Первобытная руна hearthstone. Ваши колоды, которыми вы играете после выхода дополнения Рыцари Ледяного Трона
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Гайд по Hearthstone: новые карты разбойника из набора «Рыцари Ледяного трона». Первобытная руна hearthstone


Колоды Экспедиция в Ун'Горо | Hearthstone

Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru

Экспедиция в Ун’Горо станет доступна уже очень скоро, многие откроют приобретенные 50 комплектов карт, другие же потратят заготовленные заранее чародейную пыль и золото. В игре появятся 135 новых карт, но и уйдут многие (6 карт из Зала славы, карты Черной горы, Большого турнира и Лиги исследователей), может начать кружиться голова от перспектив создания такого огромного количества новых архетипов, либо усовершенствования старых. Поэтому в этой статье для вас подготовлены колоды Экспедиции в Ун’Горо для каждого класса, которые вы сможете собрать уже в скором времени. Конечно, они еще не опробованы в деле, поэтому сборки не оптимальны. Непонятно, какая мета ждет игроков в будущем, какие классы будут популярны, а какие нет. В результате чего и представленные здесь колоды очень скоро станут неактуальны, буквально через несколько дней найдутся новые оптимизированные сборки, прошедшие суровое испытание метой, которые покажут более стабильные результаты. После выхода дополнения 7 апреля вы сможете найти на сайте ежедневные статьи с колодами Экспедиции в Ун’Горо, которыми играют стримеры и профессиональные игроки.

УнГороНе забывайте, что вы сами творцы своего успеха. Не обязательно копировать точь-в-точь представленные ниже колоды, заместо этого вы можете просто воспользоваться основной их идеей, но перестроить сборку под ваши коллекцию, предпочтения и стиль игры. Экспериментируйте, подстраивайтесь под мету, подходите к процессу создания колод нестандартно, в результате чего, возможно, именно вы найдете ту самую оптимальную сборку архетипа, которую в будущем будут копировать все игроки и публиковать всевозможные мета-отчеты.

В статье будут представлены преимущественно новые колоды Экспедиции в Ун’Горо, которых нельзя было встретить в Году Кракена. Большинство из них будут содержать легендарные задачи, которые получил каждый класс, но будут и исключения. Колоды с легендарными заданиями получат в своем названии слово «Квест» (от англ. quest — задание), колоды с элементалями — «Элем«.

При составлении колод редакция Manacost черпала идеи у профессиональных игроков и стримеров. Так большая их часть принадлежит Trump.

Колода Квест Воина

Колода Квест Воина Экспедиция в Ун'Горо

Легендарная задача Воина, конечно же, подразумевает создание подобной колоды. В ней есть очень много существ с провокаций, дабы новую силу героя с помощью Сульфураса получить как можно быстрее. Конечно, потребуются не только существа с провокацией, а также способы перебора колоды (Смотритель, Служитель боли, Боевая ярость, Мощный удар) и другие всегда полезные карты (Огненная секира, Буйный вурдалак).

Многих может удивить Охотник Хеминг — это очень неоднозначная карта, эффективность которой непросто оценить. В теории уничтожение 1-2-3 дропов на поздней стадии игры может быть полезным, так вы будете «топдекать» только сильные карты. В сочетании с новой силой героя вы сможете оказывать серьезнейшее давление на оппонента. Вы намного быстрее придете к усталости благодаря Охотнику Хемингу, однако эта колоды ближе к Темпо Воину, а не к Контроль. Если вы всё же не верите в Охотника Хеминга, его возможно убрать из колоды и взять какие-либо технические карты.

Вы можете поэкспериментировать с набором мурлоков, тогда ваш Смотритель станет еще эффективнее. Другой вариант — добавить пару пиратов (Первый помощник Н’Зота и Пират Глазастик).

Колода Квест Охотника

Колода Квест Охотника Экспедиция в Ун'Горо

Награда за легендарную задачу Охотника очень соблазнительна, однако трудно пока что представить оптимальную сборку. Изначально у игроков были варианты Мидрейндж Охотника с большим количеством первых дропов или безумного Квест Охотника с 29 первыми дропами и 1 легендарной задачей. Данный вариант — компромиссный между ними.

Едва ли вы закончите задачу к пятому ходу, однако это всё равно должно случиться достаточно быстро. Значительно помогут в этом Вулканический элементаль, Тол’вир-надзиратель, Огневичок, а также призывающие случайных зверей карты (шансы найти зверя за 1 кристалл маны достаточно велики).

Ваш план на игру достаточно прост: вы заполоняете стол мелкими существами, усиливаете их Псарем или новой силой героя, которую даст Диномантия. Невероятно эффективным будет Глава культа, если вы сможете реализовать его.

Другой вариант — играть не спеша, чтобы на средней или поздней стадиях игры реализовать Бегство, получив в руку массу зверей.

Колода Квест Друида

Колода Квест Друида Экспедиция в Ун'Горо

У Друида, пожалуй, достаточно спорная задача и, может быть, не такая эффективная. По крайней мере так представляется на данный момент. Сразу же напрашивается вариант с Рамп Друида с Титанами джунглей, однако Trump считает, что оптимальной сборкой класса с задачей станет Друида на зверях.

У этой версии неплохие перспективы на начальной стадии игры, высокий потенциал перебора колоды и, конечно же, масса существ с 5 единицами атаки. Когда вы всё-таки завершите легендарную задачу, вы сможете быстро разыграть всех вытянутых из колоды существ позже, только сделать это надо как можно быстрее, чтобы наращивать темп. Поэтому в сборке и присутствуют непопулярные Древо мудрости и Лунные видения.

Колода Квест Мага

Колода Квест Мага Экспедиция в Ун'Горо

Интереснейшая задача Мага почти сразу породила идею данной колоды. С первого взгляда кажется, что это классический Контроль Маг с легендарной задачей, однако на самом деле это ОТК Маг, пусть и реализовать убийство за один ход достаточно сложно.

В первую очередь вам, конечно же, необходимо выполнить Открытие портала. В этом помогут Болтливая книга, Первобытная руна, Элиза Первопроходец и Фолиант заговорщика. Казалось бы, нужных карт не так много, это действительно так, поэтому такой Квест Маг нуждается в быстром переборе колоды. Может быть, сборка с большим количеством добора покажет лучшие результаты.

После того, как вы выполните легендарную задачу, победу вам принесут три карты: два Волшебных великана, которых вы выставляете на стол до розыгрыша Временного перелома, а также Алекстраза, использованная на героя противника уже на следующий ход. Преградой на пути двух Волшебных великанов может стать провокация или броня вашего оппонента, нивелировать и то и другое помогут 5 кристаллов маны, оставшиеся после розыгрыша Временного перелома. Вы сможете разыграть и другие карты на эту стоимость.

Колода Мидрейндж Паладина

Колода Мидрейндж Паладина Экспедиция в Ун'Горо

Квест Паладин, может быть, и сможет найти свое место в ладдере, однако тот же Trump считает эту сборку Мидрейндж Паладина эффективнее. Названа она так, пожалуй, с оговоркой, от старого Мидрейндж Паладина времен Гоблинов и Гномов и позднее осталось не так уж и многое.

Зато появилась синергия с Паладинами-рекрутами, которая и реализуется в данной колоде. Отлично в ней смотрится и Смотритель, который может вытянуть целых три карты из колоды. Хотя включение в сборку двух Первобытных драконов, может быть, не является самым оптимальным решением — сборка становится слишком жадной и медленной.

Колода Квест Жреца

Колода Квест Жреца Экспедиция в Ун'Горо

Многообещающая колода Квест Жреца испытывает значительную нехватку механики перебора колоды. Собственно класс очень давно страдает от этой проблемы, которую не решает и Экспедиция в Ун’Горо.

Несмотря на грустные новости Жрец в целом выглядит неплохо: отличная кривая маны на начальной стадии игры — подобным после ротации Стандартного режима может похвастаться не каждый. Очень уверенно выглядит и Н’Зот в колоде Квест Жреца, кроме уже знакомых Кэрна Кровавого Копыта, Сумеречного призывателя и других появилась Тортолльская стражница, то есть провокация, которая защитит Жреца после розыгрыша древнего бога.

Хороша и синергия существ с предсмертным хрипом с новыми картами Экспедиции в Ун’Горо: Призыватель миражей, Волхвица Умбра.

Колода Квест Шамана

Колода Квест Шамана Экспедиция в Ун'Горо

Легендарная задача Шамана намекает на создание подобной колоды: в ней есть очень много мурлоков и синергирующие с ними существа и заклинания. Поскольку у такого архетипа нет эффективного способа перебора колоды, ранее он был слаб. Теперь благодаря Мурлочиму союзу всё может измениться.

Два спорных выбора в колоде — Сглаз и Зов духов. Вместо них вы можете использовать других мурлоков или технические карты для противостояния текущей мете.

Колода Элем Шамана

Колода Элем Шамана Экспедиция в Ун'Горо

Следует упомянуть об еще одном потенциальном и интересном архетипе — Элем Шамане. В данной сборке помимо полного набора элементалей есть и несколько карт с механикой призыва Нефритовых големов — настолько она хороша. Элем Шаман подает надежды благодаря сильнейшей кривой маны на средней стадии игры.

Колода Квест Чернокнижника

Колода Квест Чернокнижника Экспедиция в Ун'Горо

Многие считают, что Жертва Лаккари предназначена для Дискарт Зоолока или иначе для Чернокнижника на сбросе карт. Однако многим представляется другая ситуация: легендарное задание породит новый архетип, своеобразного Мидрейндж Чернокнижника, который просто использует много хороших карт.

Большое количество механики сброса карт вынуждает Чернокнижника обратиться к дополнительному источнику добора помимо Жизнеотвода. Такой картой стало Чутье на демонов.

Охотник Хеминг не сбрасывает карты, однако он просто делает вашу оставшуюся колоду лучше. Если вы хотите быстро и легко выполнить Жертву Лаккари, вы можете взять Смертокрыла. Использовать его можно вместо Прожорливой слизи, которая взята в сборку просто как техническая карта, дабы противостоять Пират Воинам, которыми кто-то может продолжить играть и после выхода Экспедиции в Ун’Горо.

Колода Квест Разбойника

Колода Квест Разбойника Экспедиция в Ун'Горо

Пожалуй, самая несерьезная из представленных в статье колод: Квест Разбойник. Подземные пещеры — очень сложная для реализации задача, которая требует полностью подстраивать сборку под себя. Зато в случае успеха Квест Разбойник получает действительно сильный эффект, отлично синергирующий с дешевыми существами и токенами.

С данной сборкой вы можете совершить массу изменений и экспериментов, заменить в ней можно практически любую карту за исключением нескольких.

Заключение

В статье было представлены некоторые новые колоды Экспедиции в Ун’Горо, которыми вы уже очень скоро сможете сыграть в ладдере. В скором времени вы найдете еще больше колод Ун’Горо от профессиональных игроков и стримеров. Сейчас же в комментариях ниже вы можете поделиться своими сборками, которыми планируете покорять ладдер.

Спасибо за внимание, удачи в Экспедиции в Ун’Горо!

подготовили redsnapper и lobzzz

hs-manacost.ru

Топ колода Мага Hearthstone

Темпо Йогг Маг на секретах

Еще одна вариация, уже популярного, архетипа секрет магов. Данная редакция усилилась большим взятием карт и, конечно же, легендарным Древним Богом — Йогг-Сарон. Очень быстрая игра поможет с позитивными эмоциями двигаться вперед по ладдеру Hearthstone. Очень полезная дека, ведь мы играем в Hearthstone ради удовольствия.

Совсем недавно уже была анонсирована колода секрет мага от китайских игроков. Как мы знаем, они любят составить что-то необычное, найти новые стратегии и тактики и с свежим секрет магом им это удалось. Веселая, быстрая и постоянно разная редакция покорила многих игроков современной меты.

Сегодня этот архетип вышел в топ 3 легендарного уровня. Вышел он с силой Йогг-Сарона, которого многие игроки не уважают и считают не профессиональным брать его в состав колод. На самом деле, Йогг-Сарон не такой уж и непредсказуемый. Ведь, по статистике, большинство заклинаний играю вам в пользу. Конечно, тоже нужно знать, когда стоит выпускать Древнего Бога, а когда лучше не рисковать.

Болтливая книга (х2)Маназмей (х2)Ледяная стрела (х2)Лакей Медива (х2)Первобытная руна (х2)Арканолог (х2)Маг Кирин-Тора (х2)ЧароплетАнтимагияСлужитель болиОтраженная сущность (х2)Интеллект чародея (х2)Элементаль воды (х2)Огненный шар (х2)Заклинатель кристаллов (х2)Портал: Огненные Просторы (х2)Йогг-Сарон

Продолжение идеи развитие секрет мага от Китая. Они совсем не боятся играть с Йогг-Сароном и рисковать даже на таких высоких уровнях. А мы что хуже? Забыли уже про веселые игры с Сароном, надо это исправлять. Тем более, что у этой сборки очень высокий показатель побед и быстрая игра.

Секрет темпо Йогг — майский топ Маг

Быстрая игра с перебором ваших карт и взятием новых и даст вам максимальный темп и высокий шанс на победу. Поэтому, на стартовую руку ищем маназмеев, куда без них и добор карт. Секреты, лучше всего, использовать по ситуации. Читая грамотно противника, вы сможете выжать из секретов максимальную пользу, прогнозируя ход оппонента, вы сможете отменить мощное заклинания соперника или приобрести хорошее вражеское существо.

Колода не имеет сильного лейт потенциала, кроме Йогг-Сарона естественно, из-за чего ваша игра должна быть быстрой и, если соперник грамотно защищается, стоит рисковать столом и наносить весь урон только по врагу. В удержании вражеского урона вам хорошо помогут элементали воды, которые смогут заморозить любую угрозу или вражеское лицо. Это существо стоит выставлять ближе к середине игры. В этот период оппоненту будет трудно убить его и вы сможете контролировать все, что выставить соперник.

В целом, игра колодой майского темпо мага отличается лишь усиленной агрессией. В эту сборку можно добрать еще секретов, поскольку связок с ними у вас очень много, а самих секретов не хватает. Советуем испробовать эту редакцию на прочность в европейской мете и разнообразить свою игру. Получите максимум позитивного настроение от популярной коллекционной карточной игры — Hearthstone.

Читайте также

tankistador.ru

Руны — История World of Warcraft, Hearthstone и Heroes of the Storm

Руны образа Зверя[1] (MM&M) Руны образа Щита[2] (MM&M)

Источник информации в этой секции – руководства к настольным играм по вселенной Warcraft.

По поверхности мира струятся потоки силы - линии магической энергии, которые обеспечивают существование жизни во всем Азероте, как кровеносные сосуды в теле человека. Эти потоки силы известны каждому народу и признаны ими как особые места, освященные энергией Света, зоны для размещения лунных колодцев или уголки мира, где смерть теряет свою силу перед потоками энергии, а также территории, насыщенные силами стихий и священные для шаманов. Однако, большинство культур обычно признают лишь те места, где потоки сходятся воедино и пересекаются, что позволяет получать большее количество силы из них.

Каждый, кто стремится изучить магию рун и овладеть ей, понимает, что важны не только соединения линий, но и узоры, которые они, пересекаясь, образуют. Эти узоры, похожие на буквы удивительного алфавита, называются рунами (англ. rune). Каждая руна - отражение узора потоков силы где-то в мире. Каждый такой узор создает определенный магический эффект, когда энергия особым образом заполняет его. Однако, по своей природе такие магические эффекты рассеяны по большой территории.

Тот, кто повелевает рунами, пытается повторить эти узоры в уменьшенной форме, и полученные руны обладают естественной формой тайной магии, абсолютно чистой и не развращающей. Таким образом, руны - проявления естественных энергетических потоков Азерота. Эти тайны были открыты не так давно, и долгое время считалось, что руны - таинственные символы, пришедшие с древних времен. Обнаруженная связь между узорами рун и потоков энергии позволит открыть еще большее количество рун с различными эффектами, даруемыми природной силой.

Руны упорядочены в рунические образы (англ. rune patterns), внутри которых по сути не являются отдельными рунами. Вместо этого каждый образ - сложная руна, которая включает в себя отдельные рисунки для каждой руны внутри всего образа. Фактически, образ - это одна и та же руна, рисунок которой постепенно изменяется и становится более сложным, что дает дополнительные возможности.[3]

Наполнение руны

Наполнение руны - процесс насыщения её энергией тайной магии, весьма похожий на применение заклинания. Руна остается инертной, пока создатель не наполнит её. На деле руническая магия создает из двух основных процессов: сперва заклинатель создает рисунок руны, а затем (сразу же или чуть позже) наполняет её. Способностями к этому процессу обладают начертатели и мастера рун, которых объединяют в заклинателей рун (англ. rune-caster). Стоит заметить, что наполнить руну может не только тот, кто создал её рисунок, а кто угодно, кто знает о существовании этой руны и знаком с её образом.

Хотя наполнение руны и похоже на процесс применения заклинания, эти действия довольно различны по своей сути. В то время как обычный арканист призывает тайную магию и изменяет её с помощью жестов, слов или реагентов, заклинатель рун просто вливает энергию в сформированный руной узор, выполняя роль канала между потоками энергии и руной.

Этот процесс определяет главное различие между рунической магией и заклинаниями арканистов и стал главной причиной, из-за которой применение рун не приводит к развращению тайной магией. Способы традиционного применения заклинания не являются естественными - энергия мира, исходящая из Колодца Вечности, не может быть использована без сильной воли арканиста, которая изменяет её по своему желанию. Это акт высшего высокомерия, и попытки заставить энергию мира повиноваться своим желаниям стали причиной, по которой тайная магия приводит к развращению.

Заклинатели рун используют образы, которые уже существуют в мире. Поскольку они появились естественным путем как проявления власти Колодца Вечности в Азероте, заклинателю рун нет необходимости заставлять энергию повиноваться ему. Она сама охотно заполняет узоры рун, узнавая в них те же энергетические потоки, уменьшенные в размере.[3]

Типы рун

Существует три типа рун: метки (англ. marks), символы (англ. glyphs) и печати (англ. sigils). Метки размещаются на каком-либо существе и оказывают воздействие только на него. Символы применяются к объектам, и каждый символ действует только на выбранный объект. Печати можно разместить как на объекте, так и на создании, но при этом они окажут воздействие на область, в центре которой будет находиться объект или создание. Для каждой печати определен радиус действия оказываемого ей эффекта.[3]

Создание рун

Из-за того что сила рунической магии зависит от образа самой руны, необходимостью для появления магических эффектов является физическое существование руны. Каждая руна может быть создана и использована тремя способами: как спонтанная руна (англ. spontaneous), начертанная руна (англ. scribed) или постоянная руна (англ. permanent).

Как уже было замечено, не каждый рунический эффект появляется от отдельной руны. Рисунок более сложной руны включают в себя простые руны внутри этого же образа. Таким образом, уже созданная начертанная или постоянная руна может быть наполнена не только собственной магией, но и как любая простая руна внутри образа. Например, заклинатель, обладающий рисунком для постоянной метки импа в образе Зверя, владеет также постоянными метками барсука, зверя, тигра и кошки. Благодаря этой особенности большинство мастеров рун постепенно усложняют узоры рун на своих телах и усиливают потенциал и количество своих способностей.[4]

Спонтанные руны

Спонтанные руны используются, если у заклинателя нет времени правильно начертать руну на поверхности существа, например, во время битвы. Все заклинатели держат при себе небольшие куски дерева или камня, на которых рисуют известные им руны. Эти мелкие предметы практически ничего не стоят и просты для создания, чем и занимаются заклинатели рун в свое свободное время, используя подходящие материалы.

При использовании руны заклинатель касается цели одним из рунических камней и проводит энергию через руну. Руна исчезает с камня и проявляется на цели в виде выжженного рисунка для предметов или светящихся линий на плоти живых существ. Хотя спонтанные руны наиболее просты для создания и применения, их легче всего уничтожить. В отличие от других, использование спонтанной руны - процесс из одного шага, в котором заклинателю необходимо переместить руну на цель и сразу же наполнить её энергией. Весьма трудно разместить метку на цели, которая не желает этого, и заклинатель вынужден приблизиться вплотную для прикосновения.[4]

Начертанные руны

Начертанные руны представляют собой предпочтительный способ создания рун. С помощью набора особых красок заклинатель может нарисовать руну с продолжительным действием. Так как руна начертана на объекте, для её создания не тратится магическая энергия, которая необходимо в случае спонтанных рун. Создание начертанной руны занимает от 10 минут времени.[5]

Преимущество начертанной руны в том, что уничтожить её или развеять её эффект сложнее, чем для спонтанных рун, и зона её действия обычно больше. Руна остается целой от одного дня до нескольких недель[6] и может быть наполнена в любой момент. Когда эффект, возникший после наполнения руны, заканчивается, руна выцветает.

Размещение начертанной руны на теле создания требует согласия с его стороны или невозможности оказывать сопротивление процессу. В случае размещения руны на предмете заклинатель должен завладеть им. Наполнение начертанной руны зависит от её особенностей и происходит на определенном для каждой руны радиусе (не обязательно только через прикосновение, необходимое для спонтанных рун).[4]

Постоянные руны

Постоянную руну, созданную однажды, практически невозможно уничтожить из-за особенности её магии, благодаря которой руна существует даже с течением времени. Метки наносятся на живую плоть как татуировки, хотя гуляют слухи, что некоторые мастера рун среди орков выжигают их клеймом на своем теле. На различных поверхностях предметов руны наносятся с помощью гравировки набором особых инструментов. Процесс создания руны занимает от одного часа времени.[7]

Основным преимуществом постоянной руны, кроме того, что её весьма сложно уничтожить по сравнению со спонтанными рунами, является возможность заново наполнить руну энергией, поскольку она не выцветает после завершения эффекта.

Размещение постоянной руны на теле создания требует согласия с его стороны или невозможности оказывать сопротивление процессу. В случае размещения руны на предмете заклинатель должен завладеть им. Наполнение постоянной руны зависит от её особенностей и происходит на определенном для каждой руны радиусе (не обязательно только через прикосновение, необходимое для спонтанных рун).[4]

Обнаружение рун

Возможно, главным недостатком рунической магии является сложность попыток скрывать её применения. Руны вполне заметны на поверхностях объектов или существ, где они были начертаны, вытравлены, вытатуированы или выжжены. Хотя руну можно скрыть под чем-либо (одежда для живых существ или покрытие вроде обоев для рун, нанесенных на стену), она всё-таки явит себя, как только будет наполнена и создает магический эффект. Существует немало способов для обнаружения рун.[4]

Когда руна обладает активным магическим эффектом, она мерцает. Цвет свечения зависит от заклинателя и от самой руны, но чаще всего это золотой или серебряный. Свечение ярко демонструет активность руны, но заметить его сложно с расстояния больше пяти метров.[8] Наполненная руна в определенных случаях создает особый эффект, похожий на мерцание воздуха над камнем в пустыне.[9]

Заклинание обнаружения магии (англ. Detect magic) являет присутствие наполненной руны, хотя и не раскрывает, какой именно эффект она оказывает. Впрочем, тот, кто применит заклинание, может получить представление об образе руны и используемой энергии.[10]

Для информации о разрушении рун в RPG смотрите More Magic & Mayhem, страницу 43.

  1. ↑ По структуре книги сложно определить точную принадлежность рисунка к определенному образу, однако, с большой долей вероятности это именно руны Зверя.
  2. ↑ Аналогично примечанию к рунам образа Зверя.
  3. ↑ 3,03,13,2 More Magic & Mayhem, стр. 41
  4. ↑ 4,04,14,24,34,4 More Magic & Mayhem, стр. 42
  5. ↑ В механике RPG длительность создания руны составляет 10 минут + 1 минута за уровень руны.
  6. ↑ В механике RPG длительность определяется уровнем заклинателям - один день за один уровень.
  7. ↑ В механике RPG каждая руна стоит (уровень руны)^2 * 10 gp. Заклинатель платит 10 очков опыта за каждый уровень руны. Процесс создания равен одному часу за каждый уровень руны.
  8. ↑ 15 футов в оригинале равны 4.57 метра.
  9. ↑ Абзац описывает проверку навыка Spot, которая позволит заметить руну. В механике RPG из DC 20 вычитается уровень руны.
  10. ↑ В механике RPG идет проверка DC 15 + уровень руны).

rpwiki.ru

7 самых бесполезных легендарок из «Кобольдов и катакомб» - Hearthstone Time - Блоги

Легкие 400 пыли.

7. «Архигриб Икслид»

Когда легендарное существо Друида находится на столе, копия каждого разыгранного существа призывается туда же. «Архигриб Икслид» имеет неплохой пассивный эффект, но его проблема в том, что на пятом ходу нет никакой проблемы расправиться с существом 2/4 и заодно захватить стол из-за нетемпового хода. Если же вам удастся реализовать эту легендарку, вы сможете получить хорошее вэлью, но сделать это против опытного игрока почти невозможно.

6. «Линесса Печаль Солнца»

В 2017 году Бен Броуд и команда попыталась повлиять на гегемонию Мурлок-Паладина и Контроль-Паладина. В «Экспедицию в Ун’Горо» добавили две карты – квест «Последний калейдозавр» и «Гребнистый скакун». И если последняя карта вынуждала всех противников Утера чистить стол перед шестым ходом, то квест с «Гальвадоном» не играл вообще.

Проблема «Последнего калейдозавра» – в том, что нет эффекта неожиданности, и подготовиться к выходу сильного существа несложно – точечные ремувалы есть почти у каждого класса. С помощью «Линессы Печали Солнца» геймдизайнеры пытаются реанимировать «Гальвадона». Но, будем честны, если вам не зайдут заклинания, то название будет полностью соответствовать силе карты – получить существо с характеристиками 1-1 на седьмой ход действительно печально.

5. «Король Вихлепых»

Механика общей легендарной карты напоминает андуиновского «Архиепископа Бенедикта», который замешивает в колоду копию колоды противника. Однако «Король Вихлепых» полностью меняется картами с оппонентом. Карта могла бы стать одной из самых имбовых за всю историю игры, если бы не одно но – противник получает право выкупа и может совершить обратный обмен. Возможно, опытные игроки отыщут, каким образом законтрить это заклинание, но пока что карта подходит только для фана.

4. «Зола Горгона»

Благодаря этой карте вы кладете в руку золотую (!) копию выбранного существа. Вряд ли в игре Free to Play в дальнейшем появится механика взаимодействия золотых карт, поэтому такая карта понравится только эстетам. Название «Зола Горгона» – это шутка с перестановкой букв в названии итальянского сыра Горгонзола. Характеристики у легендарного существа за 3 маны – тоже шуточные.

3. «Погибель королей»

Разбойник всегда славился отличными темповыми картами, поэтому существа, которые усиливали оружие или сами от него бафались, из-за слабых характеристик практически не встречались в ладдере. У Валиры совсем нет хила, поэтому приходится бороться за стол, усиливать оружие кроме как парой ядов времени нет. Конечно, оружие имеет потенциал выиграть отдельную игру, но получить «Погибель королей» с топдека в середине игры или в лейте будет неприятно.

2. «Рунное копье»

Оружие Шамана – очередная рандомная карта нового дополнения «Кобольды и катакомбы». Механику оружия взяли у «Тортолльской шаманки» из апрельского дополнения. Это существо не играло ни в одном концепте Тралла из-за непривлекательной раскопки и характеристик 5/4 за 8 маны. Оружие 3/3 и случайная раскопка после удара за 8 маны выглядит совершенно не темпово даже для арены.

1. «Марин Лис»

Первая карта нового дополнения, которая бесплатно досталась игрокам еще до выхода «Кобольдов и катакомб», что уже намекает на ее ценность. Первые два-три дня легендарный пират играл почти в каждой колоде, но позже сообщество увидело все его слабые стороны.

Во-первых, характеристики 6/6 для существа за 8 маны – это очень слабо. Во-вторых, чтобы получить сокровище, ему нужно нанести 8 урона. Из-за того, что сундук находится на стороне противника, он может его пробафать, закрыть провокацией или наложить немоту. В-третьих, даже при успешной реализации сундука вы получите случайную карту, которая может быть неактуальной в данный игровой момент.  

А какие легендарки нового дополнения понравились вам меньше всего?

cyber.sports.ru

(Патч 11.2) Гайд по колодам Ведьмин Лес: Нечетный Баку Паладин

Вход
  • Кабинет
  • Главная
  • Гайды
    • Гайды Ведьмин лес
    • Общие гайды для всех классов
    • Гайды по классам Кобольды и катакомбы
    • Гайды Рыцарей Ледяного трона
    • Гайды Экспедиции в Ун'Горо
  • Мета отчет
  • MullyHelper
  • Статьи
  • Информация
    • Что дает подписка на нашем ресурсе
    • Как оплатить подписку: пошаговая инструкция
    • Вопросы и ответы
    • Правила сайта
    • Соглашение об использовании ресурса
    • Политика конфиденциальности
    • Договор (оферта) подписки
    • Даты розыгрышей
  • Купить подписку
  • Войти Вход
  • Гайды
    • Гайды Ведьмин лес
    • Общие гайды для всех классов
    • Гайды по классам Кобольды и катакомбы
    • Гайды Рыцарей Ледяного трона
    • Гайды Экспедиции в Ун'Горо
  • Мета отчет
  • MullyHelper
  • Статьи
  • Информация

kolodahearthstone.ru

Колоды Рыцари Ледяного Трона | Hearthstone

Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru

Редакция сайта призывает вас поделиться колодами, которыми вы покоряете ладдер после выхода дополнения Рыцари Ледяного Трона. Возможно, кому-нибудь поможет именно ваша колода во взятии заветного ранга.

Сразу следует обговорить некоторые правила и условия:

  • Писать что-то вроде «Я взял легенду на Агро Друиде» и ничего более не нужно. Всем хочется посмотреть на вашу колоду, и, желательно, на ваши скриншоты взятия легендарного ранга, поэтому обязательно прикрепляйте соответствующие материалы.
  • Если вы хотите рассказать читателям обо всём вашем пути к легенде, то обязательно уточняйте, с какого по какой ранг и какой колодой вы играли, в каком режиме (Вольный, Стандарт). Будет так же очень хорошо, если вами будут указаны слабые и сильные стороны той или иной колоды.
  • Дорогие читатели! Давайте уважать друг друга: не нужно оскорблять других, их колоды или стиль игры. А так же помните: нет ничего зазорного в том, чтобы играть и делиться со всеми сильнейшими и популярнейшими колодами ладдера, в конце-концов никто не в праве судить людей за то, что они играют на результат.

Самые интересные колоды, которыми вы добились высоких рангов войдут в специальную статью-подборку.

legends-all

P.S. комментарии проходят премодерацию, не посылайте их более одного раза.

hs-manacost.ru

новые карты разбойника из набора «Рыцари Ледяного трона» — Игры Mail.Ru

Обзор новых карт разбойника из набора «Рыцари Ледяного трона»

Одна из проблем Разбойника — быстро теряющееся здоровье из-за использования множества оружия. Тому же воину куда проще с его повышением своей брони. Среди новых карт этого класса преобладают те, которые помогут сохранить жизнь вашего героя. О том, что Blizzard подарили разбойникам, поговорим далее.

Умеранг

Отличное заклинание за одну единицу маны, которое обладает потенциалом нанести действительно серьезный урон. Конечно, если ваша колода не обладает множеством оружия, то, возможно, эта карта станет бесполезной.

Похищающий жизнь яд

Эта карта хороша в тех случаях, когда со здоровьем вашего героя проблемы. Поскольку у разбойника с этим часто трудности, думаю, это заклинание заиграет во многих колодах этого класса.

Бросок костей

Для колод с предсмертным хрипом эта карта станет отличным решением. Потенциально, Бросок костей способен дать вам большое количество карт. Даже если его способность будет срабатывать один раз хотя бы в 50% случаев, это уже станет очень эффективным ходом за две маны.

Теневой клинок

Отличное оружие, которые дает вам безболезненно пережить один удар. А если вам потребуется добить кого-то сильного, Теневой клинок будет очень кстати.

Исследователь чумы

Если вам удастся часто использовать серию приемов исследователя, вы сможете серьезно закрепиться на столе. Главное, чтобы яд действительно оказался полезным, и тогда исследователь станет очень эффективным.

Рунный упырь

Эта карта очень хороша для опережения противника в темпе, так как вы сможете использовать свое оружие без потери прочности. Если это существо продержится до следующего хода, Рунный упырь окупит себя сполна.

Лилиан Восс

Совершенно не впечатляющая легендарная карта. Заменить нужные заклинания неизвестно на что — не самая лучшая затея. Пожалуй, одна из самых худших легендарных карт дополнения.

Повелитель костей

Хорошая карта для колод с предсмертным хрипом. Потенциально мы получаем за за пять маны существ, чьи характеристики в итоге будут 7\7. Неплохо для контроля стола.

Вороватый дух

Эта карта неплоха на поздних этапах игры, когда вы сможете разыграть множество карт. Если же от этого существа будет одна-две единицы урона, вряд ли оно станет слишком эффективным.

Валира иссохшая

Сила героя:

Достаточно впечатляющая легендарная карта. На девятый ход, вы получаете маскировку для героя, благодаря чему вы сможете пережить ход, а на следующем пользоваться Смертной тьмой. Эта сила героя бесплатно дает карту Темное отражение, которая автоматически копирует первую используемую вами карту. Если не использовать копию в течении хода, она исчезнет. Но даже получить лишнюю карту на один ход — очень много значит. На последних этапах с Валирой иссохшей будет непросто бороться. Главное — доживать до девятой маны, а в этом вам могут помочь другие карты дополнения.

Как мы видим, новые карты для разбойника направлены в основном на выживание героя, благодаря чему, они найдут себе применение во многих колодах.

games.mail.ru


Смотрите также