Far Cry: Primal это древний Кират? Фар край древний мир
Рецензия: Far Cry Primal
Выпуск Primal – ход, что и говорить, хитрый. Пока Мишель Ансель ваяет свою игру про древних людей с непредсказуемой датой выхода и таким же результатом, Ubisoft аккуратно пробует ножкой эту тему, а заодно и жанр «сурвайвалкрафтов», доселе окучиваемый лишь инди-поделками. Правда, в незнакомую реку «Юби» залезла буквально одним пальцем, выдав в итоге типичный Far Cry с парой любопытных находок, но оказалось, что это даже хорошо.
Дивный древний мир
Правда, поначалу этого не осознаешь. После продолжительного и немного вялого пролога мы попадаем в классический «фаркраевский» открытый мир, где первый же взгляд на огромную карту вызывает уныние: кругом понатыканы все те же аванпосты, которые можно освобождать «стелсом» или «в открытую», все те же смотровые вышки (трансформировавшиеся в костры, но не поменявшие суть), все та же охота, все то же море примитивных побочных развлечений. Некоторые даже перекочевали прямиком из прошлых частей: спасение заложников, освобождение пленных из конвоя, убийство особо важных и опасных персон смотрятся, учитывая сеттинг, странновато.
Огонь снова стал серьезным подспорьем в боях
В общем, Primal деловито и грубо затягивает в привычный круговорот занятий, утомивших еще в третьей части, однако где-то на втором часу игры, сначала вкрадчиво, а потом вполне уверенно, просыпается ощущение гармонии. Приходит понимание, что примитивный, в сущности, процесс, помещенный в соответствующую эпоху, вступил с ней в очень правильный симбиоз; даже схематичный сюжет с кучей условностей и откровенной бредятины – фирменная черта песочниц от Ubisoft, – и тот здесь наконец-то смотрится уместно и вопросов не вызывает. Тут у нас не вчерашний школьник зачищает понатыканные непонятно для чего аванпосты, а вполне себе дикарь крушит черепа жителей соседних деревень; не наследник придурковатого диктатора шьет кобуру из крокодильих хвостов, а суровый воин мастерит из навоза и палок новый лук. И конечная цель у него соответствующая – не закончить дела и убежать обратно в цивилизацию, а превратиться из голозадого охотника на мамонтов в респектабельного вожака племени и зажить в люксовой пещере.
Упоротый шаман и путешествия в глубины сознания присутствуют в полном объеме
Для Primal выбрали весьма интересный период – мезолит. На данном этапе общество начало формировать правила поведения и запреты, которые трансформировались в традиции, религии и табу, а также примитивную систему правосудия, когда преступников и нарушителей общественного порядка могли принудить к работе, а то и убить. Медицина в тот период тоже шла семимильными шагами: люди освоили лечение травами и простые хирургические операции вроде ампутации конечностей и удаления зубов. Неплохо работала оборонка: в ходу были каменные орудия с составными лезвиями из обсидиана и кремния, плюс стали широко применятся луки, хотя изобретены они были еще в предыдущую эпоху. Что любопытно, именно в этот период собака стала другом человека, подспорьем в охоте и охране.
Очумелые ручки
По случаю переезда сериала в глубокое прошлое охоте и сбору ресурсов в Primal уделено куда больше внимания. Заводов, день и ночь штампующих оружие и боеприпасы, десяток тысяч лет назад не было, поэтому все приходится делать самому. Учитывая, что срок службы свежевыструганной дубины или копья недолог, заниматься ремеслом нужно постоянно, при необходимости – даже посреди боя.
Ночью появляются редкие животные и растения
Крафтить приходится не только оружие и боеприпасы (вроде стрел и бомб из пчелиных ульев), но даже целые дома. Дело в том, что в уютной долине на западе карты, где потихоньку растет и развивается наша небольшая деревня, рядовые аборигены свои домики строят сами, а вот для главных действующих лиц их нужно заказывать вручную, и ресурсов на это расходуется немало. Более того, потом жилье нужно еще и апгрейдить, что порой требует какую-нибудь редкую шкуру или камень.
Впрочем, усилия того стоят: построил, например, домик собирательницы, – и каждый день она будет тащить в хранилище ресурсы. Проапгрейдил его – среди ресурсов начнут попадаться и весьма редкие. Возвел дом для воина Каруша – получи доступ к двуручным дубинам; ну, и так далее. Не говоря уже о том, что все эти особые юниты открывают новые ветки для прокачки героя. Умений масса: от обычного увеличения шкалы здоровья до возможности скрытно убивать по несколько врагов за раз. Да, многие навыки перекочевали прямиком из прошлых частей. Но есть и кое-что новенькое.
Повелитель зверей
Довольно скоро выяснится, что наш главный дикарь – не обычный абориген, а натуральный повелитель зверей, поэтому для него всевозможные четырехлапые – не только ценный мех и килограммы мяса, но и вполне себе боевые единицы. Всевозможные волки, саблезубые тиры, медведи и даже барсуки, единожды поддавшись приручению, будут верой и правдой служить герою, охраняя того от посягательств на жизнь и здоровье, а выучив соответствующий навык, на крупных животных можно даже ездить. Особняком стоит (точнее, летит) сова – такой многоцелевой беспилотник, который поначалу годится лишь для разведки, но по мере прокачки может быть приспособлен к точечным атакам и даже бомбовым налетам.
Возня с животными является настоящей изюминкой этого выпуска: они отлично анимированы, они полезны, в конце концов, представителей фауны просто интересно искать и приручать (тем более что у представителей редких видов имеются еще и уникальные особенности вроде огнеупорности и иммунитета к ядам). С саблезубым тигром за спиной быстро становишься вершиной местной пищевой цепи, – хотя вот тут и кроется одна из главных проблем Primal.
Не смотри на меня так, а жуй, что дают; до изобретения вискасов ты еще вымереть успеешь
Смотрящий за поляной
Дело в том, что из жертвы обстоятельств игрок слишком шустро превращается в хозяина положения. Первые прогулки по ночному лесу приятно бодрят своей аутентичностью: не ужалит змея, так задерет медведь или прилетит в спину копье от представителя враждующего племени: мир кажется по-настоящему опасным и от того еще более интересным. Но проходит это очень быстро, почти в самом начале можно вдвое увеличить полоску жизни, заиметь неплохое оружие и волка в помощники, после чего прогулки на свежем воздухе уже не будут казаться столь опасными. Игра слишком осторожничает, боится быть хоть немного суровой.
Показательный пример: впервые попадая на север, узнаешь, что без теплой одежды герой довольно быстро замерзает насмерть, поэтому нужно постоянно греться у любых источников тепла. Однако изготовить зимнюю одежду, при максимальном апгрейде которой греться не придется вовсе, можно задолго до того, как рука геймдизайнера погонит наше альтер эго в те суровые края, что полностью нивелирует хорошую и логичную задумку. Другой пример – собственная деревня, которая не потребляет ни еду, ни прочие ресурсы, но при этом исправно пополняет склад с расходниками, достаточно быстро устраивая их переизбыток.
Для местных дикарей не поленились придумать отдельный язык
Хорошо хоть в бою периодически возникают серьезные проблемы: в отдаленных краях карты противники берут одновременно и количеством, и силой, и разнообразием – меткие лучники, тяжеловооруженные амбалы, метатели ядовитых бомб не дадут заскучать. Ближний бой вызывал больше всего опасений до релиза, и они частично подтвердились – протагонист, как и подобает древнему человеку, в бою бесхитростен и имеет буквально пару приемов на каждый вид оружия. Ситуацию спасает исполнение: дубины смачно ударяются о вражеские тушки, подбитый стрелой на бегу воин еще некоторое время перебирает ногами, прежде чем свалиться на землю, а удачно метнув копье, можно пригвоздить какого-нибудь бедолагу к стене. Смущает только полное отсутствие размозженных голов, выпущенных кишок и прочих анатомических подробностей – в первобытном сеттинге они были бы как нельзя кстати.
В остальном, нужно принять как данность тот факт, что FarCry – конвейер, а конвейер не терпит простоя, поэтому за четвертой частью через год-другой обязательно должно было последовать хоть что-то. И из этих потенциальных «что-то» Primal – лучший вариант: именно в первобытном сеттинге сериал обрел целостность и завершенность, а также нашел общий язык со всем тем, что в Ubisoft принято называть сюжетом и чем принято наполнять открытый мир. Да и вообще, много ли было игр, забрасывающих нас на десятки тысяч лет в прошлое? А сделанных с блокбастерным размахом? Вот именно.
Вердикт
Игровой интерес 8
Графика 8
Звук и музыка 8
Дизайн 8
Ценность для жанра 8
Оценка редакции8Оценка пользователей 9.2
www.nim.ru
Far Cry: Primal - дата выхода, оценки, системные требования, официальный сайт
Сеттинг и геймплей
Экшн-приключенческая игра Far Cry Primal проходит в Каменном веке. Герой Таккар начинает как безоружный охотник, а затем становится лидером племени. Действие происходит за 10,000 лет до нашей эры, в начале мезолитического периода, на вымышленной центральноевропейской долине Орос. Орос – это открытый мир с мамонтами, саблезубыми тиграми и другими животными. Выживание в Оросе – повседневная задача, так как племена конфликтуют друг с другом и с природой.
Таккар представляет племя Венджа. Он остался без оружия после того, как его охотничья группа попала в засаду. С помощью новообретенного навыка приручения животных Таккар постепенно набирает силу и возглавляет собственное племя. В ходе игры он может использовать такое оружие, как копья, дубинки, топоры, а также луки и другое недальнобойное оружие для дистанционного боя. Покупать оружие нельзя, его нужно делать самостоятельно из материалов, найденных в игре – например, из дерева и камня. Продвигаясь вперед, Таккар учится делать более опасное оружие. Он должен научиться охотиться и разводить огонь. Помимо столкновений с природными хищниками, Таккар может стать лидером племени и прогнать другие племена из своих владений. С другой стороны, он должен управлять соплеменниками, защищать их. На геймплей влияет смена дня и ночи. Ночью некоторые враги опаснее и агрессивнее. Таккар может использовать огонь для личной защиты, для охоты ночью.
Таккар может приручать диких животных вроде доисторических барсуков и саблезубых кошек, давая им еду. Такие животные становятся компаньонами и помогают в боях. Прирученные животные подчиняются приказам Таккара. Разные компаньоны ведут себя по-разному, игрок может переключаться между ними по своей воле. Кроме того, у Таккара есть ручная сова, которую можно контролировать напрямую. Через взгляд совы игрок может видеть аванпосты врагов и самих врагов. Раскрывая умения приручения зверей, игрок может обновлять навыки совы. Например, сова может пикировать вниз с целью убиения врага.
Язык
Персонажи говорят на вымышленном языке, обладающем определенным синтаксисом и структурой. Язык этот похож на праиндоевропейский – предок большинства современных европейских языков. Лингвисты сделали 3 диалекта – Венджа, Удам и Изила – для каждого из племен игры. Каждый диалект звучит особым образом, выражающим культуру своего племени. Главный писатель Кевин Шорт говорит, что игроки смогут понять лексикон Венджа.
Разработка
Главным разработчиком была компания Ubisoft Montreal, ей помогали Ubisoft Toronto, Ubisoft Kiev и Ubisoft Shanghai. Когда креативному директору Алексу Хатчинсону задали вопрос о самостоятельном контенте для Far Cry 4, похожем на Blood Dragon к Far Cry 3, он ответил, что планируется некий «сюрприз». 5 января 2015 года Ubisoft выложила опрос для игроков, посвященный лучшему сеттингу для Far Cry. Были предложены такие темы, как вампиры, зомби, динозавры, пост-апокалиптический мир, историческая война и современные локации типа Перу и Аляски.
2 октября 2015 года игра появилась в базе данных Steam под кодовым названием Far Cry Sigma, которое сильно смутило и фанатов, и прессу. Однако, 6 октября Ubisoft провела стрим, на котором рассказала о своем следующем проекте. Игра была анонсирована через день, хотя за несколько часов до анонса произошла утечка через IGN Turkey. Креативным директором игры стал Кристоф Гюйо, ранее работавший над несколькими играми Prince of Persia. 3 декабря 2015 года креативный директор Максим Беланд заявил, что Far Cry Primal по масштабу не уступит Far Cry 4. Для игры не запланировали мультиплеерный режим; такое решение было принято на ранней стадии разработки, с целью сосредоточения усилий на геймплее.
Far Cry Primal вышла на PlayStation 4 и Xbox One 23 февраля 2016 года, а на Windows через неделю, 1 марта. Существует 2 специальные версии игры, более дорогие, чем базовая версия. В The Collector’s Edition входят дополнительные физические предметы: стальная упаковка, коллекционная книга, карта Ороса, саундтрек, разговорник племени Венджа. В версии The Digital Apex Edition, продаваемой только в цифровом виде, а также в Collector's Edition, есть цифровой контент вроде дополнительных миссий, оружий и пакетов.
Прием
На Metacritic консольные версии за первые несколько дней заработали положительные отзывы критиков и несколько менее высокие отзывы игроков: 79% (17) и 5.9 (56 оценок) для Xbox One, 76% (63 обзора) и 6.6 (189 оценок) для PlayStation 4. В Eurogamer игру назвали «отощавшей, оголодавшей Far Cry древней эры, которая немного не дотягивает до своего потенциала». IGN, дав игре оценку 7.9/10, похвалил атмосферу и дизайн, но негативно высказался о базовых миссиях и сюжете.
gamebomb.ru
Племена - Общая информация - Far Cry: Primal
Винджа
Народ винджа населяет восточную часть Европы, где они ведут кочевой образ жизни, перемещаясь из одного места для пропитания к другому. Но Урус, заставил их осесть надолго, ведь этот край удивительно богат на еду и ресурсы. Их деревня находится на западе Уруса. Винджа - это высокие, статные, люди кожа, которых имела темный цвет. Обычно их кожа покрыта татуировками и рисунками белого цвета, а у женщин обязательно брили макушку, после чего рисовали там солнце. Одежду они предпочитали – обработанную кожу. В оружии отдают предпочтение копьям и лукам, но иногда и используют дубины и пращи. Особое оружие винджа - бомбы с пчелами. Это племя стоит на втором месте по развитию. Сильные стороны винджа в их знании местности, трав и скрытых атак, отточенных годами охоты. Также неоспоримым плюсом можно назвать помощь мамонтов, которых винджа почитают и иногда даже помогают. Слабостей у винджа мало, но они существенны – слабы в ближнем бою (за исключением Каруша и Таккара), малочисленны и плохо адаптируются. Винджа верят в духов животных и почитают их, особенно духов мамонтов, именно в этих животных они видят равного себе. Их злейшие враги – племена Удам и Изила
Ключевые персонажи
Таккар - вождь племени
Сейла - собиратель племени
Каруш - воин племени
Тенсей - шаман племени
Джейма - охотница племени
Вуга - мастер племени
Урки - мыслитель-изобретатель
Удам
Удам — жестокое племя каннибалов, возглавляемое Уллом.Удам - коренные жители Уруса, но сейчас находятся на грани вымирания из-за болезни. Люди этого племени напоминают неандертальца - высокие с широкими плечами, сплющенным носом и большой силой. Они живут на севере Уруса - в каньоне, там царит холод и непроглядная пурга. Поэтому эти дикари одеваются в обработанную шерстяную одежду. Из-за того, что племя оказалось на грани вымирания, им пришлось размножаться только в кругу своего немногочисленного племени, что породило различные мутации, потому люди удам выглядят довольно ужасно. В оружии отдают предпочтение орудиям ближнего боя, а также они используют ядовитые бомбы. Удам - самое примитивное племя из всех трех, но они достигли того, чего не смогли ни одно из других. Яды и лекарства - они особенно хороши в лечебных делах. Еще одна их особенность - это исключительная стойкость перед холодом. Но они подвержены мучительной болезни, которую удам называют "огнем в голове". Болезнь неизлечима, но ее боль можно приглушить, для этого дикари аккуратно делают ножом дырку в голове и насыпают туда костную муку. Особенно ненавидят племя винджа – по их мнению они «мягкокровные».
Ключевые персонажи
Улл- лидер племени.
Мог- великий воин племени.
Даа- пленник винджа, который учит их делать ядовитые бомбы.
Изила
Люди племени Изила являются последователями культа, построенного вокруг бога солнца, возглавляет их жрица - Батари. Они имеют долгую историю кровопролитных конфликтов с племенами Винджа и Удам. Именно от огненных стрел изила Улл получил свои ужасные ожоги, а также шаман Тинсей, который некоторое время был рабом этого племени. Люди из племени покрывают свои тела синей краской и носят каменные маски для защиты от огня. У изила есть обычай приносить своих людей в жертву, сжигая их для того, чтобы успокоить бога солнца. Из-за их веры они слабы, при веди маски Крати бегут от ее владельца. Крати - это погибший сын Батари, который был ею сожжен из-за восстания против неё. Миф о Крати-разрушителе Батари использует, чтобы держать племя в повиновении, но в глубине души она боится, однажды сын вернется, чтобы уничтожить ее.
Ключевые персонажи
Батари — лидер племени.
Солнцеход Рушани - пленник винджа после захвата Форта Огненного Крика, он учит винджа делать огненные бомбы.
www.playground.ru
создаём собственный уровень — Игры на DTF
Тестируем редактор карт и делимся впечатлениями.
Любопытно, почему Ubisoft решила анонсировать Far Cry Arcade так поздно — всего за три недели до выхода игры. Компания рассказала ничтожно мало: лишь то, что в редакторе, используя ассеты из игр издателя, можно создавать карты для одиночного прохождения, кооператива и мультиплеера. И всё на этом.
А меж тем, редактор вышел намного круче, чем мы ожидали, — настолько, что он с лихвой потянет если не на отдельную игру, то на масштабное полноценное дополнение уж точно.
Погрузились в Far Cry Arcade и рассказываем, что в нём можно делать.
Песочница как она есть
Первое, что приходит на ум, когда пытаешься вспомнить популярный и действительно удачный редактор миссий — это Puzzle Creator из Portal 2. В нём можно создать головоломку мечты без каких-либо трудностей и выложить в Steam Workshop.
В «Мастерской» на данный момент находятся сотни тысяч пользовательских карт. Даже спустя семь лет после выхода Puzzle Creator пользуется огромной популярностью: каждую неделю главная страничка обновляется новыми картами, сумевшими вызвать интерес игроков.
Puzzle Creator
Из шестидесяти часов, которые я провёл в Portal 2, как минимум треть этого времени приходится именно на карты из Workshop: проходить их оказалось так же интересно, как и саму игру.
Запуская Far Cry Arcade, я ожидал увидеть нечто подобное: глубокий редактор, с помощью которого можно создавать интересные и вариативные уровни. В итоге так оно и оказалось.
Far Cry Arcade предлагает огромное количество компонентов для создания карт. Для начала, это материалы из других игр компании, о которых Ubisoft упомянула ещё во время анонса — игроки могут воспользоваться шаблонами из Assassin's Creed IV: Black Flag, Assassin’s Creed: Unity, Watch Dogs, а также Far Cry 4, 5 и Primal.
Ассетов очень много. Опробовать всё сразу не выйдет чисто физически: максимальный размер уровня скромный, а некоторые объекты достигают огромных масштабов — так, например, в материалах Watch Dogs есть целый небоскрёб (хоть и без внутреннего пространства).
Такое количество материала гарантирует разнообразие окружения: Assassin’s Creed даёт возможность воссоздать исторический сеттинг, а Far Cry — разбавить современность элементами из различных культур. При желании можно создать хоть постапокалипсис.
Ещё есть Far Cry Primal, но я ума не приложу, кто будет браться за Древний мир — кроме юрт из шкур животных и странных деревянных сооружений там больше ничего и нет.
Уже в первые дни после релиза в сети появились новости об экспериментах игроков в Arcade: кто-то воссоздал культовую Dust 2 из Counter-Strike, а кто-то попытался реализовать PUBG. Но, к сожалению, в плане мультиплеера Far Cry Arcade ничего кроме двух видов Deathmatch и кооператива предложить не может. Сюжетную кампанию для одиночного режима сделать тоже не получится — редактор предназначен главным образом для создания мультиплеерных арен и кооперативных уровней.
Помимо объёмной базы шаблонов в редакторе есть множество инструментов — для редактирования ландшафта, окружения, эффектов, изображения и так далее. Здесь очень легко запутаться, потому что толкового обучения в Arcade нет. Зато разбираться во всём этом одно удовольствие — так что я решил создать собственную карту.
«В начале сотворил Бог небо и землю…»
Для «основы» карты есть четыре пресета — плоское поле, кедровый лес, лесной остров и экзотический остров.
С готовыми пресетами новичкам работать гораздо проще. В них уже присутствует более-менее естественное окружение — остров обычной формы, лес, холмы — так что на его проработку не приходится тратить много времени.
Когда я только создал уровень, весь мой остров почему-то оказался в ярко-рыжем тумане, будто это был не Far Cry, а сцена из «Бегущего по лезвию 2049». Оказалось, что за пресловутый туман отвечает целая куча ползунков и чисел.
Среди них показатели плотности, высоты, фазы и цвета тумана. У последнего значения не просто набор заранее готовых шаблонов: игрок может настроить цветовой баланс красного, синего и зелёного цветов — в лучших традициях графических редакторов.
На PS4 при цветовой коррекции водная поверхность начинает неприятно дрожать
Я сделал приятный и не слишком плотный бежево-розовый туман, который хорошо сочетался с небом: солнце заходит за горизонт. Время суток — его тоже можно изменять вплоть до часов и минут, — я оставил то, которое стояло в пресете изначально. Закат всё-таки красивый.
Возможность настроить океан также есть, от состояния воды до её цвета. Здесь уже не такая богатая палитра, как в случае с туманом — лишь несколько вариаций расцветки. Не все из них выглядят адекватно в стандартном дневном свете, но побаловаться с багровой или кислотной водой в любом случае интересно.
Также в распоряжении игрока есть несколько десятков самых разных фильтров
С таким многообразием настроек одного лишь изображения складывается ощущение, будто это не внутриигровой редактор, а полноценный набор инструментов, который использовали разработчики при создании своих проектов. Корректировать можно буквально каждый аспект, что позволяет реализовать самые разные идеи.
Есть возможность расставлять различные источники частиц — например, дым, электричество и даже насекомых
Повествование через окружение
С цветовой коррекцией было покончено, и я принялся наполнять остров объектами. Шаблон оказался скуден на детали: незначительные перепады в высоте, никаких камней и скал, а на всю сушу натянулась одна-единственная текстура песка. Всё остальное предлагалось дополнить объектами из ассетов.
Первое, что я разместил на своём острове, — это церковь. К тому моменту я ещё не решил, какой у уровня будет сеттинг, но это здание в итоге всё предопределило: фантазия нарисовала бастион времён колониальных войн, где есть как жилые дома с коммерческими точками, так и небольшой район с казармами — остров же должен кем-то охраняться, верно?
На первых порах моё поселение выглядело вот так
Поэтому большинство объектов я взял из шаблонов к Assassin’s Creed IV — они наиболее хорошо вписывались в общую концепцию.
Изменять ландшафт было страшновато: предназначенные для этого инструменты срабатывали уж слишком контринтуитивно, из-за чего земля порой принимала неестественные формы. Зато вполне удобно оказалось работать с растительностью — можно как втыкать в землю по одному деревцу, так и выбирать определённый тип флоры и «размазывать» его по ландшафту.
Наполнять локацию растениями — дело полезное. Без них уровень кажется искусственным и не особо красивым, а с учётом того, насколько хорошо в Far Cry 5 реализована растительность, потратить на это время стоит уж точно.
Изначально церковь была совсем «голой», но я это быстро исправил
Для того, чтобы игрок не переборщил с концентрацией объектов, вверху интерфейса Far Cry Arcade есть полоски, изображающие нагрузку на память. Довести до подвисания редактор на удивление трудно: и это при том, что среди ассетов есть массивные объекты вроде широких ледников, масштабных статуй или даже сводов пещер.
За время наполнения острова объектами я не раз вспомнил о документальном фильме от Noclip о том, как CD Projekt RED создавала дизайн окружения в The Witcher 3: Wild Hunt. Команда применяла свой подход к каждой хижине — и в зависимости от того, что по сюжету происходило в доме, прорабатывали декор и расположение предметов.
Я делал то же самое — по крайней мере, пытался. Планировка поселения не была стихийной: все объекты находились на своих местах, как если бы острове на самом деле когда-то жили люди. Я устанавливал скамьи, складировал дрова и бочки, к домам проводил протоптанные дорожки. В военном районе, где расположились казармы, я положил заржавевшие пушки и ядра.
Ещё на том этапе, когда сеттинг толком не был придуман, я разбирал ассеты Assassin’s Creed IV и обнаружил, что во вкладке «Трупы» вместо ожидаемых мёртвых тел были скелеты. Сама церковь, как и большинство зданий в редакторе, была без внутренней отделки и мебели — поэтому я решил расположить скелетов именно там.
Задавшись вопросом, почему скелеты оказались в церкви, я отыскал ещё одну вкладку — «Сокровища». В итоге зародился целый сюжет: как некоторые люди, уже после опустения крепости, наткнулись в храме на невиданное количество сундуков с золотом и необъяснимым образом там же умерли.
Почему их настигла внезапная смерть, я не придумал. Спишем на мистику
Отсюда и пошло черновое, а позже окончательное название игровой карты — Treasure Hunt.
Вопрос с наполнением острова всё ещё стоял. Перед церквью пустовал большой пятак — там я решил поставить памятник. В ассетах во вкладке со статуями было буквально всё: большие ангелы, маленькие ангелы, Будда, древнеримские боги, Джозеф Сид и Пейган Мин.
Последние слишком выделялись на фоне сеттинга Нового времени, а ангелы не подходили по общему настроению. Зато Юпитер-мыслитель вписался идеально.
А ему можно придать следующую сюжетную завязку — на остров его привезли в качестве трофея. Не важно, с какой битвы Будду я всё-таки поставил, не удержался. Вблизи статуя огромна
При желании на карту можно добавить немного ИИ. В мультиплеерных картах это животные, а в одиночных и кооперативных — возможные враги. Предлагается выбрать даже их анимацию.
Впрочем, если вы делаете карту для PvP, то много живности добавить не выйдет — всего две курицы заняли уже одну треть доступной для них памяти
Всеобщее обозрение
После того, как я создал и заполнил уровень, дело оставалось за малым — расположить точки спауна и проставить игровые правила. Последние представляют собой огромный список показателей — от запрета на дружеский огонь до значения гравитации.
Это не эффект слоу-мо, а гравитация на самом низком значении
Для того, чтобы уровень можно было выставить в открытый доступ, необходимо наличие как минимум пяти точек возрождения для каждой из команд. Помимо тех респаунов, которые точно привязаны к какой-либо стороне, возможно выбрать и те, где появляются все игроки.
Редактор не позволяет пересекаться объектам друг с другом — так что застрять в «текстурах» при возрождении не выйдет
Созданные задания никак не модерируются, поэтому, с одной стороны, ничто не мешает опубликовать карту сразу же после создания, а с другой — это отражается на качестве большинства пользовательских публикаций. Ситуацию спасает то, что Far Cry Arcade стабильно обновляет список популярных и хорошо сделанных карт.
Мой уровень, конечно, не претендует на высокое качество: сейчас рейтинг у карты немного не добирает до трёх звёзд из пяти. В любом случае, на ней сыграло больше ста человек, и среди них есть те, кому карта понравилась — а это уже неплохо.
Слабые попытки Ubisoft привлечь внимание к Arcade можно объяснить тем, что она, скорее всего, экспериментировала. И этот эксперимент явно удался.
Ubisoft ничего бы не потеряла, если бы выпустила Far Cry 5 без редактора. Но в итоге у нас есть Arcade, полноценная и важная часть игры, которая даёт повод задержаться в ней после прохождения основной кампании.
#farcry #игры
dtf.ru
Far Cry Primal — это не Far Cry 4.5
Far Cry: Primal очень большая. Огромные деревья, огромные растения, огромная территория. Путешествуйте пешком по гигантской виртуальной местности, захватываете аванпосты, занимаетесь охотой и животноводством. Прокатитесь верхом на крупных животных — медведях или саблезубых тиграх. Погрузитесь в измененное состояние сознания и совершите путешествие в мир экзистенциальных галлюцинаций.
Primal — это по-прежнему Far Cry
Приятно думать, что новая игра Ubisoft Montreal не станет промежуточным этапом для сериала, как это произошло с Assassin’s Creed: Rouge. Primаl, по словам ведущего сценариста Кевина Шорта, станет для Ubisoft новой ступенью развития сериала Far Cry, и пусть вас не смущает отсутствие пятёрки в заголовке игры.
«Для нас Primal — это полноценная часть Far Cry, — говорит Шорт. — Прохождение сюжетной компании займет примерно 30 часов. Мы с нуля создали новый мир, оживили его, наполнили флорой и фауной. Если у кого-то по этому поводу есть сомнения, уверяю — вам хватит нескольких минут в игре, чтобы убедиться — мы проделали грандиозную работу. Primal станет следующей полноценной частью сериала».
Шорт и его команда провели много исследований, во время работы над миром Primal. Идея перенести сериал в каменный век витала в студии уже давно. Но чтобы воссоздать такой необычный период, было недостаточно просто «переодеть» Far Cry 4. «Нам пришлось изучить много материалов, — рассказывает Шорт. — Нужно было окончательно определиться с эпохой. Мы решили, что 10000 лет до нашей эры — подходящий период — эпоха мезолита. Именно тогда человечество сменило кочевой образа жизни на оседлый. Переход к новому укладу повлёк за собой войны за землю и ресурсы».
Главное племя в Far Cry: Primal — Уэнья (Wenja). Оно вымышленное. Их быт и поведение воссоздавали, руководствуясь данными антропологии: «В разработке участвовало много экспертов. В нашей команде был профессор из Монреаля, который специализировался на неандертальцах и homo sapiens. Ранее он занимался исследованием первобытных пещер во Франции. Этот учёный помог нам составить верное представление о жизни древних людей».
Его исследования также послужили основой для языка Far Cry: Primal. Как и само племя, он называется "Уэнья". Команда решила не использовать английский, так как посчитала это неуместным в декорациях первобытной эпохи. Поэтому все диалоги в Far Cry: Primal сопровождаются субтитрами. «Сначала мы создали окружающий мир, наполнили его живой природой, — говорит Шорт. — Когда дело дошло до сюжета, мы почувствовали, что было бы неправильно рассказывать эту историю современным языком. Это вносило бы диссонанс. К такой мысли команда пришла не сразу, нужно было немного поэкспериментировать. В конце концов мы решили, что нужно создавать свой собственный язык».
Диалект Primal получился из праиндоевропейского языка, который считается основой для любой современной речи. На слух Уэнья звучит очень знакомо, я крайне удивилась, когда узнала, что его полностью сконструировали сами разработчики. Из всех вопросов, которые я задавала Шорту, на вопросы про язык Уэнья он отвечал с наибольшим энтузиазмом. Похоже, что идея создать свою собственную разговорную речь давно занимала его голову.
«Помню, как впервые встретился с актёрами. Я приземлился в Торонто, приехал в студию, а они уже вовсю репетировали. И всё, что я слышал, было на Уэнья. Преподаватель Брена Бёрд учила актёров новому языку с помощью этого же языка. И, что самое удивительное, все они понимали друг друга. Это ошеломило меня. Изначально у нас была лишь идея — создать язык, и теперь она переросла в полноценный набор связных звуков, с помощью которых можно было общаться. Актёры отнеслись к работе очень ответственно. Они адаптировали язык таким образом, чтобы вы, играя в Primal, могли распознать на слух характерные слова и фразы. Удивительно, как точно актёры ухватил все нюансы и перенесли их в игру».
События Primal происходят в конкретную историческую эпоху. Это немного сковало команду в творческом плане, хотя пространство для вымысла всё же оставалось. «Многие из приглашенных экспертов говорили, что в периоде мезолита достаточно белых пятен, и мы сможем обратить такой недостаток себе на пользу — заполним эти пятна чем-то своим. И это здорово. В конце концов, это ведь игра. В Primal будут некоторые нестыковки с реальными фактами. Например, иные персонажи предстанут опасными, брутальными громилами. Здорово, что у команды остался простор для творчества. Это позволило сделать героев намного ярче и интереснее реальных аналогов.»
Другими словами, Primal остается верен канону сериала — игра сохраняет за собой право быть веселой и несерьезной. Например, однажды Шаман угостил меня каким-то кровавым коктейлем и тем самым отправил в фантастическое полубредовое путешествие. Я гонялась за мерцающим духом филина, пролетая через водопады и ныряя под воду. «Мы любим добавлять в игры подобные паранормальные элементы», — сказал Шорт.
«С другой стороны, мы не хотели превращать игру в одну сплошную фантасмагорию. Шаман призван выполнять роль посредника между миром людей и миром природы. У народа Уэнья есть специальные обряды, которые позволяют им общаться с окружающим миром. Их мировоззрение основано на анимизме. Уэнья верят, что душа есть абсолютно во всём: и в речной рыбе, и в обычном камне. Они не считают себя повелителям земли, а лишь её частью. И Шаман, в свою очередь, выполняет роль представителя природы. Он обращается к ней с помощью разных ритуалов, использует для этого специальные зелья и периодически угощает ими игрока. Пробуя эти снадобья, вы будите узнавать всё больше и больше об окружающем вас мире».
Наш разговор подходил к концу, и я спросила: «Учитывая своеобразную гигантоманию Primal и вольное обращение с историей, почему вы не добавили в игру динозавров? Все любят динозавров».
«В Primal динозавров нет, — заявил Шорт. — Такой уж период мы выбрали. Да, он доисторический, но это именно каменный век. Динозавры жили за миллионы лет до этого, и люди никогда не сосуществовали вместе с ними. Мы не могли просто закрыть глаза на этот факт. Вы спрашиваете, было бы это круто? Безусловно. Но не для нас. Мы хотели показать каменный век максимально правдоподобно, добавив в него свои краски».
«Я доволен тем, как мы подошли к повествованию сюжета на этот раз. Игроки смогут пройти Primal как только пожелают. Не будет правильного или неправильного пути. Все участники путешествия в итоге столкнутся с совершенно разными ситуациями. Они займутся исследованием нового мира, найдут Уэнья и сформируют целое поселение. Каждый сделает это по-своему. Очень хочу узнать, как же игроки достигнут своей цели. Вот что здорово в Far Cry — у каждого будет своё собственное приключение. И теперь, когда сюжет подаётся довольно ненавязчиво, игроки смогут пройти Primal, как им заблагорассудится. Мне правда интересно, какие же ситуации получатся в итоге».
ru.ign.com
Far Cry: Primal это древний Кират?
Дата публикации: 04.03.2016 13:14:12
В социальных сетях появилась занятная информация. Люди стали ощущать чувство некого дежавю при игре в Far Cry: Primal и.. теперь понятно почему.
При сравнении карты из игры Far Cry 4 и Far Cry: Primal можно найти сходства, даже не просто сходства. По сути это одна карта, но естественно с некоторыми различиями.
Как вы можете видеть на рисунке, определённые сходства есть. Реки, озёра, топографические структуры и всё остальное буквально один в один. Есть же конечно и различия, например в дорогах, но оно и понятно, что ну нельзя делать абсолютно идентичный продукт в новой обложке (Хотя серии игр Lego это удаётся весьма удачно).
Конечно же появление всех этих материалов, не прошло стороной и разработчиков Ubisoft Montreal, на что они ответили примерно следующее:
"Отсутствие в игре огнестрельного оружия и возможности приручать животных полностью меняет игру. Более того, команде пришлось полностью переработать внешний вид игрового мира, пусть и основываясь на карте Кирата из четвертой части серии" - Ubisoft Montreal
Вообще Ubisoft конечно немного сглупили. Я бы всё это превратил в новую концепцию. Сначала мы выпускаем номерной FarCry, а затем его доисторическую версию, но нет, они просто сказали что использовали карту из прошлой игры.
Оценки у Far Cry: Primal получились весьма спорными, оценки издательств куда выше оценок пользовательских, возможно именно из-за этой вот истории.
Metacritic (XBO): Издание - 79/100. Пользователи - 6.3/10
Metacritic (PS4): Издание - 76/100. Пользователи - 6.3/10
Metacritic (PC): Издание - 75/100. Пользователи - 4.1/10
Рейтинг публикации 23 нравится 0 не нравится
Вам также может быть интересно
Список игр для подписчиков Xbox Live Gold в августе 2018
Анонсом новой халявы поделилась сегодня Microsoft, представив четыре проекта для сервиса Xbox Live Gold. По-видимому, до компании все-таки дошли просьбы недов