Отправляемся в крепость Каэр Трольде на северо-западе Ард Скеллиге.
Если не помочь Хьялмару или Керис стать правителями Скеллиге, пропустив их личные задания, на трон взойдет сын Бирны Бран Сванриге, а дети Краха ан Крайта погибнут в схватке с нильфгаардским флотом. Новоизбранный король до поры до времени будет оставаться в тени своей матери, которая, несмотря на всеобщее недовольство, решит заключить союз с Нильфгаардом. Когда все соберутся в тронном зале в крепости Каэр Трольде для подписания договора, Сванриге выхватит топор и зарубит нильфгаардского посла, а затем прикажет готовиться к походу против Нильфгаарда, чем заслужит уважение и поддержку ярлов. Так на Скеллиге появится достойный правитель и основатель династии, который сможет объединить все кланы против Нильфгаарда.
Если помочь Хьялмару стать королем Скеллиге или помочь Керис стать королевой Скеллиге, то Бирна Бран будет наказана и распята на камне.
к содержанию ↑
Шаг 2: Поговорить с бардом по имени Эйвинд и ловцами жемчуга
Расспрашиваем Мышовура о Солнечном камне, он отправит ведьмака к барду Эйвинду в деревню Аринбьорн, расположенную на западе главного острова Ард Скеллиге, также он посоветует поговорить с ловцами жемчуга Матиасом «Рыбьи жабры» и Эрлингом, которые в последнее время ныряют у мыса недалеко от маяка, к северу от деревни Аринбьорн. Информаторы рассказывают об одном и том же месте, поэтому после успешного разговора с первым информатором нет нужды беседовать с другим.
Перемещаемся с помощью дорожного указателя в деревню Аринбьорн. Поднимаемся по тропинке на холм. На краю обрыва, к западу от деревни, находим Эйвинда, который ждет появления Геворга. Когда легендарный белый кит вынырнет из-под воды, выбираем любую реплику, бард все равно не успеет обернуться и увидеть морское чудо-юдо. Дальше тщательно выбираем фразы, чтобы собеседник не почувствовал лжи. Расспрашиваем об эльфских руинах и говорим, что собираем материал для приключенческого романа. Если сказать об исследованиях эльфов под руководством Мышовура, Эйвинд почувствует обман и откажется разговаривать. В этом случае отправляемся на поиски ловцов жемчуга.
Запрыгиваем в лодку, плывем к отмеченному на мини-карте месту у мыса недалеко от маяка, останавливаемся у пустой лодки между скалами, ныряем в воду. На дне находим сундук и забираем [РЕЛИКТОВЫЙ МЕЧ]. Поворачиваемся в сторону скалы, проплываем по подводному туннелю и выныриваем в пещере. Ловцы жемчуга будут увлечены обиранием трупов солдат с Фарер и не сразу заметят ведьмака. Узнаем у них о местоположении эльфских руин. На прощание обещаем ничего не сообщать Мышовуру об увиденном и советуем больше никогда не появляться в пещере.
к содержанию ↑
Шаг 3: Поговорить с Йеннифэр
Раздобыв информацию, возвращаемся обратно к Йеннифэр в порт Каэр Трольде. Находим Цири и чародеек у корабля Аваллак’ха. Сообщаем об эльфских руинах. Филиппа не станет больше ждать и через портал отправится к гроту на северном побережье Ард Скеллига, предложив ведьмаку присоединиться к ней. Проводив Филлипу, Цири и Йеннифэр расскажут о странном поведении Аваллак’ха, который сильно нервничал перед посещением своей тайной лаборатории и не захотел никого брать вместе с собой. Они предложат Геральту составить им компанию и самостоятельно осмотреть лабораторию эльфа, чтобы узнать, что он скрывает от своих союзников.
доп. задание
Дитя Старшей Крови
к содержанию ↑
Шаг 4: Исследовать эльфские руины вместе в Филиппой Эйльхарт
Разобравшись с делами Цири, возвращаемся в порт. Беседуем с Аваллак’хом о лаборатории. Эльф не станет отпираться и оправдываться. Оставляем чародеек и Знающего на корабле. Сходим на пристань, садимся в лодку и плывем на встречу с Филиппой у эльфских руин на северном побережье Ард Скеллига. Причаливаем к берегу, выходим из лодки, идем к древней гробнице. Забираем из сундука ингредиенты, чертеж и рецепт. Филиппа с помощью магии откроет каменную дверь. Заходим внутрь, сначала доводим слепую чародейку до огромного зала со статуей. По пути разговариваем о Вильгефорце и регенерации зрения. Зачищаем площадку от утопцев и сирен, собираем с тел монстров [ингредиенты для изготовления зелий]. Заряжаемся энергией из Места Силы, получаем одно очко умения и усиливаем Знак Игни.
Поднимаемся по лестнице, доходим до разбитой лестницы. Просим Филиппу восстановить мост. Продолжаем обмениваться мнениями о Цири и взаимоотношениях ведьмака с Йеннифэр и Трисс. Идем до следующего большого зала, убиваем голема. Расплачиваемся с Фиалланом кровью чародейки, проходим в следующий зал. Рассуждаем о возможных последствиях для Ложи Чародеек от сотрудничества с Эмгыром вар Эмрейсом. В дальней части зала, за сталактитами, обыскиваем сундук. Забираем множество вещей, ингредиентов и по одному чертежу и рецепту. В боковой комнате убиваем духов и осматриваем сундуки, забираем еще больше вещей, один чертеж и рецепт. Возвращаемся к чародейке и доводим ее до зала с зеркалами.
к содержанию ↑
Шаг 5: Настроить зеркала
Сгусток энергии зажжет центральный фонарь. Филиппа прикажет настроить систему зеркал. Поворачиваем все зеркала по одному разу, чтобы луч указал на Солнечный камень. Зачищаем все площадки с зеркалами от духов, из сундуков забираем чертежи и рецепты отваров. Когда Солнечный камень окажется в руках Филиппы, она решит серьезно поговорить о своем будущем. Чародейка хочет занять место Йеннифэр при дворе императора Эмгыра и стать наставницей для Цири. И не советует никому стоять у нее на пути и мешаться под ногами. Геральт не станет перечить и предпочтет дождаться битвы с Дикой Охотой, прежде чем строить какие-то планы.
к содержанию ↑
Шаг 6: Вернуться к чародейкам с Солнечным камнем
После неприятного разговора Филиппа превратится в сову и полетит прочь из пещеры, оставив ведьмака одного с Солнечным камнем в руках. Проходим через каменную арку в стене, все время поднимаемся вверх по полуразрушенной лестнице, по пути убиваем духов, с тел поверженных врагов собираем вещи. На верхних уровнях эльфских руин осматриваем боковые комнаты, забираем содержимое сундуков – реликтовый меч, руны, доспех, ремесленные материалы, ингредиенты, чертежи и рецепты. Взбираемся по каменным плитам, попадаем в огромную пещеру, у дальней стены находим четыре сундука с различными вещами, оружием, рунами, чертежами и рецептами. Забираем все содержимое и выходим через дверь на чистый воздух. Оказавшись в рядом с деревней Рогни, находим дорожный указатель и переносимся в порт Каэр Трольде.
доп. задание
Подготовка к битве (завершение)
faqusha.ru
Охота за сокровищами - Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - Witcher 3: Wild Hunt, the
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Змеи
Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии "Ведьмачьи древности" найти хотя бы один предмет из снаряжения.
Этап 1: Обыскать развалины замка (М1, 19).
В Белом саду вы найдете новые записки, которые откроют дополнительное задание.
Этап 2: Найти все чертежи снаряжения ведьмачьей школы Змеи
Второй чертеж находится в склепе на кладбище (М1, 20). Вход охраняет мощный призрак, который легко убивается, если заманить его в ловушку с помощью знака Ирден. Последний чертеж школы змеи можно найти у трупа внутри старого склепа. Просто сломайте дверь и идите в подвал. Победите духа внутри, а нужный труп лежит в дальней правой части склепа.
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Грифона
подробнее о характеристике доспехов...
Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии "Ведьмачьи древности" найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на начальные доспехи и его улучшения у продавца.
Улучшенное снаряжение Школы Грифона
улучшение доспехов школы Грифона I
Внимание! Первую карту Эдвина Грелоффа для I улучшения можно купить у бронника в деревне Полесье (М2, 66).
Этап 1: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения доспеха грифонаНайти его можно тут (М2, 53), рядом с местом, где обитает скальный тролль.
Этап 2: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения стального мечаСкачите к месту (М2, 138). В лагере бандитов в развалинах вы найдете чертеж в сундуке.
Этап 3: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения сапог
Доберитесь до места (М2, 139). Там на стене развалин найдите изображение волка. Над местом будет летать вилохвост, и чтобы забрать чертеж, надо одолеть его. Неподалеку стоит и сам сундук.
Этап 4: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения штанов
Штаны можно найти недалеко от деревни Вронницы (М2, 141). Сундук с ценным добром вы найдете в сожженном здании под обломками.
улучшение доспехов школы Грифона II
Внимание! Вторую карту Эдвина Грелоффа для II улучшения можно купить у бронника в деревне Полесье (М2, 66)
Этап 1: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения серебряного меча грифона
Место находится около развилки дорог (М2, 142). Это пещера. Там будет обитать медведь. На скале можно увидеть рисунок волка. В конце пещеры вы найдете чертеж меча.
Этап 2: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения перчаток грифонаМесто будут охранять призраки. (М2, 143) Разрушьте камни, которые преграждают вход в пещеру применив знак Аард и заберите чертеж.
Отличное снаряжение Школы Грифона
улучшение доспехов Школы Грифона III
Внимание! Третью карту Эдвина Грелоффа для III улучшения можно купить у бронника в Новиграде (М3, 15)
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Заходите в пещеру (М4, 15). Идите по коридорам и в конце вы обнаружите место со статуей, чуть дальше за ней вы найдете сундук с чертежом.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов
Отправляйтесь в точку (М4, 17). Пройдя чуть дальше около места отдыха скеллигских воинов, вы найдете сундук с сетом доспехов.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
В месте (М4, 20) будет стоять большой обелиск, за которым спрятан сундук с чертежом стального меча.
Мастерское снаряжение Школы Грифона.
улучшение доспехов Школы Грифона IV
Внимание! Четвертую карту Эдвина Грелоффа для IV улучшения можно купить у кузнеца в Новиграде (М3, 2)
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча
В заброшенном форте (М4, 100) загляните в башню и найдите сразу у входа слева сундук.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча
В деревне Боксхольм (М4, 101) поднимитесь на пригорок и слева найдите сундук с чертежом.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспеха
У места, восточнее дуба Гединейта (М4, 102), будет циклоп (30 уровень). На удивление, убить его довольно просто даже на 25 уровне персонажа. Поднимайтесь в пещере по уступам наверх и в одном из стоящих рядом сундуков будет мастерский сет доспехов Школы Грифона.
Этап 1: обыскать замок Боронета (М2, 54)Наверху, зайдя в дверь, вы найдете чертеж стального меча и записку со сведениями ведьмака Георга.
Этап 2: прочитать записку своякаОткройте снаряжение и во вкладке "предметы для заданий" прочтите записку.
Этап 3: обыскать могилу ведьмака Георга
Могила находится в гроте Драконобойца (М2, 55). Зайдя внутрь, сразу же вылезут 2 призрака, убейте их. Используйте Ирден. Идите внутрь и загляните в дверь направо, там будут призраки. Отбейтесь от них и вы сможете найти кучу всякой всячины, в большинстве очень даже полезной.
Возвращайтесь обратно на тропу в нужную сторону и в тупике разрушьте стену с помощью Аарда. В тоннеле тоже будут призраки и отравляющий газ, так что пробегайте его как можно быстрее до безопасной зоны или же можете воспользоваться Игни, чтобы его поджечь. Опять разваливайте груду камней Аардом и заходите внутрь. Вы встретите Экимму. Если у вас есть масло против вампиров или бомбы, то смело используйте их. Хотя можете и приберечь, т.к. использование обычных уклонений в совокупности со знаком Квен тоже вполне подойдет. Поднявшись на уровень по небольшой лестнице в сундуке вы найдете сет доспехов.
Этап 4: обыскать развалины крепости у одинокой скалы
У крепости (М2, 56) вам встретится Виверна 14 уровня. В бою поможет иволга, бомбы и Аард. Но если ваш персонаж низкого уровня, например около 6, то без Квена не обойтись.
Мост будет поднят и по нему никак не перебраться. Однако внизу, рядом со скоплением утопцев и местом силы будет подводный вход. Спрыгивайте со скалы в воду и плывите внутрь. Забирайтесь по стене, а потом по лестнице в сам замок. Поднимитесь выше и опустите мост при помощи колеса.
Рядом будет лестница наверх, там-то в сундуке и будет лежать заветный чертеж серебряного меча Школы Грифона.
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота
подробнее о характеристике доспехов...
Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии "Ведьмачьи древности" найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на стандартные доспехи и его улучшения у продавца.
Улучшенное снаряжение Школы Кота
улучшение доспехов Школы Кота I
Внимание! Первую карту Адальберта Кермита для I улучшения можно купить у продавца в деревне Большие Сучья (М2, 25).
Этап 1: найти чертеж для улучшения доспехаОтправляемся к разрушенной усадьбе Аэромаса (М2, 149). Далее по тропинке идем к дому. Заходим и по винтовой лестнице поднимаемся наверх. Там рядом со шкафом стоит сундук.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Для того, чтобы попасть в дом (М3, 63), где находится меч, заберитесь по лестнице на улице на второй этаж дома и поднимитесь по внутренней лестнице выше. В сундуке вы найдете чертеж.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог
Перемещайтесь в деревню Тодерас (М2, 201). Перед входом в пещеру можете выпить эликсир "Кошка". Сильно углубляться не придется. Проходите чуть-чуть вперед и справа будет сундук.
улучшение доспехов ШколыКота II
Внимание! Вторую карту Адальберта Кермита для II улучшения можно купить у продавца в деревне Большие Сучья (М2, 25).
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
В той же деревне Тодерас будет находиться стальной меч. Только теперь нам идти в другую сторону. Итак, пройдя вперед по тропинкам упираемся в пещеру (М2, 202). Перед тем как идти внутрь выпиваем эликсир "Кошка". Проходим немножко вглубь и слева находим наш заветный сундук.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения перчаток
Следующее место — Каменоломня Старые хрычи (М2, 203). Проходим вперед и натыкаемся на группу людей перед пещерой. Будьте готовы из пещеры на вас выбегут несколько Алгулей. Разобравшись с ними находим Ведьмачий знак на стене и проходим вглубь пещеры. Там будет сундук.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов
В Оксенфурте в доме около кузни (М2, 204) вы найдете лестницу в подвал. Спустившись, с помощью чутья вы увидите проход в стене, который можно открыть, повернув камень на стене справа. Заходите и забирайте чертеж.
На этом поиск улучшенного снаряжения школы Кота завершен.
Отличное снаряжение Школы Кота
улучшение доспехов Школы Кота III
Внимание! Третью карту Адальберта Кермита для III улучшения можно купить у продавца в Велене (М2, 17).
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
Отправляйтесь в Велен к пещере около Новиграда (М2, 117). Внутри будет Голем, которого придется одолеть. Приготовьте пару бомб, эликсиры.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспеха
Чертеж доспехов находится в деревне Залипье (М2, 205). У развалин в сундуке вы найдете все 4 чертежа. Место будет охранять Элементаль земли. Если у вас нет сил драться с ним, просто уведите его подальше от сундука и потом вне боя быстро заберите чертеж.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Чертеж с серебряным мечом находится около деревни Урстен в Велене (М2, 155). Входите в пещеру и поворачивайте чуть дальше направо. Наверху на уступе разбейте Аардом препятствие и забирайте чертеж в сундуке.
Мастерское снаряжение Школы Кота
улучшение доспехов Школы Кота IV
Внимание! Четвертую карту Адальберта Кермита для IV улучшения можно купить у мечника в деревне Залипье (М2, ...).
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча
Направляйтесь на остров к югу от основного в деревню Харвикен (М4, 103). Войдите в пещеру. Сломайте ослабленную стену Аардом. Спустившись вы обнаружите два сундука. Один с добром, другой с чертежом.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча
Чертеж стального меча находиться на другом острове (М4, 104). Добравшись на место вы увидите, что главные ворота закрыты. Попасть во внутрь можно через проем, заделанный досками. Разбивайте его Аардом и выходите на площадку, где будет лестница вниз. Не торопитесь быстро бежать в низ, т.к. чертеж находиться в проломе стене посередине лестницы. В сундуке и будет находиться пергамент.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспехов
Заходите в пещеру (М4, 105). В ней будут статуи, похожие на эти вы могли видеть при сборе начальных доспехов. Но с ними играться не придется. Идите мимо и слева находите сундук с чертежами мастера-кота.
Этап 1: найти все чертежи снаряжения ведьмачьей Школы КотаДля выполнения этого задания необходимо найти 7 чертежей доспехов. Для начала нам советуют осмотреть подземелья под Храмовым Островом.
Этап 2: осмотреть подземелья под Храмовым Островом
Попасть в подземелья можно по тропинке, которая находятся тут (М3, 48). Для этого вам стоит пройтись по южной стороне острова, пока вы не увидите дом с крытой верандой. Напротив веранды вы найдете тропинку, по которой можно добраться до подземелий. На пути будет иллюзия. Используйте глаз нехалены, чтобы ее развеять. Внутри вы встретите голема. Дверь в зал будет закрыта. Вам понадобится ключ. Идите по пещере, пользуясь в качестве ориентиров подсвеченными зонами. Нужно найти круглую комнату в левой части подземелий. В этой комнате нам нужно найти ключ, который находится под полом. Чтобы пол исчез, необходимо повернуть все статуи лицом к центру круга. Слева от каждой статуи есть рычаг, нажатие на который спровоцирует поворот статуи.
Повернув все статуи, пол исчезнет, и вы увидите водоем с тремя утопцами, на дне которого лежит скелет с нужным ключом. Используйте ведьмачье чутье, чтобы обнаружить скелет.
После взятия ключа, идите отпирать дверь в лабораторию. Там будет босс, которого придется победить, чтобы забрать у него чертежи. Вы найдете: лунный клинок, лабораторный дневник и сет доспехов Школы Кота (доспехи Школы кота, перчатки Школы Кота, штаны Школы Кота, сапоги Школы Кота).
Этап 3: прочитать лабораторный дневникЭтап 4: обыскать остров "Летучего Оленя"
Вас отправят осмотреть корабль, севший на мель около острова. Поднимайтесь на палубу корабля и спускайтесь по увиденной на палубе лестнице в трюм. Там вы найдете сундук с 5-ым из 7-ми чертежей (арбалет Школы Кота).
Этап 5: прочитать записки чародеяЭтап 6: осмотреть развалины Эст тайяра
Отправляйтесь к точке (М2, 145). Вы обнаружите разлом в земле. Как только спуститесь вниз, сразу справа будет ослабленная стена, которую можно выбить Аардом. Там вы найдете сундук с 6-м чертежом (серебряный меч Школы Кота).
Этап 7: прочитать записки Сигизмунда ГлогераЭтап 8: осмотреть развалины замка Драхим
Отправляйтесь в развалины замка Драхим. Дверь будет заперта. Используйте Аард, чтобы разбить ее. Спускайтесь по лестнице в самый низ и в сундуке находите последний чертеж (стальной меч Школы Кота). Кроме этого там будет еще интересные чертежи.
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Медведя
подробнее о характеристике доспехов...
Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии "Ведьмачьи древности" найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на начальные доспехи и его улучшения у продавца.
Улучшенное снаряжение Школы Медведя
улучшениедоспехов Школы Медведя I
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов
Отправляйтесь к точке (М4, 41), в пещере будут бандиты охранять сундук.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Отправляйтесь к точке (М4, 42), заходите в ворота и идите прямо в пещеру.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог
Внутри в пещере (М4, 43) вы встретите трех троллей: Джо, Джесси и Доджера. Сразитесь с 3Д-силой и забирайте чертеж из сундука.
улучшениедоспехов Школы Медведя II
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения перчаток
Войдите в арку (М4, 46). Справа поднимаетесь на гору и вы увидите сундук с нужным чертежом.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
Отправляйтесь в Каэр Альмхульд (М4, 47). Бегите по тропе. Доходите до крепости. Поднимайтесь по лестнице справа от места, где входили в крепость. В сундуке будет лежать чертеж.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов
Отправляйтесь к месту (М4, 48). В очередной пещере вы найдете чертеж.
Отличное снаряжение Школы Медведя
улучшение доспехов Школы Медведя III
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча
Отправляемся в локацию Приют на кривоуховых топях (М2, 219). Входите в пещеру, сундук будет в самом конце.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча
Чертеж охраняет Элементаль земли (25 уровень) в развалинах (М2, 220).
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспеховОтправляйтесь в шахту неподалеку от Дерева Висельников (М2, 167). Пройдите вглубь и находите сундук с сетом отличных доспехов.
Мастерское снаряжение Школы Медведя
улучшение доспехов Школы Медведя IV
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча
Чертеж можно найти на островке с утопцами (М2, 221), восточнее Коломницы.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча
Около деревне Большие Сучья в лесу за хатой ворожея (М2, 222) войдите в пещеру. Перед ней будет стая накеров. Внутри за сломанной телегой будет спрятан сундук.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспехов
Около Развилки дорог поднимайтесь в гору к башне (М2, 223), за углом забирайте доспехи.
Внимание! Четыре карты Ибрагима Сави для I,II,III,IV улучшения можно купить у бронника в Каэр Трольде (М4, 28).
Этап 1: обыскать развалины замка клана Тиршах
Отправляйтесь к пристани Уриала на Скеллиге в точку (М4, 34). Заходите внутрь и спускайтесь по лестнице слева на уровень ниже. Пройдите до конца коридора и дерните за рычаг, чтобы открыть все камеры. Внутри вы найдете полезные предметы. В одной из камер будет провален пол. Спускайтесь туда и вы выйдете по коридорам в комнату, где находится сундук с чертежами.
Этап 2: прочитать сочинение придворного хронистаЭтап 3: обыскать развалины крепости Этнир
У развалин вас будут поджидать гаргульи и Элементаль льда. Там же вы найдете серебряный меч Школы Медведя.
Этап 4: прочитать письмо рыцаря ХолимараЭтап 5: обыскать развалины корчмы
Доберитесь до спаленной корчмы. На обломках внутри вы можете использовать Аард и расчистить спуск в подвал. Внутри вы встретите призраков и найдете сундук с чертежом.
Этап 6: прочитать заметки корчмаряЭтап 7: обыскать пещеру сирен
Заходите в пещеру и на развилке резко поворачивайте налево. Ныряйте под воду в проходе. Поднимайтесь и идет в конец. На скелете вы найдете чертеж.
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Волка
подробнее о характеристике доспехов...
Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии "Ведьмачьи древности" найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на стандартные доспехи и их улучшения у продавца.
Улучшенное снаряжение Школы Волка
улучшение доспехов Школы Волка I
Внимание! Карту для I улучшения можно купить у мастера-кузнеца Хаттори в Новиграде (М3, 2).
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Отправляйтесь в замок Вроницы. В саду барона есть колодец (М2, 15). Спускайтесь и находите чертеж.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог
Следующее место - Грот (М2, 208). Добегайте до развилки и идите налево. Потом бегите до небольшого озерца и не доходя до него, поворачивайте направо. Там вы увидите сундук.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов
Отправляемся на маленький остров (М2, 209) около острова Коломницы. В одном из сундуков под водой вы найдете улучшенный доспех Школы Волка.
улучшение доспехов Школы Волка II
Внимание! Карту для II улучшения можно купить у кузнеца в Велене в деревне Залипье (М2, 32).
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального мечаВ руинах сторожевой башни (М5, 3), на лесах над входом будет стоять сундук.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения рукавицВойдите в пещеру (М5, 5), доходите до конца, там будет лежать сундук с чертежом.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов
Чертеж находится около Хаты у озера (М5, 6). Нырните под воду и осмотрите сундук около островка.
Отличное снаряжение Школы Волка
улучшениедоспехов Школы Волка III
Внимание! Карту для III улучшения можно купить у бронника на Скеллиге в Каэр Трольде (М4, 28).
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов
Около деревни Фирсдаль будет крепость с гнездом чудовищ (М4, 70). Сундук расположен на стене крепости. Забраться на нее можно справа от входа.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
Следующее место около деревни Лофотен (М4, 71). Вас встретит скальный тролль (26 уровень). Прыгайте в дыру в развалинах. В подвале будут развеяны пары яда. Воспользуйтесь Аардом или Игни, чтобы на время избавиться от них. Забирайте чертеж из сундука в конце помещения.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Последнее для этой части улучшения место около деревни Аринбьорн (М4, 72).Входите в пещеру и находите маленький сундук с чертежом.
улучшениедоспехов Школы Волка IV
Внимание! Карту для IV улучшения можно купить у бронника в Новиграде на площади Иерарха (М3, 15).
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения рукавиц
Отправляйтесь к железному руднику (М5, 7) в Каэр Морхене. Заходите в пещеру, выпив Кошку. Пещера под охраной 30-уровнего элементаля. На каменной платформе рядом с книгой будет стоять сундучок.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов
Очередная пещера выше бастиона на карте (М5, 8). Внутри будет огромное кол-во накеров, которые готовы разорвать вас на кусочки. За каменными "сосульками" будет сундук с чертежом.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог
И опять пещера к востоку от замка ведьмаков (М5, 9). Добегайте до конца пещеры. За каменными "сосульками" будет спрятан сундук.
Мастерское снаряжение Школы Волка
улучшениедоспехов Школы Волка V
Внимание! Карту для V улучшения можно купить у мастера-кузнеца Хаттори в Новиграде (М3, 2).
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов
Отправляйтесь в деревню Стежки (М2, 215). У одного из углов креста на карте будет лежать маленький сундучок с чертежом.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
Рядом с этой же деревней, чуть левее на карте далеко от берега на месте военных трофеев (М2, 217) будет находиться чертеж стального меча. Ныряйте под воду, заплывайте через лестничный проем в трюм затонувшего корабля и прямо под лестницей находите сундук с чертежом.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Отправляемся на точку - Гостиный дом в Велене (М2, 218). Место будет охранять бес. Подберите ключ от ворот с тел влюбленных. Заходите в ворота и забирайте чертеж.
улучшениедоспехов Школы Волка VI
Внимание! Карту для VI улучшения можно купить у бронника на Скеллиге в Каэр Трольде (М4, 28).
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения рукавиц
Отправляйтесь на Скеллиге между деревнями Ферлунд и Боксхольм (М4, 73). На каменной стене будет спрятан сундук.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов
Мастерские штаны можно найти около старой сторожевой башни (М4, 74). На входе посмотрите наверх и на стене вы заметите сундук.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог
Около руин Дорве (М4, 75), сундук будет спрятан в углу между стен.
Внимание! Начальную карту снаряжения можно купить у мастера-кузнеца Хаттори в Новиграде (М3, 2).
Этап 1: найти все чертежи снаряжения ведьмачьей Школы Волка 6/6Этап 2: обыскать развалины сигнальной башни Каэр Морхена
Отправляйтесь в Каэр Морхен. Недалеко от замка на горе вы увидите сигнальную башню (М5, 2). На лесах в сундуке вы найдете заметки Иеронимуса. Прочтите их.
Этап 3: изучить механизм портала, используя ведьмачье чутьеВ портале не хватает кристалла. Обойдите башню с другой стороны и вы найдете на стене кристалл.
Этап 4: закрепить в генераторе найденный кристалл и усилить его знакомЗакрепите кристалл и ударьте по нему Аардом. Одного будет мало, поэтому повернитесь и вы увидите второй портал с кристаллом, по которому тоже стоит ударить для стабильности портала.
Этап 5: пройти через портал мага Иеронимуса и исследовать, что же находится на противоположной сторонеПройдя в портал вы окажетесь в пещере. Там будет призрак 23 уровня и скелет, на котором вы найдете сет доспехов Школы Волка с запиской.
Этап 6: обыскать разрушенную сторожевую башню Каэр МорхенаОтправляйтесь к разрушенной башне (М5, 3). Чертеж вы найдете на скелете около башни.
Этап 7: обыскать развалины бастиона Каэр Морхена
В развалинах Бастиона (М5, 4), в сожженном доме вы найдете последний чертеж - стальной меч Школы Волка.
www.playground.ru
Ведьмак 3: все квесты на Скеллиге
ОСТРОВА СКЕЛЛИГЕ
Сюжетные задания
Ан Крайты
На Скеллиге. – Из Новиграда отправляемся на острова Скеллиге. Единственный кто нам поможет, это жутко пьяный капитан Волверстон, с корабля «Атропос». Найдём его в «Золотом осетре».
Король умер - да здравствует король. – Добравшись до Каэр Трольде, попадаем на похороны короля Брана. После похорон отправляемся к ярлу Краху Ан Крайту, где и будут развиваться дальнейшие события.
Друиды
Эхо прошлого. – Встречаемся с Мышовуром, главным друидом. Хотя Мышовур и друг Геральта, он очень недоволен поведением Йеннифер. Пока мы были в замке Краха Ан Крайта, мы похитили маску Урабороса, из лаборатории Мышовура. Несмотря на все его запреты, Йеннифер использует маску.
Трус
Пропал человек. – От Мышовура узнаём о недавнем нападении дикой охоты на острове Хиндарсфьялль. Отправляемся на остров. О судьбе Цири никто ничего не знает, но её видели в компании Труса. Выясняем кто такой этот Трус.
Безымянный. – Отправляемся в священную рощу, куда по словам местных жителей ушёл Трус, дабы доказать что они ошибаются. Находим его труп, уже начинающий разлагаться. Йеннифер от безвыходности применяет запрещённую некромантию.
История Цири: Затишье перед бурей. – Скьялль, так на самом деле зовут Труса, рассказал всё, что знал о Цири. О том, что Цири и неизвестный эльф отплыли на лодке. После этого он их не видел. Но встретил на берегу странного уродца.
+ Дополнительные задания к сюжетным
Таинственный пассажир. – Квест будет доступен только в случае, если мы не были в Велене и не выполняли там заданий. В противном случае, квест будет автоматом засчитан как выполненный.
Йеннифер
Последнее желание. – После того как выяснится, что Цири нет на Скеллиге, перед тем как отправиться на материк, Йеннифер попросит Геральта о помощи. Квест нельзя откладывать, в случае если мы захотим посетить какое либо место до его выполнения, квест будет считаться проваленным. Это ещё одна засада от разработчиков, которые явно не желали, чтобы Геральт выбрал Йеннифер. И таких явных и не явных шпилек в сторону Йеннифер в игре присутствует великое множество.
Ан Крайты
Избранник богов. – Задание получим от Краха Ан Крайта, надо помочь его дочери. Задание выполняем на острове Спикероог.
Владыка Ундвика. – Задание получим от Краха Ан Крайта, надо помочь его сыну. Задание выполняем на острове Ундвик.
Королевский гамбит. – Надо вступить в предвыборную гонку за корону. Провести несколько расследований. Помочь детям Краха Ан Крайта занять место короля или королевы островов Скеллиге.
Подробнее о квестах: "Избранник богов", "Владыка Ундвика" и "Королевский Гамбит" вы можете почитать здесь.
Коронация. – Можем поприсутствовать на коронации. Полюбоваться на плоды своего труда, так сказать. Отмечу, что от того как вы отнеслись к этим заданиям, напрямую зависит и помощь которую мы можем получить от островов Скеллиге во время битвы в Каэр Морхене.
Дополнительные задания
Гвинт: Игра по-скеллигски. – Крах Ан Крайт, Мышовур, Друид алхимик Гремист, Сьюста – торговец из Каэр Трольде, Лугос Безумный. Понятно, что играть с некоторыми из игроков мы сможем только в самом начале своего появления на Скеллиге.
Родовой меч. – Задание берём на доске объявлений в порту Каэр Трольде. Украли родовой меч «Кулиу» из оружейной Краха Ан Крайта.
Кредит доверия. – Одно из первых испытаний, так как наткнёмся мы на него прямо с первых шагов в порту Каэр Трольде. Будем бежать или ехать на Плотве по пирсу, но всё равно услышим: «Не поможешь ли человеку в беде». Мужик попросит денег… обычная история, которую рассказывают на всех вокзалах и в аэропортах…
За семью морями. – На восточном побережье Ард Скеллиге есть заброшенный рыбацкий посёлок Редгилль. Если выйти на причал где стоит лодка, то прямо перед собой увидим островок. На островке найдём погибшего моряка и корабельный журнал. Заканчивается история на материке. Надо отправиться в деревню Урстен.
Сколько веревочке не виться. – На юго-западе от деревни Боксхольм, увидим каменную статую, на вершине которой горит огонь. У подножия найдём пострадавшего парня, который свалился со статуи, зажигая ритуальный огонь.
Очень ценный рог. – В порту Гольштейна, на доске объявлений найдём заказ на возвращение уникального рога… Награда – 20 крон и… никакого уважения.
Нитинг. – Задание можем получить на доске объявлений в деревне Раннвейг. Снимать или не снимать проклятье… Ревнивая травница решила убить первенца своего любовника.
Вооруженное нападение. – Недалеко от деревни Раннвейг, а точнее на юго-востоке, совсем рядом находится дом, в котором мы были, снимая проклятье Нитинга. Зачем мы там можем оказаться непонятно, но, тем не менее, тройка бандитов, Лугоса Безумного попробует нас атаковать. Если это происходит после того как мы выпустили ему кишки, то вроде похоже на месть, если до… то…
Невеста для барда. – От указателя «Лагерь друидов», на юге отмечены две пещеры. В той, что восточнее, происходят странные дела. Некий бард воспылал нешуточными чувствами к… водной бабе!
Шоковая терапия. – В лагере друидов шутники из местной братии, просят нас излечить одного из своих от немоты. Так друиды развлекаются между делом.
Упражнения в высшей алхимии. – Если вам вдруг захотелось подучить алхимию, то к северу от указателя «Дуб Гейдинейт», живёт друид алхимик. Три пустяковых задания и вы уже алхимик.
Заброшенная лесопилка. – Одноимённый указатель приведёт вас в нужное место. Проводим расследование.
Нашли, а не украли. – От указателя «Стопы великана» прогуляемся на север. Прогулка будет нарушаться присутствием бандитов. Когда разберёмся с последней группкой, то недалеко увидим остров. Там то же самое. Найденное на островке, возвращаем хозяевам.
Нарушенный покой. – Между указателями «Порт Каэр Трольде» и «Развилка дорог», обозначена пещера. В этой пещере находится склеп. Добираться лучше от развилки. Две женщины стоящие недалеко от входа попросят нас избавиться от призраков.
Похищенная в юности. – На восточном побережье Ард Скеллиге, между указателями «Посёлок Редгилль» и «Грот», есть крохотный заливчик, там есть лодка. Добираться туда лучше на лодке, так как дорог нет. Там увидим, как один островитянин отбивается от двух бандитов. После того как мы ему поможем, он поведает нам, что у него похитили сестру.
Грустная история братьев Гроссбарт. – В деревне Бландаре, рядом с указателем, встретим охотника за головами Джанго Фретта. Он предлагает сотрудничество. Если решимся, то надо отправляться к указателю «Грот».
Кулаки ярости: Скеллиге. – Надо побить трёх мужиков, бои как обычно идут у любой корчмы. После того как всех победим, то встретимся с их чемпионом… медведем.
Дух свободы. – На север от указателя «Древняя гробница», есть островок «Снидхалль». Если плыть на лодке, прямо на остров, то высадимся непосредственно посреди назревающего убийства. Если тут же не вмешаемся, то соответственно квест пропадёт. Квест довольно длинный, из-за необходимости перемещений во многие места. Самое скверное, что мы так и не узнаем результатов своих трудов!
Путь воина. – Испытание воинов по скеллигски. В деревне «Пристань Уриалла» рядом с указателем воркуют две девушки, одна из них печалится по поводу испытаний предстоящих её жениху (или мужу). Вмешиваемся в разговор, они посоветуют за подробностями обратиться к Гунару…
В волчьей шкуре. – Задание станет доступно при выполнении основного квеста, когда нам надо будет разыскать Труса. Моркварг, необычный волколак, он проклят на голодное бессмертие. Самый короткий путь избавиться от него, это убить его, забрать с него всё, что выпадет, в том числе и его собственное мясо, и в следующий раз накормить его этим мясом.
За честь и славу. – На Хиндарсфьялле, чуть западнее деревни Лаврик, есть шахта, хотя обозначена как пещера. Возле входа в неё два скеллигских вояки мечтают прославиться. Они хотят зачистить шахту от гулей и альгулей. За скромные 60 крон, вызываемся помочь.
Скачки смельчаков. – На выходе из деревни Лаврик стоит женщина, у неё куча подков. Подкова нужна, чтобы участвовать в скачках.
Плоть на продажу. – На острове Фарер, в деревне Троттхейм, засела банда работорговцев. Банду уничтожаем, пленников отпускаем.
Цена чести. – Задание получим от кузнеца Тиммона, в деревне Харвикен. Это на острове Фарер. Для расследования понадобится «Магический светильник».
Железная дева. – К востоку от деревни «Харвикен» поднявшись на гору, найдём там небольшую арену. Девушка Ютта, там за чемпиона. Сразиться с ней дело хлопотное, она почему-то не знает кто такой Геральт из Ривии. Если до этого вы как-то не прославились на Скеллиге, например, не стали чемпионом по мордобитию, или не укокошили главного работорговца, то вам предстоят тяжкие испытания… (По мнению девицы) Награда за победу над местной амазонкой – приглашение в гости, попозже, вечерком…
Мастер арены. – На острове «Спикероог», в деревне «Хов», есть арена. Вот только устраивать на ней поединки мешает дух Улле Неудачника…
Чемпион Чемпионов. – На этой же арене, когда победите всех и вся в Велене, Новиграде и на самих островах Скеллиге, встретитесь с чемпионом – чемпионов. Ну и сами им станете, когда победите этого тролля…
Ведьмачьи заказы и поиски сокровищ
Ведьмачьи заказы
Призрак с Эльдберга. – Заказ можно снять с доски объявлений в деревне Аринбьорн. Награда – можно сторговаться на 260 крон. Встретимся с Покаянником, и ещё с десятком призраков. Лучше брать задание после того как убили Лугоса Безумного. То есть после окончания сюжетной линии на островах. Почему? Смотрите следующее задание.
Чужой среди чужих. – Если предыдущее задание выполнять до окончания сюжетной линии на островах. После того как освободим остров от Покаянника, выполняя квест «Призрак с Эльдберга» вернёмся в корчму Аринбьорна за наградой. Завяжется потасовка с местными долбопорядочными гражданами, которые скоропостижно скончаются после разговора с Геральтом. Но при этом погибнет и заказчик, хороший парень. Геральта посадят в тюрьму, и это будет предысторией квеста «Пещера снов», который мы можем выполнить самостоятельно.
Пещера Снов. – На карте острова Ард Скеллиге находим самую южную точку. Там стоит указатель «Маяк Элверум», от этого указателя в западном направлении две пещеры. Нам нужно добраться до второй. На подходе увидим дракар Лугоса Синего. Квест доступен только до выполнения основного квеста «Королевский гамбит» на островах Скеллиге.
Морские дьяволы. – Задание можно взять на доске объявлений, а можно сразу получить от мужичка по имени Бьорг, в порту Каэр Трольде. Он стоит недалеко от портового указателя, там, где местные строят лодки. Награда – можем сторговаться на 260 крон. Встретимся с Абайей, это водная баба.
Сердце леса. – Заказ можно снять с доски объявлений в порту Каэр Трольде. В округе деревни Ферлунд, свирепствует Дух Леса. Есть два варианта решения проблемы, но не один из них не будет хэппи-эндом…
Пропавшие горняки DLC 3. – Заказ можно снять с доски объявлений в деревне Бландаре. Нам попадётся разговорчивый тролль по имени Хрясь-Хрясь.
Дракон. – Заказ можно снять с доски объявлений в деревне Фирсдаль. Награда – 300 крон. Но я просто выше не задирал, так что точно не знаю. По окончании дела подтвердите, что это был дракон, иначе получим половину награды.
Пропавший сын. – Заказ можем получить на доске объявлений в деревне Раннвейг. Сын с дружками ушёл искать приключения на свою… пятую точку. Встретим уникального беса Морвудда. Награда – я не торговался, по умолчанию заплатили 204 кроны.
Башня из ниоткуда. – На маленьком островке Ан Скеллиге, над деревней «Пристань Уриалла» идут дожди, а море всегда штормит. Однажды из ниоткуда, на их острове появилась башня, с той поры всё и началось.
Бестия. – На Хиндарсфьялле, в деревне Лаврик, заказ на доске объявлений. Награда – 555 крон. Встретим кучу накеров и Хагубмана – смотрите бестиарий.
Пропавший жених. – Заказ берём на доске объявлений в деревне Сворлаг. После разговора с заказчиком отправляемся на поиски. Встретим Мелюзину, это эхидна, смотрите бестиарий.
Охота за сокровищами
Хвала Фрейе! – От деревни Бландаре двигаемся на юг по дороге. Огибая озеро с востока, наткнёмся на перевёрнутую повозку и мёртвого купца. У него письмо и ключ. Сундук в озере.
Ниточка за иголочкой. – От этого купца вдоль берега на юг видно заброшенное здание. Войдя в дом, осмотрим скелет, найдём ключ и таинственную карту. На карте появятся указатели.
Семейное состояние. – Прибыв к указателю «Развалины корчмы», обнаружим опустевшее селение. Там хозяйничают гарпии. Двери одного из домов открыты, а на пороге лежит труп. В доме есть сундук, в котором можно взять письмо с подробностями о кораблекрушении.
Жемчуга побережья. – На острове южнее указателя «Маяк Эльдберг», рядом с обозначенной пещерой найдём лагерь бандитов. Бандитов в расход. Находим письмо, а потом и клад.
Наследство. – В деревне Боксхольм среди развалин, увидим два трупа, человека и медведя. У человека найдём письмо. Клад тут же недалеко.
Клад неудачника. – На север от указателя «Древняя гробница», есть островок «Снидхалль» (на этом же острове выполняем квест «Дух свободы», только в южной его части), нужно добраться до места, где отмечена лодка. От причала по тропе на вершину острова. Там не совсем безопасно, так как живёт там архигрифон.
Короткий путь. – От деревни «Руины Дорве», где мы выполняли квест «Владыка Ундвика», следуем на запад. Выходим на северное побережье озера. В лодке на берегу найдём вырванный листок. Недалеко от торчащей из воды мачты, глубоко под водой сундук.
Не только орлы. – Это задание можно выполнить попутно с выполнением задания квеста «Избранник богов», так как в воду нырять в одном и том же месте. Просто, перед этим захватите ключик у трупика, который отдыхает там же у скалы.
Снаряжение
!!! Перед тем как начать поиски чертежей, загляните к броннику в Каэр Трольде. Это в замке Краха Ан Крайта. Купите у него все записи связанные с ведьмачьим снаряжением, там их штук шесть, по-моему.
Улучшения брони Школы Грифона. – На острове Ард Скеллиге в самой южной точке стоит указатель «Маяк Элверум», от этого указателя в западном направлении две пещеры. Заходим в ближайшую. От указателя «Стопы великана» в северном направлении три мелких группки бандитов. В разбитой лодке у скалы забираем чертежи из сундука. От указателя «Кладбище китов», по дорожке на юг через бандитские лагеря. На вершине перевала наткнёмся на руины, в которых обитает великан. На втором этаже руин место силы и сундук с чертежами.
Улучшения брони Школы Медведя. – На Ард Скеллиге зачищаем пещеру под указателем «Грот». На юго-западном побережье Ард Скеллиге, примерно посредине между указателями «Дикий берег» и «Порт Гольмштейна» с дороги есть тропинка в гору, приведёт в пещеру. Пещера на карте не обозначена, чуть выше её стоит знак «Место силы». Проследовав на северо-восток от деревни «Рогни», найдём разрушенную башню. На острове Спикероог южнее указателя «Сторожевая башня» на побережье надо зайти в пещеру. На севере от Ард Скеллиге, есть остров Ан Скеллиге. Под указателем «Клык Ингвара» осматриваем руины замка. Между Ард Скеллиге и Спикероог находим островок «Каэр Альмхульд», разобравшись с бандитами, обследуем руины. С пристани «Набережная Марлинов», что на Ундвике отправляемся к островку на север. Нас интересует небольшой грот на берегу.
Улучшения брони Школы Кота. – На юго-восточном побережье острова Фарер, в пещере обозначенной как рассадник чудовищ.
Улучшения брони Школы Волка. – Рядом с деревней «Боксхольм» - на стене разрушенного замка. Старый деревянный форт расположенный недалеко от деревни Фирсдаль. «Погребальные Курганы» недалеко от деревни Аринбьорн. «Сторожевая башня» на острове Спикероог. «Сторожевая башня» на Ундвике. Развалины на западном побережье Хиндерсфьяля. На острове Фарер на горе, где встречаемся с Железной девой – чуть ниже пещера, обозначенная как рассадник чудовищ.
games-reviews.net
Деревня Форнхала | Ведьмак Вики
Деревня Форнхала
Игра
Ведьмак 3
Тип
Заброшенная деревня
Деревня Форнхала (ориг. Fornhala) — локация в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Загадочная покинутая деревня
Расположенная в горах во владениях клана Друммонд деревня, состоящая из нескольких полуразрушенных домов и землянок. В деревню можно попасть, поднявшись из долины, либо перебравшись через гору со стороны Каэр Мюра. На подъезде к деревне с обеих сторон имеются обелиски в виде медвежьих голов. Кроме того в деревне есть Медвежий круг — круглая выложенная камнем площадка с алтарем и такими же обелисками. В одном из домов есть спрятанный под медвежьей шкурой ход, который ведет в систему пещер в горах, а также к другому алтарю в виде огромной статуи медведя.
Хъяльмар упоминает, что Форнхалла — деревня вильдкаарлов, а потому в ней живут только мужчины. Убранство их домов бедно и разгромлено, мебели почти нет: изредка встречаются стеллажи со склянками, кадки, небольшие табуреты — в некоторых хатах под потолком висят человеческие скальпы. При упоминании Форнхалы Лугос Безумный отметит, что это обычная нищая деревня из нескольких хат.
Если в ходе квеста «Королевский гамбит» Геральт из Ривии решает отправиться с Хьялмаром мстить врагам его клана, то этот путь приведет ведьмака в Форнхалу. В то время как ведьмак может предложить ан Крайту взять хотя бы одного вильдкаарла живым — чтобы тот рассказал о том, зачем они устроили резню в Каэр Трольде, однако островитянина интересует только отмщение.
Исследовав деревню, Геральт и Хьялмар обнаруживают Медвежий круг — площадку с обелисками в виде медвежий голов, а также одежду 6 мужчин и 3 трупа: одно тело осталось лежать в кругу, другое упало вниз с уступа, третий убитый умирал от побоев, но ему из милосердия свернули шею. В хатах вокруг Геральт может найти рукавицы, набитые гвоздями со следами запекшейся крови, краски для татуировок: охру, угольную пыль и сок вайды — и связки сушеных грибов веселушек. Также Хьялмар рассказывает, что не принадлежащие ни к одному клану вильдкаарлы — дикари даже по меркам Скеллиге, они не берут жен, не заводят детей, летом ходят в набеги и охотятся, а зимой, согласно слухам, спят в пещерах с медведями.
Кроме того, на алтаре в Медвежьем кругу на языке пращуров жителей Скеллиге имеется надпись «Свальблод» — имя древнего божества, которого когда-то почитали островитяне. Однако сейчас его культ запрещен, поскольку Свальблод требовал человеческих жертв: его алтари сожгли, а жрецов посадили в драккары без парусов и отправили в море. Геральт слышит запах особой приманки, которую ведьмаки иногда используют для поимки медведей, и по ней находит дом с тайным люком в пещеры.
Спустившись вниз Геральт и Хьялмар встречают Халльгрима — вильдкаарла, который объясняет им, что они шли на пир в Каэр Трольде не для того, чтобы убивать, однако не жалеют о случившемся. Также он упоминает, что «слабые в стаде должны погибнуть, чтобы дать место сильным», одновременно намекая на политическую ситуацию на островах и раскрывая детали случившегося в Медвежьем кругу: претенденты на становление вильдкаарлами вшестером вступают в круг и дерутся до тех пор, пока их не остается трое. Слабейшие становятся жертвой Свальблоду, сильнейшие начинают жизнь заново. Халльгрим говорит, что они поддержали медведицу с ее медвежонком в борьбе за трон Скеллиге, после чего он нападает на ведьмака и ан Крайта, но даже превратившись в определенный момент битвы в медведя, он погибает.
Проследовав далее в пещеры спутники наблюдают за окончанием обряда посвящения в вильдкаарлы: возле статуи огромного медведя Артис дает трем выжившим воинам грибы, после чего они впадают в транс, а друид произносит слова: «Свальблод! Свальблод, к силе твоей взываем!» — после чего из глубины пещеры на упомянутую приманку выходят три медведя, которые убивают и съедают воинов, однако затем звери превращаются в съеденных ими людей — новых вильдкаарлов. Геральт и Хьялмар требуют от Артиса ответы, тот говорит, что они поддерживают короля, которым Скеллиге будет гордиться. Друид и вильдкаарлы вступают в бой с пришельцами, из которого живыми выходят только ведьмак и ан Крайт. Обыскав труп Артиса, Белый Волк находит письмо без адресанта, в котором друиду обещают пост советника будущего короля, если тот, используя вильдкаарлов, устроит резню на пиру. После этого Геральт и Хьялмар отправляются в Каэр Трольде на суд ярлов, где честь рода ан Крайтов будет восстановлена, однако им не удастся найти организатора заговора.
Жители деревни:Править
Название деревни созвучно с Вальхаллой — названием небесного чертога павших воинов в скандинавской мифологии.
На карте название деревни написано с одной «л», однако в субтитрах в диалогах используется двойное сочетание.
vedmak.wikia.com
Wild Hunt / FAQusha.RU — сборник игровой мудрости
Места силы в «Ведьмаке 3» — это места скопления магической энергии, расположенные в различных уголках мира под защитой высокоуровневых чудовищ. Впервые они появились в первой части «Ведьмака», где позволяли моментально избавляться от вредных воздействий, получать прибавку к силе Знаков, а также быстро перемещаться с помощью телепортирующего камня в лабораторию Калькштейна для беседы с алхимиком. В «Ведьмаке 3» некоторые из полезных свойств сохранились: Места Силы не только дают временную прибавку к мощи Знаков, но также добавляют по одному очку навыков за каждый найденный и активированный камень. Полученные дополнительные очки свободно тратятся на развитие способностей Геральта. Какой именно из пяти Знаков — Аард, Игни, Квен, Ирден или Аксий — будет временно усилен, можно понять по изображенному символу на камне и секундомеру в верхней части экрана. Не все Места Силы доступны для посещения сразу, часть открывается во время прохождения основных и дополнительных заданий. Для активации Мест Силы необходимо подойти к светящемуся камню, зажать и держать клавишу [E]. Исчерпанная энергия камней восстанавливается в течение часа, а положительные эффекты от разных Знаков суммируются и действуют полчаса. Места Силы изначально скрыты на карте знаками вопросов, которые появляются после просмотра досок объявлений в городах, деревнях и населенных пунктах. Для экономии времени и быстрого перемещения между локациями следует использовать дорожные указатели. С активацией камней связано получение достижения «Великая Сила» в сервисе STEAM.
Расположение Мест Силы в Белом Саду в The Witcher 3: Wild Hunt:
Аксий: в чаще леса за рекой к западу от Мельницы в северо-западной части локации.
Игни: на кладбище к северу от Мельницы в северо-западной части локации.
Аард: среди валунов на опушке леса к северу от кладбища и Мельницы в северо-западной части локации.
Квен: на поле боя к востоку от Моста Смешки в северо-восточной части локации.
Ирден: в лесу к востоку от Покинутой деревни в южной части локации.
Квен: на холме недалеко от гнезда грифона к западу от Покинутой деревни в южной части локации.
Расположение Мест Силы в Велене, Оксенфурте и Новиграде в The Witcher 3: Wild Hunt:
Игни: на обрыве во внутреннем дворике Дворца выборщиков в северной части Новиграда.
Аксий: на вершине холма между Поместьем Вегельбургов и Деревней Альнесс, к востоку от Оксенфурта.
Квен: у подножия Одинокой скалы, на вершине которой спрятан серебряный меч Школы Грифона, в северо-западной части Велена.
Ирден: на вершине холма между Гротом драконобойца и Деревней Штейгеры в восточной части Велена.
Игни: у входа в пещеру с корнями Стародавнего дуба в восточной части Велена, куда отправляют ведьмы в задании «Шепчущий холм».
Квен: под священным дубом на вершине Лысой горы в юго-восточной части Велена, где по сюжету пройдет шабаш ведьм после битвы с Дикой Охотой в крепости Каэр Морхен. Раньше времени на Лысую гору не попасть.
Аард: среди болот за Новым могильником в самой южной точке Велена.
Ирден: в эльфских руинах под землей, на противоположном берегу озера к западу от Мышиной башни в Коломнице, в юго-западной части Велена. В руины можно попасть вместе с чародейкой Кейрой Мец в задании «Магический светильник», которое стартует после сюжетного задания «Охота на ведьму». На входе поджигаем чаши перед статуями в следующем порядке: 3, 2, 4, 1.
Расположение Мест Силы на островах Скеллиге в The Witcher 3: Wild Hunt:
Квен: в подземелье под крепостью Каэр Трольде в северо-западной части главного острова Ард Скеллиг. Проход к Месту Силы открывается в задании «Королевский гамбит», после нападения трех медведей на пирушке в честь избрания нового правителя. Если для расследования выбрать Керис, она проведет через подвал и подземелье. Второго шанса активировать Место Силы не будет, как и в варианте с выбором Хьялмара — двери останутся закрытыми.
Игни: в первом большом зале Древней гробницы к востоку от крепости Каэр Трольде на северном побережье главного острова Ард Скеллиг. Доступ к эльфским руинам открывается ближе к концу игры в ходе сюжетного задания «Солнечный камень».
Аксий: на берегу рядом с гнездом сирен, к западу от деревни Раннвейг и Развилки дорог, в западной части главного острова Ард Скеллиг.
Аард: на втором ярусе жилища циклопа, между Кладбищем китов и поселком Редгилль, на восточном побережье главного острова Ард Скеллиг. Здесь же находится мастерский доспех Школы Грифона.
Ирден: в роще рядом с Лагерем друидов на склоне горы на западном побережье главного острова Ард Скеллиг.
Аксий: на вершине горного перевала между деревней Форнхала и Портом Гольмштейна на юго-западном побережье главного острова Ард Скеллиг.
Ирден: у алтаря на вершине горы на западном побережье острова Фареры, к юго-западу от главного острова Ард Скеллиг.
Квен: на вершине горы Клык Ингвара на северном побережье острова Ан Скеллиг, к северу от главного острова Ард Скеллиг.
Игни: на вершине горы на западном побережье острова Спикероог, к северо-западу от главного острова Ард Скеллиг.
Расположение Мест Силы в Каэр Морхене в The Witcher 3: Wild Hunt:
Игни: в роще на выходе из пещеры циклопа в северной части локации. Чуть ниже алтаря, к которому отправляет Йеннифэр в задании «Последнее Испытание» перед нападением Дикой Охоты на крепость.
Расположение Мест Силы в неизвестных мирах в The Witcher 3: Wild Hunt:
Аард: на краю скалы, по пути к порталу через газовые поля, после второй телепортации вместе с эльфом Аваллак'хом, спасителем Цири, в неизвестный мир в задании «Сквозь время и пространство».
faqusha.ru
Скеллиге - Дополнительные задания - Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - Witcher 3: Wild Hunt, the
Владыка Ундвика
Квест получаем после прохождения квеста "Король умер - Да здравствует король".
Этап 1: поговорить с Крахом ан Крайтом о Хьялмаре.
Этап 2: расспросить в корчме "Новый порт" об Ундвике и ледяном великане.
Спускаемся в корчму в Каэр Трольде. Спрашиваем у корчмаря, он укажет на двух посетителей с Ундвика. В разговоре с ними узнаем, что случилось на острове, и что Хьялмар собирал воинов для похода на остров чтобы убить ледяного великана. Также узнаем как доплыть до острова.
Этап 3: отправиться на поиски Хьялмара на остров Ундвик.
Садимся в лодку и плывем к северному мысу острова. Высадившись, осматриваем место высадки Хьялмара и его дружины. Берем след и идем по нему в глубь острова.
Этап 4: осмотреть корабль изнутри и поговорить с незнакомцем.
Пройдя по тропе меж скал выходим к небольшой поляне на которой стоит огромный корабль на стапелях. Далее Геральт из укрытия наблюдает, как появившийся великан кормит своих сирен, и бросает кусок мяса внутрь корабля через дыру в борту. Дождавшись пока великан уйдет, идем к дыре в борту, по ходу дела убивая докучающих нам сирен. Забравшись внутрь находим старика с приветом, который мило беседует с тремя черепами на палках (аля к/ф "Изгой"). Из разговора с ним Геральт понимает, что это ярл Ундвика, которого все считают погибшим. Так же он узнает, что неподалеку Хьялмар с товарищами разбил лагерь.
Этап 5: найти лагерь Хьялмара и исследовать его.
Идя по следам Хьялмара и дружины выходим к лагерю. Обследовав лагерь, находим два следа: один в сторону озера в центре острова от вволоченной по земле лодки, второй - двух человек, вышедших до нападения на лагерь великана в сторону башни на севере острова.
Этап 6: пройти по следам тех кто сбежал из лагеря до нападения.
Используя ведьмачье чутье идем по следу на север, мимо деревни, выйдем ко входу в пещеру. Находим рядом со входом рог Хьялмара. Вставив его в соответствующую ячейку снаряжения (как факел), рог можно использовать как оглушающее оружие против сирен.
Этап 7: найти человека схваченного троллями и помочь выбраться.
Идем в пещеру, по пути убиваем ледяных троллей, встречающихся в скальных проходах и выходим к логову троллей. Геральт видит, что два тролля кого-то варят в котле. Разговариваем с троллями, говорим что нам нужен этот кто-то. Тролли естественно не отдадут его по доброте душевной.
мирный вариант: предлагаем троллям сыграть в загадки. Ответ на загадку троллей - "тролль". Геральтову загадку тролли не отгадают, и Геральт вытащит из котла суповой набор по имени Фолан.
немирный вариант: убить троллей, но будьте осторожны, сзади притаился еще один тролль.
Выбравшись из пещеры, Фолан расскажет, каким образом он попал в такую неприятную ресторанную ситуацию. Дальше Геральт и Фолан пойдут вместе. Следите за Фоланом, он смертен, не оставляйте его одного.
Этап 8: пройти по следу лодки используя ведьмачье чутье и пересечь озеро.
Возвращаемся к лагерю и идем по следу выволоченной лодки. Дойдя до озера перебираемся в брод у водопада и поднимаемся к пещере. Пробираемся через пещеру, отражая атаки гарпий и сирен. Выходим из пещеры уже на горе у кузницы Ундвика (из квеста "Мастер-бронник"). Проходим через дом, отбиваясь от пожирателей и гнильцов, и спускаемся с горы по следам, используя ведьмачье чутье.
Этап 9: отыскать Хьялмара и пробраться в логово великана.
След выведет нас к деревушке "Руины Дорве". Подойдя ближе, видим что на главной площади сражается человек, отбиваясь от сирен. Вбегаем в деревню и помогаем, можно использовать рог, чтобы сбивать сирен на землю. Отбившись от чудищ говорим с человеком - это Хьялмар и он вознамерился все же пойти и убить великана. Конечно же мы не можем пропустить такое веселье, и уже втроем идем к пещере великана на юго-западном краю деревушки.
Этап 10: убить ледяного великана.
Пробравшись в логово, товарищи увидят что великан спит, а в клетке около входа сидит еще один спутник Хьялмара - Виги Безбашенный. Он просит выпустить его, но Хьялмар против. Зная своего товарища, Хьялмар опасается, что Виги учудит какую-нибудь глупость. Но решение принимать все равно Геральту.
плохой вариант: если Виги оставить в клетке, то он погибнет в ходе боя с великаном, не снискав ни чести, ни славы. Великан схватит клетку и будет махать ею как цепным шестопером.
хороший вариант: освободить Виги. Он поможет в битве с великаном. А так же, когда придет время, отправится вместе с Хьялмараом и Фоланом в Каэр Морхэн, на битву с Дикой Охотой, вам на помощь. И... падет там как герой, заслужив в сказаниях свое желанное прозвище "Виги Бесстрашный".
Что бы открыть клетку, нужен ключ. Он лежит в сундуке, слева от спящего великана. Идем за ключом НЕ НАСТУПАЯ НА СНЕГ, иначе великан проснется, и ... плохой вариант. Достав ключ, возвращаемся тем же путем не наступая на снег. Выпускаем Виги, и конечно же он сделал то, чего опасался Хьялмар, кинулся к великану и начал будить его пинками.
Но вчетвером сподручней. Валим великана, собираем лут. После битвы можно вернуться к пристани в "Набережной марлинов" вместе со всеми, или догнать позже, оставшись для исследования местности.
Кстати, можно также навестить полоумного ярла, сообщить ему, что великан повержен. Но возвращаться со всеми он все равно не захочет.
Квест пройден. Если вы к этому времени уже выполнили квест "Избранник Богов", то разблокируется квест "Королевский Гамбит".
Награда: этот квест необходим для выполнения квеста "Братья по оружию: Скеллиге".
Избранник Богов
Квест получаем после прохождения квеста "Король умер - да здравствует король".
Этап 1: спросить Удальрика где Керис
Отправляемся на остров Спикероог, в деревню Сворлаг. Идем в чертоги ярла Удальрика, самый большой дом на юге деревни. Зайдя в чертоги, видим ярла, разговаривающего с друидом Хьортом. Ярл ведет себя как то неадекватно, но стоим у камина, ждем аудиенции. Ярл подзывает нас к себе, разговариваем, расспрашиваем о Керис, но ярл в неадеквате, ничего не говорит и уходит. Пытаемся что нибудь узнать у Хьорта, но он тоже ничего не знает, но советует расспросить у жителей в деревне.
Этап 2: спросить про Керис в деревне
Идем в деревню (желательно днем), прислушиваемся к разговорам жителей. Натыкаемся на женщину и мужчину, разговаривающих о Керис. Расспрашиваем, женщина посылает нас к Бергторе и Эрику. Идем к Бергторе, на северо-западе деревни, она посылает нас к Эрику.
Этап 3: найти Эрика
Отправляемся на другой берег острова на северо-западе. Подъехав к заимке, видим Эрика, сидящего на валуне и зовущего на помощь, а вокруг много утопцев. Спасаем Эрика, он бахвалится, но рассказывать о Керис не торопится, мол не хочет сплетничать о ярловой дочери. Можно использовать аксий, можно пригрозить рассказать в деревне какой он "храбрец". Эрик скажет, что чужаку никто не поверит. Тогда можно сказать, что вы и ее отец просто беспокоитесь о Керис. Это убедит Эрика и он расскажет, что Керис пошла в проклятый дом, бывший дом Удальрика.
Этап 4: поискать Керис в заброшенном доме, используя ведьмачье чутье.
Идем в проклятый дом, он на горе между деревней и рыбацкой заимкой. Зайдя внутрь, находим Керис в дальней части дома. Она лежит без сознания. Выносим ее во двор. Когда она очухается, то начнет рваться обратно в дом, чтобы найти и забрать родовой меч клана Удальрика, Броквар.
Этап 5: найти меч Броквар, сказать Керис и вернуться к Удальрику.
Возвращаемся в дом. С помощью ведьмачьего чутья находим ключ от подвала и лезем туда. Там на столе лежит Броквар. Возвращаемся к Керис и вместе возвращаемся к Удальрику. По дороге Керис расскажет о причинах неадекватности Удальрика. И у Геральта рождается план, как помочь ярлу.
Этап 6: положить меч среди останков Акки.
Рассказываем ярлу о своем плане. Удальрик соглашается, но сам возложить меч боится, однако разрешает это сделать Геральту. Плывем к небольшому островку на входе в бухту у деревни и ныряем. С помощью ведьмачьего чутья находим останки Акки и возлагаем Броквар. Возвращаемся к Удальрику и Керис.
Этап 7: встретиться с Керис в проклятом доме.
Вернувшись к ярлу, видим что он выколол себе глаз по велению богов. Что то здесь не так. Расспрашиваем ярла что и как. Геральт понимает, что ошибся. Это не голоса богов и не призрак брата Акки. Это Хим - дух-паразит, питающийся чувствами вины и страданиями. Идем с Керис в гостевую комнату и объясняем ситуацию. Рассказываем о двух способах избавиться от Хима - по-ведьмачьи или обмануть. Оба способа не безопасны. Выбора в целом не будет, Керис настоит на том что бы сначала попробовать обман, если не получится, тогда Геральт сделает по-ведьмачьи. Идем в проклятый дом с Керис.
Этап 8: обыскать дом и найти способ избавиться от Хима
Осматриваем дом, в одной из комнат находим колыбельку. Керис выбегает во двор и зовет Геральта. Она придумала план. Разговариваем с ней, в силу особенностей обмана Хима, она не может рассказать нам суть:
Я тебе доверяю: Этап 9
Об этом не может быть и речи: Этап 11
Этап 9: вернуться в дом и растопить печь
Возвращаемся в дом, растапливаем печь и ждем.
Несколько часов спустя...
Снаружи раздаются звуки погони. Через несколько секунд в дом вбегает Керис с младенцем на руках. Она отдает малыша Геральту и говорит положить его в печь. За ней в дом вбегает Удальрик с охраной.
Внимание! Время для принятия решения ограничено!
положить ребенка в печь: Этап 10, вариант А
отдать малыша Удальрику: Этап 10, вариант В
Этап 10, вариант А
Положив малыша в печь и закрыв заслонку, нам придется отбиться от охраны Удальрика, пока он сам будет пытаться достать сына из печи. Навешав люлей одному из стражников смотрим кат-сцену.
Квест завершен. Если вы уже выполнили квест "Владыка Ундвика", будет разблокирован квест "Королевский гамбит".
Этап 10, вариант В
Отдав малыша Удальрику, Геральт получит по мордасам. Удальрик уйдет не в лучшем настроении. А Керис расскажет Геральту о сути своего плана, который мы благополучно провалили. Выходим на двор и объясняем суть плана Керис Удальрику. Переходим к Этапу 11.
Этап 11: подготовиться к ночи в проклятом доме
Рассказываем Удальрику о Химе, как избавиться от него по-ведьмачьи. Удальрик после недолгих уговоров соглашается. Отправляемся к проклятому дому. Расставляем факелы, 4/4, сообщаем Удальрику, что все готово. По желанию можно рассказать ярлу, что его ждет.
Этап 12: провести ночь в проклятом доме и убить Хима
Зажигаем факелы в доме, которые мы предварительно расставили, 4/4. Через некоторое время появится Хим. Сбив ему пол ХП, Удальрик начнет истерить, успокаиваем его аксием. Продолжаем бой с Химом. Сбив ему ХП до 20%, Удальрик скажет что Хим провалился под землю. Спускаемся в подвал и добиваем Хима. Выходим во двор, разговариваем.
Квест завершен. Если вы уже выполнили квест "Владыка Ундвика", будет разблокирован квест "Королевский гамбит".
Награда: данный квест необходим для прохождения квеста "Братья по оружию: Скеллиге".
Королевский гамбит
Квест получаем после прохождения квестов "Владыка Ундвика" и "Избранник богов"
Этап 1: зайти к Краху ан Крайту за наградой
Возвращаемся в Каэр Трольдэ. Во внутреннем дворе нас встретит Арнвальд, придворный распорядитель, и проводит в пиршественную залу. Наблюдаем семейную сцену спора между Керис и Хьялмаром. Хьялмар предложит Геральту поучаствовать в кулачном бою с вильдкаарлами, но Геральт откажется. После разговора, если не идти сразу к Краху, в правом углу залы от входа увидите Хьялмара, бьющегося на кулаках с вильдкаарлом. Подойдите и окликните Хьялмара, он отвлечется и проиграет бой. Заключаем пари с Хьялмаром, если вы победите, получите его меч, если проиграете - отдадите свой стальной меч ему. Участвуем в кулачном бою с вильдкаарлом. После чего идем в покои Краха. По пути встретим Бирну, разговариваем с ней и заходим в покои.
Этап 2: убить медведей
Разговариваем с Крахом, и напоминаем о награде за помощь его детям. Он даст вам реликтовый меч "Судьба". Еще немного говорим и слышим: из залы доносятся восторженные крики. Но через пару секунд они меняются на вопли ужаса. Вбежав в залу, видим трех медведей, крушащих все вокруг. Разбираемся с медведями серебряным мечом с маслом против проклятых.
После бойни наблюдаем драматическую кат-сцену. Далее решаем кому помочь в расследовании трагедии.
Я помогу Керис: Этап 3, вариант А. Найдете истинного виновника.
Я пойду с Хьялмаром: Этап 3, вариант В. Отчистите имя ан Крайтов от позора, но не найдете истинного виновника.
Этап 3, вариант А
Остаемся с Керис и осматриваем убитых медведей. Они оказываются берсерками - медведями-оборотнями. Нужно выяснить, почему они превратились на пиру.
Этап 4: вариант А. Осмотреть следы меда используя ведьмачье чутье и поговорить с Хьортом
Осматриваем рога и чаши из которых пили гости. Находим один рог со странным запахом. Рассказываем Керис, она отведет нас к Хьорту. Друид определит неизвестный компонент. После недолгих размышлений Керис предлагает осмотреть винные погреба.
Этап 5: вариант А. Осмотреть винные погреба
Идем с Керис в погреба, осматриваем их с помощью ведьмачьего чутья. Закончить осмотр нам не дают. Злоумышленник бросает факел и разлитый на полу спирт воспламеняется, отрезая путь к выходу.
Этап 6: вариант А. Выйти из горящего погреба и пройти по тоннелю
Керис говорит, что есть другой выход, но он заставлен бочками. Используем аард и расчищаем проход. Идем с Керис по скальному проходу. В нем же, кстати, найдете место силы. Выходим из тоннеля в замке и возвращаемся ко входу в погреб.
Этап 7: вариант А. Пройти по следу, используя ведьмачье чутье
Осматриваем дверь в погреб, обнаруживаем следы и идем по ним. Когда следы обрываются, осматриваемся вокруг. Находим обрывок одежды и показываем Керис. Она узнает чья это одежда. Это Арнвальд.
Этап 8: вариант А. Догнать и допросить Арнвальда
Видим как Арнвальд улепетывает на лошади по мосту Каэр Трольдэ. Гонимся за ним. Когда вы приблизитесь к нему на расстояние боя (появится хэлсбар), можно использовать арбалет. Так проще выбить его из седла. Допрашиваем Арнвальда. Он расскажет, что все задумала Бирна дабы избавиться от конкурентов своего сына, претендентов на престол Скеллиге. Но кроме неподписанных писем, никаких других улик против нее нет. Что ж, собираем совет ярлов с тем, что имеем.
Далее смотрим кат-сцену, участвуем в диалоге. Бирна, припертая к стенке собственным сыном, сознается. После, разговариваем с Крахом, принимаем приглашение на коронацию.
Квест пройден. Будет разблокирован квест "Коронация"
Награда: реликтовый арбалет "Смерть с небес"
Этап 3, вариант В
Отправляемся с Хьялмаром в деревню Форнхала. Осматриваем деревню с помощью ведьмачьего чутья. Находим следы и следуем по ним до дома выше других на склоне. В доме лаз в пещеры, укрытый медвежьей шкурой.
Этап 4: вариант В. Пройти по пещерам.
Спускаемся в лаз и идем по скальному проходу. Нас встретит один из вильдкаарлов. После разговора с ним придется сразится сначала в людском обличье, а затем он обратится в медведя. Идем дальше. Наблюдаем за обрядом посвящения в берсерки.
Этап 5: вариант В. Допросить друида
После окончания церемонии, спускаемся к друиду. Разговариваем, друид не желает рассказывать кто за всем стоит. Бьемся с друидом, он будет пользоваться магией. Затем расправляемся с появившимся берсерком. Осматриваем тело друида и находим письмо. К сожалению тоже без подписей, слабая улика.
Собираем совет ярлов. Хьялмар представляет доказательство свершенной мести, позор с имени ан Крайтов смыт. Геральт передает письмо, но улик указывающих на истинного виновника нет. После разговариваем с Крахом, принимаем приглашение на коронацию.
Квест пройден. Будет разблокирован квест "Коронация"
Награда: реликтовый арбалет "Смерть с небес"
Родовой меч
Недалеко от порта Каэр Тротльде, обыщите лагерь бандитов (указано на карте). У одного из бандитов вы обнаружите письмо, в котором говорится о пропавшем мече. После его прочтения отправляйтесь в указанную точку. Она вас приведет в еще один лагерь и так несколько раз, пока вы не окажетесь в Бухте китов. Сложности в одолении бандитов могут возникнуть только в конечной точке и только по причине большого количества врагов. Наконец одолев всех, обыщите сундук, в нем вы найдете меч. Меч необходимо отнести Олафу, он будет вас ждать на высоком мосту в Каэр Трольде.
Награда: 20 крон, 50 ХР
Кредит доверия
Данный квест вы можете получить у человека в порту Каэр Трольде, сразу после выполнения "На Скеллиге"
Островитянин расскажет свою тяжелую судьбу и попросит в займы 150 крон, ему они необходимы, чтобы доплыть в Новиград. Если вы решите ему одолжить он поблагодарит и уйдет. Спустя некоторое время на южной дороге от Каэр Трольде вы встретите его еще раз. Окажется что он обманул вас и вы можете довериться ему еще раз или отдать на суд Ярла.
Награда: 150 крон (250 если доверитесь), 50 ХР
Нитинг
На окраине деревни Раннвейг вы найдете дом. Поговорив с хозяином вы узнаете, что ребенка прокляли с помощью сушенной головы. Осмотрите голову, найденные следы отведут вас в лес, там вы найдете клочок одежды виновника. По запаху идите в деревню.
Расспросите местных кто носит такую одежду, вам ответит девушка у берега. Отнесите клочок травнице — Йоне. Она расскажет что сподвигло ее к этому проклятию.
Вы можете отразить проклятие или дать ему сбыться, выбор за вами.
Награда: 60 крон, 50 ХР
Очень ценный рог
Квест можно взять на доске объявлений на Скеллиге
Отправляйтесь в сторону маяка Эльдберга, это на юге центрального острова Скеллиге. На полуострове обосновалась шайка бандитов, не заметить их невозможно. Зачистить лагерь будет не просто, бандитов много. Среди них щитоносцы и арбалетчики, со вторыми постарайтесь разделаться в первую очередь. Одолев их, осмотрите лагерь ведьмачьим чутьем и найдите рог. После того как вы его найдете, верните владельцу.
Награда: 20 крон, 75 ХР
Шоковая терапия
Задание можно взять у друида под священным дубом.
Из слов заказчика его друг - друид не может говорить и ему нужна помощь Геральта.
Чтобы вернуть голос бедолаге сделайте следующие:
Используйте Аард на колокола
Используйте Аард на улей пчел
Потушите костер
После проделанного молчаливый друид все же заговорит, но благодарным он не будет. Окажется что Геральта просто использовали ради шутки над друидом, который дал обед молчания. Вернитесь к заказчику и заберите награду.
Награда: 75 крон, карта для Гвинта — Иорвет
Упражнение в высшей алхимии
Квест можно получить расспросив травника в Оксенфурте
Отправляйтесь на Скеллиге, в указатель Дуб Гейдинейт. Там вы найдете Гремиста известного друида-алхимика. Он попросит о трех вещах, взамен он откроет Геральту секреты алхимии.
1. Убедить Фритьофа поговорить с Гремистом
Отправляйтесь в деревню Бландаре, там найдете друида, он согласится на вашу просьбу, но ему нужна помощь. Друид собирается призвать дождь и ему нужна защита. Пока друид будет проводить обряд, вокруг будут появляться туманники, одолеть их поможет бомба — "Лунная пыль".
2. Найти цветок — курослеп
Придя на поляну используйте ведьмачье чутье, чтобы найти следы. Они приведут вас на гору, где будет суккуб. Вы можете убить его или пощадить. После вашего выбора идите в пещеру и там возьмите нужный цветок.
3. Найти заброшенную винокурню
Следуйте к заброшенной винокурне в горах, там обитает циклоп, после того как вы его убьете найдете записку с рецептом. Вам нужен алхимический аппарат, по лестнице заберитесь на стеллаж и возьмите мешок солода.
Спустившись положите солод в крупный чан, после разожгите огонь. В углу нажмите сначала на правый рычаг, затем на левый.
Найдя все необходимое возвращайтесь к Гремисту.
Награда: 125 ХР, Алхимические ингредиенты
Грустная история братьев Гроссбарт
На острове Ард Скеллиг, около деревни Бландаре, вы можете встретиться с охотником за головами — Джанго Фреттом, который предложит поохотиться на шайку головорезов. Вы можете отказаться или согласиться, дело ваше. Если вы все же согласились, то отправляйтесь в "Грот" это на юго-востоке побережья острова. Внутри пещеры просто убейте бандитов.
Внимание:вашего спутника могут убить, так что во время боя уделяйте время его защите.
Награда: 50 крон, 100 ХР
Заброшенная лесопилка
Данный квест вы получите, когда обнаружите заброшенную лесопилку возле лагеря друидов на восточной стороне Ард Скеллиге.
Осмотрите лесопилку при помощи ведьмачьего чутья. Ваша задача найти четыре улики, которые помогут понять что же случилось здесь. Вы найдете такие улики: дневник хозяина, дневник лесоруба, кости дровосеков и письмо друида. Прочитав найденное станет понятно что леший пришел защищать свою территорию. И в этот раз он выйдет к вам, одолеть его будет не трудно.
Награда: 150 ХР
Нашли, а не украли
Недалеко от "Кладбища китов" вы наткнетесь на небольшой остров, подплыв ближе вы увидите разбитый драккар и пиратов потопивших его. Для начала расправьтесь с ними, затем при помощи ведьмачьего чутья найдите меч клана Броквар. Оказывается, что пираты ограбили и перехватили драккар, который принадлежал клану Броквар. Отправляйтесь в деревню Сворлаг и отдайте семейную реликвию купцу у порта.
Награда: 55 крон, 50 ХР
Сколько веревочке не виться
На дороге севернее от деревни Фирсдаль у странного памятника из камней вы встретите двух рыбаков. Один рыбак поломал ногу. Выясняется, что рыбаки хотели разжечь огонь именно на плече статуи. Это такой местный обычай. У них все получилось, однако огонь так резко вспыхнул, что Петтер упал вниз. Чтобы помочь рыбаку, используйте ласточкину траву.
Награда: 50 ХР и 30 крон
Чужой среди своих
Когда завершите заказ "Призрак с Эльдберга", вернитесь в корчму. Пара местных бойцов, которые пытались вас достать, снова начнут приставать. Йорунд придет на помощь. Что бы вы не ответили Йорунд бросится в бой и вам нужно ему помочь. К сожалению задиры достанут мечи и убьют вашего помощника, а вам придется разделаться с ними. За это вас посадят в местную тюрьму. Выбраться от туда можно только поговорив с Лугосом, для этого позовите стражника и примените Аксий, вас отведут к ярлу. Лугос согласится вас простить если поможете его сыну в задании "Пещера снов"
Награда: 75 ХР
В волчьей шкуре
Это задание можно получить во время выполнения квеста"Безымянный"
Вам необходимо разобраться с бессмертным оборотнем в священной роще. Попав в священную рощу по заданию "Безымянный", переплывите водный канал и зайдите в пещеру на северо-востоке. Можете ориентироваться по следам. Оборотень Моркваг ведет разговор со скелетом, у которого он пытается узнать, где находится ключ.
Это задание можно выполнить двумя способами:
БыстроКогда одержите первую победу над оборотнем, дайте ему обещание, что снимете с него проклятие. Затем убив оборотня, подберите с него мясо волколака. Победите его во второй раз, накормите этим же мясом. Моркваг умрет, задание будет выполнено.
Долго, но интересноПослушав разговор оборотня и вернувшись в рощу до механизма, переключите столбик до центрального положения. Открывайте центральный шлюз. Ныряйте в канал под водопадом. Плывите в часть пещеры, которая затоплена. Внутри вы найдете труп другого разбойника, с него возьмите ключ. После этого войдите в центральный дом, ключом откройте комнату с левой стороны. В сундуке возьмите дневник Морквага. Из него вы выясните, что в этой банде оборотня присутствовал еще Тодар, это моряк с пристани. Он находится на северном побережье, рядом с деревней Ларвик.Если вы будете слишком агрессивно говорить, на вас нападут. Начните беседу с нейтрального варианта и тогда он поведает, что заклятие на Морквага было наслано при помощи специального когтя. Коготь вам отдаст Тодар, оденьте его на волколака, когда одолеете его. Можете убить разбойника (он расскажет вам где взять вашу награду) или отпустить.
Вернитесь к заказчику.
Награда:150 крон , 100 ХР
Железная дева
Квест можно взять на вершине горы, которая находится на северо-востоке от деревни Харвикен
В этом месте проводят бои на мечах, чемпионкой которых является Ютта ан Димун. Поговорите с ней, она сразу же захочет сразиться с вами, но для начала вам нужно доказать что вы "воин". Для этого достаточно победить Гундара в Харвикене, но сделать это очень сложно, противник очень силен, а пользоваться бомбами и эликсирами нельзя. Есть другой вариант, это принести меч Хоскульда, который находится к западу от Фарер и его охраняют сирены.
После выполнения одного из условий, возвращайтесь к Ютте и сразитесь против нее, победить ее будет сложно на 19 уровне, но вполне реально благодаря сноровке. Когда вы одержите победу, вы можете дать согласие на ее приглашение. Медитируйте до ночи и идите к Ютте домой. Там появится возможность разделить ложе с чемпионкой.
Награда: Приятный вечер по желанию и 100 ХР
Цена чести
Этот квест можно получить у кузнеца Тиммона, который живет в деревне Харвикен
Кузнец попросит разыскать на берегу его родственников. Отправляйтесь к северо-восточному берегу. Там вы найдете тело девушки. Используйте магический светильник и послушайте беседу двух духов. По появившимся следам направляйтесь в лес до высокого дерева.
Найдите пару мертвых тел, с них возьмите записку, после этого в указанной области найдите прочие улики, они будут на дереве и на камне.
Вернитесь к кузнецу за наградой.
Награда:
Дух свободы
Квест можно взять на острове Снидхалль, что севернее от Ард Скеллиге
На пляже острова вы можете заметить, ссору двух людей. Как можно скорее бегите к ним и спасите Ивара(убив противника воина), иначе квест даже не начнется. Спасенный вами человек объяснит причину ссоры, так же он даст вам поручение: найти 5 книг религиозного содержания, они необходимы ему для снятия обетов с его возлюбленной.
Данные книги можно найти у торговцев: 3 книги в Новиграде, 1 – в Залипье, 1 – во Вронницах. Выкупив их все, вернитесь и отдайте их Ивару.
Названия книг:
1)Культ Фрейи2)Религия и жизнь3)Тристианна и Изидор4)Забавные приключения добродетельной Вегги5)Измени свою жизнь!Советы упорным
Отдавая книги Ивару можно забрать у него меч в уплату за предоставленные книги
Награда:100 ХР
Плоть на продажу
Квест можно взять на северном побережье Фарер
В этом месте обосновались пираты, они примут вас за нильфгаардца и начнут предлагать вам купить рабов, что сидят в клетках. После разговора,вступайтев бой с пиратами, в бою вам поможет бомба “Северный ветер”. После победы,найдитеключ от клеток и ключ от сундука, на одном из тел.
Награда:меч Карабелла, 75 ХР
Путь воина
Квест можно получить в восточной часть острова, “Дорога на Клык Ингвара”
Недалеко от указателя вы найдете человека сидящего у прохода в скалы.
Он расскажет вам про “путь воина”. Что бы пройти его, вам нужно найти и принести два знака пройденного “Испытания ловкости”.
Первыйможно найти в северной части острова. Преодолев все пропасти, заберитесь на самый верх и осмотрите тотем Клык Ингвара. Там вы найдете “Знак пройденного Испытания на ловкость”.
Второйнаходится в центральной части острова. Для начала найдите пещеру, она будет затоплена водой, так что вам пригодится зелье “Касатка”. Нырнув под воду, плывите в самый конец пещеры, в тупике вы найдете сундук, в котором и находится нужный знак.
Вернитесь и покажите оба знака.
За честь и славу
На юго-западе от деревни Ларвик поговорите с искателями приключений. Договорившись с ними вместе проведите зачистку пещеры от гулей, а также одного альгуля.
Награда:60 крон, 50 ХР
Последнее желание
Данный квест является продолжением истории из первой одноименной книги Анджея Сапковского "Последнее желание".
Внимание! Решения принятые в этом квесте повлияют на дальнейшую судьбу отношений Геральта, Йеннифэр и Трисс.
После расспросов мертвого Скьялля, Йеннифэр попросит Геральта помочь ей в одном деле.
Этап 1: встретиться с Йеннифэр в Ларвике
В Ларвике (восточное поселение на острове Хиндарсфьялль) идем в таверну, где встретим Йен и поговорим с ней. Оказывается, Йен, найдя книгу некоего чародея в лаборатории Мышовура, хочет поймать джинна, мотивируя это тем, что джинн является колоссальным источником магической энергии (это элементаль воздуха), что поможет нам в поисках Цири. Для каких же истинных целей - она умалчивает и это настораживает Геральта. Но, соглашаемся помочь.
Этап 2: отправиться вместе с Йен на пристань в Ларвике
Спускаемся вместе с Йен на пристань, разговариваем, садимся в лодку. Йен захочет по рулить, поэтому садимся на носу лодки. Плывем к первому месту.
Этап 3: обыскать дно бухты используя ведьмачье чутье
Ныряем в зону поиска и осматриваем останки корабля на дне. За воздух не беспокоимся, Йен наколдует нам бесконечный запас воздуха. Ничего не найдя, возвращаемся в лодку.
Этап 4: обыскать дно бухты используя ведьмачье чутье
Отправляемся на второе место и повторяем процедуру.
Этап 5: обыскать дно бухты используя ведьмачье чутье
Отправляемся на третье место. Используя ведьмачье чутье находим половину печати джинна и возвращаемся в лодку. Разговариваем с Йен пытаясь все-таки выяснить, зачем ей джинн на самом деле. Она сдается и рассказывает. Соглашаемся продолжить ибо пора расставить точки над "И". Йен рада этому и телепортирует нас на вершину горы на Ард Скеллиге, к примерному расположению второй половины печати.
Этап 6: обыскать корабль используя ведьмачье чутье
Обыскиваем корабль, на нижней палубе находим сапоги без хозяина, след ведет к шкафу. Поднимаем шкаф и зовем Йен. Под ним тело искомого чародея. Обыскиваем тело и находим вторую половину печати. Поднимаемся наверх. Йен произносит заклинание и призывает джинна.
Этап 7: остановить джинна
Нужно ослабить джинна, чтобы Йен могла его пленить. Используем Квен и масло против магических тварей, сбиваем джинну хп до нуля. Йен заключит джинна в силовую сферу и предложит сделку: его свободу в обмен на снятие заклятия, связывающего судьбы Йен и Геральта, наложенного другим джинном (из первой книги "Последнее желание"). Джинн согласится, и Йен его отпустит.
Далее смотрим романтическую кат-сцену и разговариваем. Геральт и Йеннифэр сидят на Вершине Мира, на краю борта корабля и любуются видами. В процессе диалога будет ключевое решение:
И я по прежнему тебя люблю, если вы НЕ признавались в любви Трисс в задании "Сейчас или никогда", то Йен и Геральт останутся вместе, до конца. Если признавались в любви Трисс, то Геральт останется один.
Очень жаль но я уже не хочу быть с тобой, если вы НЕ признавались в любви Трисс в задании "Сейчас или никогда", Геральт останется один. Если же признавались в любви Трисс, то Геральт и Трисс останутся вместе, до конца.
Немного погодя, Йен и Геральт телепортируются в комнату Йен в корчме в Каэр Трольде. Если сразу не уйти, то можно поговорить с Йен о событиях произошедших после того как Геральт обменялся с Йен местами в плену у Дикой охоты.
Квест пройден.
Награда: 150 ХР.
Скачки смельчаков
Скачки смельчаков: Каэр ТрольдеКвест получаем (М4, 2)Ехать придется с двумя молодцами. Как и на всех скачках выжимайте все из Плотвы и не пропускайте вперед противников.Награда: 30 ХР, 80 крон, зерриканские шоры (60)
Этап 1: победить ВальгардаБой будет проходить около дома Йен (М4, 26)Награда: 25 ХР + чертеж: проходчик
Этап 2: победить ЭйнараЭйнар находится тут (М4, 29)Награда: 25 ХР + 70 крон + чертеж: доспехи нильфгаардской гвардии
Этап 3: победить ГримаГрим находится тут (М4, 30)Награда: 25 ХР + 70 крон
Этап 4: испытать себя в поединке с чемпионом Скеллиге ОлафомОлафа можно найти на пристани Уриалла (М4, 31). Забавно, но Олафом оказался медведь!Награда: 50 ХР + 90 крон + Гвестог
Разблокируется квест "Кулаки Ярости: Чемпион чемпионов".
Кулаки ярости: Чемпион чемпионов
Этап 1: отправиться на Спикероог и разузнать о таинственном соперникеВы можете зайти на арену (М4, 32) и подраться с призраком, потом он исчезнет. Подойдите к букмекеру и спросите о кулачных боях. Он скажет, что арена временно не работает из-за какого-то случая.
Будет разблокирован квест "Мастер арены", после выполнения квеста вы можете вернуться к этому.
Противником на этот раз окажется Скальный тролль.
Этап 2: убить или умереть
Внимание! Проиграв в бою, вы автоматически провалите этот квест.
Бой не будет сложным, просто наносите троллю серию ударов не больше трех.
Награда: 50 ХР, 90 крон + чертеж: укротитель
Мастер арены
Квест получаем от двух стражников по ходу квеста "Кулаки ярости: Чемпион чемпионов".
Этап 1: поговорить с местными жителями о неприятностях на арене.Около арены будут стоять двое стражников. Поговорите с ними и вы получите заказ на призрака.
Этап 2: найти способ отправить Улле на тот светВойдите на арену и подождите день. Зайдите в режим медитации и отмотайте время. Призрак появится снова. Проиграйте бой призраку. В таком случае вы его освободите.
Этап 3: вернуться к воинамНаграда: 15 крон
Этап 4: вернуться на арену позже, чтобы получить процент от выигрышаВернувшись через время, после выполнения других заданий вы получите свои монеты.
Сердце леса
Квест получаем с доски объявлений (М4, 23).
Этап 1: обсудить контракт со СвеномПрибываем в деревню Ферлунд (М4, 49). По словам жителей, убийство совершил некий Дух Леса.
Этап 2: изучить следы в лесу, используя ведьмачье чутье, и выяснить участь пропавшихжителей ФерлундаИдите по следам. Они приведут вас в место, где стоят камни. Там будет пара белых волков. Найдите следы когтей на одном из камней. Геральт решает, что это Леший.
Этап 3: узнать о Духе леса больше, прочитав о нем в бестиарииЭтап 4: поговорить с Харольдом о лешемВозвращайтесь в деревню и поговорите с Харольдом. Вы можете выбрать способ убийства:
Я попробую твой способ. Переходите к этапу 5, вариант А.
Проще убить лешего. Переходите к этапу 5, вариант В.
Этап 5, вариант А: подойти к алтарю
Идите к алтарю на горе (М4, 51). Там вы встретите волков.
Этап 6, вариант А: убить волковЭтап 7, вариант А: собрать волчьи сердцаЭтап 8, вариант А: положить подношение на алтарьСобрав сердца, подойдите к алтарю и положите дар духу
Этап 9, вариант А: получить от Харальда наградуПридя к Харольду, он заплатит вам за работу. Позже подтянется молодняк и захочет убить Харольда, т.к. тот решил оставить Духа леса в живых. Будет выбор:
Я не позволю его убить.
Это не мое дело.
Выбор ни на что не повлияет.
Этап 5, вариант В: поговорить со Свеном
Этап 6, вариант В: используя ведьмачье чутье, найти человека, отмеченного лешимОсмотрев зону, вы найдете девушку у конца зоны поиска, это Хильда.
Этап 7, вариант В: поговорить со Свеном о ХильдеБудет выбор:
Вы должны избавиться от меченого
Вы должны изгнать меченого
Этап 8, вариант В: уничтожить тотемы лешегоПо карте будут разбросаны три тотема (М4, 50), которые надо уничтожить. Делается это любым доступным способом.
Этап 9, вариант В: отыскать лешего, идя на звук с помощью ведьмачьего чутьяЭтап 10, вариант В: убить лешегоПервым делом убивайте волков, которых он вызывает, они будут вам мешать. Сам Леший будет телепортироваться. Его следующее появление будет обозначено дымом.
Этап 11, вариант В: забрать трофейС него вы получите: мутаген из древнего лешего, укрепленная кожа, дерево, трофей лешего, смола лешего, дымные осколки, укрепленное дерево.
Этап 12, вариант В: получить от Свена наградуПридя к Свену вы обнаружите тело Хаммонда. Он решил убить всех старейшин.
Этап 2: выиграть уникальную карту Краха ан КрайтаНаграда: 25 ХР + карта
Этап 3: выиграть уникальную карту ГремистаПеред тем, как выиграть у него карту, придется выполнить квест "Упражнения в высшей алхимии".Награда: 25 ХР + карта
www.playground.ru
Велен - Дополнительные задания - Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt - Witcher 3: Wild Hunt, the
Погребальные костры
Около деревни Яворник вы найдете жреца Вечного Огня (М2, 2). Поговорите с ним. Вам нужно будет сжечь тела павших в недавней битве, чтобы их не сожрали трупоеды (М2, 3).
Отправляйтесь к каждой точке и сожгите тела, предварительно отбившись от гулей. В одном из мест окажется еще живой человек. Помогите ему отбиться от гулей и поговорите с ним. Он молвит, что жрец вечного огня заказывал у него фисштех. После сжигания последней кучи отправляйтесь к жрецу (М2, 4). Геральт начнет шантажировать жреца. Тот говорит, что может выкупить историю в личное владение.
Если вы согласитесь, то квест закончится.
Награда: 45 ХР и 60 крон.
Если откажетесь, начнется битва. Вам придется разделаться со стражей.
Награда: 45 ХР
Дама в беде
Внимание! Квест станет возможен спустя несколько дней после того, как вы освободите область вокруг деревни Подлесье и деревни Дуэн Хэн от разбойников.
Этап 1: заказчица
К юго-западу от деревни Подлесье в освобожденной деревне вы встретите женщину, которая потеряла мужа. Ее просьбой будет найти его. Согласившись помочь идите в лес.
Этап 2: найдите мужа
Используя ведьмачье чутье отыщите тело, возле него окажется стая диких собак. Отбившись от них сообщите плохую весть нанимательнице.
Награда: 40 крон (вы можете отказаться от награды) 50 ХР
Из огня в полымя
Идите на север от поместья Реардон, в холме вы обнаружите дверь. Разбейте ее Аардом и обыщите труп. Взяв с него ключ, отыщите письмо оно будет в сгоревшем амбаре. Прочитав записку отыщите сундук. Найти его можно в стоге сена рядом, слева от навеса.
Фальшивые бумаги
Недалеко от Приграничного поста вы найдете человека, который торгует подорожными грамотами. Вам она нужна если хотите раньше попасть в Новиград. Поговорив с посредником вы активируете квест "Фальшивые бумаги".
Варианты выполнения квеста:
"Ладно так и быть" — вы соглашаетесь купить грамоту за 100 крон (квест выполнен)
"Может, сделаешь скидку?" — вам предложат выполнить квест "Кладбищенские гиены" (если шурин умрет во время квеста, грамоту вам вообще не продадут), при его выполнении вам нужно буде заплатить 25 крон.
Использовать Аксий — для этого вам потребуется 1-й уровень "Обмана", при этом способе вам нужно будет заплатить 50 крон.
После того как вы получите грамоту, квест будет завершен.
Смерть в огне
К северо-западу от каменоломни Старые Хрычи вы наткнетесь на бандитов, которые смотрят как горит хата, а оттуда доносятся крики женщины. Бандиты потребуют, что бы вы уходили прочь.
Вы можете сказать "Это не мое дело" и уйти. Или же вы можете помочь запертой женщине. Для этого убейте всех бандитов (вы так же можете освободить женщину во время боя, тогда она вам поможет). Разбив дверь Аардом, поговорите со спасенной, она расскажет где спрятала свои сбережения , забрав их квест будет завершен.
Собачья жизнь
По дороге в деревню лямки (см. скриншот) вы можете наткнутся на пса, который попал в беду. Его атакую волки, вы можете помочь ему или пройти мимо, выбор за вами.
Когда вы расправитесь с волками и осмотрите пса, выясните что он хочет вам что-то показать. Следуйте за ним и старайтесь не отставать, если все же вы потеряли его из виду идите в деревню, он будет возле крайнего дома, который окружили бандиты. Расправившись с ними, осмотрите хижину. В ней вы найдете кое-какой провиант и пару монет.
Комната Цири
Этап 1: Осмотреть комнату, в которой жила Цири, используя ведьмачье чутье
В квесте "Дела семейные" не поднимайтесь за Бароном на этаж выше, а идите по коридору прямо и заходите в последнюю дверь справа. Внутри вы найдете разбросанные вещи. Также на столе будет лежать книга "Неясная природа проклятий".
Этап 2: прочитать книгу под названием "Неясная природа проклятий"Также вы найдете около кровати волчок.
Этап 3: пойти в кухню и поговорить с Греткой
Выходите из комнаты и следуйте в дверь напротив. Спросите Гретку про игрушку. Оказывается, это Цири вырезала ей волчок. Не спешите уходить, в мешках можно найти полезные вещи.
Награда: 100 ХР
Скачки: Вроницы
Квест получаем с доски объявлений (М2, 18)Этап 1: дойти до места, где начинаются скачки
Выберете себе соперника из списка:
Матюха ЗаикаНаграда: седло для скачек
Ганс Железное ГузноНаграда: седельные сумки
Черный БогданНаграда: шоры
Потом установите ставку. Не бойтесь ставить по максимуму. На выигрыше вы получите в два раза больше чем поставили.
Кладбищенские гиены
Квест получаем от Альбина Харта (М2, 5)
На поле боя (М2, 5) вы встретите мародеров, которые обирают тела погибших солдат.
Этап 1: защитить мародеров от чудовищЗащитите мародеров от гулей. Не вздумайте покидать локацию, иначе задание провалится. Будет около 3-4 волн нападения гулей.
Награда: 50 ХР, 20 крон.
Магический светильник
Квест получаем от Кейры Мец в ходе квеста "На ощупь".
Этап 1: следовать за Кейрой
Подойдите к двери и осмотрите ее. На двери написана загадка на старшей речи.
Этап 2: зажечь огни в правильной последовательности
Послушайте загадку еще раз. Из нее последовательность такова:Первый - 3 статуя (слева направо), т.к. он не шел с краю и больше о нем ничего не сказано.Второй - 2 статуя, т.к. он шел рядом с первым и играл песнь. Только у 2 статуи рядом той, который не шел с краю есть муз. инструмент.Третий - 4 статуя, т.к. у него рядом есть зверь.Четвертый - 1 статуя, т.к осталась последняя и он тоже играл песнь.
Зайдя в склеп, Кейра найдет свой светильник.
Этап 3: найти выход, ведущий на поверхностьВыходите из склепа и бегите прямо, затем поднимайтесь наверх по лестнице. Там используйте глаз нехалены, чтобы убрать иллюзию.
Пройдя задание вы получите квест "Приглашение от Кейры Мец", если согласитесь ее навестить.
Приглашение от Кейры Мец
Этап 1: поговорить с Кейрой МецКолдунью вы найдете в ее доме (М2, 67), она попросит вас снять проклятие с острова Коломницы.Также вы получите 2 предмета: ксеновокс - с его помощью можно общаться на расстоянии и магический светильник - с его помощью вы можете видеть призраков.
Будет разблокирован квест "Мышиная башня".
Мышиная башня
Квест получаем после прохождения квеста "Приглашение от Кейры Мец".
Этап 1: добраться до Коломницы на лодке КейрыЭтап 2: найти духов с помощью магического светильника
Этап 3: осмотреть башнюОтправляйтесь к точке (М2, 126). Надо найти всех духов. Три из них будут снаружи башни.Первый дух - (М2, 128)Второй дух - (М2, 129)Третий дух (М2, 130)
Заходите в башню. Там вы увидите четвертого духа. Повсюду полно дохлых крыс. В подвале найдете пятого духа. Поднимайтесь на второй этаж, там будет еще один. Затем третий. Там вы найдете рецепт "танцующая звезда". На одном из этажей выше найдите рычаг, который открывает дверь в лабораторию. Там будет последний дух. Девушка заметит Геральта. Это дочь помещика. Она расскажет свою историю. Вы можете ей помочь, расколдовав ее. Для этого она просит отнести ее кости ее возлюбленному и чтобы тот их похоронил. Будет выбор:
Помочь ей. Этап 4, вариант А.
Сказать, что не верите ей. Этап 4, вариант В.
Этап 4, вариант А: отнести останки Анабель Грахаму
Грахам живет в домике на берегу (М2, 131). Поговорите с ним. Геральт отдаст кости.
Этап 5, вариант А: сказать Кейре, что проклятие с Коломницы снятоВозвращайтесь к Кейре и скажите, что вы сняли проклятие с острова.
Как только вы отдалитесь от дома, вы услышите крики. Вернитесь обратно в хату рыбака. Моровая дева убила Грахама и теперь она на свободе.
Награда:
Этап 4, вариант В: последовать за моровой девой
Призрак превратится в моровую деву и убежит. Спускайтесь по лестнице во двор.
Этап 5, вариант В: победить моровую девуПобедить ее нетрудно. Будет достаточно пары ударов.
Этап 6, вариант В: поговорить с Грахамом о АнабелльГрахам живет в домике на берегу (М2, 131). Около дома вы встретите крестьянина, который будет стучать в дверь и звать Грахама. С ним можно поговорить и узнать, что Грахам после острова стал сам не свой. После разговора с Грахамом, он соглашается и поможет снять проклятье с острова. Вы можете встретиться на месте или отправиться сразу на остров.
Этап 7, вариант В: отвести Грахама к Анабелль
Входите в замок. На первом этаже вам встретятся призраки. Убейте их и поднимайтесь к чудовищу. Она попросит поцеловать себя...и заберет душу Грахама.
Награда:
Этап 8, вариант В: сказать Кейре, что проклятие с Коломницы снятоВозвращайтесь к Кейре и скажите, что вы сняли проклятие с острова.
Будет разблокирован квест "Дружеская услуга".
На выходе из дома Кейры вы встретите Ворожея и он даст квест "Дяды".
Защитник веры
Поговорите с женщиной у дороги (М2, 20). Она расскажет что кто-то разоряет придорожные святилища.
Этап 1: восстановить 3 разрушенных святилища
Ваша задача восстановить оставшиеся 2 разрушенных святилища. Около первого будет эндриага-воин. Рекомендуемый уровень: 10. Но можно пройти и на 4, если захотите. Для этого понадобится плотва и хороший серебряный меч.
У второго святилища вы встретите разорителей. Вы можете прогнать их или не вмешиваться.
Награда: 45 ХР
Кулаки ярости: Велен
Квест получаем тут (М2, 27).
Этап 1: победить Йонаша
Награда: 25 ХР
Этап 2: победить кузнецаКузнец находится в корчме "на Распутье" (М2, 8)
Награда: 25 ХР
Этап 3: победить рыбожораРыбожор находится в деревне Залипье (М2, 33). Он попросит вас поддаться ему, т.к. ему надо кормить детей. Вы можете согласиться или не поддаваться.
Награда: 25 ХР
После выигрыша можно подойти к рыбожору и отсыпать ему 5 монет.
Этап 4: победить сержантаЕго вы найдете в Замке Вроницы. (М2, 36). Победив, вы закончите турнир и станете чемпионом Велена.
Награда: 75 ХР
Далее бойцов можно найти в Новиграде и Скеллиге.
Дикое сердце
Квест получаем на доске объявлений (М2, 1).
Этап 1: поговорить с охотником по имени Неллен
Поговорите с охотником (М2, 23). Он скажет, что пропала его жена. Геральт сказал, что может поискать в лесу и заодно надо расспросить соседей.
Этап 2: спросить соседей о Ганне
За домом поговорите с Гленной. Все говорят, что Ганна была веселая как всегда. У кузнеца узнаем, что видели как она уходила в лес с какой-то женщиной.
Этап 3: найти в лесу следы Ганны, используя ведьмачье чутьеВ лесу вы найдете стаю волков (М2, 29), после их убийства, запустится кат-сцена с сестрой Ганны. Она предложит вам вдвое больше, только бы вы прекратили поиски Ганны и сказали Неленну, что она мертва. Будет выбор:
Прекратить поиски. Смотрите этап 4, вариант А.
Продолжить поиски. Смотрите этап 4, вариант В.
Этап 4, вариант А: рассказать Неллену что случилось с Ганной
Вернитесь к Неллену (М2, 23) и расскажите что его жена мертва. Он протянет вам деньги, вы можете принять или отказаться.
Награда: 45 ХР, 10 крон.
Этап 4, вариант В: найти в лесу следы Ганны, используя ведьмачье чутье
Осмотрите мертвую собаку. Потом следы крови на земле чуть дальше. Геральт решает, что это волколак.
Этап 5, вариант В: найти логово волколака, используя ведьмачье чутье
Найдите следы волколака. Они приведут к дереву. К сожалению, Геральт не ассасин и по деревьям лазить не умеет, но не беда. За деревом будет клок шерсти зверя. К тому же дурно пахнущий. Следуйте по запаху, используя чутье. Он приведет вас к хижине (М2, 30). Неподалеку обитает медведь. Слева дома вы найдете еще следы крови. Идите под дом. Там вы найдете логово волколака.
Этап 6, вариант В: обыскать логово волколака
Войдите в пещеру, разбив дверь аардом.
Этап 7, вариант В: дождитесь ночиПромедитируйте до наступления темноты.
Этап 8, вариант В: убить волколакаСовет при борьбе следующий: для начала избавьтесь от волков, а потом переключайтесь на Волколака. Используйте квен и игни, и отпрыгивайте от его ударов.
После того как вы с ним покончите, прибежит сестра Ганны и скажет, чтобы Геральт его не трогал. Оказывается волколак - это Неллен. И он убил свою жену по случайности, когда ту привела к пещере сестра Ганны. Дело в том, что она влюблена в Неллена. Неллен -волколак захочет убить сестру жены. Будет выбор:
Я не позволю. Если вы остановите, то должны будете добить зверя. С трупа вы можете подобрать красный мутаген и ключ Неллена. Он отпирает замок сундука, который находится в доме. В нем вы найдете чертеж: Доспех Хиаль. Он имеет 150 брони.
Она заслужила это. Если оставить сестру Ганны на растерзание, то Неллен после убийства потребует у Геральта убить его. С трупа можно будет снять только ключ от сундука.
Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!
Награда: 45 ХР
Падение дома Реардон
Квест получаем с доски объявлений (М2, 33)Этап 1: расспросить Долорес о чудовище в ее особняке
В доме старушки завелись чудовища. Она попросила Геральта разогнать их, чтобы снова поселиться в доме. Она дает ключ. Платой за это дело будет содержимое шкатулки, которая там находится.
Этап 2: найти семейный особняк РеардоновОсобняк находится тут (М2, 40).
Этап 3: убить чудовищ в особняке
Внимание! Если вы не убили Лето в The Witcher 2 и перенесли сохранения, то разблокируется квест "Призраки прошлого". Чудовищ никаких вы тут не найдете. По территории будет расставлена куча ловушек.
Около дома будут обитать призраки. Перебейте их, не забываем использовать Ирден.
Этап 4: вернуться к ДолоресНе забудьте осмотреть все постройки в поиске шкатулки, т.к. другой платы у бабули для вас не найдется. Возвращайтесь к ней для сдачи квеста.
Награда: 25 ХР + содержимое шкатулки
Призраки прошлого
Квест Будет разблокирован в ходе задания "Падение дома Реардон".
Внимание! Квест доступен только в том случае, если вы не убивали Лето в The Witcher 2 и перенесли сохранения.
Этап 1: обыскать хозяйствоПо всей территории разбросаны ловушки.
Этап 2: используя чутье, найти источник шума
Шум будет исходить из сарая.
Этап 3: обыскать сарай
Аккуратно пройдите, обходя или обезвреживая все ловушки к концу сарая. Найдите лестницу, поставьте ее и поднимитесь на второй этаж. Там вы встретите Лето. Он тут прячется от охотников за головами. Теперь понятно зачем он наставил столько ловушек. Также он уже разобрался со всеми чудовищами, которые тут обитали (связано с квестом "Падение дома Реардон"). Позже пожалуют бандиты. Только один человек знал, где находится Лето - Людвик. Вы можете помочь Лето расправиться с людьми или не вмешиваться, выберите вариант:
Ясное дело, я тебе помогу. Переходите к этапу 4.
Это не мое дело.
Этап 4: убить охотников за головами
Когда расправитесь с людьми. Вы можете поехать с Лето или закончить квест, пожелав ему удачи.
Хотел бы я на это посмотреть. Описание в этапе 5.
Удачи.
Этап 5: поехать с Лето и найти Людвика
Скачите за Лето в лагерь. Поговорите с Людвиком.
Этап 6: убить бандитовПеребейте всех в лагере и узнайте, где находится Вестер.
Этап 7: поехать с Лето в ЗалипьеДвигайтесь за Лето в деревню (М2, 34).
Этап 8: проехаться по Залипью вместе с Лето
Когда будете проезжать мимо корчмы, остановитесь и зайдите внутрь, чтобы сдать квест "Падение дома Реардон". Когда доедете до места, посмотрите кат-сцену. Выберите вариант ответа в диалоге:
Вам конец. Смотрите этап 9.
Мне не нужны неприятности.
Этап 9: убить ВестераПеребейте 3 бойцов. Пользуйтесь Аксием для быстрого выведения из строя.
Оказывается Лето подкупил арбалетчика и тот выстрелил стрелой с зангвебарским ядом. Если бы Геральт не вмешался, то все бы узнали, что Лето из Гулеты умер.
Опасный груз
Путешествуя по миру, вы наткнетесь на повозку с трупами (М2, 45).
Этап 1: помочь придавленному человекуВокруг будут бегать гули. Убейте всех и поговорите с Гертом Борелем.
Этап 2: помочь человеку сжечь останки
Воспользуйтесь знаком Игни и подожгите тела.
Награда: 10 ХР
Доброволец
Квест получаем с доски объявлений в Оксенфурте.
Этап 1: походить по округе
В точке (М2, 53) вы найдете скального тролля, который поет песни. Поговорите с ним, после того, как выслушаете тролля, выберите вариант ответа:
Понимаю. У войны свои законы. Смотрите этап 2, вариант А.
Ты съел солдат. Теперь ты опасен. Смотрите этап 2, вариант В.
Этап 2, вариант А: найти краски, которые нужны троллю
Краски вы можете найти у продавца в Оксенфурте (М2, 47).
Этап 3, вариант А: принесите троллю краски
Возвращайтесь назад к троллю и отдайте краски. Тут возникнет проблема. У тролля есть краски, но рисовать он не умеет. Он просит нарисовать птицу как на реданском гербе.Выберите вариант ответа:
Я могу попробовать. В таком случае Геральт нарисует птицу и квест закончится. Награда: 50 ХР, чертеж: гвен'нель, перчатки топорника, козья шкура х10, оленья шкура х5.
Ты лучше нарисуешь
Этап 2, вариант В - убить тролля
Используйте квен и наносите удары после отскока от его бросков. Вы получите шкуру тролля, обобрав его после победы.
Награда:
Самосуд
Квест берется на развилке недалеко от Аллеи висельников. Группа крестьян пытается казнить дезертира за то, что он из черных и пытался купить в деревне хлеб. Парень говорит, что cбежал с войны так как у него недавно родился сын. Можно оставить их в покое или вмешаться и убить крестьян.
Дружеская услуга
Квест получаем от Кейры после прохождения квеста "Мышиная башня".
Этап 1: найти ингредиенты с пропавшей повозки, используя ведьмачье чутье
Отправляйтесь к Аллее висельников (М2, 133). Пройдите по следам колес повозки. Возьмите коробку для Кейры. Чуть дальше можно найти тело самого извозчика.
Этап 2: принесите ингредиенты Кейре
Она попросит вас подождать во дворе. Спустя время она превратит мышей в скакунов и предложит свидание. Если вы откажетесь, задание будет провалено.Если вы согласитесь, Кейра захочет превратить и одежду во что-нибудь привлекательное. Тут также у вас будет выбор.
Этап 3: скакать за Кейрой на поляну
Скачите по желтому пути на мини-карте. Кейра приготовила столик. В разговоре будут варианты, которые приведут вас или к постельной сцене или Геральт с Кейрой просто вместе посмотрят на звезды.Если вы выбрали вариант с сексом, то переходите к этапу 4.
Этап 4: найти Кейру, используя ведьмачье чутье
У конца зоны поиска вы найдете ее платье. Идя по тропинке находите новые предметы одежды. Дойдя до берега, смотрите кат-сцену.
Будет разблокирован квест "На благо науки".
На благо науки
Квест получаем автоматически после квеста "Дружеская услуга".Этап 1: узнать что делает Кейра в башне на Коломнице
Плывите к башне (М2, 127). Когда вы достигните входа, начнется кат-сцена.
Награда: 50 ХР
Кейра решила продолжить исследования, которые начал ученый из башни. Она хочет воспользоваться ими, чтобы Радовид смог забыть про ее связи с ложей чародеек. Будет выбор:
Вы можете потребовать заметки назад. Тогда вам придется сразиться с Кейрой. 200 ХР
Вы можете отпустить ее к Радовиду. 100 ХР
Вы можете отправить ее в Каэр Морхен. Также можно при желании забрать у нее заметки или оставить. 100 ХР
Красная шапочка
Квест получаем в деревне Янтра (М2, 113).
На деревню должны напасть какие-то разбойники во главе с девушкой по прозвищу Волчица. Они хотят отомстить Бертраму.
Этап 1: подождать нападения банды Волчицы до сумерекЗаходите в медитацию и отматывайте время. Побегайте немного по округе и вскоре появится девушка у деревни.
Этап 2: защитить жителей деревни
В деревне появится Волчица. Подойдите и поговорите с ней. Она расскажет историю. Вы решайте что делать:
Делай что хочешь. Если вы пропустите Волчицу в деревню. То на выходе она поблагодарит вас.
Награда: 22 ХР и 20 крон
Уходи, или прольется кровь. Если не пропустите, то она превратится в волчицу и вам придется с ней драться и защитить деревню.
Новиградское гостепреимство
В Велене, недалеко от Новиграда вы встретите компанию трубадуров, поэтов, если хотите (М2, 115), которые предложат Геральту чарку-другую... Когда он проснется, ни вещей, ни бардов уже не будет.
Этап 1: выследить бардов, используя ведьмачье чутье, и вернуть снаряжение
Выследите бардов с помощью чутья. Они будут за корчмой в деревне рядом.
Вы можете выбрать варианты ответа:
Да, мы квиты.
Будем квиты, когда вы отдадите свои вещи. Тогда два мужика останутся стоять голые на улице.
Награда:
Последняя услуга
Квест получаем от старушки (М2, 77).
К старушке стал приходить призрак ее мужа, погибшего на войне и просить, чтобы старая принесла ему на могилу обручальное кольцо. Бабуля бы и сама сходила, но кладбище находится далеко для нее.
Этап 1: найти могилу мужа старушки, используя ведьмачье чутье
Прогуляйтесь недалеко до могилы. (М2, 78)
Этап 2: оставить кольцо на могилеМожно воспользоваться магическим светильником, чтобы посмотреть за духами.
Этап 3: вернуться к старушке за наградой
Старушка живет в доме, там же, где стоит продавец (М2, 25). Подойдите к Лесе и спросите про бабушку. Она скажет, что бабушка давно умерла. Значит Геральт разговаривал с духом.
Награда: 25 ХР, 20 крон.
Узы крови
В нильфгаардском лагере вы найдете женщину (М2, 85), которая ищет пропавшего сына. Еженедельно он писал домой письма, но последнее время от него ничего не было слышно. Женщина попросит найти ее сына.
Этап 1: поговорить с квартирмейстером о сыне дворянки
Расспросите квартермейстера (М2, 90) о пропавшем солдате. Вы можете:
Заплатить 150
Рассказывай что знаешь
Он скажет, что это была группа дезертиров, и их всех повесили.
Этап 2: найти тело Хродеберта, используя ведьмачье чутье
Тело будет находиться в этом месте (М2, 125).
Этап 3: найти личные вещи солдат на месте казниРядом с телом будет лежать письмо.
Этап 4: вернуться к дворянкеВернувшись, вы можете выбрать, что сказать матери. Что ее сын погиб в бою, или он дезертировал. Учитывая, что она хотела услышать правду, то лучше будет ей правду и рассказать.
Награда: 50 крон
Шепчущий холм
Квест получаем в ходе квеста "Хозяйки Леса" (М2, 97).Этап 1: понять, откуда доносится голосЭтап 2: поговорить с духом в пещере под Шепчущим холмом
Вход находится тут (М2, 98). Заходите и идите прямо. Прыгайте в воду и оплывайте препятствие. Под водой можно найти сундук, в котором будет чертеж на улучшение эликсира гром и чертеж меча из обрезков.
Вы встретите духа, закованного в дереве. Он скажет, что детей на поляне забрали и что только он может их спасти. Будет выбор:
Я помогу тебе. Переходите к этапу 3, варианту А..
Я не верю тебе. Этап 3, вариант В.
Мне надо подумать.
Этап 3, вариант А: найти кости духа, запертого под Шепчущим холмом, используя ведьмачье чутье
Доберитесь до могилы (М2, 100) и заберите кости. Не обойдется и без обитателей болот - утопцев и водной бабы.
Этап 4, вариант А: укротить дикую лошадь Аксием и сесть на нее
Дойдите до полянки, где гуляют лошади и примените на одной из них Аксий.
Этап 5, вариант А: привести черную лошадь в пещеру под Шепчущим холмом
Когда вы приведете лошадь, у вас опять будет выбор:
Начать ритуал. Если начнете ритуал, то Геральт сделает все, что сказал дух и освободит его. И проблему можно считать решенной.
Обмануть существо. Если выберете этот вариант, то дух умрет, и дерево засохнет. И проблему можно считать решенной.
Все-таки я тебя убью. Вам придется уничтожить растение и нападающих на вас эндриаг. Это не будет сложно.
Этап 3, вариант В: уничтожить сердце в корнях дерева
Вам придется уничтожить дерево. Сначала займитесь нападающими эндриагами. После отрубите ветки, которые защищают сердце, а потом займитесь и им.
Возвращайтесь обратно к квесту "Хозяйки Леса" этап 17.
Возвращение в Кривоуховы топи
Квест получаем по завершению квеста "Дела семейные", если вы решили помочь барону спасти его жену.
Этап 1: встретиться с бароном в Штейгерах
Вы можете сразу переправиться в деревню или подъехать позже.
Этап 2: отправиться с бароном к деревне на болотах
Проезжайте до места (М2, 93).
Этап 3: помочь охотникам за колдуньями победить чудовищПомогите охотникам отбиться от утопцев. Там же Барон встретит свою дочь - Тамару. В одном из домов они найдут жену Барона - Анну.
Внимание! Если вы убили монстра в квесте "Шепчущий холм", то Анна останется жива, но сойдет с ума. Если вы выпустили монстра, то Анна будет мертва.
Этап 4: подготовиться к боюНанесите на меч масло против реликтов, также можете снарядиться бомбами Чертов гриб и Самум.
Этап 5: убить беса и других чудовищ
Отбивайтесь от утопцев, водных баб и убейте самого беса.
Если Анна оказалась жива, то Барон заберет ее с собой домой.
Его вы найдете (М2, 147). Он скажет, что может предсказывать будущее. За это он попросит еды. После этого предскажет будущее...точнее он думал, что предскажет будущее. Старик с возрастом притупляет свой дар. Он попросит принести ему драконьи коренья.
Этап 2: найти драконий корень, используя ведьмачье чутье
Недалеко от деревни есть пещера. Зайдите в нее. Вас побеспокоят гули. Заберите корень и возвращайтесь к старику.
Этап 3: принести драконий корень прорицателю
Награда: 5 ХР
Опиум для народа
В глуши Велена вы наткнетесь на двух крестьян (М2, 132), которые скажут ,что почитаемое ими божество, именуемое Всебогом, отвергло их дары и теперь хочет наслать на них проклятье.
Этап 1: обратиться к Всебогу, используя алтарь
Поговорив с голосом из алтаря, Геральт решает найти Всебога, голос исходил откуда-то из под земли.
Этап 2: найти Всебога, используя ведьмачье чутье
Найдите рядом пустые сосуды с вином. Пройдя немного по следу запаха вы найдете иллюзию в виде камней. Используйте Глаз Нехалены, чтобы ее развеять. Откроется проход внутрь.
Там вы встретите какого-то жирного черта. Он откажется снимать проклятье, пока люди не принесут ему приличных даров. Будет выбор:
У меня есть мысль получше, я тебя убью. Возвращайтесь к крестьянам и скажите, что Всебог мертв. Они негативно отреагируют на это.Награда: 10 ХР
Довольствуйся скромными дарами или умрешь. Чудище скажет, что согласно на скромные дары. Возвращайтесь к крестьянам и скажите им радостную новость.Награда: 15 ХР и 50 крон
Хорошо, я им передам. Крестьянам придется выгребать все полки, дабы принести хорошие дары Всебогу.Награда: 10 ХР
Дяды
Квест получаем от Ворожея в ходе квеста "Мышиная башня".
Этап 1: в полночь встретиться с Ворожеем в каменном кругу на КоломницеЭтап 2: охранять участников обряда
Будет одна волна утопцев и водных баб со стороны воды. После вызова духа, пожалует стража. Будет выбор:
Оставьте этих людей в покое. В таком случае вам придется убить стражу и продолжить обряд.
Это не мое дело. Стража разгонит толпу.
Награда: 5 ХР
А обряд все никак не закончится. Теперь вас побеспокоят призраки.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти тело отца Ворожея на болотахДух называл Ворожея отцеубийцей. Возможно, если удастся найти тело, то можно будет изгнать духа. Тело будет лежать под деревом тут (М2, 121).
Этап 4: предать огню тело отца Ворожея
Чтобы дух исчез, тело надо сжечь. Используйте Игни.
Этап 5: поговорить с ВорожеемВорожей будет ждать вас в своем доме (М2, 28). Скажите, что сожгли тело его отца.
Награда: 5 ХР и 50 крон
Вылитый ведьмак
Квест получаем в Велене В деревне Залипье
Этап 1: найти мошенника на кладбище, используя ведьмачье чутье
Убейте несчастного гуля, который рыскает по территории кладбища. Найдите "ведьмака" и поговорите с ним. Он попросит не выдавать его крестьянам. Будет выбор:
Понадобилось двое ведьмаков, чтобы убить этого гуля.
Он должен отработать свою неудачу.
Он уже не может вернуться в эту деревню.
Здесь только один ведьмак.
Отпустите его.
Отведите его к старейшине деревни.
Выбирайте вариант сами. особых последствий после этого не будет.
Награда: 85 ХР
Гвинт: веленские игроки
Квест получаем после прохождения квеста "Возвращение в Кривоуховы топи".
Этап 1: выиграть уникальную карту баронаЕсли вы не успели поиграть с бароном до прохождения квеста "Возвращение в Кривоуховы топи", то вас перенесет сразу к этапу 2.
Этап 2: найти в кабинете барона уникальную карту и сведения о других игроках в гвинтЗайдите в кабинет к барону и заберите уникальную карту Сигизмунда Дийкстры.
Этап 3: выиграть уникальную карту лодочного мастера из деревни РудникНаграда: 25 ХР + карта "Лето из гулеты"
Этап 4: выиграть уникальную карту Гадко из ПодлесьяНаграда: 25 ХР + карта "Вернон Роше"
+ лидер Эредин Бреакк Глас.
Все ради золота
Квест получаем, взяв письмо с трупа (М2, 164)
Этап 1: прочитать найденное письмоЭтап 2: найти ценности мародеров, используя ведьмачье чутьеРядом будут находиться сломанные деревянные леса. В сундуке будут: кроны, арбалет, тяжелая палица, чертеж: меч скоятаэлей, штаны следопыта, малый рунный камень, орены, стальная пластина, шкура белого волка.
Награда:
Гвинт: игры с корчмарями
Квест получаем с доски объявлений (М2, 48).
Этап 1: выиграть уникальную карту ШтепанаЕго вы найдете в корчме (М2, 50)
Награда: 25 ХР + карта Йениффэр из Венгерберга
Этап 2: выиграть уникальную карту владельца корчмы "На распутье"Его вы найдете в корчме (М2, 8)
Награда: 25 ХР + карта Менно Коегоорн
Этап 3: выиграть уникальную карту в корчме "Зимородок"Его вы найдете в корчме (М3, 43)Карту вы найдете в помещении рядом с барной стойкой, поэтому просто забирайте ее.
Награда: 25 ХР + карта
Мастер-бронник
Квест получаем от Фергуса в Велене (М2, 16).
Этап 1: найти мастера-бронника в ВеленеЭтап 2: спросить, является ли Фергус мастером-бронникомПоговорите с бронником и спросите может ли он создать хорошие доспехи. Он скажет, что для этого необходимо оборудование, которое есть у кузнецов с острова Скеллиге.
Этап 3: разыскать кузнечные инструменты на УндвикеИнструменты вы найдете в одной из пещер (М4, 25).
Этап 4: победить тролляКак только вы войдете в кузню (М4, 25), вам придется сразится с троллем. Используйте масло против огров и квен, чтобы без проблем с ним расправиться. Инструменты будут находится в сундуке.
Этап 5: принести инструменты ФергусуВозвращайтесь в замок во Вроницах и скажите, что достали инструменты. Позже подойдет офицер стражи и закажет доспехи. Иоанна скажет, что на самом деле это она делает все доспехи и она же является мастером-бронником. Она захочет доказать, кто лучше, она или Фергус.
Этап 6: добыть кислотную железу грифонаДля закалки доспехов Иоанна решила использовать вместо масла кислоту. Для этого она просит Геральта достать кислоту грифона. Отправляйтесь к месту гнездовья грифона (М2, 206).
Этап 7: принести кислотную железу ИоаннеЭтап 8: помочь в проверке доспеховПросто стойте смирно и смотрите.
Этап 9: подождать сутки, чтобы Иоанна успела закончить доспехиИоанна сказала зайти через время. чтобы она смогла закончить доспехи. Медитируем одни сутки.
Этап 10: забрать доспех у ИоанныНаграда: доспехи Охотников за Колдуньями
Скачки Эразма Вегельбуда
Квест получаем в резиденции Вегельбудов, подойдя к мужику (М3, 107).
Этап 1: победить первого наездникаНаграда: 10 ХР, 160 крон, отличное седло для скачек