Древние вархаммер. Warhammer 40000 - краткий курс истории
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Warhammer Fantasy Battles (часть 1). Древние вархаммер


Джокаеро | Викиариум WarHammer 40k

M1720127a 99060107066 Jokaero 873x627

Джокаеро (англ. Jokaero) — одна из нескольких рас в вымышленной вселенной Warhammer 40,000, которые, согласно сюжету, не претендуют на господство в галактике, но тем не менее оказывают (или оказывали) значительное влияние на неё. Большие человекообразные обезьяны с рыжим мехом, известные прежде всего своими выдающимися интуитивными техническими способностями.

    Джокаеро были впервые упомянуты в книге правил Warhammer 40,000: Rogue Trader для первой редакции настольного варгейма Warhammer 40,000, изданной в 1987 году; в ней было дано описание расы, сохранившееся практически без изменений до настоящего времени, и подробные игровые правила для Джокаеро, позволявшие использовать их в качестве самостоятельной армии, а также описание и правила для отдельных образцов их оружия, используемых в Империуме. Кроме того, для первой редакции выпускались игровые миниатюры джокаеро. В последующих редакциях они перестали быть доступной в игре расой, однако из сюжета не исчезли, продолжив играть в нём свою роль и подробно упоминаясь в различных источниках. В книге правил Codex: Necrons для третьей редакции джокаеро подробно упоминаются в контексте истории появления Некронов. В книге правил Codex: Witchhunters для той же редакции джокаеро косвенно упомянуты как раса чужаков, являющася создателем редкого и высоко ценящегося пальцевого оружия.

    В пятой редакции джокаеро вновь были частично возвращены непосредственно в игру, став доступными в армии Серых Рыцарей: их представитель, Jokaero Weaponsmith (в пер. с англ.  — букв. оружейник джокаэро), может быть одним из спутников инквизитора. Особенности применения джокаеро в игре, описанные в книге правил Codex: Grey Knights для пятой редакции варгейма, сюжетно завязаны в первую очередь на применении ими пальцевого оружия и на применении своих технических навыков для усиления отряда[6].

    В настольной ролевой игре Warhammer 40,000 Roleplay: Rogue Trader, правила для которой были выпущены в 2009 году, пальцевое оружие джокаеро доступно игроку; правила для применения оружия, а также краткое описание его самого и его создателей даны в основной книге правил.

    В художественной литературеПравить

    В сюжете романа британского писателя-фантаста Яна Уотсона (англ.)русск. Inquisitor, изданном в 1990 году (в 2002 году переиздан под названием Draco) и входящем в трилогию Inquisition War, подробно упомянуты джокаеро и одно из их творений — «мухи-шпионы».

    Джокаеро описываются в сюжете вселенной, как крайне необычный вид. Наблюдения за ними не позволяют сделать однозначного вывода об их разумности. Хотя они обладают феноменальными инженерными и строительными навыками и способны решить задачи очень высокой сложности, они, по всей видимости, не имеют собственных языка и видимой культуры (по этому поводу в различных канонических источниках указывается противоречивая информация), а их мотивация сводится к стремлению выжить. Внешне джокаеро напоминают больших человекообразных обезьян с рыжим мехом, очень похожих на земных орангутанов, населявших леса планеты в древности (к 41 тысячелетию орангутаны, по-видимому, окончательно вымерли, поскольку их существование упоминается лишь в прошедшем времени, а сама Святая Терра в описываемый основным сюжетом мира период тысячелетия как представляет собой урбанизированный техногенный мир). Доподлинно неизвестно, является это случайным совпадением или джокаеро действительно представляют собой целенаправленно изменённых земных приматов; установлено лишь, что Древние, создавшие или модифицировавшие на заре времён большое количество рас, неоднократно посещали Землю. Наиболее уникальное свойство джокаеро — их прекрасное понимание технологии, которое, по всей видимости, является врождённым и обусловленным генетически; так, джокаеро, имея доступ лишь к груде обломков оборудования в достаточном количестве, может сконструировать почти что угодно, от лазерной пушки и до космического аппарата. Помимо удивительных технических способностей, данная раса обладает пониманием астрофизики и способно к эффективной астронавигации — что, по-видимому, связано с их чувством энергетических потоков, пронизывающих всю галактику.

    Общение с другими расамиПравить

    Джокаеро живут крупными семейными группами, хаотически кочуя по Галактике на своих звездолётах, стремясь выжить, в поисках пропитания и материалов, и нередко приземляясь в поисках последних на населённые планеты. В случае необходимости они способны образовывать достаточно организованные отряды, атакуя других существ и добывая требуемое силой. Джокаеро благодаря своим талантам способны планировать и координировать весьма сложные военные операции и проявляют себя как неплохие знатоки тактики. Как правило, планируя атаку они выбирают в качестве своей цели отдалённые форпост, ферму либо горнодобывающий космический корабль, внезапно атакуют её, грабят на предмет необходимых элементов и быстро сбегают, избегая столкновения с противником и скрываясь, прежде чем их действия вызовут реакцию.Возможность контроля над джокаеро могла бы быть очень полезной для других, более могущественных рас. Долгое время считалось, однако, что взаимодействие с ними в принципе невозможно: попытки вести переговоры или даже просто разговаривать с ними не имели какого-либо успеха, и даже дать им необходимые вещи очень трудно, поскольку сами они не могут сообщить, что именно им нужно; технические устройства джокаеро конструируют только те, которые им кажутся необходимыми, и только в тот момент, когда это кажется им целесообразным — а любые попытки их поимки и насильственного принуждения к работе каждый раз приводили к их побегу из заключения при помощи средств, изготовленных из скрытно подобранных мусора и деталей. Впоследствии, однако, Инквизиции удалось наладить контакт по крайней мере с некоторыми из джокаеро, в результате чего отдельных представителей этой расы иногда можно увидеть входящими в качестве добровольных союзников в свиту некоторых инквизиторов.

    Технологии и умения джокаероПравить

    Перемещение в пространствеПравить

    Понимание джокаеро отдельных аспектов астрофизики, необходимых им для путешествий, гораздо глубже и шире, чем у большинства более развитых в целом рас (за исключением Древних, Сланнов и Некронов). Звездолёты, которые они строят, характеризуются описывающими их источниками как вещь в себе. Их конструкция и принцип действия не имеют сходства ни с одним из типов космических кораблей других рас: звездолёты джокаеро практически полностью состоят из открытых решётчатых ферм, образующих особую объёмную конструкцию сложной формы, конфигурация которой позволяет улавливать энергию галактических энергетических течений; перемещение, манёвр или взаимодействие с Варпом осуществляются при помощи внесения понятных только лишь джокаеро изменений формы корабля, за счёт чего меняется отношение космического аппарата с галактическими потоками энергии, в свою очередь влияющими на его местоположение в пространстве.

    Пальцевое оружиеПравить

    Джокаеро известны в Империуме в основном благодаря своему пальцевому оружию (англ. Digital weapons; широко распространено также сленговое сокращение названия — англ. digi-weapons). Отличающееся очень высокой огневой мощью, оно, тем не менее, отличается миниатюрностью и может быть встроено, например, в перстень (что и проделывают джокаеро). В Империум такое оружие ввозится преимущественно контрабандистами и имеет достаточно большую популярность. Это не самые мощные образцы оружия джокаеро (тем не менее, для своих размеров оно всё равно крайне мощное): по параметрам они обычно соответствуют лазерному пистолету, хелл-пистолету, игольнику, ручному огнемёту либо пистолету «инферно»; кроме того, данное оружие имеет заряд всего на один выстрел, а его перезарядка без помощи джокаеро крайне затруднительна, если вообще возможна, в силу нестандартности применённых в нём технологических решений (это отчасти можно компенсировать тем, что пальцевое оружие позволяет надевать по экземпляру на каждый палец руки).

    В Codex: Grey Knights для пятой редакции варгейма Warhammer 40,000 были детально описаны боевые свойства наиболее мощных образцов пальцевого оружия, применяемых непосредственно джокаеро и ранее лишь упоминавшихся. В рамках игрового процесса их свойства выражаются в том, что Jokaero Weaponsmith использует пальцевое оружие с параметрами, идентичными таковым у различного имперского тяжёлого оружия — лазерного орудия, мульти-мельты либо тяжёлого огнемёта — производя выбор наиболее оптимального режима каждый ход (если в одном отряде находятся два или более джокаеро, они, в силу соображений игрового баланса, обязаны всегда выбирать один и тот же режим оружия одновременно).

    Любой образец пальцевого оружия может быть экипирован вместе с основным оружием и даёт заметное преимущество в случае ближнего боя.

    Защитные шарыПравить

    В книге Codex: Grey Knights для пятой редакции варгейма описана ещё одна технология джокаеро, ранее неизвестная. Характерный рюкзак, носимый Jokaero Weaponsmith, фактически представляет собой устройство активной защиты: комплекс, производящий и контролирующий облако небольших «преломляющих» энергию шариков (собственно «защитных шаров» — англ. Defence Orbs), в спокойном состоянии парящих в воздухе и роящихся вокруг джокаеро и немедленно переходящих к перехвату вражеского боеприпаса в случае обнаружения встречного огня.

    Мухи-шпионыПравить

    В романе британского писателя-фантаста Яна Уотсона (англ.)русск. Inquisitor, изданном в 1990 году (в 2002 году переиздан под названием Draco) и входящем в трилогию Inquisition War, описываются так называемые «мухи-шпионы» — миниатюрные летающие разведывательные роботы, позволяющие, в частности, скрытно осуществлять визуальное наблюдение. Создаваемые и первоначально используемые джокаеро, они также стали весьма популярными у ассасинов Империума.

    Противоречия в канонеПравить

    Хотя часть канонических источников говорит об отсутствии у джокаеро собственных языка и культуры, в книге правил Codex: Necrons для третьей редакции варгейма Warhammer 40,000 сообщается, что они знают о существовании Обманщика, и называют его именем, звучащим как Artemorra[4]. В настоящий момент точно неизвестно, является ли данная информация ретконом более ранней версии канона, уточняющим и частично отменяющим её, или же это просто оплошность отдельных авторов. В пользу первого варианта говорит успешное нахождение общего языка с джокаеро согласно актуальной канонической информации.

    • Джокаеро внешне очень напоминают земных орангутанов и, вероятно, являются их потомками, в древности подвергнутыми целенаправленной генетической модификации.

    ru.warhammer-40-000.wikia.com

    Сланны | Warhammer 40000 Wiki

    Warhammer-40000-фэндомы-slann-Hrud-1135934

    Из всех рас в галактике сланны претендуют на звание самой древней, что вполне вероятно является правдой. Золотой век их империи давно прошёл, но всё же они остаются одними из самых загадочных существ во всём известном космосе. Сланны развивались, взрослели и распространялись по галактике много сотен тысяч лет назад.

      Во времена своего расцвета, их империя открыла и приручила множество примитивных видов существ, стимулируя эволюционный процесс в бесчисленных звёздных системах, уничтожая или перемещая опасные виды и заселяя многие планеты популяциями многообещающих существ.

      Тысячелетиями они экспериментировали и играли с галактикой, в процессе, возможно, создав многие из рас населяющих космос в наше время. Но их империя дряхлела, развитие цивилизации замедлилось и они по большей части забросили свои генетические эксперименты. Сланны перестали играть активную роль в процессах происходящих в галактике и впали в праздность, погрузившись в самосозерцание. Непохоже, чтобы они страдали от каких-либо физических конфликтов, нет никаких сведений о разрушительных войнах или катастрофах.

      Вместо этого их расовая мотивация, похоже, претерпела внезапные и значительные изменения, так что они потеряли интерес к завоеваниям территорий и тягу к власти. Возможно, сланны открыли что-то до сих пор неизвестное другим расам, какой-то секрет Вселенной, духовную истину или их посетило мистическое прозрение. В области псайк-психологии и мистических технологий сланны не имеют себе равных, они реализуют себя через изучение духовных жизненных сил и тайных сил других планов бытия.

      Изначально сланны эволюционировали из амфибий и даже сегодня в них легко увидеть черты их наследия. Руки и ноги у них длинные и снабжены перепонками, кожа холодная и влажная, головы большие, глаза выпученные. Они себя прекрасно чувствуют в воде и способны дышать кислородом, растворённым в воде (также они способны дышать в других бедных кислородом средах), поглощая его всей поверхностью кожи. Цвет кожи у сланнов может сильно варьироваться от особи к особи: довольно часто встречаются зелёный и голубой, также хорошо представлена жёлтая раскраска, попадаются альбиносы и особи других цветов.

      Ярко окрашенные сланны очень часто являются экстравертами, проявляют разнообразные таланты или выделяются теми или иными качествами. Кожа иногда покрыта пятнами, полосами или другими отметинами. На некоторых планетах, особенно среди примитивных сланнов, эти отметины служат для определения племенной принадлежности. Рост у сланнов не очень сильно варьируется. Взрослый самец достигает роста 2 метров, самки больше и тяжелее самцов. Сланны населяют некоторое количество близко расположенных друг к другу звёздных систем в области космоса, лежащей к северу от галактического полюса. Их сообщество закрыто для других рас, но похоже на то, что все планеты обладают одинаковой технологической, лингвистической и культурной базой.

      Примечательно, что группы сланнов живут как примитивные дикари на планетах, находящихся за пределами обжитого сланнами космоса, включая планеты, принадлежащие Империуму. Довольно странно, что эти примитивные сланны разбросаны по всей галактике и, возможно, они являются остатками того, что раньше было гораздо более обширным ареалом обитания сланнов. Эти дикари мало общаются или не общаются вовсе со своими технологически развитыми собратьями. Сланны - довольно любопытный народ, они редко торгуют с другими расами и крайне непредсказуемы, когда дело доходит до территориальных споров или других конфликтов. Сланн практически ничего не хочет и ни в чём не нуждается, и у торговцев часто возникает чувство, что за ними наблюдают и их изучают, а обмен товарами для сланнов никакого интереса не представляет.

      Невыносимая скука бытияПравить

      Старше самих богов и безразличнее самого космоса. Именно такой была раса сланнов, которая однажды была встречена молодым народом эльдар. Когда жизнь на иных планетах еще только готовилась зародиться, сланны уже были хозяевами галактики. Эти скользкие медлительные существа, похожие на прямоходящих амфибий, владели звездами, когда Имматериум ещё был свободен от нечистот, привнесённых в него эмоциями разумных существ. С любопытством перворожденных они наблюдали за развитием жизни в тысячах миров, но вскоре это занятие им наскучило. Куда интереснее оказалось вмешиваться в цепь эволюции, направляя её в нужную сторону. Создание искусственных планет, превращение белых карликов в сверхновые звезды — всё это испробовали жабоподобные мыслители, удовлетворяя свою тягу к знаниям. Сланны не преследовали какой-то выгоды — только ощущение одиночества в ненаселённой разумными существами Вселенной заставляло их вновь и вновь пускаться в эксперименты.

      Тысячелетия спустя былые "ручные зверьки" превратились в самостоятельные цивилизации, разумная жизнь пришла на смену дикой природе. Пусть даже старшие из взращённых сланнами рас были лишь детьми по сравнению с ними, межзвёздными мудрецами, но эти дети уже с радостью хватались за космическую тьму, как за игрушку.

      Неизвестно, что стало причиной заката великой цивилизации. Ни о каких войнах и конфликтах среди их народа не известно. Не было ни вымирания, ни катаклизмов. Сланнам словно бы вдруг наскучила межпланетная тьма. Они просто потеряли интерес к совершенствованию, власти, изучению мира. Они погрузились в лицезрение самих себя, оставив галактику молодым и ретивым. Когда эльдар впервые столкнулись с древними, те лишь молчаливо рассматривали "молодежь", изредка отрываясь от медитации. Любой контакт с древними был сродни разговору с познавшим некую тайну отшельником. Даже когда сланны обменивались товарами с торговцами, у тех складывалось впечатление, что для сланнов интересен не предмет торга, а изучение "юнцов".

      Кто знает, быть может, некая тайна действительно была известна скрытным древним. Возможно, они познали некую истину, разуверившую их в бытии. Так или иначе, но за тысячи лет до Падения эльдар сланны предупредили их о грядущей катастрофе. Жаль, что молодой народ пренебрег тогда советами древних…

      Древние сланны и их наследиеПравить

      ОрганизацияПравить

      Aa23e5c097f067be5292d293c2abfbf4

      Сланнские воины именуются смельчаками, и отряд воинов во главе с руководителем составляет ватагу. Число воинов в ватагах различается, но обычно составляет шесть или восемь бойцов, хотя разница может быть от двух до двенадцати. Старший командир, именуемый предводителем, руководит группой ватаг. Если армия велика, ее могут возглавлять множество предводителей, встречающихся перед битвой, чтобы обсудить планы и обменяться идеями с опытными военачальниками, вождями и магами. Предводитель — это фактически военный вождь, избранный другими руководителями из их же числа. Но все же величайшие и авторитетнейшие личности общества сланнов — это великие маги. Их помощь в сражении очевидна, а их познания в магии, философии и тайных науках поистине грозны. Великие маги остаются отрешёнными от общества, хотя к их советам с почтением прислушиваются мирские властители. Общество у сланнов племенное, и власть держащие каждого племени известны как маги-вожди. За исключением примитивных сланнов, племена никогда не воюют друг с другом, так что межплеменные отношения всегда миролюбивы. Вот так выглядит схематическая диаграмма сланнского общества:

      Великие маги

      |

      Маги-вожди и другие мирские руководители

      |

      Военные вожди

      |

      Предводители

      |

      Ватага

      |

      Руководители, воины

      Принцип ватаги очень важен для их отношения к жизни. Каждый сланн готовится прожить свою жизнь в соответствии со странным, мистическим и во многом необъяснимым ритуалом, частью которого становится прохождение через так называемые жизненные ступени. Ступени — это реальная и неотвратимая данность для сланнов, переход между ступенями может наступить в любой момент — и тогда мирный техник становится странником, воином, отшельником или кем-либо еще. Как только сланн чувствует зов стать воином, он вступает в одну из племенных ватаг. Из-за такого непредсказуемого пополнения ватаги всё время меняются в составе.

      Сланны — очень древняя и долгоживущая раса. Многим из великих магов уже более тысячи лет. Среди всех рас галактики сланны - одни из самых психически развитых и стойких. Их маги посвящают свои жизни изучению психической энергии и философии, и они могут использовать множество малых рас для ручного труда или войны на своей стороне. Они развили сложное по структуре общество с истинными сланнами на вершине властной пирамиды и малыми земноводными и рептилоидными расами в низах.

      Наиболее важны из не-сланнских рас - зауроподы. Эта раса включает в свой состав завров, сцинков и кроксигоров. Это прирождённые воины, составляющие большую часть сланнских армий. Кроксигоры чрезвычайно сильны, но их мыслительные способности невелики. Завры не настолько мощны, но более сообразительны. Сцинки слабее всех, но намного превосходят по уму даже завров. Некоторые сцинки даже становятся опытными техниками и служат в воинском стане или лабораториях сланнов.

      Сланны — древние служители и паства Древних. Наиболее важные из них — Тлаксотль, Чотек, Кватль, Цунки, Ксапати, Гванчи и загадочный Тепок. Это могущественнейшие сущности, известные сланнам как Исконные Прародители их расы. На их родных мирах можно обнаружить и храмы малых божеств, но им поклоняются подчиненные существа. К примеру, Сотек, заврский бог воинов, почитается исключительно заврами, которые видят в нем как бога войны, так и спасителя их расы.

      Сланны строят огромные пирамидальные города, в которых и живут. Крупнейшие пирамиды становятся храмами Древних. В них собирается психическая и подпространственная энергия, которой маги манипулируют для использования своей силы. Многие из созданий сланнов владеют той или иной псионической способностью. Сланны используют эти способности для манипуляций с материалами и создания чудесных вещей.

      Многие из сланнов и завров помечены богами, что дает им особые свойства и расцветку чешуи.

      Алый цвет — Метка Чотека — Вдохновлён Богом Солнца

      Кроваво-красн. цв. — Метка Сотека — Неустанная ярость

      Желтый цвет — Метка Тлаксотля — Твёрдая решимость

      Фиолетовый цвет — Метка Тепока — Глубокое понимание

      Черный цвет — Метка Гванчи — Исключительная скрытность

      Белый цвет — Метка Древних — Предзнаменование величия

      Пятнистая расцветка — Метка Цунки — Ловкость и острое зрение

      Большой гребень — Метка Ицля — Великая сила Войска сланнов

      Маг сланновПравить

      Маг — это психический пастырь храма сланнов. Он наблюдает, как тот растет, и присматривает за управлением. В военное время маг покидает свой храм и приходит на помощь своим войскам, покуда они бьются в битве.

      ПредводительПравить

      Предводители и военные вожди ведут армии сланнов на войну, лично возглавляя ватаги на их пути к победе.

      Телохранители храмовой стражиПравить

      Каждый храм-пирамида, служащий резиденцией жреца, охраняется отборным отрядом завров. Это старейшие и лучшие из завров, которых сланны могут вооружить. Им выдана церемониальная бронзовая броня, а также шлемы, сделанные из динозавровых черепов, служащие не только для защиты, но и для придания воинам завораживающего и устрашающего вида.

      Боевой техникПравить

      Полевые техники сланнов ответственны за поддержание боеспособности их армии в военное время. Они передвигаются по полю боя, чиня оружие и технику.

      Сцинки-крестовикиПравить

      Сцинки, помеченные большим крестом, рождены более сильными и яростными, чем их малые братья. Этот большой крест, давший им их прозвище, демонстрирует, что они — избранники богов.

      КроксигорПравить

      Кроксигоры — гигантские родичи завров. Они намного больше и сильнее, но менее умны, и их речь ограничена лишь кровожадным ревом. Кроксигоры нуждаются в направлении и руководстве своей деятельности, чем и занимаются сланны, завры или сцинки. Однако они исполняют приказания точно и прилежно, что показывает, что кроксигоры понимают гораздо больше, чем может показаться при виде их внешности. В битве они размахивают огромными топорами.

      Ватага сланновПравить

      Принцип ватаги очень важен для отношения сланнов к жизни. Каждый сланн готовится прожить свою жизнь в соответствии со странным, мистическим и во многом необъяснимым ритуалом, частью которого становится прохождение через так называемые жизненные ступени. Ступени — это реальная и неотвратимая данность для сланнов, переход между ступенями может наступить в любой момент — и тогда мирный техник становится странником, воином отшельником или кем-либо еще. Как только сланн чувствует зов стать воином, он вступает в одну из племенных ватаг. Из-за такого непредсказуемого пополнения ватаги все время меняются в составе.

      ЗаврыПравить

      Завры — свирепые, хотя и медлительные существа. Изначально они были выведены сланнами из какого-то вида доисторических крокодилов или аллигаторов. Получившиеся в итоге существа намного умнее своих крокодильих предков и могут передвигаться на двух мощных задних лапах, освобождая руки для оружия. Сланны вывели их именно как воинов, а не как слуг или работников.

      Как все рептилоидные существа, созданные сланнами, завры обладают толстой чешуйчатой шкурой, защищающей их как своего рода природная броня. Фактически это даже лучше, чем металлическая броня — благодаря роговым наростам и тому, что она не может быть продавлена или пронзена даже энергетическим оружием (чему, как известно, подвержены металлические доспехи). Верный способ ранить завра — пробить его кожу между чешуйчатыми наростами.

      Завры достаточно умны, чтобы понимать простые, отчетливо сформулированные боевые команды и переговариваться между собой на скрежещущем завровом языке, передавая приказы. Умнейшие становятся предводителями отрядов, управляя ими по собственному усмотрению. Завры, конечно, отличные воины, но они не особо полезны где-либо еще кроме войны.

      СцинкиПравить

      Сцинки быстры, ловки и умны. Среди всех рептилоидных рас сцинки наиболее шумные и даже разговаривают на завровом языке быстрее других. Благодаря этому они лучше поддерживают собственную организацию, передавая друг другу приказы своих господ сланн и четко понимая приказы. Сцинки склонны слаженно действовать в больших ватагах, выступая всегда только по сигналу предводителя. Это делает их полезными воинами. Хотя им не хватает истинной свирепости завров, они полезны при использовании стрелкового оружия, и из них получаются превосходные расчеты оружия поддержки. Сцинкам не составляет труда пересекать водные преграды, будь то широкая река, болото или озеро.

      Сланны на террадонахПравить

      Многие сланны идут в битву на аэроциклах-террадонах, устрашающих машинах, напоминающих по форме больших крылатых рептилий. В мирное время эти машины используются в увеселительных целях, но в преддверии войны они оснащаются оружием и броней.

      "Стегадон"Править

      "Стегадон" — шагающий транспорт, внешне напоминающий древнего динозавра. У него четыре ноги, огромное тело и капсула орудийной кабины на подвижном выступе, напоминающие голову и шею огромного животного. Щиты вокруг подвижного сочленения кабины и корпуса похожи на костяные наросты вокруг шеи древнего зверя, известного как стегадон. Именно благодаря такому сходству машина и получила свое имя. Сланны намеренно сконструировали этот транспорт, чтобы он выглядел как чудовище, украсив его рогами и похожими на чешую металлическими пластинами. Вдобавок ко всему, "Стегадон" может нести в себе до десяти бойцов.

      "Саламандра"Править

      "Саламандра" напоминает огромную металлическую ящерицу, извергающую пламя изо рта. Фактически, это шагающая машина, сконструированная, чтобы нести мощное инферно-орудие. Один ее вид может вселить страх в войска врага. Передние когти "Саламандры" также представляют собой энергетическое оружие, используемое для сокрушения врагов, приблизившихся к машине слишком близко. Экипаж машины состоит из двух сланнов, а большая часть "тела" занята огромной топливной ёмкостью и мощными насосами, необходимыми для работы огнемёта.

      Сланны и ДревниеПравить

      Сланны - биологически модифицированная раса, созданная Древними в качестве слуг и помощников. Всего Древними было создано пять поколений сланнов; первое поколение сланнов вымерло, по большей части уничтоженное во время Войны в Небесах.

      В первой редакции Warhammer 40,000 сланны назывались не слугами, а потомками Древних, также известных как Древние сланны. В более поздних редакциях упоминания о происхождении сланнов от Древних были удалены; сланны стали просто ещё одной расой, созданной Древними.

      ru.warhammer40k.wikia.com

      Warhammer 40000 - краткий курс истории : Обзоры и гайды по MMO играм

      Согласно истории Warhammer 40000 поворотный момент в развитии человечества наступил в 16000-м году нашей эры.После открытия так называемого варп-пространства. Благодаря ему стали возможны межзвездные путишествия, и человечество принялось за освоение ближних к Земле планетарных систем. В 21-м тысячилетии были изобретены варп-двигатели, которые позволили ощутимо сократить время межзвездных перелетов. После этого началось активное заселение галактики.Также появились первые контакты с внеземными цивилизациями. 22-е тысячилетие ознаменовалось встречей с древней рассой эльдаров и началом войны с орками. По мнению людей, орки-это диградировавшие остатки некогда древней и могущественной цивилизации. Несмотря на явный регресс, орки до сих пор сохранили эффективные боевые технологии, что делает их вдвойне опасными противниками. В 25-м тысячилетии цивилизация людей находится на грани распада: постоянные междоусобицы, война с орками, а так же вторжение в дочерние миры демонов Хаоса приводят к ощутимому упадку цивилизации людей. 26000. Начинается эпоха варп-штормов, из-за которой многие колонии вольнопоселенцев оказываются в изоляции от Земли. 28000. Сокрушительная атака орков на отрезаные от центра мира вольнопоселенцев. Гражданская война на земле, в которой могущественный Император впервые применяет генетически модифицированных воинов (будующих космодесантников). Война не заканчивается победой императора и обьединением Земли. К началу 30-ого тысячилетия Императору удается обьединить под своим началом большую часть миров вольнопоселенцев. Также в это время создаются первые подразделения космических десантников. Эльдары строят искусственные миры-craftworlds (огромные космические корабли с автономной экосистемой). Рождается новый бог Хаоса Сланеш, из-за которого погибают практически все эльдары. Выжить удается только обитателям craftworlds. 31007-й год.Главный сподвижник Императора Хорус переходит на сторону сил Хаоса. Так появляется космодесант Хаоса.

      В началеЧеловеческая история в Warhammer 40000 начинается в 15 тысячелетии. То есть было что-то и до этого срока, но это не важно. Именно тогда человечество начало расселятся по звездам. Сначала медленно, используя примитивные досветовые звездолеты со спящей командой, человечество потянулось к другим мирам. Колонии основывались бессистемно и не контактировали друг с другом. Затем, через 5000 лет такого освоения был изобретен варп-драйв, двигатель, который позволял перемещаться через варп-пространство намного быстрее и легче, чем просто по космосу. Кораблями в варпе управляли навигаторы, люди, чья генетика позволяла им чувствовать варп и его течения. Человечество ринулось к звездам подобно полноводной реке, вышедшей из берегов (или, по выражению Эльдрада Ультрана - как бубонная чума). Варп всеми воспринимался как должное, и никто не знал, что варп населен так же густо, как и шелудивый дворовый пес. Существа из варпа, которых впоследствии назвали демонами, не имели тогда должной силы, ибо величайшая из их побед была еще впереди. Они наблюдали за людьми, слушали их мысли, чувства и строили коварные и жестокие планы порабощения и уничтожения человечества (а какие еще планы могут строить демоны?). Десять тысяч лет человечество распространялось по космосу, встречалось с другими расами, общалось и торговало с эльдарами, воевало с орками, баловалось междоусобными войнами и завоеваниями. Но на 25 тысячелетии мирное существование человечества закончилось. Конечно, потом эльдары, отягощенный виной и высокомерием, говорили, что во всем виноваты люди, которые привели к Падению, но мы то знаем правду.

      Падение эльдаровДревняя и могущественная эльдарская цивилизация существовала задолго до того, как первый предок человека перевернул камень, чтобы извлечь из-под него червей на ужин. Могучие псионики (или псайкеры, как принято говорить здесь) - они поставили себе на службу силу самого варпа. Повинуясь их песням и заклинаниям, их города росли прямо из земли, и вырастали в прекраснейшие и неповторимые творения. Их души были настолько сильны, что они победили саму смерть и, умирая, не исчезали с лица вселенной подобно погасшему пламени свечи, а возрождались в новых поколениях, проживая жизнь за жизнью. Их души ждали в варпе рождения эльдарского ребенка, чтобы наполнить его девственный разум силой и знаниями сотен веков. Но, как часто бывает, прекрасная жизнь не располагала к хлопотам, связанным с рождением детей. Даже в материальной оболочке эльдары были бессмертны, и сотни лет пиров и развлечений никто не хотел прерывать даже ради сородичей, которые ждали в варпе возможности переродиться. Постепенно бестелесных душ эльдаров становилось в варпе все больше и больше и, в один прекрасный (а точнее ужасный) момент, демоны варпа нанесли эльдарской цивилизации смертельный удар. В одну секунду души эльдаров потеряли свою целостность и индивидуальность, и высвободившаяся энергия привела к рождению сверхдемона, а точнее - бога хаоса, Слаанеша. Юный бог, объединившись с остальными богами хаоса - Хорном, Нурглом и Цинчем, ринулся в реальный мир. Чудовищная прореха в ткани мироздания образовалась на месте центра эльдарской империи, и миллиарды эльдаров были поглощены силой Слаанеша. Огромный вихрь, чудовищный клок варпа в реальном мире получил название Глаза Ужаса. Через него демоны ринулись поглощать и порабощать вселенную. Многие колонии людей пали жертвой безумия демонов. Оказалось, что ген навигатора, который считали благословением, является также и проклятием людей. Возможность чувствовать варп также означала и повышенную уязвимость к атакам демонов. Лишенные в реальном мире материальных тел, демоны вселялись в разумы человеческих псайкеров, неся через них безумие, смерть и разрушение. Космос и варп сошли с ума. Во многих местах варп прорвался в реальный мир, и мощнейшие варп-штормы закружились на огромных пространствах, отрезая человеческие миры друг от друга и от Земли, ибо пройти через варп-шторм, рискуя разумом и самой душой, не решался ни один навигатор. Человеческая цивилизация распалась на тысячи кусочков. Не имея возможности пройти сквозь взбесившийся варп, население многих планет погружалось в варварство, или, что еще хуже, становилось жертвой демонов или других инопланетных рас. Золотой век человеческой цивилизации закончился, не успев толком начаться.

      ИмператорПочти 5000 лет галактика содрогалась от могучих приливов варпа. Человеческие колонии сражались с демонами, эльдарами, орками, генокрадами и прочей нечистью, отстаивая свое право на существование. Земля, изолированная варп-штормами от остального пространства, существовала сама по себе, не имея влияния на другие человеческие миры. Технология находилась в упадке, и единственными хранителями знаний Золотого Века оставались техножрецы Марса, поклоняющиеся Богу-Машине. Именно в это время на Земле родился человек, которому предстояло изменить лик галактики на ближайшие 10000 лет. Никто сейчас не помнит его настоящего имени, но все знают его как Императора. Его детство, юность и даже зрелость также покрыты мраком неизвестности. Впервые он стал чем-то большим, чем просто человек, когда пришел в сопровождении сторонников в столицу одного из многочисленных государств Земли и за одну ночь завоевал все государство, сокрушив многотысячную армию силой отряда, в котором не было и сотни солдат. Став правителем, он начал планомерно завоевывать Землю, пока не превратился в единоличного повелителя колыбели человечества. Опорой Императора и главной силой его армии были первые Космические Десантники, генетически усиленные люди-воины. Сотворенные Императором, они были нечеловечески сильны, ловки, живучи и быстры, на порядок превосходя возможности простого человека и на равных сражаясь даже с демонами. Но Император был еще и псайкером, сильнейшим за всю историю рода человеческого. К тому времени, когда Император завоевал Землю, варп-шторма в галактике начали утихать и со временем совсем прекратились, снова сделав возможным межзвездные путешествия. Кто знает, может воля Императора сотворила это. Завоевав Землю, Император начал готовится к великому Крестовому Походу в галактику с целью воссоединить раздробленное человечество для совместного противостояния угрозе хаоса и инопланетянам. Для этого Император создал 12 сверхдесантников, Примархов, которым была уготована роль вождей и полководцев в будущем походе. Деяния Императора не могли не привлечь внимание самого главного врага человечества, Хаоса. Боги хаоса послали к Земле своих верных слуг, Ветры Варпа, и те, закружив Землю в диком шторме, похитили инкубаторы с еще не рожденными примархами и разбросали их по галактике. Прикосновение воли Богов Хаоса отравило примархов и нарушило реализацию замысла императора создать идеальных людей. Примархи рождались в разных уголках галактике, и каждый из них имел изъян. Один из них родился одноглазым подобно циклопу, другой же получил крылья ангела, а некоторые, не имея физических недостатков, несли в себе яд хаоса, который точил изнутри их волю и силы. Тем не менее, Император, начав Великий крестовый Поход, со временем вернул всех примархов к себе, и те, признав Императора как создателя и господина, верно служили ему на поприще великой войны.

      Величайшим же из примархов был Хорус. Он был самым первым творением Императора и самым любимым. Не было равных Хорусу на поле брани, и другие примархи преклонялись пред его силой и волей. Но яд хаоса тоже был силен в Хорусе, и тысячи голосов на все лады шептали ему о его силе, воле и о том, что он более своего создателя достоин стать повелителем человечества. Долго Хорус противостоял этому шепоту, но не выдержал, и гордыня его превозмогла его верность Императору. После завершения крестового похода Хорус поднял мятеж и пошел войной на своего создателя. Величайшие из воинов человечества, космические десантники, разделились на два враждующих лагеря. Из двадцати Легионов Императора лишь девять сохранили верность своему господину, еще девять примкнули к Хорусу, и два легиона затерялись в огне войны. Подобно библейским огненным колесам война покатилась по просторам недавно созданной человеческой империи. Не только десантники сражались друг с другом, но и отряды Имперской Гвардии и Титанические Легионы участвовали в этой войне. Война длилась долго и с переменным успехом, но, в конце концов, Хорус преодолел сопротивление лояльных войск и его корабли устремились к Земле, сердцу Империи, обиталищу Императора. Самая кровавая и упорная битва состоялась вокруг императорского дворца. Лучшие силы лояльных десантников защищали его, и самые фанатичные из последователей Хаоса рвались на стены его. В конце концов, видя, что проигрывает, Император принял единственное правильное решение. Вместе с двумя верными примархами и отрядом тяжелых пехотинцев-Терминаторов он перенесся на боевую баржу Хоруса, чтобы нанести удар по самому сердцу мятежа.

      На барже состоялась титаническая битва. В ней пал ангелокрылый Сангвинус, примарх Кровавых Ангелов, пал от руки Хоруса, закрывая собой своего господина-Императора. Другой примарх Имперских кулаков Рогал Дорн, в личном поединке поверг двух Принцев Хаоса из свиты Хоруса, и тем покрыл себя неувядаемой славой. Поединок Императора и Хоруса закончился трагично для обеих сторон. Хорус пал сраженный рукой Императора, и его последней мыслью было невыносимое осознание глубины и черноты своего падения. Император получил смертельную рану и непременно умер бы, если бы его не спас Рогал Дорн. Он перенес тело своего господина обратно в полуразрушенный дворец, где остальные семь лояльных примархов собрались после изгнания деморализованных и рассеянных войск хаоса. Горько оплакивали они неизбежную кончину своего господина. Из них всех лишь Лерман Расс, примарх Звездных Волков, не плакал.

      И именно ему пришла в голову мысль, которая пронзила темноту отчаяния и принесла решение. Он обратился к своим последователям, Железным Священникам Звездных Волков, и те, призвав на помощь тех-жрецов Марса, создали Золотой Трон, саркофаг, в котором стазисное поле поддерживало физическую жизнь в теле Императора. Будучи могучим псайкером Император, находясь в стазисе, мог мысленно общаться со своими последователями. Так был спасен свет Империи. С этого момента Золотой Трон Земли стал центром Империи Человечества во всех смыслах. Император является источником силы Астромикона - варп-маяка, который позволяет путешествовать по варпу, не опасаясь демонических ловушек. Император силой своей мысли общается с нынешними правителями Земли, Высшими Лордами, которые правят от имени Императора и по его слову.

      ЗаключениеВот собственно и все. Хотя нет. Не все. Это только прошлое Империи. Далекое прошлое. Империя существует уже более 10000 лет, и ее история наполнена войнами и кровопролитием. Тысячи врагов мечтают разрушить бастион света и порядка в галактике, но пока никто не добился успеха. Для того чтобы поведать о настоящем империи и о ее врагах понадобится на менее объемная статья чем эта. Каждый из примархов основал свой орден Космических Десантников, со своими традициями и порядками. Десантники Хаоса, отступив в Глаз ужаса, строят планы уничтожения Ложного Императора и хотят смыть человечество с лица галактики реками крови. Эльдары распались на четыре народа, и каждый из них пошел по своему пути в нелегком деле выживания во враждебной галактике. Орки, как и прежде бороздят галактику в поисках сражений и битв. Имперская гвардия неусыпно стоит на страже порядка и законности в мирах Империи. Вместе с ними свет Императора несут и Сестры Битвы, могучие и прекрасные, подобные ангелам служительницы культа Бога-Императора. А за пределами галактике Сверхмозг тиранидов, быть может, уже сейчас готовит очередное вторжение неисчислимых орд пожирателей планет. По пескам пустынных планет двигаются, подобно скелетообразным призракам, металлические воины Некронов.

      Источник: http://legatmaster.narod.ru

      mmo.one

      Империя - осажденная крепость Старого Света

      В те времена, когда гномы и эльфы, истощенные многочисленными войнами сошли с исторической арены, а древние людские королевства исчезли, погребенные в песках, в диких лесах Старого Света зажегся слабый огонек, которому со временем предстояло разгореться в стену ревущего пламени. Пламени убивающего, но и очищающего от скверны. Пламени дарующего тепло и свет.

      Вряд ли простой племенной вождь по имени Зигмар, высекая искру, предполагал, что ему предстоит создать мощнейшее из государств людей, став богом для миллионов душ. Но случилось так, как случилось, и в результате силы Порядка получили мощный и надежный оплот в борьбе с Хаосом. Оплот по имени Империя вселенной Warhammer.

      История колосса

      Зигмар вархаммерМонументальное полотно: Зигмар убивает орка

      Все началось, когда двухвостая комета пронеслась по небесам, знаменуя начало новой эры. В тот год в одном из людских племен, населявших Старый Свет, родился мальчик, которому предстояло изменить историю.

      Сильный и ловкий, этот мальчик, повзрослев, сменил своего отца, став вождем племени унберогенов. Могучий, умный, дипломатичный, а когда нужно – хитрый и даже коварный, - юноша быстро объединил под своей властью двенадцать людских племен, а затем вместе с гномами – их король Курган Железнобородый был его хорошим другом – переломил хребет огромнейшему орочьему Ваагху в битве на перевале Черного Огня.

      В результате этого появилось государство, ныне известное как Империя, и гениальный воин стал его первым правителем. Год, когда Зигмар был коронован, стал первым годом новой эры, Эры Зигмара.

      Столицей государства стал Рейкдорф, который потом переименовали в Альтдорф, а двенадцать вождей, присягнувших ему ранее, превратились в курфюрстов – высших дворян Империи, над которыми стоял лишь Зигмар.

      Великий вождь пропал спустя много лет правления, и с тех пор никто не знал, что с ним случилось, однако запущенные им механизмы уже было невозможно остановить. Государство людей стало реальностью.

      Маяк в океане Хаоса

      Империя WarhammerПросто Империя.

      Империя – это одно из крупнейших человеческих государств мира вархаммер. Оно же, пожалуй, самое развитое из них в магическом и научном плане и невероятно могучее в плане военном. И тому есть ряд причин.

      Начнем, пожалуй, с военного аспекта. Проблема Империи заключается в ее огромных размерах, из-за чего всем провинциям постоянно приходится содержать регулярную армию, готовую в любой миг сразиться с любой угрозой. А угрозам этим нет числа! Хаоситы с севера, зеленокожие с юга, гурты зверолюдов из многочисленных дремучих чащоб, скейвены из-под земли, вампиры из Сильвании… И, конечно же, самый страшный и непримиримый враг – другие люди.

      Все это вынуждает жителей страны непрерывно быть готовыми к войне. Это же приводит к тому, что каждый город и каждая деревня обнесены стеной. Каменной ли, деревянной ли, но без укреплений жизнь в Империи немыслима.

      Однако сколь бы не были доблестны имперские воины, одних их сил ни за что не хватило бы для того, чтобы в течение тысячелетий сдерживать напор многочисленных орд захватчиков.

      И вот тут-то вступают в дело два верных и могущественных крыла, удерживающих имперского орла в воздухе: магия и наука.

      Империя – единственное государство людей вселенной Warhammer, в котором существуют колледжи магии. Всего их восемь штук – по цвету ветров, питающих силу чародеев, но даже и одного было бы довольно, чтобы заставить врагов пенять на судьбу.

      Маг империиМаг огня во всей своей красе.

      Великий эльфийский маг Теклис, в далекие времена увидел, что люди могут стать надежными союзниками в борьбе с Хаосом, и обучил избранных основам эльфийской магии. В результате Империя получила восемь магических орденов, каждый из которых изучает свой аспект чародейства:

      1. Светлый Орден или Орден Мудрости питаем ветром Хиш. Маги этого ордена известны своими целительными заклятьями и мощными магическими барьерами. Впрочем, свет в их руках может и испепелять.
      2. Золотой Орден посвятил свою жизнь алхимии и его ведет ветер Чамон. Маги этого ордена практикуют не только трансмутацию материалов, но и рунную магию, а точнее, ту ее часть, что получилось выведать у гномов и развить самостоятельно.
      3. Нефритовый Орден изучает Знание Жизни, что лежит в сфере ветра Гиран. Нефритовые маги – это своеобразные друиды Империи,  близкие к природе, защищающие ее и черпающие в ней свою силу.
      4. Серый Орден ледует за ветром Углу и изучает Знание Теней. Серые маги – путешественники по своей природе, предпочитающие таиться в тенях, окутанные дурной славой. Их оружие – тьма и туман, хитроумные иллюзии и тайны.
      5. Небесный Орден, влекомый ветром Азир изучает Астромантию, науку, позволяющую измерить судьбы и дать предсказание будущего.
      6. Мрачный Аметистовый Орден, прислушивающийся к ветру Шаиш, изучает Знание Смерти или – некромантию. Маги этого ордена способны войти в контакт с духами, могут поднять мертвецов из могил или высосать душу человека. Однако никогда не следует путать их силу с силой неупокоеных!
      7. Огненный Орден. Как нетрудно догадаться, маги, питаемые ветром Акши, умеют метать во врагов огненные шары, так как изучают Пиромантию. Они, пожалуй, самые опасные боевые маги из доступных людям, так как способны испепелять целые подразделения.
      8. Янтарный Орден, чье Знание Зверей лежит в сфере ветра Гур, больше похожа на шаманизм. Она дарует власть над зверьми, позволяет открыть животное начало в себе и других.

      Каждый из Орденов (за исключением Янтарного) имеет свой собственный колледж в Альтдорфе, столице Империи, и каждый из них поставляет боевых магов в армию.

      Ну что ж, разобравшись с магией, перейдем к науке. Она носит весьма прикладной характер и ориентирована, как легко догадаться, на получение военных преимуществ.

      Танк империиДа, это танк с паровым двигателем, а почему бы и нет?

      Безусловно, одним из важнейших элементов технического развития Империи в Warhammer является огнестрельное оружие.

      Да, простые люди не в состоянии сотрясать землю при помощи ветров магии, но это не страшно. У них для этих целей имеется артиллерия!  Технология, перенятая у гномов, была творчески развита, и теперь у государства людей есть Имперская Школа Артиллерии, расположенная в Нульне.

      Имперские большие пушки и мортиры, производимые тут, а также опытнейшие канониры, превосходно со всем этим добром управляющиеся, с лихвой заменяют магов, если последних по каким-то причинам не завезли на поле боя. А уж если чародеи присутствуют там, то неплохо усиливают их своим сокрушительным огнем.

      Ядра, летящие по настильной траектории, проделывают просеки в рядах вражеской пехоты. Мортиры, плюющие свои смертоносные заряды по навесной траектории, позволяют достать вражеские тылы. Картечницы сметают целые отряды, стоит только тем подойти вплотную…

      Сосредоточенный огонь большого количества артиллерийских расчетов в состоянии самостоятельно решить исход сражения, и все знают, что имперских канониров следует бояться!

      Адское пламя Империи«Адское пламя» - один из весомейших аргументов Империи на поле боя

      Однако и это еще не все. Чудаки со всего Старого Света собираются в Колледже Инженеров, наверное, единственном высшем техническом заведении мира Warhammer, гордости Империи. Этот колледж создал в Альтдорфе великий, но безумный тилиец Леонардо де Миральяно. За пять сотен лет школа разрослась, приобрела всемирную известность, в нее приходили даже гномы – признанные мастера механики!

      Все знают, что немалое число инженеров, этих фанатиков прогресса, совершенно невменяемы, однако их изобретения не раз и не два зарекомендовали себя на поле боя с самой лучшей стороны.

      Наиболее известными результатами деятельности этих эксцентричных ребят являются залповая пушка «Адское Пламя» - девятиствольный монстр, способный одним своим залпом уничтожить пару рот, ракетная батарея «Адский шторм», выпускающая в сторону врагов множество неуправляемых, зато чудовищно разрушительных ракет, и, конечно же, фантасмогоричный паровой танк – хтонический, бронированный так, что на него не действует даже магия, монстр, способный размазывать по полю боя уже не роты, а целые полки!

      Впрочем, инженеры не только уничтожают. К примеру, система канализации под Кислевом – одно из величайших достижений инженеров Империи.

      Избираемые императоры

      КурфюрстКурфюрст верхом на грифоне.

      Империя во вселенной Warhammer – это фентезийный аналог Священной Римской Империи Германской нации.

      Также как и в реальной стране, император тут выбирается из числа высшей аристократии. Потомки вождей, правивших первыми двенадцатью племенами, стали курфюрстами – имперскими выборщиками, определяющими, кто же займет престол после смерти императора.

      Впервые им пришлось собраться после исчезновения Зигмара. В тот момент новорожденная Империя была на волосок от кровавой междоусобицы и развала, но высшие князья сумели договориться. Они постановили, что самый достойный из них займет императорский престол, и будет править до самой смерти, если только не скомпрометирует себя какими-нибудь бесчестными действиями.

      С тех пор так и повелось. Из числа курфюрстов выбирался император, который после смерти может передать трон сыну. Если же кто-то из курфюрстов против этого, либо правитель умирает бездетным, то они собираются дня того, чтобы избрать нового владыку.

      Лишь дважды за всю историю Империи выборщики лишали императора власти, однако и такое в истории могучего государства тоже было.

      Изначально курфюрстов было двенадцать человек, и каждый из них правил одной из провинций. Вот их список: Аверланд, Виссенланд, Драквальд, Мидденланд, Нордланд, Остланд, Остермарк, Рейкланд, Солланд, Талабекланд, Хохланд и Штирланд. Однако две провинции были уничтожены: по Солланду прошелся варбосс Горбад Железный Коготь, а Драквальд захватили зверолюды и прочие порождения Хаоса.

      Но, как ни странно, число выборщиков не сократилось, а, напротив, лишь возросло. За прошедшие века еще пять человек получили право отдавать голос за одного из претендентов, не имея при этом возможности, предлагать собственную кандидатуру. Тремя голосами владеют великий теогонист и два арх-лектора Церкви Зигмара, один голос перешел к главе культа Ульрика.

      Пятнадцатое место весьма курьезно перешло к старейшине Мутланда – земель, на которых обитают полурослики. Он получил это право за то, что… заплатил в казну Империи положенный от полуросликов налог. Вероятно, в те времена государство очень нуждалось в деньгах!

      Подобная система с одной стороны хороша, так как каждая провинция обладает большой степени автономности, имеет свою армию, свои национальные особенности, и многое другое. Это позволяет дать отпор врагам, не прибегая без крайней нужды к помощи центра, и сделать это очень быстро. С другой же стороны, из-за этого Империя является весьма рыхлым государственным образованием в вархаммере.

      Но и это далеко не самая главная проблема. Беда такого способа выбрать себе правителя заключается в том, что когда есть сильный и уважаемый кандидат на престол, то все хорошо. Однако стоит только появиться на горизонте двум таким орлам, либо же, наоборот, не появиться ни одному, как начинаются проблемы. Каждый из выборщиков тянет одеяло на себя, вспыхивают ссоры и вооруженные противостояния. Страна оказывается на пороге гражданской войны. Несколько раз за свою историю Империя перешагивала через этот порог, и все вокруг утопало в крови.

      Великие города Империи Warhammer

      Города империиИменно по этой причине все города Империи обнесены стенами.

      Территорию Империи можно смело разделить на две неравнозначных части: провинции и города. Если в провинциях правят феодалы с курфюрстами во главе (а ниже их идут кронпринцы, обыкновенные князья и бароны), то в городах все иначе. Обнесенные мощными каменными стенами, содержащими в себе цеха, университеты и рынки, города быстро аккумулировали достаточное количество богатств, и стали достаточно нужными Империи для того, чтобы феодалы в них потеснились, уступив место буржуазии.

      В городах правят торговые картели, религиозные общины и ремесленные гильдии. Эти люди питают артерии Империи товарами, заботятся о душах миллионов прихожан и создают оружие, так необходимое в бесконечных военных кампаниях.

      И такие полезные люди просто не могли не позаботиться о собственных интересах. Именно поэтому, у каждого города есть свое ополчение, независимое от окрестных дворян, своя казна, свой герб.

      Самыми известными городами можно, безусловно, считать следующие:

      1. Альтдорф. Имперская столица, в которой расположены Колледжи Магии, Колледж Инженеров, центр Церкви Зигмара, Имперский Зверинец и многое другое. Альтдорф – это огромный город, значение которого просто невозможно недооценить. Он – истинное сердце страны.
      2. Нульн. Экономический центр земель Верхнего Рейка, который мы, впрочем, любим не за это. Школа Артиллерии – вот что делает Нульн незаменимым городом, вот что обеспечивает его права, свободы, и прибыли.
      3. Талабхайм – знаменитый город в центре кратера, славящегося плодородностью своей земли.
      4. Мидденхайм. Один из самых неприступных бастионов империи и всей вселенной Warhammer в целом, второй после Альтдорфа город страны, который, впрочем, сейчас стал лишь жалкой своей тенью. Буря Хаоса – ужасная война с проклятыми, нанесла белым стенам страшные незаживающие раны, но жители все еще не сдаются!

      Пламя веры и пламя костров

      Жрец ЗигмараЖрец Зигмара

      В Империи самыми распространенными являются две церкви. Первый – культ Зигмара, второй – культ Ульрика.

      Нет ничего удивительного в том, что создатель государства, да к тому же пропавший при весьма загадочных обстоятельствах, был обожествлен. Нет ничего странного и в том, что церковь его имени является одной из самых могущественных и влиятельных организаций в стране.

      Управляют церковью арх-лекторы, которые избирают из своего круга верховного священника – великого теогониста.

      Церковь Зигмара – это не просто собрание мудрых седобородых дедушек, способных за чашкой чая порассуждать о теологических проблемах их божества. Нет, жестокий мир породил жестокое духовенство. Зигмар – бог тех, кто предпочитает сражаться, а потому среди его жрецов немало так называемых священников-воинов, людей, которые способны и должны вести солдат в бой.

      Истинные воины-священники – это закованные в доспехи и вооруженные боевыми молотами паладины, чья вера пылает столь ярко, что сила их молитв не уступает мощи колдовских заклинаний! Отряд, в котором священник непрерывно молится богу, в состоянии сразиться с самым ужасным злом, и победить в этой схватке.

      В мирное же время, воины-священники исполняют почетную обязанность политруков, надзирая за моральным состоянием бойцов, подбадривая и даруя утешение.

      Ульрик – это, как ни странно, тоже бог сражений и разрушений. А еще он – покровитель зимы и хозяин волков. Именно волк является символом этого бога, по которому легко распознать его апологетов.

      Естественно, поклонниками Ульрика являются воины, в отличии от церкви Зигмара, подбирающей под свое крыло всех, начиная от последнего крестьянина, и заканчивая благородным императором. Сильнее всего культ Ульрика расположен на севере Империи, там, где зимы жестче, а влияние Хаоса – сильнее.

      Храмы Ульрика куда аскетичнее церквей Зигмара, а его священники – беднее. Нетрудно понять, что Ульрик – это бог, доставшийся жителям Империи в наследство от старых времен, когда люди жили в многочисленных племенах.

      Управляет церковью Ар-Ульрик или высший жрец. И этот человек обладает по-настоящему большим влиянием. Несмотря на то, что церковь этого бога не практикует «крестовые» походы, не лезет в дела других религий и не обладает таким же богатством, как церковь Зигмара, мало кто может игнорировать ее могущество.

      Связано это с тем, что Богу Зимы поклоняются, как говорилось ранее, преимущественно воины, а потому, если Верховный жрец захочет, он с легкостью сможет собрать под своим началом колоссальных размеров армию.

      Естественно, между главными церквями страны существуют трения, но, в целом, они уживаются друг с другом, хотя и не без проблем и эксцессов. Тут важно понимать причину этого.

      воин-священник империиВот этот человек придет в город и обязательно найдет в нем парочку еретиков.

      Империя – не самое безопасное на свете место, и жизнь в ней полна угроз. Даже если последователи Зигмара и Улрика недолюбливают друг-друга, есть нечто, что и те и другие ненавидят куда больше, и имя этому – Хаос.

      Первой и главной задачей всех священников без исключения считается забота о душах прихожан империи, и в мире Warhammer это следует понимать буквально! Оскверняющее влияние Имматериума, тлетворные влияния еретических проповедей и запретных книг, древние места, наполненные остаточной магией, все это, а также многое другое, может привести к кошмарным последствиям, если не заниматься никаким регулированием.

      Мутанты, культисты, ведьмы, колдуны, еретики… Список тайных угроз, которые скрываются до поры, до времени, чтобы в нужный момент дать о себе знать, можно продолжать очень долго, но суть его ясна и так. Они все – зло, зло, с которым должны бороться специально для этого подготовленные люди.

      Таких людей именуют хексенъягерами, или охотниками на ведьм. Наибольшую известность, безусловно, получили члены Святого ордена Храмовников Зигмара, которых  спустя некоторое время стали именовать Орденом Серебряного Молота.

      Эти люди путешествуют вместе с небольшими отрядами помощников, инспектируя большие города и затерянные в лесных дебрях деревушки с одинаковым рвением. Они слушают и смотрят, собирают информацию, вынюхивают и выслеживают… После чего находят и беспощадно выкорчевывают зло, предавая его очистительному пламени.

      Хексенъягер – это судья, присяжные и палач в одном лице. Палач до страшного умелый и невероятно фанатичный. Если он сочтет, что нашел ересь, то не отцепится от нее, подобно бульдогу, который не разожмет свои зубы, даже будучи мертвым. И охотнику на ведьм плевать, кто именно измазал свою душу грязью: жалкий крестьянин, решивший сменить Зигмара на Нургла, или благородный герцог, предающийся в свободное время утонченным извращениям Слаанеша.

      Расшибающие свои лбы

      Безумные бичеватели нашли себе какого-то врагаБезумные бичеватели нашли себе какого-то врага.

      Вера нужна жителям Империи. Она ограждает от разлагающего влияния ереси, она дарует силы для того, чтобы жить и бороться, она наполняет унылую и тяжелую жизнь смыслом. Но, увы, вера может проявлять и невероятно уродливые формы.

      Одной из подобных форм, безусловно, является печально известное флагелланство. Тысячи и даже десятки тысяч простолюдинов, наслушавшись проповедей рехнувшихся бродячих священников, сбиваются в нечто, отдаленно напоминающее «армии», а на деле являющееся огромным сборищем религиозных фанатиков.

      Они, свято верующие в то, что настали последние дни, идут от города к городу, и, попав в очередной населенный пункт, взывают к жителям, чтобы те стали свидетелями очищения во славу Зигмара. Когда аудитория соберется, начинается самое интересное – бродяги, завывая и вопя от радости, начинают истязать себя самым жутким образом, буквально разрывая собственную кожу в клочья при помощи плеток, цепей и прочих столь же милых приспособлений.

      Завершается эта вакханалия яростной молитвой к Зигмару о прощении и спасении, после чего движение продолжается.

      Так, с каждым пройденным городом, толпа фанатиков становится все больше и больше, разрастаясь подобно раковой опухоли.

      Флагелланты – совершенно безумные и невменяемые психи с полностью атрофированным инстинктом самосохранения и почти что полной нечувствительностью к боли – следствием их образа жизни. Возможно даже, что среди них собираются все мазохисты Империи.

      Однако и от этих невменяемых иногда бывает польза. Большую толпу флагеллантов можно натравить на какого-нибудь врага вроде хаоситов или зеленокожих. Безусловно, их всех перебьют, однако противники при этом понесут страшные потери, потому как фанаткики атакуют с яростью обреченных, буквально видя перед собой местный аналог райских врат, в котором уже стоит Зигмар, призывно махая рукой.

      Они не испытывают страха, не чувствуют боли, они готовы бросаться на мечи лишь для того, чтобы противник потерял пару драгоценных секунд и кто-нибудь другой сумел бы размозжить ему череп цепом или булавой – излюбленным оружием этих фанатиков.

      Благородная конница

      Рыцари империиРыцарский орден в атаке.

      В Империи нет такого ненормального культа рыцарства, как в Бретонии, однако из этого не следует, что рыцари в ней отсутствуют, как класс. Будучи нормальным феодальным государством, Империя, естественно, содержит весьма значительный класс, собственно, феодалов, то есть людей, владеющих своим замком и некоторым количеством земли, и обязанных за это откликаться на зов сюзерена и отправляться под его началом в поход.

      Однако в отличие от Бретонии, в Империи многие рыцари предпочитают объединяться ордена. В некоторые из них принимают только жителей какой-нибудь местности, в некоторые – лишь почитателей определенного бога, в некоторые же – всех, у кого есть шпоры и перевязь.

      Курфюрсты и император поощряют рыцарские ордена, и причина этого лежит на поверхности. Орден – это организация с жесткой иерархией, суровой дисциплиной и отточенными за многие годы методиками подготовки новичков. В ордене всегда существует четкая иерархия власти, а также вполне понятные способы продвижения по карьерной лестнице, в результате чего Великим магистром ордена почти всегда оказывается самый опытный, умелый и достойный командир, повидавший за свою жизнь не одну сотню битв, и имеющий опыт борьбы едва ли не со всеми врагами Империи.

      Если добавить к этому еще и то, что в орденах всегда дают обет защищать родную страну, то можно понять, что рыцарские ордена – это источник превосходной тяжелой кавалерии, которая если и уступает бретонской, то не слишком сильно.

      Пистольеры империиПистольеры атакуют орков.

      Отдельного упоминания заслуживают пистольеры. В эти подразделения идут младшие сыновья дворян, которые еще не получили рыцарские шпоры, но у родителей которых достаточно денег для покупки коня, дорогостоящих пистолетов, а также хороших доспехов. Формально пистольеры собираются в независимые подразделения, однако на деле их обычно курируют рыцарские ордена, курфюрсты и непосредственно император. Эти воины отличаются горячим нравом и готовы возглавить любую атаку, а благодаря большому количеству огнестрельного оружия, они являются неплохими застрельщиками: смертоносными и крайне мобильными.

      Военная машина Старого Света

      Пехота империиИмперская пехота в атаке.

      Так почему же Империя не одну тысячу лет является волноломом, о который разбиваются десятки и даже сотни самых разнообразных армий? В чем сила этого государства?

      Кто-то скажет, что в заступничестве Зигмара, и ему будет вторить многотысячный вой фанатиков. Кто-то крайне аргументировано докажет, что магия – это тот фундамент, на котором выстроен дом государства. Третьи, нервно хихикая и приглаживая закопченные волосы, назовут артиллерию и инженерию – богами войны. Четвертые, гордо привстав в стременах, скажут, что в сражениях побеждает доблесть благородных всадников.

      И, что характерно, правы будут все, однако ни одна из этих четырех истин не будет полной, потому как все они будут лишь кусочками мозаики, из которой складывается общая картина. Имперская военная машина – сложный и хитроумный механизм, в котором найдется место каждому элементу. И все-таки, во вселенной вархаммер основой военной мощью Империи является иная сила. Силу эту зовут имперский пехотинец.

      Особенности существования Империи, как говорилось ранее, вынуждают каждого курфюрства держать под рукой постоянно готовый к бою воинский контингент, не связанный вассальной клятвой служить господину дней этак сорок в году. Причем численность воинов должна быть немаленькой, потому как Альтдорф далеко, и пока из него придет помощь, может уже быть поздно.

      Естественно, что кормить на постоянной основе тысячи рыцарей не сможет ни один феодал, у него банально не хватит на это денег, а богатым городам, у которых с финансами все прекрасно, рыцари нужны как зайцу стоп-сигнал. Именно поэтому главная боевая сила Империи – это пехотинцы.

      Их можно разделить на несколько больших групп. Основу любой армии составляют копейщики и алебардисты. Эти воины иногда бывают облачены в доспехи, иногда – слабо защищены, но в любом случае, чтобы убить их, врагам сперва придется прорываться через настоящий частокол стали и дерева.

      Второй важнейшей группой пехоты являются арбалетчики и аркебузеры – воины, снабженные огнестрельным оружием. Как легко понять, стрелки предназначены для того, чтобы поливать врага смертельным огнем со стен, либо же, если таковых нет, из-за спин товарищей, снабженных древковым оружием.

      Доппельзольднер империиДоппельзольднер. Фрейд, пожалуй, многое сказал бы насчет его оружия.

      Самые опытные и матерые из воинов, проявившие, к тому же, талант в фехтовании, могут стать так называемыми доппельзольднерами, бойцами, получающими двойное жалование.

      Они обычно лучше всего защищены, частенько – одеты в гномьи доспехи, - и вооружены цвайхандером - здоровенный двуручным мечом. Эти люди обычно первыми встречают врагов, и обязаны своим примером подбадривать товарищей. Они же часто выполняют функцию телохранителей либо почетного эскорта для благородных и важных людей.

      Имперская пехотаИмперская пехота в бою.

      Как видно, у вооруженных сил Империи существует много компонентов, которые нужно правильно использовать. И сыны Зигмара прекрасно умеют это делать! Имперская военная доктрина разработала систему отделений, согласно которой каждый из родов войск может действовать в гордом одиночестве. Например, алебардисты вполне могут выстроиться в едины квадрат баталии,  доппельзолднеры, рассыпавшись цепью, проломить вражеский строй за счет кошмарной мощи своих мечей, а аркебузеры, лишенные всяческого прикрытия, способны укрепить какой-нибудь холм при помощи острых кольев, превратив его в настоящую крепость. Однако это будет неэффективно! По отдельности каждый из имперских отрядов слабее, чем вместе. Именно поэтому их тренируют взаимодействовать с разными родами войск.

      Выглядит это так: формируется главный отряд, рядом с которым выстраиваются отделения, призванные поддерживать этот отряд на поле боя. Они обстреливают врагов, либо защищают фланги при помощи копий и алебард, либо же, увидев благотворную возможность, сами громят вражеские фланги.

      Самым распространенным является простое, но крайне эффективное комбинирование двух отделений: снабженного стрелковым и рукопашным оружием.

      При укрупнении, число отделений растет, к ним присоединяются и маги, и артиллерийские части, и рыцарские отряды. В результате образуется гибкий и смертоносный механизм, в котором каждый отряд знает свое назначение и способен осуществлять сложные маневры.

      Заключение

      Так выглядит самое большое государство Старого Света, являющее собой щит против неисчислимых опасностей, на которые так богат мир Warhammer Fantasy Battle.

      warhammergames.ru

      Warhammer Fantasy Battles (часть 1)

      Список серий:

      Пролог

      Итак, Warhammer Fantasy Battles увидела свет в далеком 1983-м году. Сам сеттинг придумал великий, не побоимся этого слова, Майкл Муркок. Собственно, отсюда все этизаигрывания с Хаосом, перемещения между мирами и общий мрачный тон повествования. Однако, в Мультивселенную Warhammer Fantasy Battles не попал – автор продал свои идеи Games Workshop, те их творчески доработали, кое-где переосмыслили, добавили сотни отсылок на разные произведения, а также аллюзии на наш родной мир, и получилось то, что получилось.

      Конечно, невероятная слава сорокотысячника задвинула фентези, с которого все и начиналось, на задний план, однако нельзя не отметить очевидного факта: Warhammer Fantasy Battles породил Warhammer 40k, не наоборот.

      Warhammer Fantasy выделяется мрачной и суровой атмосферой, с культурой сродни германскому Ренессансу, скрещённой с толкиновским Средиземьем и произведениями Роберта Говарда и Говарда Лавкрафта. Одна из ключевых черт сеттинга — масштабные военные действия с использованием магии.

      Мир Warhammer Fantasy основан на реальном мире, прежде всего географически — сразу бросается в глаза сходство карты мира с привычной, как например деление на Старый Свет (Евразия и Африка) и Новый Свет (Северная и Южная Америка).

      Ощущается не только географическое влияние, но и культурное, в том числе параллели с реальными названиями, личностями и историческими событиями.

      Так, Робин Гуд стал Бертрамом ле Бриганом из Бретонии, а Леонардо да Винчи — основателем Гильдии техников Леонардо да Мираглиано. Также имеются сходства с персонажами различных фэнтези-произведений, в частоности имперские охотники на ведьм почти дословно повторяют Соломона Кейна, а история восхождения первого императора Империи Зигмара имеет сходство с историей Конана-Варвара.

      Warhammer Fantasy Battles история мира

       

      Все началось примерно семнадцать тысяч лет назад, когда в мире появились Древние. Они построили звездные врата, которые позволили им путешествовать в альтернативное пространство и пересекать огромный космос. Никто не скажет наверняка, почему эти богоподобные существа сделали это, и какова была их конечная цель. Возможно, они хотели создать мир, который мог бы существовать без них, а может быть, они предвидели какое-то бедствие, которое должно было постичь их цивилизацию, и расы планеты Молота Войны явились попыткой предотвратить это. Мы никогда не узнаем этого; все, что достоверно известно – это то, что их величайшие планы так никогда и не осуществились.

      Вначале Древние, используя свою силу, передвинули планету ближе к светилу, так что климат стал более теплым и подходящим для них. Затем они изменили конфигурации континентов, как им понравилось. В этот момент планету Молота Войны уже населяло множество зверей и существ с небольшими зачатками разума или вовсе без них. Рядом с этими животными обитали драконы. Разумные и обладавшие членораздельной речью, драконы общались с Древними и немного изучили их магические знания. Но многие из их вида избегали Древних и скрывались в темных уголках планеты в глубине морей и гор; некогда холодная планета драконов теперь стала слишком теплой, что вынудило их впадать в спячку на целые столетия.

       

      Древние заселили планету новыми расами. Первые, сланны, были весьма сведущи в использовании энергий, применяемых Древними, на них возлагалось множество задач: возводить города для их народа, регулировать океанический поток и вырезать из скальной породы горы. Затем Древние, чтобы помочь сланнам в работе, вывели человекоящеров. Воины-рептилии охраняли их земли, пока огромные вьючные животные с грохотом продирались сквозь первозданные джунгли, а рабочие трудились на возведении грандиозных городов; за всем следила армия человекоящеров писцов, мастеровых и других чиновников.

      Затем появились эльфы с врожденной предрасположенностью к энергии, которой обладали Древние – энергии, которую люди называют магией. Со дна океана был поднят остров Ультуан, чтобы эльфы могли жить на нем, и там под руководством Древних и сланнов они обучались магии. Поскольку эльфы узнали, как овладеть магической энергией, стало ясно, что они не так стойки к воздействиям магии, как надеялись Древние, а поэтому имели изъян.

       

       

      Помня об этом, Древние привели расу гномов. Они уравновесили эльфов – крепкие, надежные и, прежде всего, стойкие к магической энергии. Их обучили мастерству, и они стали прекрасными мастеровыми. К сожалению, у гномов был также свой изъян – те самые качества, которые предполагались как достоинства, могли обернуться упрямством, жадностью и замкнутостью.

      В какой-то момент появились орки. Весьма вероятно, что их коварные споры невольно занесли на планету космические корабли Древних, хотя возможно, они дрейфовали в просторах космоса и попали на планету самостоятельно. Как бы то ни было, прибыв, зеленокожие размножились в укромных глухих местах, став источником постоянных неприятностей для других рас (или, как гласит старая гномья присказка, «став постоянной занозой в заду у других рас»).

      Следующей появилась раса людей. У людей не было ни физических, ни психических, ни магических преимуществ гномов или эльфов, так что кажется странным, что Древние создали их. Вполне возможно, люди не были доделаны — когда разразилось бедствие, они еще оставались на примитивной стадии развития, жили в пещерах, едва владея речью и общаясь.

      В завершении, как раз перед своим падением, Древние создали полуросликов и огров – две самые последние попытки создать расу, устойчивую к магии. Полурослики были и физически и психически устойчивы к магии, но за счет того, что были от природы низкорослы и, если говорить откровенно, довольно вульгарны. Крупные, с крепким телосложением огры были поставлены под угрозу недалеким, грубым и агрессивным поведением.

       

      ВОЗВЫШЕНИЕ ГНОМОВ

      Пока эльфы, обучаясь у Древних, жили в относительном достатке на острове Ультуан, гномы странствовали по миру на север, двигаясь по горам, где они родились. Предки гномов зарывались вглубь гор, добывая из-под земли минералы и руды, поскольку они всегда больше любили находиться под землей, чем под открытым небом.

      Мастерство гномов росло вместе с их империей, так что гномье оружие и механизмы не имели себе равных (ну, за исключением изобретений самих Древних). Гномы обосновались в горах Края Света, где великие подземные города были связаны подземными путями, освещены волшебными светильниками и украшены серебром и золотом.

      В то время как эльфы совершенствовали свою магию, гномы использовали знание Древних, чтобы создать учение рун. Они наполняли оружие большой силой, изготавливали прочнейшие доспехи и создавали всевозможные талисманы, которые им очень нравились. Их любовь к богатству росла, но в то время гномов полностью удовлетворяли добыча минералов и работа мастеровых, так что в своем счастье они и не подозревали, что близится сеча.

       

      НАШЕСТВИЕ ХАОСА

      Расы не узнали покоя, поскольку вокруг разразилась большая катастрофа. По причинам, которые никогда не понять, врата Древних разрушились. Возможно, врата уничтожили сами Древние, чтобы предупредить вторжение из царства кошмара, лежащего за пределами этого мира; а возможно, они подверглись нападению бесплотных существ, обитавших в нематериальном измерении за вратами. Страшный катаклизм взрывом первозданной энергии, который озарил небо и сотряс океаны и горы, разорвал полюса, так что теперь они превратились в бушующие проходы в первозданное пространство. Куски чистой материи Хаоса, которые называют варп-камнем, рассеялись по всей планете, и доныне крупинки и глыбы этого отравленного камня падают на поверхность планеты.

      Покинули Древние планету до или после катастрофы, или погибли во время нее – нигде не записано. Известно лишь, что Древние никогда больше не появлялись на планете Молота Войны, хотя многие пророчества сланнов гласят, что в свое время Древние вернутся.

      Когда врата разрушились, мир погрузился в магическую энергию, и родился Хаос. Так как небеса пылали и содрогалась земля, то все первобытные страхи и кошмары народов мира Молота Войны умножились, и в магическом огне родились темные боги. Вызванные к жизни переживаниями смертных, боги Хаоса узнали о царстве эльфов, людей и гномов, и возжаждали его.

      Во время этой катастрофы стали появляться первые настоящие порождения Хаоса. Гиппогрифы, химеры, мантикоры, грифоны и другие подобные им создания, заполонившие земли, происходили от обычных существ, искаженных магическими энергиями, которые теперь отравляли мир Молота Войны. Появились и зверолюди – порочные люди, вернувшиеся к звериному подсознанию; их тела деформировались, отражая их животные желания; и звери, которые трансформировались, так что стали, подобно людям, ходить на задних ногах. В болотах на севере области, ставшей государством Тилия, разумные мутировавшие крысы начали скрываться и замышлять заговор, в глубокой тайне копая под землей туннели, никому невидимые и неизвестные.

      С рождением богов Хаоса началось и первое Большое Вторжение. Множество бесплотных демонических созданий Хаоса, больше любого существа, что до тех пор ходили по земному шару, вырвались из разрушенных врат на севере. Мир наполняли потоки магической энергии, и демонические порождения богов Хаоса могли далеко отходить от врат. Армии демонов проносились по землям и в конце концов достигли эльфийского острова Ультуан. Здесь решалась судьба мира. Если бы эльфы пали, то Хаос уничтожил бы мир Молота Войны. Если бы они одержали победу, то эта беда была бы предотвращена, по крайней мере, на какое-то время.

      ЖЕРТВА ЭЛЬФОВ

      Эльфы выжили благодаря Аэнариону и эльфийским магам. Аэнарион был первым Королем-Фениксом Ультуана, прозванным в легендах Защитником. Он был великим эльфийским воином, доставшим древний меч Кхаине из хранилища на Гиблом острове, и с помощью его могущества сразившим воинство демонов.И все же он владел проклятым мечом Кхаине, изготовленным для самого бога войны, и зараза Хаоса пылала в крови Аэнариона, а проклятие Аэнариона преследует его потомков и поныне.

      Кошмарные твари не переставали нападать на государство эльфов, и хотя Аэнарион и его армия выигрывали битву за битвой, мудрейшим эльфам было отчетливо ясно, что они обречены проиграть войну – даже могущественные воинства Ультуана не могли сражаться вечно. Так случилось, что войско Аэнариона поддержали стаи драконьих всадников, защищавших остров Мертвых от огромной демонической армии; эльфийский принц Каледор и его собратья-маги привели в действие великий ритуал.

      Эльфы рисковали всем: из мистических камней они образовали круг, создававший магический вихрь, который пронизывал их царство и угрожал погрузить в воды океана сам остров. Этот вихрь втягивал бушующие магические ветра, которые теперь раздирали мир. Без поддерживающей их магии власть демонов в царстве смертных стала неустойчивой, и их силы были сокрушены Аэнарионом, хотя сам Король-Феникс был смертельно ранен в битве. С тех пор Ультуан постоянно балансирует на грани уничтожения: ему угрожает огромная энергия, которую должны рассеивать камни-ловушки. Это правда, когда эльфы говорят, что в мире стало меньше магии, чем было когда-то, поскольку большая часть магической энергии забирается камнями на Ультуане, и магические артефакты и колдовство далекого прошлого уже никогда не будут восстановлены.

      Воспрепятствовав первому вторжению, эльфы решили исследовать этот изменившийся мир и встретились с гномами. Торговля между гномами и эльфами процветала, пока примитивные предки людей расселялись по земному шару, невольно защищаемые этими двумя великими народами. Возможно, со временем мог возникнуть великий союз, который дал бы начало миру, способному противостоять Хаосу. Но этого не произошло.

       

      apjournal.ru

      Боги Хаоса Warhammer 40000

      Боги Хаоса в warhammer 40000 – это персонифицированные комплексы схожих мыслей всех разумных существ за всю историю галактики, сохранившиеся в Варпе. Говоря проще, мысли разумных живых существ накапливались и объединялись по своему взаимному подобию, образовывая комплексы, которые в определённый момент породили собственное сознание, то есть стали разумной сущностью. Чем больше живые концентрировали свои мысли на каком-то определённом классе, тем могущественнее и сложнее становилась сущность. Здесь речь пойдёт о пяти самых крупных и могущественных богах Хаоса, чьи имена неразрывно связаны с образами отчаяния, гнева, изменения, удовольствий, свободы анархии.

      Цели богов Хаоса сложны и трудно постижимы разумом смертных. Но понятно одно, что порождённые мыслями и стремлениями разумных существ, эти сущности стремятся увеличить приток этих мыслей, которые являются ресурсом Варпа, подобно металлам, энергии или полимерам в материальной вселенной. И делают это боги Хаоса своими отличительными методами, соответствующими своему архетипу, ладно если бы мы имели дело с богами тортов и котят, но ведь: "Кровь кровавому богу!".

      Здесь речь пойдёт не о Хаосе в целом, а лишь о его наиболее крупных богах. Хаос, как таковой, предмет отдельной статьи. Итак, начнём, первый бог Хаоса вархаммер – Нургл.

      Нургл: бог отчаяния

      У этой древней сущности варпа много имён – Нургл, Ниргал, Ниелглин, Оногал и по всякому его называли в разных культурах и цивилизациях галактики на протяжении времён. Нургл не есть сам по себе разложение, гниение или порча – это всё следствия его влияния. Настоящие мысли и суждения, что питают его – отчаяние, осознание неизбежности, горечь, печаль. Но эти печали и горечь не садистского характера, а от осознания любым живым существом своей уязвимости и смертности, что закономерно для любой жизни.

      Именно от таких мыслей растёт и радуется Нургл, а болезни, мор и эпидемии он насылает лишь для того, чтобы пробудить и усилить в живых скорбные мысли. От конкретного человека, жалеющего себя, к стону по жестокой жизни другого и так до плача миллионов поражённых эпидемией. Любой признак или ассоциация с тленностью или отчаянием – это вотчина данного бога Хаоса.

      Дело в том, что естественные процессы старения, коррозии, разрушения материальных конструкций от простого камня до сложного живого организма вполне закономерны и не могли породить варп-сущность. Заслуга в генерации Нургла, как бога Хаоса вархаммер, лежит на разумных существах, которые осознавали свою уязвимость, видели старение своё, увядание красоты и прочее. Всякое живое разумное существо замечало такие процессы и не могло им радоваться, ведь даже орк огорчается, что его любимая тачила ржавеет, а чоппа покрывается зазубринами. Компилируясь и приобретая классовую форму, такие мысли и породили Нургла, и обозначить класс этих мыслей можно не иначе как отчаяние.

      Каким образом можно увеличивать количество скорбных мыслей и мотивировать к отчаянию живых существ, не убивая? Мучениями, а самые долгие из них сами себе обеспечивают болезни и прочую заразу. Таким образом, феноменальные вирусы, яды, болезни и тому подобное в галактике есть порождение Нургла, его инструмент, но никак не суть.

      Те же, кто находит способность отринуть зависимость от своего тела, презреть смертную плоть и отдать её на алтарь, перебарывают отчаяние и ступают в "сад Нургла", где этот бог Хаоса одаривает их разнообразными дарами. Для закостенелого разума, не отделяющего себя от своего тела, или даже ассоциирующего себя именно с своим телом, поступки адептов Нургла ужасны и непостижимы. Обывателю не понять, как можно стать поражённым всеми замысловатыми болячками вечно гниющим куском смердящей плоти. Для нурглита его тело это храм его бога Хаоса. И действительно, все допрошенные культисты утверждают, что Нургл их одаривает и этот бог добр к своим сторонникам. Если смотреть отрешённо от стереотипного мышления, то раздутое и гниющее тело нурглита уже бессмертно, не чувствует боли или страданий, а так же не смотря на свою внешнюю хрупкость, крайне прочное и стойкое.

      Боги хаоса warhammer 40000: Нургл

      Нургл, художник Shekhovtsov Oleg aka Leshiy

      "Страх – это первый шаг на пути в его вотчину, а безнадёжность – та цепь, которой он скуёт своих рабов. Горе – это пища ему. Ужас – то, что даёт ему форму. Он ловит тех, кто готов поддаться озлобленности, и тех, кто замыкает себя в страдании, пока жизнь вокруг них бьёт ключом. Он – ужас пред лицом распада и болезни, и он – бездействие пред лицом всего того, что кажется неизбежным.Он – наше бессилие сопротивляться разрушающему влиянию времени, и он же сама наша смертность. Он – отвращение и самообман, равно как и принятие нами поражения. Он вдыхает свой цинизм в наши души, подчиняя нас своей воле.Он – Дедушка Нургл, и он – упрямое отчаяние, что потакает своим желаниям".  

      Рамхельд  ван Хадден

      Сам же Нургл предстаёт в образах огромной туши, поражённой всеми существующими болезнями, раздутой от гниения, покрытой нагноинами и струпьями, и от этой туши отваливаются прогнившие куски, из лопнувшего брюха вываливаются кишки. Но не смотря на такой жуткий образ, на заплывшем лице можно видеть добрую улыбку. А меньшие демоны Нургла – нурглинги, в отличии от других порождений Хаоса, не отличаются агрессивным нравом и не стремятся разорвать на части всё живое, как их собратья, что тоже намекает нам.

      Однако, не стоит забывать, что Нургл – это бог Хаоса warhammer 40000 и к не своим сторонникам он не питает нежных чувств, его цели сложны и скрыты, но очевидно одно - он хочет заморить болезнями и превратить в чумных зомби всех живых в галактике. Так что если вы не хотите себе такой судьбы, то Нургл и нурглиты - ваши враги.

      Нургл - бог хаоса warhammer 40000: Terminus Est

      Terminus Est, корабль Тифуса Странника, герольда Нургла. Источник Lexicanum

      Хорн: бог гнева

      В-первых, верное произношение именно Хорн (Khorne), а не Кхорн; как, например, Харьков (Kharkov), а не Кхарьков. Итак, самый древний из рассматриваемых здесь богов это Хорн (Khorne) – он же кровавый бог Харнет. Самый древний из известных богов Хаоса – это именно он, и любой сражающийся, будь он кровожадным душегубом, воспевающим безудержную резню, либо благородным рыцарем, вступающим в битву ради защиты идеалов, отчасти хорнит.

      Однако, это справедливо полностью только когда воин забывает зачем он сражается и в жажде ещё лучших навыков обращается к этому богу Хаоса. Хорн, как персонификация губительных сил, получает более эффективный контроль над воинами, которых обуял гнев. Последовательный в своих принципах и чести боец, понимающий почему он сражается и не переходящий черту, то есть контролирующий гнев к врагам, устойчив к соблазнам возвестить своё почтение Хорну. Только не так легко сохранять лицо в условиях войны. Сражающиеся с зари своей истории люди обеспечили появление кровавого бога и принесли осознанно или нет к Трону черепов новые трофеи.

      "Сидит на троне черепов,С которого рекою кровь стекает,Провозглашая алчность, боль,Его уста всем смерть желают".Liber Khornе

      Боги хаоса warhammer 40000: Кхорн (Хорн)

      Хорн, художник Alex Boca

      В отличие от кличей других богов Хаоса широко известны два боевых клича хорнитов: «Кровь кровавому богу!» и «Черепа трону черепов!». А так же в отличии от других богов в честь Хорна редко воздвигаются алтари или храмы, так как «истинный его храм это поле битвы, а звон клинков – молитва» (Либер Хорн).

      Книга, на которую я ссылаюсь, является монументальным трудом о древних временах, предтечи вархаммер 40000 – Warhammer fantasy battles. В этом труде нас особенно интересует явное и недвусмысленное мнение автора о том, что Хаин, известный так же как кроваворукий бог убийств, брат имперского Морра, одно из обличий самого Хорна. Однако уже в самом warhammer 40000 этот бог эльдар, по преданию, был разорван на осколки богом Хаоса Слаанеш при рождении последнего. Что из этого истинно – вопрос.

      Из вышесказанного особенно важно то, что вырисовывается портрет Хорна как бога Хаоса с обширным влиянием, распространяющимся на битвы, сражения, войны и гнев, ненависть, ярость, которые порождаются в взаимной связи. Обвинять самого Хорна в жестокости и гневе, обличать его популярными ярлыками «великий враг», «губительные силы» и прочее нелепо, потому что не Хорн породил эти явления, а все сражающиеся и гневающиеся своими чаяниями породили этого кровавого бога Хаоса.

      Однако справедливо и то, что я упоминал в самом начале рассказа о этой сущности – война и сражение лишь средство и следствие, а причины различны. Если причиной является страсть к убийствам, затуманивающая рассудок, если боевые навыки совершенствуются ради самих боевых навыков и подобное этому, то и итог будет плачевен. Такой воин либо впадёт в какую-то форму безумия, либо своими деяниями даже если неосознанно, славя и питая Хорна, получит его дары, либо падёт в битве бессмысленно, потому что насилие ради насилия не имеет смысла. В любом случае Хорн получит свою плату – кровь и черепа, даже если такой воитель и слыхом не слыхивал о кровавом боге Хаоса.

      Всё изложенное иллюстрирует, что честь и понимание требуются в любом деянии, даже таком на взгляд некоторых простом и понятном, как противостояние врагам, даже если их ненавидеть велит всё в жизни воина. В общем, именно поэтому нельзя относить всех сражающихся к Хорну, а только тех, кто в жажде крови, мести, справедливости или чего ещё, переступают эту столь близкую на войне грань безумия.

      Берсерки Хорна (Кхорна), бога хаоса warhammer

      Берсерки Хорна, художник Alex Boyd

      Слаанеш: бог разврата

      Равно как гниение – это лишь признак влияния Нургла, гедонизм – это только признак Слаанеш. На самом деле этот бог Хаоса является воплощением разврата, и развращает он душу. Любая благородная мораль и душевная стройность, личная честь развращается под влиянием  Слаанеш. А получение удовольствий это лишь признак такого развращения, тем более даже этот лежащий на поверхности проблемы признак понимают однотипно – удовольствие в форме секса и сексуальных извращений. Последнее так же не верно, все наблюдаемые слуги Слаанеш показывали развращение, доведённое до предела: вычурные цвета в одежде, резкие ароматы духов, безудержность в других различных формах, особенно это актуально по отношению к астартес-предателям, большая часть которых без соответствующих мутаций на сексуальное вожделение органически не способны.

      "Уже многие тысячелетия эти наиболее безнравственные из служителей Слаанеша обольщают мужчин, женщин и животных, используя для этой цели свои красоту и умения, а также чары, заклинания и проклятое искусство магии. Я вижу их рядом с собой, они наслаждаются своей извращённостью, вкушают преступную радость, которую приносят им нечестивые поступки. Однако мой горький опыт общения с Дольмансе научил меня, что даже самого низменного из почитателей Слаанеша нельзя считать только лишь испорченным гедонистом. Чемпионы Бога Удовольствий – самые опасные из его смертных слуг, они и воины, наделённые ужасающей жестокостью, и демагоги, чей ораторский дар пугает. Они наставляют неразумных и невежественных в греховной науке их Господина, они проповедуют такую ересь и порок, что сама Природа ужасается".Liber Slaanesh

      Если понимать влияние Слаанеш как стремление к получению одних только удовольствий, то хорнит так же постоянно стремится получать удовольствия, а удовольствие для хорнита – сражение. Так что Слаанеш это развращение, невоздержанность, которые и приводят к различным девиациям его последователей. Недаром Слаанеш появился в пик морального падения цивилизации эльдар, этот бог стал персонификацией апогея данного падения. Аскетическая жизнь как ремедиум воздействия Слаанеш на эльдар и эффективность первой против второго доказывают мои слова. А тёмные эльдар, сохранившие аморальный или развращённый моральный облик, страдают гораздо острее от влияния этого бога Хаоса warhammer 40000.

      Слаанеш - бог хаоса warhammer 40000

      Слаанеш, художник Baklaher (не знаю другого имени художника)

      "За то время, что я [Мариус Хёлзеер] провёл, пересекая внешние пределы Владений Слаанеша, блеклые, размытые контуры предметов притупили моё зрение, а ничем не нарушаемое безмолвие – слух. Мне начало казаться, что любое, даже самое ужасное деяние не будет преступлением, если только оно разрушит эту тишину. От окончательного впадения в грех меня спас отвратительный шум, который принёс с собой напитанный тошнотворными ароматами порыв ветра. Камни и обломки скал рождали звук, подобный гудению несметного роя разъяренных пчел. Я увидел, как сама земля задрожала и вздыбилась и извергла из себя уродливых тварей, которые скулили и содрогались в тошнотворных спазмах. Безобразные, бесформенные существа корчились в экстазе рождения, а потом, движимые жаждой греха, набросились друг на друга. И каждый раз, когда очередная тварь падала, обессилев в этой нечистой битве, сородичи приветствовали ее гибель глумливым ликованием. Гнилая почва долины вбирала в себя труп, и вскоре из глины рождалось новое существо.Я наблюдал за разложением, царившим в землях Слаанеша, пока твари не заметили меня. Лишь только их глаза уставились на меня, как я обратился в бегство, и демоны из Владений Слаанеша преследовали меня по пятам…"Либер Малефик

      Слаанеш обладатель самого большого числа последователей и, соответственно, культов. Его инструмент, которым он ведёт к развращению – удовольствие. Удовлетворять прихоти – в этом Слаанеш не знает равных, как говорится: «Любая ваша фантазия, за вашу душу». Неконтролируемое удовлетворение потребностей ведёт к увеличению и усложнению этих потребностей, а последующее их неконтролируемое удовлетворение приводит к пресыщению и девиациям (извращениям) – закон психологии. А это и нужно Слаанеш – развратить. Обилие жертв понятно, так как большинство слабы духом и культ бога, поклонение которому награждается любыми удовольствиями, какие культист пожелает, для этих глупцов представляется соблазнительным. Можно даже сказать, что многие понимают гедонизм как форму поклонения и служения Слаанеш, только это бог Хаоса и его интересуют не удовольствие и удовлетворение его жертв, совсем не они. Классическая иллюстрация судьбы слуги Слаанеш – это Лотар фон Готтлиб, почитай на досуге.

      В Либер Слаанеш можно найти отличную пищу для размышлений по поводу падения эльдар. Там сказано, что падение в пучину разврата и морального разложения произошло за одно поколение, то есть примерно за тысячу-две лет, а так же указывается, что изгнанные ещё в времена "Войны в небесах" демоны получили шанс отыграться. Всё это порождает сомнения в судьбе богов эльдар и их существовании, в общепризнанной концепции появления Слаанеш. В любом случае, если эльдар морально деградировали всем своим галактическим государством за несколько тысяч лет и успели напитать варп достаточно для появления Слаанеш столь быстро, то это невероятный прецедент, заставляющий о многом задуматься. Равно и другое, что если принятая концепция ошибочна, то так же есть о чём задуматься.

      Тзинч: бог изменений

      Не самый древний бог, который не может похвастаться большим количеством почитателей или культов, тем более фанатично ему поклоняющихся, но некогда самый могущественный из всех богов Хаоса. Архитектор судеб, Ткач перемен, Всеведующий и другие восхваляющие прозвища - всё это про него, Тзинч (Tzeentch) – бог изменений, расчётливой хитрости и прагматичного коварства. Если Цегорах хитрые свои козни плетёт ради шутки и создания комичных ситуаций, не менее плачевных и трагичных от этого тем не менее, то Тзинч создаёт интригу и воплощает свои изящные замыслы ради конкретного и полезного результата. Хотя говорить уверенно о том, что же хочет Тзинч – абсурд, ибо сложно даже понять его умысел и мотивы. Для смертного разума остаётся только предположить с той или иной вероятностью о планах этого бога Хаоса.

      Фарсиры (Farseer), или видящие эльдар, способны рассчитывать, интерпретировать и прогнозировать сотни вероятностей событий на долгие годы вперёд по событиям и образам варпа, но всё их искусство меркнет в сравнении с кознями и возможностями Тзинча, который помнит почти всё, что было, знает почти всё, что происходит и догадывается почти о всём, что будет далее. Он заслужено носит титул архитектора судеб, а прозвище ткач перемен подходит ему как нельзя лучше. Ранее Тзинч владел кристаллическим посохом, который был осью всех судеб мира и в отражениях этого артефакта бог мог видеть как в калейдоскопе всё былое, приходящее и наступающее. Но даже для могущественного бога Хаоса этот артефакт казался слишком опасным и Тзинч его уничтожил. Безусловно это легенда, уже понятно, что никакой артефакт в материальной форме не имеет смысла в варпе, но как всегда доля правды в этом есть. В любом случае планы Тзинча понять невозможно, зачастую они противоречат сами себе и рушат друг друга, помогают его врагам и двояко характеризуют их творца. Но это на взгляд не бога Хаоса, даже большинство бессмертных и великих демонов не могут охватить в уме всех картин и агентов, вовлечённых в эти планы. Вся галактика- игровая доска этого бога, а любой из живущих фигура на ней.

      Тзинч даже среди других великих богов Хаоса не пользуется популярностью, он слишком коварен и хитёр для Хорна, а его главный признак (аспект) – это изменение и перемены, что антипод Нургла, который суть персонификации постоянства и отчаяния неотвратимости. Там где Нургл порабощает давлением неизбежности, Тзинч порабощает возможностью перемен. Невиданная удача, потрясающая хитрость, нечеловеческая дальновидность и блестящий ум, мощь неописуемого колдовства, любая даже самая невероятная фантазия – это всё может даровать Тзинч.

      Боги Хаоса warhammer 40000: Тзинч (Тзинтч)

      Тзинч (Tzeentch), художник Baklaher (не знаю другого имени художника)

      Культисты Тзинча так же сильно отличаются от последователей других богов, их сложно назвать культистами, потому как большинство из них умные, если не гениальные личности и чётко понимают, в что ввязались, с чем имеют дело и что поставлено на кон. Выдающиеся мыслители, гениальные исследователи, могущественные псайкеры и прочие, прочие, кто в своих изысканиях достигает предела своего разума, но вкусив плод открытий и знания, не может остановиться. Именно вышеперечисленные чаще всего обращаются к этому богу Хаоса и находят отклик. Как отличный шахматист умело играет своими фигурами, лучший играет чужими; так и культисты Тзинча создают организации и культы служения другим богам по разным причинам: отвести подозрения или наоборот навести их, но на других богов, лучшие возможности и прочее. Например, если в конкретном мире эффективнее обманывать люд культом Слаанеш, то тзинчит и создаст культ этого бога Хаоса, но действовать он будет на благо Тзинча под неусыпным и хитрым руководством тзинчита. Всё вышесказанное подтверждается тысячелетиями исследований культов и такая ситуация не добавляет любви к Тзинчу с стороны других богов Хаоса.

      Разнообразие, изменчивость и даже подобие текучести - такой визуальный образ рисуется сознанием при мыслях о Тзинче и его слугах. Но не смотря на покровительство знаниям и, можно сказать, некоторой надежде, не стоит забывать о ком речь, Тзинч – бог Хаоса и не нужно питать иллюзий по поводу направленности его планов, да их детали непонятны, но конечный результат их всех полностью совпадает с любыми планами Хаоса Неделимого. А планы эти не сулят смертному ничего хорошего, хотя каждому своё.

      Малал: бог анархии

      Малал – настоящее воплощение Хаоса Неделимого, он провозглашает индивидуальность и сопротивление всякой власти над личностью, из-за этого цели малалитов столь же разнообразны, сколько и сами малалиты лично отличаются один от другого. У каждого конкретного последователя этого бога свои цели, личные, что иллюстрирует чистый Хаос, направленный отовсюду и всюду для всего и одновременно не за чем. Вопреки расхожему мнению, что малалиты ненавидят Хаос или друг друга это не так, малалиты ненавидят других богов Хаоса и их сторонников как поработителей, но в такой же степени они ненавидят любых узурпаторов своих свобод, будь то орки, Империум или кто-то ещё. Однако, друг к другу последователи Малала относятся лояльно.

      Сам Малал предстаёт в образе гуманоидного существа с мордой крокодила, варана или дракона, которая отличается обилием клыков, торчащих из пасти. Последователи предпочитают лишь два цвета – чёрный и белый, которыми символизируют чёткую границу всего двух сторон любого явления.

      Малал - бог хаоса warhammer

      Малал, источник Lexicanum

      Справедливо утверждение о том, что сначала человек страдает, а потом человек озлобится. Так как малалиты, а возможно и сам Малал, страдали от чужой власти или порабощения, то даже освободившись, они навеки запечатлели на своих душах печать непримиримой злобы. Попадают под чужую власть, не только в рабство, в том числе от обмана - правительства, ростовщиков, да чего угодно. Малалиты не доверяют практически никому, подозрительны и в всём ищут подвох, как и их бог – Малал. А прибавив к этому злобу, а так же желание и возможность усмотреть порабощение в чём угодно, малалиты предстают крайне опасными для окружающих существами.

      Помимо мифа о том, что Малал и его сторонники ненавидят именно Хаос, существует миф о том, что малалиты не объединяются друг с другом, конечно, это не так. Есть даже военизированные организации астартес, например, Сыны Злобы, называющие себя так в честь одного из признаков своего бога – самой злобы. Но верно утверждение, что каждый конкретный сторонник Малала опаснее любого другого служителя богов Хаоса. Малал очень избирателен в предложениях своего протектората и сотрудничества, он эффективно отличает слабых рабов от волевых порабощённых. Дело в том, что забитый раб- это не одно и тоже, что волевой, свободный духом, но порабощённый непреодолимыми для него силами.

      Понуждаемый системой, оскорблённый, обиженный, но волевой и способный разум, обращаясь к Малалу за освобождением, может получить отклик. Так же верно, что Малал уделяет несравненно больше своего внимания любому своему стороннику, нежели любой другой бог Хаоса. Дары этого бога делают малалитов-чемпионов заведомо более могущественными, чем другие хаоситы. Здесь полностью воплощается соотношение система большинства против личности, личность сильнее всякого конкретного обывателя из стада, но стадо больше числом. Но не то что чемпионы других богов, но и даже демон-принцы и демоны избегают встреч тет-а-тет с малалитом, ибо чревато.

      Только богам Хаоса известно, из-за чего произошёл конфликт с Малалом, то ли из-за его самой природы, желающей свободы от всякого влияния, то ли из-за чего-то ещё, но Малал и другие боги Хаоса находятся в непримиримой вражде. Соответственно, малалиты враждуют с слугами богов, потому что услужливость, например, Несущих слово, та же форма порабощённости, которая неприятна сторонникам Малала.

      Терминатор Хаоса бога Малала

      Терминатор(облитератор)-малалит, художник Sergio Jaquio

      Только либеральный юнец усмотрит в Малале идеал свободы и будет неправ, потому что это бог Хаоса и как любая сущность Хаоса – он враждебен жизни уже потому, что она для него не имеет значения. Он и его последователи, отвергая всякую власть над собой в своих хаотических мотивах, уже подрывают законы природы – эксплуатация, подчинённое производство, пожирание слабых сильными и прочее. Слово Малала – это разрушение общественных, культурных и экономических устоев и механизмов любой расы, от орков до эльдар.

      Так что если ты, читатель, недостаточно силён и умён, чтобы жить в полном одиночестве, свободном от власти и влияния других, если тебе нужно что-то из социального, то бойся Малала и его последователей – они для тебя чистое зло, причём куда более страшное, чем другие боги Хаоса warhammer 40000.

      *****

      Для более глубокого и детального понимания богов Хаоса warhammer 40000 в том виде, в каком их задумали авторы, рекомендую прочитать цикл "Liber Chaotica" (Либер Хаотика), где каждому из четырёх богов отведена отдельная книга – Либер Нургл, Либер Хорн, Либер Тзинч, Либер Слаанеш. В них весьма подробно рассматривается суть каждого божества, за исключением Малала. Дело в том, что Малал исчез из вселенной warhammer 40.000 по причинам достаточно банальным - владелец авторских прав покинул компанию и с ним ушёл из вархаммера и Малал. Но старожилы помнят, любят, уважают.

      Бесспорным преимуществом любого хаосита является, вопреки приписываемому им раболепию и статусу раба своих богов, самостоятельность, так как только хозяин своей судьбы может обратить на себя внимание богов Хаоса. Такие дела. А сами боги Хаоса стары как мир и всяк противостоящий им имеет все шансы стать достоянием истории, вспомните их противника – бога Зигмара (или богоподобного человека, или очеловеченного бога), главного из богов покровителей древних империй человечества, где он в мире warhammer 40000?

      Но следует понимать, что ни астартес, ни гвардия или силы планетарной обороны являются главными защитниками человечества; в случае возникновения действительной угрозы человечеству, например, с стороны тиранид или ещё кого, все демонические рати встанут на защиту. И произойдёт это потому, что ни один хороший фермер не позволит паразитам портить его огород.

      (c) Algimantas Sargelas

      Хаоса боги в warhammer 40000

      Боги Хаоса Warhammer 40000 в пабе, художник Mako85 (не знаю другого имени художника)

      Слева направо: Слаанеш, Хорн, Тзинч, Нургл.

      Тзинч говорит: I know what you're thinking about doing, and i advise against it. I also know you won't lis(t)en to me, so go ahead. Since i foresaw this i brought a fire extinguisher and a spare set of keys... and called 911.

      (Литературный перевод) Я знаю, что вы задумали и советую этого не делать. Я также знаю, что вы не захотите слушать меня, так что вперёд – делайте. Так как я предвидел и это, то взял огнетушитель и запасной комплект ключей... и позвонил в 911.

      sargelas.com

      definition of ДРЕВНИЕ warhammer 40 000 and synonyms of ДРЕВНИЕ warhammer 40 000 (Russian)

      Материал из Википедии — свободной энциклопедии

      Проект   Статья о вымышленной вселенной Warhammer 40,000   Портал

      Древние (англ. The Old Ones) - одна из нескольких рас в вымышленной вселенной Warhammer 40,000, которые не претендуют на господство в галактике, но тем не менее оказывали значительное влияние на нее. Древние - самая старая из всех рас когда либо живших в галактике. Только К'тан в их первоначальном эфирном состоянии превосходят их в возрасте. Древние, вероятно, являлись самыми могущественными существами - обладая передовыми технологиями, они способствовали развитию многих современным рас, выполняя роль галактических архитекторов. Судя по всему, состояние нынешней галактики является отражением большинства решений, принятых Древними много тысячелетий назад.

      Влияние на галактику

      Со временем обнаружилось, что Древние фактически являются единственной расой в галактике, и, чтобы исправить такое положение, они обязались населить миры жизнью. Вскоре их наукой, похожей скорее на колдовство, были созданы такие расы, как Эльдары, Сланны, Джокаеро и Орки. Так же есть вероятность, что Древние оказали большое влияние на человеческую расу, хотя это и не доказано, но достоверно известно что Древние посещали Землю много раз.

      Сланны, скорее всего, являлись самыми приближенными из слуг Древних, и поэтому переняли многие технологии. Так же, по преданиям Эльдар, известно, что Древние предсказали Падение и появление Слаанеш, и поэтому открыли доступ в Паутину- измерением между мирам, так как только там Слаанеш не сможет добраться до их душ.

      Война в Небесах

      • Война с некронтир.

      Некронтир- практически единственная раса, встретившаяся Древним. Жизни у Некронтир были короткими и болезненными из-за огромной солнечной радиации их родной звезды. При встрече с Древними Некронтир обуяла черная зависть и ненависть, когда они узнали, что другая раса практически бессмертна, когда как . Хоть некронтиры и были технически подкованы, но противостоять Древним они не могли, и в кратчайшие сроки были побеждены и вытеснены к последней солнечной системе.

      • Война с некронами.

      После войны был заключен тысячелетний пакт о мире, во время которого Некронтир стали изучать свою звезду в попытке создать оружие против Древних, и случайно наткнулись на К'тан, питающегося от этой звезды. Некронтир нашли способ связаться и в конечном счете переселить их в особые металлические тела. К'тан предложили сделку, условиями в которой были их души в обмен на бессмертие и победу. Соблазненные таким предложением, некронтиры переродились в некронов- роботов из живого металла. Лишь немногие сохранили свободу мысли, остальные же вознесли К'тан в статус богов, и дали им титул "звездные боги" или "звездные вампиры". С такими союзниками некроны внезапно нанесли удары по многим важным планетам Древних, быстро уничтожив большинство противников. Оставшимся Древним пришлось создать армию, наделенную псайкерскими способностями. Их выбор пал на Эльдар, и в кратчайшие сроки были созданы сильнейшие псайкеры всех времен и народов. Но к сожалению эта война создала обширнейшие штормы в Варпе, превратив мирных обитателей в грозных хищников и демонов. Это оказалось сокрушительным ударом по Древним, превратив их вымирающую и деградирующую расу. К'тан же почувствовали, что могут столкнуться с голодом, так ненавистным ими, и решили погрузиться в стазис до времени, пока жизнь снова не наполнит галактику.

      Ссылки

      dictionary.sensagent.com


      Смотрите также