Древние ужасы. Настольная игра Древний Ужас / Eldritch Horror
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Настольные игры: Nастольный Blog. Древние ужасы


Смотреть самые страшные фильмы ужасов онлайн бесплатно

Щекочущие нервы фильмы ужасов, давно стали популярны среди широких масс зрителей. Иногда просто хочется, чтобы тебя напугали, хочется уверовать, что страшные фильмы еще снимают. Однако далеко не всегда люди могут отправиться в кино для просмотра выбранного фильма. Все-таки сейчас, чтобы посещать все без исключения интересующие премьеры, нужны внушительные средства. По этой причине гораздо выгоднее смотреть ужасы онлайн. К тому же и интернет, и многочисленные сайты позволяют нам находить любимые фильм и наслаждаться ими через сеть.Итак, в чем преимущества для самого обычного зрителя, пользователя интернета, если он захочет посмотреть фильм на том или ином интернет ресурсе?

Сайт предлагает исключительно высокое качество воспроизведения картинки и отличный звук. Всем известно, что от плохого звука или от некачественной картинки в корне портится мнение о фильме. Возможно, и сама картина была хорошей, интересной, но воспринимать ее должным образом при наличии плохого качества записи практически невозможно. Однако интернет ресурсы помогают нам найти фильм в самом лучшем качестве и абсолютно бесплатно. На сайтах в интернете присутствует широкий выбор картин, которых без сомнения можно назвать самые страшные фильмы ужасов. Здесь можно отыскать и старые черно-белые ужасы, которые уже стали классикой, и современные произведения искусства данного жанра. Каждый из фильмов представлен в прекрасном качестве без прерывания звука или остановки кадра.

Интернет ресурсы позволяют нам смотреть фильмы ужасов и при этом выбирать их с легкостью в удобном каталоге фильмов. Обычно такой каталог структурирован по жанрам ужасов, например, про зомби, про паранормальные явления, про маньяков, или по алфавиту. Это особенно удобно для тех людей, которые хотят посмотреть фильм, но искренно не могут вспомнить его название. В таком случае, достаточно лишь по сюжеты сориентироваться и в поджанре найти интересующую картину.

Иногда так бывает, что на долгожданный фильм не получается сходить в кино. Однако в интернете картина не появляется очень долго, что приводит человека в отчаяние. Однако благодаря удобным и универсальным интернет сайтам можно забыть про данную проблему. Разработчики сайта особенно заботятся о том, чтобы самые интересные фильмы данного жанра молниеносно попадали в сеть и причем в хорошем качестве. Так что фильмы ужасов смотреть онлайн – одно удовольствие, даже если они совсем недавно вышли в прокат.

Жанр развивался вместе с самим кинематографом, становясь все более реалистичным и кассовым. Таким образом, на сегодняшний момент мы имеем высокобюджетные фильмы ужасов со звездами первой величины на экранах. Более того, даже маститые режиссеры, мастера своего дела берутся за съемки триллеров и фильмов ужасов. К тому же съемки такой картины все больше приобретают масштабные размеры. За счет реалистичности, отличного качества съемки фильмы ужасов до сих пор пугают людей, несмотря на развитие современного мира и просвещенность среднестатистического человека во всех областях знаний. Людям всегда хочется верить, что кроме нашего мира есть что-то еще, более таинственное, пусть иногда и ужасное. По этой причине мы и любим фильмы ужасов, ведь они дарят веру в то, что после смерти есть жизнь, что в мире существует еще что-то неизведанное и таинственное.

kinobaks.org

Хребты безумия. Обзор дополнения к «Древнему ужасу» - Настольные игры: Nастольный Blog

Второе дополнение к Ужасу древних поступило в продажу не так давно и пока, вроде бы, не появлялось информации о планах по его изданию в России, но расширение уже хвалят: оно добавляет кучу приятностей, хотя и не все нововведения оцениваются положительно. Например, новое игровое поле с Антарктидой кажется не очень полезным, а вот всякие новые контакты, сыщики, боссы, мифы и предметы – очень даже. Подробности читайте в обзоре, который перевёл на русский язык читатель по имени Мануш. 

«Древний ужас: Хребты безумия» — дополнение, которое поставляется в большой коробке.  По размеру она такая же, как коробка базы, но, для чего это сделано, сразу и не скажешь. В данном обзоре мы рассмотрим компоненты расширения и узнаем, действительно ли они улучшают игру.

Вступление

Если вы читаете эту статью, вероятно, вы уже сыграли пару партий в базу, и теперь хотите понять, поможет ли покупка дополнения сделать игру лучше. Если у вас еще нет «Запретных знаний», советую вам бросить чтение и сперва купить это дополнение. Оно дешевле и исправляет главную проблему базы: малое количество карт контактов.

Когда я узнал о большом дополнении, некоторые вещи здорово смущали меня. Во-первых, мне показалось, что новое расширение не привнесет в игру ничего интересного. Для меня «Древний ужас» + «Запретные знания» – это и есть полная версия игры. Нововведения «Хребтов безумия» как-то не впечатляли. Карта Антарктики казалась искусственно «пришитой», создавалось впечатление, что от новых механик баланс игры слишком сильно изменится. Кроме того, магазины продают эту коробку по цене 90% от цены базы. Тем не менее, мне так понравился «Древний ужас», что я все равно решился на покупку. Если в дополнении будет хоть что-то, что улучшит игру, будет отлично. Даже если это только карты контактов.

В данном обзоре я перечисляю новые элементы в порядке степени их влияния на игру.

Лучшее – новые сыщики

Новых сыщиков очень не хватало в «Запретных знаниях». В «Хребтах безумия» как в большом расширении они по умолчанию должны были появиться. Разработчики положили в коробку 8 новых персонажей. Они стартуют в локациях, которые раньше не использовались. Способности героев хорошо сбалансированы, большинство из них смотрелись бы вполне органично в коробке с базовой игрой.

Если раскладывать «Древний ужас» на четверых, получится почти в 10 раз больше возможных комбинаций вашей команды. 12 персонажей вполне хватало для начала, а 20 героев вовсе делают каждую партию уникальной. Что и говорить, это самая полезная часть дополнения.

Удивительно удачно – новая механика «собранности»

В базовой версии игры улики можно было использовать для повторного броска кубика. Честно говоря, эта опция казалась мне бесполезной. Эффективнее было тратить улики на тайны, слухи и карты, где говорится «Потратьте улику, чтобы…».  В «Хребтах безумия» можно потратить ход, чтобы получить жетон «собранности». Их, как и улики, можно тратить на то, чтобы перебросить кубик. Преимущество этой механики в том, что теперь у вас всегда есть возможность заработать нужные жетоны, когда вы не хотите уходить из локации, или вам просто нечего делать, к примеру, если вам надо убить монстров, перед тем как получить вещь или отдохнуть.

В теории, это нововведение делает игру легче. Но на самом деле, шансы, что жетон «собранности» поможет в броске, равны 33%, и я не думаю, что это сильно влияет на баланс. К тому же, их всего 8 штук, получается, всего по 2 жетона на игрока. Это можно считать первой претензией к дополнению, разработчики могли бы положить больше жетонов, хоть я и не представляю, что в игре когда-нибудь возникнет ситуация, когда потребуется, скажем, 16 штук.

Не знал, что мне это понадобится – новые врата и экспедиции

Все, кто играл в базовую игру, знают, что колода экспедиционных контактов практически не используется. К середине партии вы обычно слишком сосредоточены на разгадке тайн и слухов, чтобы возиться с экспедициями. К вашему удивлению, в «Хребтах безумия» появляется несколько новых карт и жетонов, которые меняют такое отношение.

Во-первых, в дополнении появляется 6 новых врат. Трое врат относятся к Антарктике, но остальные – к Тунгуске, Пирамидам и Амазонии. Во-вторых, тут есть 6 новых карт экспедиций – в Аркхэме, Риме и Сиднее. Кажется, ничего особенного, но они привносят в игру больше разнообразия.

Я не уверен, что игра становится более сбалансированной с новыми вратами и картами экспедиций, но мне кажется, что они оказывают большее влияние на игру, чем новая механика «собранности». Сложность игры, как правило, зависит от Древнего и сыщиков. Новые карты вносят в игру больше рандома, а в «Древнем ужасе» это хорошо.

Неплохо – уникальные активы и задачи

В дополнение входит колода маленьких карт уникальных активов. Большинство таких карт двусторонние. Некоторые из них связаны с Антарктикой и новыми Древними, но в основном они получаются через контакты. Уникальные активы очень полезны. Если ваши броски в игре успешны, то благодаря этим активам награда будет еще интереснее. Да, теперь на столе перед вами будет больше карт, но вы не станете возражать.

Задачи – это принципиально новый вид карт. Они требуют от игрока выполнять конкретные задания (убить монстра, закрыть врата или перейти в локацию). Если вы выполнили задание, можете перевернуть карточку и получить случайную награду. Как мне показалось, эти карты вносят еще больше разнообразия в игровой процесс.

Всегда не хватает – карты Мифа, контактов, активы, заклинания, состояния и артефакты

В дополнение входят по 4 новых карты контактов на континент и общую колоду и 6 новых карт иных миров. На фото также можно увидеть  новые карты экспедиций.

В «Хребтах безумия» также появляются карты, которых так не хватало в «Запретных знаниях», — карты Мифа. Среди них есть очень суровые.

«Хребты безумия» не были бы полноценным дополнением без груды вещей: активов, заклинаний, артефактов и состояний. Если карты заклинаний и артефактов полностью новые, то некоторые карточки состояний дублируют карточки из базы.

Неплохо – новые Древние

Когда я только купил «Древний ужас», я подумал, что четыре Древних в базе, это слишком мало. Может быть, мое мнение не сходится с мнением большинства, но теперь я думаю, что четырех Древних более чем достаточно. Главное в игре – это контакты и карты Мифа, а против кого мы бьемся, в игре не так уж и важно. Когда я приобрел «Запретные знания», я осознал, что продолжаю играть со старыми Древними, потому что мне не хотелось биться против Йига. В этом дополнении есть два новых Древних (и оба слабее Йига).

Первый – это Итаква. Он практически не отличается от Древних из базы, правда, сыщики могут серьезно пострадать от переохлаждения. Второго называют «Пробуждением Старцев». Он предназначен для более продолжительной игры, при нем активнее задействована карта Антарктики, а тайны должны быть разгаданы в определенном порядке.

Я понимаю, что новые Древние должны появляться в дополнениях, так как они задают новые темы для приключений. Тем не менее, я все еще не думаю, что они необходимы так же, как новые карты тайн для Древних из базы.

Нормально – новые монстры

В коробке есть несколько новых монстров. Половина – это эпические монстры, которые появляются на поле в результате контактов. Это здорово, но вы все равно будете встречаться со старыми монстрами намного чаще, чем с новыми.

Также есть несколько обычных монстров и два культиста (чтобы сохранить соотношение монстров к культистам). Они не слишком отличаются от монстров из базы, но если вы заиграли ее до дыр, вам понравится появившееся разнообразие.

Не особо – вступления и приключения

Вступление – это одна из новых дополнительных механик. Во время подготовки к партии вы можете выбрать случайную карту вступления. Такие карты дают возможность начать игру с каким-нибудь определенным предметом, но с пониженным здоровьем или рассудком. Книга правил говорит, что данная механика призвана сделать каждую партию уникальной, но, по-моему, она только добавляет еще больше рандома.

Мои претензии к картам вступления просты и понятны. Все они такие: «потратьте здоровье\рассудок, чтобы получить бонус». И к тому же, их всего 6 штук. Они ничего не дают игре, просто немного меняют стартовый расклад сил. Некоторые делают игру чуть проще, некоторые – чуть сложнее. В правилах сказано, что мы должны тянуть эти карты вслепую, а я не уверен, что случайное изменение сложности игры – это хорошая механика. Мне, конечно, нравится рандом, и, может, я иногда буду использовать эти карты.

Мало используется – карта Антарктики

Основная причина покупки «Хребтов безумия» — это карта Антарктики. Вы можете спокойно перемещаться с основного поля на поле Антарктики, где вас ждет 5 новых локаций. Игровая площадь увеличивается, а это значит, что сыщики будут находиться дальше друг от друга. Но, если вы играете небольшим составом, вам придется очень сложно на таком внушительном пространстве.

Само по себе новое поле вполне достойное. Здесь есть специальные карты контактов, как у континентов, и если ваш сыщик оказался на поле Антарктики, он гарантированно получит новую карту. Наконец, все локации в Антарктике имеют особые способности, которыми вы можете воспользоваться.

Главный минус нового поля в том, что вы практически не будете им пользоваться. Есть только два способа задействовать Антарктику на 100 процентов: выбрать определенного Древнего или разыграть в начале партии особую карту вступления. Если же вы не хотите играть слишком долго, да и картами вступления не пользуетесь, то новое поле практически не пригодится.

Кроме того, пусть это и прозвучит как мелкая жалоба, но главный недостаток Антарктики в том, что она занимает слишком много места. Само по себе поле можно было сделать гораздо меньшим по размеру без особо ущерба для геймплея. А тут ведь еще вам понадобится место для трех новых колод контактов (четырех, если играть со вступлением). Я уже приноровился играть на двух столах, но если у вас проблема с лишним местом, разложить настолку с Антарктикой будет сложно.

Итог

Во вступлении я выразил опасения, что новое поле Антарктики окажется искусственно «пришитым». После нескольких партий с дополнением мое мнение не изменилось. В правилах сказано, что новое поле можно использовать только с одним Древним. Конечно, вы можете попробовать раскладывать его и со старыми Древними из базы, но вряд ли оно того стоит. В поле Антарктики я разочарован.

Но, к счастью, все остальное вписалось в игровой процесс идеально. В игре стало больше разнообразия. Новые сыщики, карты, врата и монстры очень полезны, а механика «собранности» должна была присутсвовать еще в базовой версии игры.

Я отделил компоненты Антарктики, так как не планирую их часто использовать. Думаю, что тексты с карт вступления разработчики могли бы описать в книге правил как «дополнительные модификаторы для игры», и ничего бы не изменилось. Но, несмотря на всю критику, я доволен дополнением. Я не думаю, что за эту цену вы получите от «Хребтов безумия» столько же, сколько от «Запретных знаний», но здесь тоже есть много полезных вещей.

Сейчас игра кажется законченной. К сожалению, это означает, что в новых дополнениях будет больше необязательных механик, вроде карт вступления и игры с полем Антарктики. Но я не думаю, что это плохо. Разработчики сделали два хороших дополнения, после которых можно будет ничего не докупать. Новые дополнения пригодятся только несгибаемым поклонникам игры ради того, чтобы собрать полную коллекцию.

boardgamer.ru

Настольная игра Древний Ужас / Обзор / Правила / Фото / Видео

Обзор настольной игры Древний Ужас / Eldritch Horror

Древний Ужас и Ужас Аркхэма

EH01-LocationCollageДревний ужас — очередное пополнение в большой настольной семье Ужас Аркхема. По довольно распространенному мнению, эта игра представляет собой эдакий Ужас Аркхэма 2.0, то есть ту игру, которая призвана заменить собой классику. Что же представляет из себя эта настолка? Сеттинг у игры все тот же, вам предстоит возглавить группу сыщиков, которые расследуют и пытаются предотвратить пробуждение очередного древнего. Масштабы игры выросли от небольшого городка Аркхэм до всего земного шара. Поле настольной игры стало горизонтальным.

img_4507Новые «старые» сыщики

Следующий момент, который сразу бросается в глаза — в настольной игре Древний Ужас наконец то новые базовые сыщики. Конечно к ним многие привыкли, но они уже как то поднадоели. Все мы конечно были морально готовы увидеть их снова, но были приятно удивлены. Справедливости ради абсолютно новых персонажей тут все равно нет, все они герои дополнений к Аркхэму. Авторы решили пойти по пути упрощения и ускорения игры, но не такого радикального, как со Знаком Древних.

Лист сыщиков и Древние

EH01-AzathothFanЛист персонажа в Древнем Ужасе теперь весьма лаконичен и информативен. Канули в лету оригинальные, но мудреные ползунки навыков. Теперь параметры заданы статично, но весьма активно растут по ходу игры. Вот от чего избавиться не удалось — это от довольно долгой и рутинной подготовки к игре. Процесс, конечно, проходит уже довольно быстрее, но все равно. Связано это отчасти с вариативными картами, зависящими от используемого в партии древнего. На Древних, кстати, авторы поскупились. На выбор предлагается всего лишь фантастическая четверка всем давно знакомых товарищей. Каждая, опять таки, всего с четырьмя картами тайн, три из которых почти гарантированно открываются в процессе каждой партии. Карты древних лишились трека безысходности, который теперь расположен на поле.

Еще несколько изменений

ghoulies-ghosties-and-long-leggedy-beasties-iv-eldritch-horror-mainВ углу поля новый элемент — круг знамения. По нему будет перемещаться соответствующий жетон, провоцируя повышение безысходности в зависимости от открытых врат. Врата и улики в Древнем Ужасе стали более конкретными, появляясь в определенных локациях на карте. Простые предметы и союзники объединились в так называемые активы, представленные общим рынком. А уникальные предметы переквалифицировались в артефакты и стали гораздо сложнее и интереснее. Заклинания стали более походить на свой вариант в Mansions of madness, получив более вариативную проверку своих эффектов. Важное место в игре занимают карты эффектов, включающие в себя все от благословения и долговых обязательств до различных травм и психических расстройств.

Правила настольной игры Древний Ужас / Eldritch Horror

Игровые фазы

Правила настольной игры Древний Ужас / Eldritch HorrorПо правилам настольной игры Древний Ужас, количество игровых фаз сократилось с 5 до 3. Вначале игроки, начиная с первого, тратят по 2 очка действия. Потратить их можно на одно из шести действий, но одно и тоже не может быть выполнено дважды. Путешествием игрок может сделать один шаг по любому пути, а затем потратить билеты на дополнительные шаги. Обмен позволяет двум стоящим в одной локации сыщикам обменяться своими вещами. В отличии от Аркхэма, здесь можно меняться и уликами. Находясь в городе сыщик может получить один билет на выходящий из этого города транспорт. А вот следующие два действия можно произвести только, если в текущей локации нет монстров. Отдых позволяет игроку восстановить по единичке здоровья и рассудка сыщика, а приобретение активов позволяет игроку в городе купить на рынке предметы, в зависимости от успешности и броска кубиков.

Eldritch Horror. Карточка персонажаФаза действий

Любые проверки в этой настольной игре проводятся очень просто. Значение параметра — это количество кубиков, которое бросает игрок, а успехами являются выпавшие на кубиках пятерки и шестерки.

Фаза контактов

Как только все закончили фазу действий, по правилам игры Древний Ужас, начинается фаза контактов. Она происходит тоже очень похожим на Аркхэм образом, но гораздо более вариативно. Первым делом разыгрываются боевые контакты. Бой здесь тоже очень прост, что кстати позволяет значительно снизить время игры. Сперва кидается проверка воли, игрок проверяет соответствующий параметр с учетом модификатора монстра. Если значение ужасов монстра больше числа выпавших кубиков, сыщик теряет единицу рассудка за каждую единицу разницы. Затем игрок проводит точно такую же проверку с параметром силы, но каждый успех, помимо предотвращения урона по сыщику наносит раны самому монстру. Если успехов достаточно, чтобы убить монстра, он возвращается в пул, если нет — бой с этим монстром завершается, а он сохраняет полученные раны.

Контакты в Древнем Ужасе

Контакты в Древнем УжасеНастольная игра Древний ужас представляет так же и более мощных, эпических монстров, которые не замешиваются в пул и появляются в игре при выполнении определенных условий. Если в локации игрока нет монстров, или их там не осталось по результатам боя, игрок может провести один контакт. Абсолютно в любой локации сыщик может вытянуть карту из колоды общих контактов. В особой локации можно контактировать с помощью соответствующей колоды. В локации с уликой можно воспользоваться поисковым контактом. В отличии от Ужаса Аркхэма здесь это единственный способ добычи улик с поля. Во вратах можно взять контакты в иных мирах, а на локации с жетоном текущей экспедиции игрок тянет карту особого экспедиционного контакта. Так же можно вступить в контакт с побежденным сыщиком, перевернув его карту и воспользовавшись его уникальным контактом.

Карты Мифов, Древние и карты тайн

Карты Мифов, Древние и карты тайнНаконец, разыгрывается верхняя карта мифа. Символы на ней обозначают происходящее действия, такие как открытия врат, наплыв монстров, изменение знамения, появление улик и.т.д. Затем выполняется текст с карт мифа, все как обычно. Как только жетон безысходности достигнет нуля — Древний пробуждается. Разумеется пробуждение Древнего не сулит игрокам ничего хорошего. Единственный способ победить в игре — раскрыть тайны древнего. Карты тайн перемешиваются и одна из них открывается в начале партии. На ней в текстовом виде указано, что предстоит сделать сыщикам для разгадки тайны. Как только одна из тайн разгадана, откроется следующая. Если игроки успеют раскрыть все тайны до пробуждения Древнего, они выиграют, а если древний пробудится, он добавит дополнительное условие победы.

Итог

Итог. Древний УжасДревний Ужас — это прекрасное переосмысление и осовременивание Ужаса Аркхэма. Игра сохранила свой неповторимый антураж, став при этом быстрее, доступнее и проще. Все правила уместились в 16 страничную книгу с подробными примерами. А для тех, кому и этого покажется недостаточно, присутствует довольно удобный справочник по игре. Так же локализацию кажется обошло стороной самое страшное проклятие Ужаса Аркхэма — ошибки в переводе. Настольная игра Древний Ужас стала панацеей, которая была так необходима серии.

playinhome.ru


Смотрите также