Древний охотник. Древний охотник. Рассказ в украшениях.
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

КАК ДРЕВНИЙ ОХОТНИК СТАНОВИЛСЯ ЛИШНИМ. Древний охотник


Древний охотник | Организация Fairy tail UCHIHA вики

Древний охотник - это сверхъестественный вид, который является Древним вампиров. По силам и способностям не уступает древнему вампиру, за исключением Майкла.

    После провала двух попыток Эстер уничтожить своих детей - Древних вампиров, она решила пойти на радикальные меры по их уничтожению. Метод, который она выбрала, противоречил всем её принципам, так как после того, как она создала Древних вампиров из своих детей и была убита Никлаусом, она на протяжении 1000 лет наблюдала за ними, находясь на Другой стороне, и в дальнейшем поняла, что она создав их, как новый вид, она создала опасный дисбаланс (так как раса вампиров, созданная Древними, устроила геноцид оборотней, также и ведьм потрепала, в стремлении доказать своё превосходство). Не исключено, что она это делала и по приказу предков, которые хотели не только уничтожить расу вампиров, с целью восстановления равновесия, но и с целью доминирования в сверхъестественном мире на Земле. Тем более, что Эстер даже (что не исключено) надеялась возглавить всех ведьм из различных ковенов (если вспомнить, что за долгие годы пребывания на Другой стороне, она приобрела реальный и могущественный вес среди давно почивших ведьм и оказывала на живых ведьм сильное влияние, чтобы противостоять вампирам и подорвать их влияние в мире).

    Поэтому, когда она вновь вернулась и после провала попыток убить своих детей и уничтожить всех вампиров как расу стандартными методами ведьм при помощи своих подручных ведьм (в том числе иБонни Беннет и Эбби Беннет-Уилсон как представительниц могущественного рода ведьм Беннет) и предков почивших ведьм, она решила пойти на кардинальные меры в истреблении вампиров - это создание ещё одного Древнего который будет охотиться на вампиров, способный убить каждого Древнего вампира Но при этом тот, кто должен был стать этим охотником, должен был действовать согласно плану Эстер беспрекословно и не стать её преградой в исполнении задуманного, и который был бы опытным охотником на вампиров и испытывал бы полное и безоговорочное отвращение к вампирам.

    И такой кандидат нашёлся. Им стал Аларик Зальцман. В 3 сезоне он стал опекуном Елены и Джереми Гилберт и также вошёл в состав городского Совета Основателей как официальный представитель дома Гилбертов. Также он стал сотрудничать с братьями Сальваторе, которые были вампирам (и подружился сДеймоном), также он имел знаменитое кольцо Гилбертов (которое могло воскресить его владельца, если тот был убит только сверхъестественным существом). Поэтому он и стал тем, который был нужен Эстер для реализации её плана, но только один пункт мешал ей в этом плане - это дружба с вампирам - братьями Сальваторе. Поэтому она пошла на весьма радикальные меры. Они заключались в том, что после каждой смерти Аларика и до момента его воскрешения, она пробуждала в нём его прежнюю сущность отвращения к вампирам и в результате создала его альтер-эго - "Тёмного Аларика" - тёмного и беспринципного охотника на вампиров, способного уничтожать каждого вампира мгновенно и глазом не моргнув. Но для того чтобы создать супер-охотника, Эстер нужно было, чтобы "Тёмный Аларик" присутствовал в теле на момент превращения. И этот момент наступил в 3 сезоне 20 серии. К тому моменту все знали о тёмной сущности Аларика (в том числе и сам Аларик, который уже долгое время старался уберечь себя от смерти, так как ему было известно о том, когда эта сущность пробуждается в нём). Но очень длительное влияние Эстер на дух Аларика всё же принесло результат - процесс превращения Аларика в Древнего охотника на вампиров происходил при присутствии "Тёмного Аларика". Также Эстер подстраховалась при создании охотника из Аларика. Она знала, что создав из Аларика Древнего вампира по стандартной схеме, он также будет вампиром, способным произвольно воссоздать вампиров, как расу. И поэтому она решила сделать весьма стандартный для ведьмы, но всё же весьма интересный шаг - она решила использовать кровь человека и "связать" Аларика с ним (этим человеком стала Елена Гилберт, которая присутствовала при этом процессе и пыталась его остановить, воззвав к его человеческой сущности). По этому плану, Аларик, после уничтожения всех вампиров прожил бы не долго - по человеческому циклу жизни Елены - 60-70 лет и после её смерти, умер бы и Аларик. По сути, план Эстер, несмотря на столько сложностей, всё же был прост и весьма гениален.

    Вскоре, после того как Аларик нашёл гроб с иссушенным телом Клауса и устранил пришедших за гробом Ребекку и Деймона (Ребекка кстати сумела сбежать, пока Деймон отвлекал Аларика на себя) и уничтожил тело Клауса (дух которого, как оказалось, при помощи Бонни Беннет, был перемещён в тело Тайлера Локвуда, чтобы Клаус смог выжить, ведь все друзья-вампиры Елены Гилберт принадлежали к кровной родословной линии Никлауса), он принялся избивать Деймона, утверждая, что теперь они не друзья, но Деймон продолжил сопротивляться Аларику, хотя у него и не было шансов одолеть его, так как Аларик, являсь Древним вампиром в разы превосходил Деймона. Но вскоре (не без помощи отчаявшийся Ребекки, которая потеряла любимого брата) Аларик начал умирать (ведь Аларик был связан с Еленой её же кровью), так как Елена и Мэтт, которые в это время уезжали из Мистик-Фоллс, наткнулись на Ребекку, стоявшую на середине моста, и чтобы не сбить её, потерпели автокатастрофу, упали с моста. Вскоре Елена и Мэтт начали медленно умирать из-за давления воды и того, что не могли открыть двери машины, но вскоре на помощь пришёл Стефан и спас не Елену, как в прошлый раз, а Мэтта, причём по настоянию Елены, но так как времени у Стефана было на спасение одного из двух, то Елена не смогла выжить, а за ней следом умер и Аларик на руках Деймона. После смерти Аларик появился перед Джереми как призрак и попрощался с ним, сказав, что Аларик будет всегда его защищать и мирно ушёл на покой, точнее в Другую сторону. Но в итоге, благодаря доктору Мередит Фелл (члену Совета Основателей от дома Фелл), которая вылечила Елену от кровоизлеяния мозга с помощью крови вампира, крови Деймона и она на момент смерти Елены была в её организме и вскоре она воскресла как вампир.

    Силы и способности  Править

    Здесь приведены способности когда он был Древним вампиром.

    • Принуждение/Внушение - Вампиры могут влиять на мысли людей, а Аларик может делать это также с самими вампирами и гибридами.
    • Манипуляция подсознанием - вампиры могут контролировать сны и подсознание людей, что даёт им возможность изменять мечты людей и навевать осознанные сны.
    • Контроль эмоций - вампиры могут контролировать и управлять своими эмоциями и эмоциями людей, как бы включая и выключая их. Например, они не чувствуют вины за то, что убивают людей.
    • Идеальная память - Вампиры помнят все события в деталях и ничего не забывают. Аларик не исключение.
    • Обострённые чувства - у Аларика, чувства развиты так же как и у Древнего вампира, или древнего гибрида. Он видит в темноте, может услышать разговор шёпотом в соседнем здании и чувствуют запах крови на большом расстоянии.
    • Огромная сила - Аларик так же силён как и Древние, за исключением Майкла.
    • Сверхскорость - Он бегает быстрее, чем любой вампир, оборотень и гибрид.
    • Высокая ловкость - Аларик обладает невероятной ловкостью.
    • Замедленное падение - прыгая с высоты, вампир движется плавно, почти левитируя, что позволяет ему приземлиться без травм.
    • Исцеление -  Так как Аларик Древний он стал практически непобедимым.
    • Бессмертие - Аларик Древний вампир, а значит его нельзя убить ничем. За исключением Лекарства от вампиризма
    • Клыки - вампиры могут выпустить клыки.

    Уникальные способности  Править

    Помимо обычных способностей, древние вампиры обладают следующими уникальными способностями:

    • Тактильная телепатия - через прикосновение древний вампир может поделиться с другим существом своими воспоминаниями.
    • Контроль над жаждой крови - в отличие от большинства вампиров, Аларик может контролировать свои инстинкты, даже если он длительное время голодает.
    • Лекарство - Единственное что может убить Аларика
    • Вербена - Аларик хоть и Древний, но всё же вампир, поэтому вербена его может обжигать, как и других вампиров и не даёт ему возможности внушать человеку, который систематически принимает вербену.
    • Солнечный свет - вампиры не могут противостоять огню и солнечному свету. Древних вампиров солнечный свет лишь обжигает но не убивает. Аларик не исключение.
    • Магия - ведьмы могут наложить на Аларика заклятия.
    • Отсутствие крови - Аларик, как и все вампиры, не может активно существовать без регулярного употребления человеческой крови. Но контроль над жаждой крови у него развит сильнее, чем у любого другого обычного вампира.
    • Приглашение - Аларик, как и все вампиры, не может в дом без приглашения владельца.
    • Сломанная шея - это не убьёт его, но нейтрализует и выведет его из строя на некоторое время.
    • Укус оборотня - ядовит и даже смертельно опасен для любого обычного вампира, но он не убьёт Древнего вампира. Аларик не исключение.
    • Дерево (кол из обычного дерева) - обычное дерево, убивающее обычного вампира при попадании в сердце, не убьёт Древнего вампира, но нейтрализует его на несколько часов.
    • Кинжал папы Тунды - убивает всех сверхъестественных существ. Но на Древних вампиров действует так, что они в сознание, но не могут пошевелиться, и их всё время терзает невыносимая боль.
    • Устройство Джонатана Гилберта - испускает высокочастотный ультрозвуковой шум, который негативно воздействует на вампиров, оборотней, гибридов и даже Древних.
    • Заклинание иссушения - Это заклинание способно иссушить любого вампира, гибрида, древнего вампира, древнего гибрида.
    • Мистик Фоллс - все сверхъестественные существа, созданные с помощью магии (включая гибридов, древних вампиров и оборотней) теряют магические способности (например бессмертие у вампиров и гибридов), когда пересекают границу города и приходят в первоначальное состояние до обращения (чтобы стать вампиром нужно умереть), а значит вампиры и гибриды начинают умирать.

    ru.family-fairy-tail-uchiha.wikia.com

    Древний охотник. Рассказ в украшениях.: pm_clay_plus

    В одном дремучем лесу, где водились вот такие совы, жило  племя охотников.

    В этом племени был один очень искусстный охотник. Наверное, удача ему улыбалась, потому что на охоту он надевал вот такой талисман  в виде наконечника копья.

    А в важные дни своей жизни охотник  надевал вот этот знак, который называется "Я есть".

    У охотника был амулет "Рачий хвост", который охранял его от злых духов. И говорят,  что он еще помогает найти свою любовь. Доподлинно это неизвестно, но однако многие девушки заглядывались на нашего охотника.

    Племя охотников имело свой тотем,  вот он.

    А вот и юная подруга нашего искуссного охотника. Точнее ее любимые девичьи украшения.

    А когда ей нужно быть на церемониях племени, она надевает украшение из коры священного дерева.

    А вечером все члены племени собираются у костра, где они сначала неспешно беседуют о своих делах,  а ближе к ночи поют и танцуют под звездным небом.

    Спасибо за внимание!

    P.S. Все украшения, кроме "коры священного дерева", сделаны в одной технике, которую я условно назвала "надрезай-тяни".Т.е. я делаю надрезы на  пласте глины, а потом растягиваю его.

    pm-clay-plus.livejournal.com

    КАК ДРЕВНИЙ ОХОТНИК СТАНОВИЛСЯ ЛИШНИМ. Почему мужчины врут, а женщины ревут

    КАК ДРЕВНИЙ ОХОТНИК СТАНОВИЛСЯ ЛИШНИМ

    К концу XVIII века сельское хозяйство достигло такого развития, что отпала необходимость охотиться для того, чтобы добыть себе пищу. Чтобы справиться со стрессом, вызванным исчезновением охоты, мужчины придумали для себя два занятия — работу и спорт. Оба эти занятия включают в себя элементы охоты — выслеживание, прицеливание и поражение цели.

    Следовательно, 90 % всех существующих в настоящее время игр с мячом были изобретены между 1800 и 1900 годами. Эти виды спорта служили мужчинам заменой охоте. Вот почему они так одержимы работой и спортом и вот почему большинство женщин не находит в этом ничего интересного.

    Современный спорт — это замена первобытной охоты.

    Затем XX век нанес мужчине еще более сильный удар: пенсия. Мужчинам не только не нужно поражать движущуюся цель, им вообще ничего не нужно делать. Ориентированный на охоту и активную деятельность мозг в буквальном смысле остается без работы. Мужчине некуда идти. Он просто сидит на пустом пляже, где его никто не знает и никому нет до него дела.

    Вы понимаете, что вышли на пенсию, когда сознаете, что знаете все ответы, но никто не задает вам вопросов.

    Поделитесь на страничке

    Следующая глава >

    psy.wikireading.ru

    Древний охотник | Фото большого размера и векторный клипарт

    • ID 4477109
    Пещера человек на охоту с мамонта на фоне. Вектор силуэт - © vadimmmus
    Древний охотник | Векторный клипартДревний охотник
    • ID 3261075
    Древний человек на охоту на мамонта. Векторная иллюстрация - © aleksander1
    Древний охотник | Векторный клипартДревний охотник
    • ID 6593108
    Изолят парасауролофа. Древнее животное. Дино доисторический монстр. Зверь - юрский период. Векторная иллюстрация - © MaryValery
    Парасауролоф динозавр. Древнее животное. Dino | Векторный клипартПарасауролоф динозавр. Древнее животное. Dino
    • ID 6593148
    Диплозатор Диплодокус изолирован. Древнее животное. Дино доисторический монстр. Зверь - юрский период. Векторная иллюстрация - © MaryValery
    Диплозатор Диплодокус. Древнее животное. Dino | Векторный клипартДиплозатор Диплодокус. Древнее животное. Dino
    • ID 5092287
    Набор черных элементов древних людей на белом фоне. Векторная иллюстрация - © larser
    Набор черных элементов древних людей. Иллинойс | Векторный клипартНабор черных элементов древних людей. Иллинойс
    • ID 5825804
    Древнее копье с металлическим лезвием и деревянной ручкой на белом фоне. Предметом охоты или войны. Оружие древнего человека. Векторная иллюстрация - © larser
    Древнее копье с металлическим лезвием и деревянной ручкой | Векторный клипартДревнее копье с металлическим лезвием и деревянной ручкой
    • ID 5825802
    Древнее копье с металлическим лезвием и деревянной ручкой на белом фоне. Плоский стиль. Предметом охоты или войны. Оружие древнего человека. Векторная иллюстрация - © larser
    Древнее копье с металлическим лезвием и деревянной ручкой | Векторный клипартДревнее копье с металлическим лезвием и деревянной ручкой

    xn--80apfevho.xn--p1ai

    Старый охотник | Bloodborne вики

    Кошмарный охотник

    Кошмар охотника Пузырек кровиПаразит ? ?

    Старый охотник (англ. Old Hunter) - противник в DLC к игре Bloodborne.

      Старые охотники, попавшие в Кошмар охотника из-за сильного влечения к крови. Одурманенные кровью и обезумевшие от нее они представляют большую угрозу даже для опытных охотников. Встречается в сопровождении со своими собаками.

      Атаки и тактика Править

      Кошмарные охотники используют оружие, которым может овладеть сам игрок. Изучая мувсет нового оружия, можно понять как ведут себя в бою кошмарные охотники и подобрать под каждого из них тактику боя.

      С убийцей чудовищПравить

      Охотника с убийцей чудовищ игрок встретит самым первым при исследовании Кошмара охотника. Он будет размахивать своим оружием, цепляя вас на средней дистанции. Самое главное - прочувствовать радиус его атак, ибо у Убийцы чудовищ самый большой радиус атак среди всего холодного оружия, даже превышая таковой у Трости-хлыста. Самый дальнобойный - вертикальный силовой удар из-за головы. За ним, как правило, следует второй, еще более сильный, прибивающий охотника к земле. Избежать их просто - заскакивайте кошмарному охотнику за спину.

      Кошмарный охотник в левой руке держит Мушкетон Охотника, иногда стреляя по два выстрела подряд. Выстрелы он делает в движении.

      С гремучим молотом Править

      Охотник, обладающий самым большим уроном и самой широкой шляпой. Главная опасность исходит от разожженного Гремучего молота. Самое главное, избегать удара в прыжке и силового вертикального удара, сопровождающегося небольшим взрывом. Этот охотник использует агрессивный стиль боя и постоянно будет стремиться приблизиться к игроку.

      С пронзающим ружьем и саифомПравить

      Самый простой противник среди кошмарных охотников. При виде игрока будет непрерывно стрелять из Пронзающего ружья, и только если подойти к нему вплотную - достанет саиф. Вооруженный саифом в форме меча, может провести силовой удар с разворота и серию из трех размашистых ударов. Его атаки наносят ощутимый урон, поэтому самая простая тактика - провоцировать на выстрелы из пронзающего ружья. Подпрыгивайте к нему в момент выстрела, а потом отскакивайте, чтобы он не стал доставать саиф. И так до победы.

      Со сложенным саифомПравить

      Представляет большую опасность, потому что в бою поддерживает рваный ритм и используют Кость старого охотника. Очень долго может выжидать момент для нападения, а его атаки очень резкие и часто могут застать игрока врасплох. Урон довольно большой. Всего в Кошмаре охотника вы встретите двух таких охотников - оба затаились в неприметных местах, где их сложно заметить не всматриваясь в ландшафт.

      Гарантированно падает Паразит с Охотников у которых красные глаза.

      ru.bloodborne.wikia.com

      ВЕЛИКИЙ БОГ ОХОТЫ — Язычество

      Имя этого божества нам неизвестно. Точнее сказать – у него сотни, тысячи имен. Такие боги, обожествленные предки или животные, с незапамятных времен были у различных охотничьих племен в разных частях земного шара.

      Конечно, ни о каком едином великом боге не может быть речи. Каждое племя или род вырабатывали представление о своем более или менее индивидуальном божестве или духе. Вера в них характерна для коренных народов во всех частях света. Но во всех случаях было нечто общее, позволяющее говорить о великом боге охоте как выразителе чувств, мыслей, верований, обычаев охотников разных времен и народов.

      За основу мы возьмем древнейшее изображение фантастического существа, определенно имеющего отношение если не к охотничьей магии, то во всяком случае к духовному миру первобытных охотников.

      Во Франции есть знаменитая пещера Ле Труа Фрер (Три Брата – названная в честь открывших ее трех сыновей графа Бешуана). В ней сохранились загадочные изображения «зверолюдей» и химерических животных. Из них выделяется один образ, получивший названия «Колдун», «Шаман», «Владыка зверей».

      В нем соединены черты человека и нескольких животных. У него рога и уши оленя, совиные глаза и клюв, медвежьи передние лапы, лошадиный хвост и человеческие ноги, а также орган, отличающий мужчину, хотя и находящийся не совсем на своем месте.

      Нет никакого сомнения, что талантливый первобытный художник со знанием дела отразил характерные особенности человека и животных, стремясь выразить определенную идею. Странное соединение черт, не встречающееся в природе, безусловно рождено силой воображения и какими то мыслями и эмоциями.

      Очень показательно уже то, что перед нами образ «комплексный» и не имеющий аналогов в природе. Его создатель выразил нечто свое собственное как свободный (отчасти, конечно) творец, находящийся в некотором роде вне или даже над природой. Он словно пожелал показать, что человеку свойственны черты самых разных обитателей Земли.

      «Все это вместе, – по словам американского ученого и писателя Тома Придо, – создает существо, источающее жизненную энергию, волшебный сплав звериных и человеческих сил».

      Такого ли воздействия на зрителей добивался художник? Или он просто шутил, подтрунивая над каким то охотником? Или изобразил монстра, чтобы запугать соплеменников? Или это – детская страшилка из сказки? Или – наркотическое видение, возникшее во время шаманских камланий?

      Такие предположения имеют право на существование, но выглядят надуманными. Они не учитывают главное: данный художественный образ уникален по выразительности, мастерству, смысловой глубине, фантастичности. Он должен воплощать какую то значительную, великую идею.

      Есть в той же пещере еще одно изображение подобного типа – так называемая «сцена с колдуном»: бегущий и, похоже, раненый олень, молодой бизон (впрочем, похожий и на крупного козла), а за ними – бизон с рогами и хвостом, но стоящий на человеческих ногах. Смысл этой композиции неясен. Предположение, что показан колдун в маске или охотник, замаскированный под зверя, вряд ли убедительно: слишком уж велик бизон, чтобы человек смог надеть на себя часть его шкуры с головой, да еще и притвориться бизоном. То, что можно показать на рисунке, не всегда осуществимо в реальности.

      Сказки о превращениях людей в животных, и наоборот, очень распространены едва ли не у всех народов Земли. Каждый из нас слышал и читал их в детстве. Животные в сказках наделяются человеческими чертами. В мифах древних народов нередко присутствуют звероподобные люди или человекоподобные звери. Поэтому не исключено, или даже вполне вероятно, что в пещере Трех Братьев запечатлен персонаж древней волшебной сказки.

      Надо только иметь в виду, что понятие волшебной сказки появилось и укоренилось сравнительно недавно. В древности люди относились к волшебству с доверием. Они еще не знали четких пределов законов природы, а сновидения толковали как перемещения души в другие миры. Нередко то, что мы склонны считать волшебной сказкой, некогда было мифом – преданием, выражавшим жизненный опыт племени, его отношение к миру.

      Итак, есть основания считать фантастические образы пещеры Трех Братьев мифологическими персонажами, которых обожествляли охотники. Эти персонажи показывают замечательные качества и возможности великого охотника, способного справиться с любым зверем.

      Как художественное и философское обобщение такой образ был вполне оправдан и правдив. Охотники каменного века действительно справлялись с любыми животными гигантами: мамонтом, шерстистым носорогом, диким быком, огромным пещерным медведем, львом. Конечно, в большинстве случаев охота была коллективной. В мифах присутствовали образы обобщенные, героические, обожествленные.

      В мифах легендарный предок умел превращаться в зверей, птиц и других животных, приобретая их качества. В то же время он оставался человеком. Так считали охотники туземцы Африки, Сибири, Юго Восточной Азии, Австралии, Южной Америки. Отличия были непринципиальны. Если в Сибири преобладали легенды о человеке олене, то в Австралии почитались люди кенгуру, а в Африке – люди леопарды.

      Английские исследователи Б. Спенсер и Ф. Гиллен отмечали, что тотемические первопредки австралийцев мыслятся одновременно и людьми и животными (реже – растениями). В мифах этих племен, записанных немецким этнографом К. Штреловым, предполагается тождество между животными и человеком, так что можно с одинаковым основанием говорить о кенгуру человеке и человеке кенгуру.

      Советский этнограф В. Р. Арсеньев изучал быт и нравы африканских охотников на крупных животных. Этих охотников соплеменники считают магами, колдунами («симбон»). Ученый привел слова песни охотничьего племени бамбара (республика Мали):

      Человек должен бояться охотника.

      Охотник – это ведун,

      Он знает деревья, он знает воду,

      Он знает зверей, он знает лес…

      …Многие носят штаны, но не все они – мужчины.

      Много обладателей штанов, но мало мужчин.

      Много людей, но мужчины – только охотники.

      Охотник олицетворяет единство человека с природой, с животными. Он не только господствует над своей добычей, но и зависит от нее.

      «Симбон в глазах его окружения, простых земледельцев, – пишет Арсеньев, – это получеловек полусверхъестественное существо (аккумулятор, генератор и распорядитель магических сил природы), получеловек полузверь». Эта характеристика удивительным образом соответствует сути изображения, оставленного древнейшими охотниками в европейской пещере. И то же можно сказать о вере в мистическую суть охоты, представителей различных племен Сибири или Австралии.

      Можно согласиться с мнением Арсеньева: «У истоков религиозного сознания превалировало такое представление о мире, когда звери были равны богам, боги – людям, а люди – зверям. Человек в этот период сознавал себя равным с другими компонентами в системе Природы, и на путях ее познания и преобразования он сам создавал богов. При этом он уподоблял свою собственную природу представлению о природе вне себя».

      Конечно, убеждение в своей сопричастности, своем единстве с окружающей природой определяет веру в одухотворенность окружающей природы и позволяет человеку жить в согласии с ней.

      Но это лишь первый шаг. Мысль человека идет дальше. Он понимает и свое отличие от других созданий природы, свои необычайные возможности. В его сознании возникает образ великого охотника (обычно он ассоциируется с образом мистического предка). И если у одного племени им мог быть человек бизон, у другого – человек мамонт (есть и такое наскальное изображение), у третьего – человек олень или человек медведь, то у какого то гениального мыслителя каменного века возникла мысль о слиянии подобных частных образов в единый обобщенный образ Великого Охотника. Это уже сверхчеловек и сверхзверь, а значит, великое божество охоты.

      …До сих пор у целого ряда народов, главным образом африканских, сохраняется вера в местных богов или духов. Упоминать о таких божествах, считая их великими, нет никаких оснований. Тем более что пришлось бы говорить более о суевериях, чем о вере.

      Образ Великого Охотника – нечто совсем другое. Он был порожден не только фантазией, но и выразил отношение человека охотника к окружающему миру и своему месту в нем. Это – одна из тех общих идей, которая позволяет говорить о духовном единстве человечества.

      Итак, едва ли не первым великим божеством у людей, занимавшихся преимущественно охотой, с древнейших времен было существо, воплощающее в себе человеческие и звериные качества. Оно символизировало единство человека с природой, а также – отчасти – господствующее положение охотника в мире животных, обладание им особой мистической силы. Можно сказать, что в этом случае человек, ясно того не сознавая, поклонялся всему человечеству и всей окружающей природе, в которой он существовал и единство с которой ощущал.

      pagandom.ru

      Игры старого охотника

      Друзья, как я уже говорил раньше, с этого места я в ближайшее время собираюсь съезжать - по ряду причин блогспот не идеален для моего блога. Это не будет перенос блога в одно единое место, к сожалению так не получится, мест для общения с комьюнити в дальнейшем будет несколько, сейчас я прорабатываю конкретику и дам все нужные ссылки в следующем посте.

      А этот отчёт будет вероятно последним в этом блоге. Я искренне надеялся выпустить ранний доступ уже к этому времени, но как всегда промахнулся - ничего нового. Тем не менее поработали мы в этом месяце на славу, внедрены новые более простые и изящные механики настроения, сражений и менеджмента ресурсов, а так же заработало общение с NPC. Осталось доделать работу по сексу и все нужные для раннего релиза движки у нас будут на руках.

      Далее конечно потребуется наполнить игру необходимым минимумом контента, сделать её хоть сколько то играбельной и вычистить критичные баги. Всё это тоже займёт время, но мне очень-очень хочется уже самому наконец открыть этот новый этап. Так что если ничего непредвиденного не случится то (ранний)релиз близко. Как Зима...

      Что конкретно будет в (очень)раннем доступе? Чтобы вам пока подпредвкушать:

      1) Это не будет сильно похоже на "Операцию Альфа Сыч". Своё дело она сделала и показала нам ряд механик которые пришлось поменять кардинально;   2) Интерфейс будет... костыльный. Так что красоты и удобства не ждём, настройка внешней шкурки игры и её юзабилити это ещё нескорая задача, хотя конечно мы закладываем уже сейчас все нужные фичи; 3) Графика тоже будет костыльная - аватарки персонажей сгенерированы в свободном редакторе, вместо картинок там где они должны быть будут в основном "НАДПИСИ". И вообще говоря, в отличие от интерфейса в моём продукте так останется навсегда. Но разумеется можно будет лёгким движением мышки закинуть пак графики от стороннего разработчика и всё само станет красиво. Разумеется пока это не вариант, паков графики ещё нет, но модульная система под это уже работает изначально. Сможете даже сами этим заняться если захотите - там всё элементарно!4) Первый кусок геймплея посвящен Границе Туманов - месту откуда выходят потеряшки и упираются в стены Вечного Рима. Собственно в том куске игры который будет в первом раннем доступе ваш персонаж как раз вываливается из Туманов и должен продвинуться дальше. Для этого есть три линейки квестов: можно продаться в рабство (совсем просто), стать слугой Великого Дома (надо доказать квалификацию) или же получить доступ в Вечный Рим в качестве полноценного Гражданина (нетривиально). Собственно первые два квеста можно выполнить как только они появляются - раз два и вы уткнулись в конец игры, потому что сам Рим ещё не сделан ) Для третьего квеста вам придётся накопить ресурсы и связи, что потребует длительно выживания и развития на Границе Туманов.5) Вот вскользь, чем можно будет заниматься (это всё уже совсем или почти совсем реализовано на уровне механик): побираться, работать за пайку или на себя самого (варианты работы разные), грабить, убивать/насиловать/жрать других обитателей, строить отношения - что тоже может иметь свои профиты.

      Остальные модули: сам Вечный Рим, путешествия в Туманах, Внешние Миры  и Геенна будут добавляться уже после и это займёт ещё много много времени.  

      Пожелайте нам удачи с ранним релизом и переползанием на новые площадки. Следите за обяъвлениями все ссылки будут в течение пары недель.  

      oldhuntergames.blogspot.com


      Смотрите также