Древние ловушки. Есть ли ловушки в настоящих древних храмах, как в приключенческих играх и фильмах?
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

7 самых загадочных археологических находок на Земле. Древние ловушки


Есть ли ловушки в настоящих древних храмах, как в приключенческих играх и фильмах?

Даже если переформулировать вопрос: как обстояло дело с ловушками в настоящих древних сооружениях, то точного ответа мы не получим, потому что в разных регионах сложились совершенно разные культуры с различным подходом к сакральному.

Могу ответить про Египет, пересказав ответ на аналогичный вопрос Романа Орехова во время его лекции в Центре "Архэ" youtube.com

В пирамидах никаких ловушек не было, потому что по своему назначению пирамида не предназначена для посещений. В представлении египтян Древнего Царства пирамида была настолько священным местом, что даже смотреть на неё было весьма нетривиальным действием. Надписи заклинаний текстов пирамид свидетельствуют, что тот, кто укажет пальцем на пирамиду, укажет на самого бога – это форма проклятия. Приближаться к пирамидам могли только определённые группы жрецов для совершения ритуала. Что же касается сокровищ, то в Древнем Царстве ничего подобного богатствам из гробницы Тутанхамона не было, и лезть в пирамиду на сей счёт не было смысла.

Другое дело гробницы Нового Царства. Там ловушки в виде глубоких колодцев с отвесными гладкими стенами имелись, потому что уже имелись и сокровища. Чтобы не завалить сессию Как во время сессии запомнить то, что мне абсолютно не нужно?Как научиться красиво и грамотно говорить?Когда выгоднее идти сдавать: в первой волне или ближе к концу?

В значительной степени, как я понимаю, представление о ловушках в строениях древности навеяно кинематографом (вспоминаем каменный шар из первого фильма об Индиане Джонсе), а мы знаем, что в кинематографе в космосе даже звук имеется. Кроме того, есть популярные идеи о "проклятиях" пирамид и гробниц, мол, все, кто участвовал во вскрытии гробницы, в последствии таинственным образом скончались. Это, увы, всего лишь журналистская "сенсация" вроде Бермудского треугольника или инопланетян (хотя вот в нашей стране даже есть один глава региона, рассказывающий о похищении его инопланетными путешественниками youtube.com). В действительности же, если взять череду однотипных фактов, не связанных друг с другом, в них легко можно "обнаружить" мнимые параллели по принципу "хлеб очень опасен, потому что все, кто ел хлеб в 1669 году, скончались". Ну, а дальше уже работает человеческая фантазия: добавьте к сюжету слова "таинственно", "загадочно", "необъяснимо" – и сюжет готов.

thequestion.ru

» Ловушки в египетских пирамидах

Ребята, все вы, конечно, знаете о египетских пирамидах, слышали о них, видели в фильмах и передачах или сами бывали в Египте. Рассказать о пирамидах можно много: это самые древние и самые таинственные постройки в мире, единственное уцелевшее чудо света, гробница фараонов с несметными богатствами и т. д.Фараоны, т. е. правители Египта, были не такими скромными ребятами, как мы с вами, друзья. А по правде говоря, совсем нескромными. Поэтому они заставляли рабов днями и ночами трудиться, перетаскивать вручную огромные каменные глыбы и строить из них пирамиду. Для сооружения одной такой постройки требовалось несколько миллионов каменных блоков, а никаких рабочих машин и механических подъемных кранов в то время не было.

Лет через 20 строительство пирамиды заканчивалось. Когда фараон умирал, то его мумифицированное тело клали в саркофаг и этот маленький саркофаг помещали в огромнейшую пирамиду. Да-а, любили египетские фараоны простор…

Но на самом деле, ребята, все было не так просто. Пирамиды были не только гробницами, а целыми религиозными сооружениями. Верили древние египтяне, что если в гробницу положить вещи фараона – одежду, украшения, посуду и даже мебель, – то он все это заберет с собой в загробную жизнь. А чтобы никто не мешал фараону спокойно переходить в другой мир и не разворовал его сокровища, в гробнице строили настоящий лабиринт с ловушками, о которых я и хочу вам рассказать.

Пирамидам больше 4000 лет и на протяжении всего этого времени с учеными или просто искателями приключений часто случались странные вещи, когда они проникали в гробницу. Во-первых, в пирамиде очень легко заблудиться. Я уже говорил вам, что строители сооружали внутри целый лабиринт с обманными ходами и помещениями, а настоящие комнаты с саркофагом и вещами фараона маскировали. Во-вторых, в пирамиде много ловушек. Чаще всего на непрошенных гостей либо что-то падает сверху – камни, мешки с песком, – либо под ногами открывается люк или проваливается пол. Многие пирамиды оборудованы решетками, которые опускаются в определенный момент и перекрывают путь со всех сторон. Страшно подумать даже…

Существует легенда о проклятии фараонов. Считается, что проникший в пирамиду человек потом сходит с ума. Даже Наполеон после посещения одной из египетских пирамид жаловался на головокружение и плохое самочувствие. Хотя с ума он вроде не сошел… Однако ученые объясняют подобные чувства никаким не проклятием, а просто неблагоприятной средой внутри пирамиды. Замкнутое пространство, застоявшийся воздух – еще бы, 4000 лет не проветривали! – грибки и плесень на стенах. Надышавшись таким воздухом можно и в обморок упасть, и сильнейшее отравление получить, и болезнь какую-нибудь подхватить.Ну, просто страшилка на ночь. Но не волнуйтесь, ребята, эти ловушки и прочие обманки были придуманы для воров, а туристов водят только по проверенным местам. Кстати, воры все-таки сумели растащить содержимое большинства гробниц. Правда, случалось это через некоторое время после помещения туда мумии фараона вместе с его богатствами. Грабителями, скорее всего, были сами строители, которые хорошо знали все опасные места и прекрасно ориентировались внутри огромного сооружения. А оставшиеся гробницы уже вскрыли ученые в современное нам время и найденные сокровища передали в музеи, где их может увидеть любой желающий, не опасаясь, что ему на голову свалится каменная глыба.

uotika.ru

Как Устраивать Ловушки / Полезные советы / Имажинария

Перевод: Finitumus Ссылка на оригинал перевода: часть 1, часть 2 Ссылка на оригинал статьи: часть 1, часть 2

Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД». Сегодня речь пойдет о ловушках. 1. Ловушки — это энкаунтеры

Придумывая ловушки, я нашел метод, называемый «Семь вопросов», весьма полезным. Для каждой ловушки я стараюсь найти ответы на вопросы: Что, Кто, Почему, Когда, Где, Как и Почем. Первые 7 советов основаны на этом методе.

Идея ловушки — это не просто уничтожение партии дьявольским механизмом. Но это и не бросание костей, в ходе которого выясняется, каким способом и сколько потеряно хитов. Это даже не проверка сообразительности игроков, как минимум — не только она. У ловушек есть потенциал быть чем-то бОльшим, если они придуманы как следует.

Например: — ловушки могут увеличивать уровень напряженности, поскольку они опасны — ловушки могут работать как сюжетные зацепки — они делают историю и сценарий более глубокими — они создают новые возможности для ролевого отыгрыша — ловушки пробуждают творческие способности

В ловушках сочетаются: непредсказуемость сражений, «атмосфера» окружающей обстановки, ролевой отыгрыш не хуже, чем при общении с NPC, удовольствие от решения загадок и интрига сюжета. Таким образом, это отдельный, уникальный вид энкаунтеров. У каждой хорошей ловушки есть своя история, как и у любого энкаунтера, и бард, сведущий во многом, может предположить, чего от нее следует ожидать.

Уделите каждой ловушке в вашей кампании не меньше внимания, чем вы уделяете NPC, и подумайте о ловушках во всем многообразии их функций. Они должны быть такими же сбалансированными, как любой боевой энкаунтер; не менее интригующими, чем сюжет приключения; они могут завораживать, как самые обаятельные NPC, с которыми встречается партия.

Ловушка, сочетающая в себе все эти принципы, способна запомниться надолго.

2. За каждой ловушкой — минимум один разум

Западня в замке лорда-демона может сильно отличаться от той, которую выберет верховный жрец доброго божества, даже если у них одинаковые задачи — например, защитить ценные ресурсы от воров. Выбор ловушек — это отражение тех, кто стоит за ними.

Это может означать, что ловушка отвечает интересам сразу нескольких людей или групп людей. Кто-то желает, чтобы данная область охранялась, и выделяет для этого ресурсы и персонал. Этот кто-то может быть заинтересован в определенном типе ловушек (в какой-то мере). Задача другого — использовать эти ресурсы, чтобы достичь оптимального эффекта. Третьи собственно проектируют и строят ловушки. С четвертыми бывает нужно обсудить используемые типы ловушек: возможно, люди, живущие в храме, не будут рады установке ловушек, вызывающих демонов и адских псов, чтобы те нападали на незваных гостей. Пятые просто должны знать, где находятся ловушки, и хотя они не принимают ключевых решений относительно ловушек, зато могут неожиданным образом реагировать на нежелательные опасности: отмечать точки, где включается механизм, отключать ловушки, перекрывать или загромождать «заминированные» области.

Запомните еще одну аббревиатуру: «ОРКИ». Обычно один человек бывает О)тветственным за результаты: если их больше или меньше одного, результаты бывают хуже. Как минимум, кто-то один отвечает за выполнение Р)абот. С некоторыми нужно К)онсультироваться, прежде чем принимать важные решения. Некоторых нужно И)нформировать.

Особенно важна личность создателя ловушек. Он может быть широко известен, благодаря своему мастерству и стилю, или оставаться таинственным. Он может оставлять свой знак на каждой созданной ловушке, чтобы жертва видела, кому она обязана своими неприятностями. Его предпочтения могут помочь партии вычислить, чего ожидать далее и как выбраться из уже активированных ловушек. Может быть, создатель ловушек питал тайную слабость к предусмотрительным, запасливым, сообразительным или хорошо информированным — особенно находясь не в самых лучших отношениях с заказчиком — и оставил в ловушке возможность выбраться.

Помните, что ловушка не может просто возникнуть там, где вы ее поместили. За ней непременно кто-то есть. Кто-то заплатил за нее, кто-то ее построил, она часть чьей-то повседневной жизни. Каждый из этих людей влияет на расположение и особенности ловушки, и это дает игрокам возможность нестандартного подхода к опасному препятствию. Ловушка — это не просто опасность, за ней таится целая история, и она может повернуться неожиданной стороной. Это поможет вам улучшить описание сцены, в которой она участвует.

3. Большинство ловушек не предназначены убивать на месте

Их обычно строят не для того, чтобы непременно убить. Многие ловушки, с которыми сталкиваются персонажи, предназначены защищать некую область от вторжения, но существуют исключения. Терроризм, тщеславие, любопытство, охота или устрашение могут быть причинами создания ловушек. Ловушки могут быть вполне смертоносными, но убийство обычно — средство, а не самоцель.

Многие ловушки сделаны не смертельными. Одни разработаны, чтобы изувечить, ранить, причинить боль или поймать. Другие предназначены, чтобы поднять тревогу, захватить, пометить, отпугнуть, задержать или сбить с толку (и многое другое). Насчет некоторых ловушек их хозяева даже не беспокоятся, сработает она или нет — им просто почему-либо нужно «заминировать» это место. Например, новый король может не заботиться, что кто-то ограбит могилу его предшественника, особенно если он участвовал в убийстве этого предшественника. Он может приказать установить ловушки в гробнице, но причина тому — желание не уберечь могилу от разграбления, а скрыть следы своего преступления и быть уверенным, что жертва не воскреснет. Это повлияет на его выбор, какие ловушки и где расположить.

Многие ловушки могут быть весьма избирательны в том, кого они поражают, а кого нет, вплоть до того, что могут быть настроены на конкретную персону, а для остальных сравнительно безопасны. Одни ловушки тщательно замаскированы, а другие очевидны — и служат для отпугивания. Возможно, успешно отпугивающая ловушка будет полезнее, чем смертельная.

Некоторые ловушки никогда не разрабатывались и не создавались в этом качестве, они стали опасными и непредсказуемыми благодаря случайности — например, магический предмет, сделанный с ошибкой, или веревочный мост, у которого прогнили веревки и перекладины. Конечно, некоторые потенциально опасные объекты можно немного доработать, чтобы получить импровизированную ловушку. Хрупкий мост можно заставить выглядеть прочным, а магический предмет, смертельный для владельца, может быть настроен на того, кто может безопасно его использовать.

Множество высокоэффективных ловушек можно разработать, чтобы обеспечить преимущество при обороне защищенной области. Это может быть простейший сигнал тревоги, который дает обороняющимся время занять позиции, но может быть и намного сложнее. Засада лучников может быть опасной, но если партия попадает в эту засаду, когда бредет через водоем пятифутовой глубины, а поверхность воды покрыта сетью, преодолеть такое препятствие будет намного сложнее. Нежить может быть непростым противником, но насколько труднее сражаться с ней в абсолютно темном прОклятом помещении, заполненном ядовитым газом. Ядовитые насекомые обычно создают более неудобство, чем опасность, но тесный коридор, в котором идущий первым персонаж встречается с ними один на один, сразу со всеми, и не может получить помощи, защиты и даже лечения, — это делает рой насекомых грозным препятствием.

Не забывайте причины, по которой ловушка помещена здесь. Как люди, строившие ловушку, так и причины, по которым здесь нужна ловушка, могут сделать энкаунтер интереснее, а игрокам дать альтернативные способы справиться с угрозой. Более того, выбор, размещение и состояние ловушек становятся для партии подсказками, которые могут помочь в дальнейших событиях приключения.

4. Древние ловушки отличаются от недавно построенных

Древние ловушки с течением времени могут стать бесполезными. Некоторые уже сработали, некоторые перестали функционировать, полностью или частично. Например, ловушка, которая выпускала на партию монстра, когда-то могла быть весьма впечатляющей. Механизм может все еще работать, но монстр уже не причинит вреда партии. Совсем новые ловушки, с другой стороны, могут быть импровизированными, сделанными буквально наспех. Например, злодей, за которым гонится партия, может подпилить тросы веревочного моста, чтобы они оборвались под весом персонажей. Это не делает недавно созданные ловушки менее опасными, но они, тем не менее, отличаются от ловушек, рассчитанных на годы и века.

Старинным ловушкам добавляет сложности вековой слой пыли — их труднее заметить. Но пыль может сделать механизм менее надежным — если его некому почистить. Трехфутовый слой песка может, например, заклинить нажимные плиты, засыпать веревочные растяжки, стереть контактный яд или перекрыть линию стрельбы. Также, чем древнее ловушка, тем выше шанс, что в нее уже кто-то попался. Не все ловушки должны быть опасными для PC; увидеть, что ловушка сделала с неудачливым приключенцем несколько лет назад, может быть не менее впечатляюще.

Цивилизации могли сменять одна другую. Каждая из них оставила свои следы — и в том числе, ловушки. Несколько враждебных группировок могут заполнять одни области ловушками друг на друга и очищать другие, делая их безопасными для себя.

Только что сделанные ловушки могут хранить «говорящие» знаки своего присутствия — забытая лопата, куча свежевыкопанной земли, дерево с обрубленными ветками подсказывают, что неподалеку выкопана яма и, возможно, накрыта ветками. Корешки, листья или алмазная пыль могут означать охранное заклинание. Иногда неподалеку можно найти самого волшебника или строителя.

Подумайте о времени постройки, когда размещаете ловушки, и учтите это в своем выборе.

5. Ловушки зависят от окружающей обстановки

Ловушка может быть как хорошо, так и плохо вписана в окружающую обстановку. Естественные особенности местности могут обеспечить бОльшую часть маскировки. Мягкие горные породы легко копать, это делает ловушки-ямы наилучшим выбором: можно строить их просто, быстро и дешево. Прочные скальные породы означают преимущественно ловушки с падающими глыбами. Известняк означает высокую влажность, туман, сталактиты и сталагмиты. Это ограничивает видимость, особенно возле пола и потолка, естественные шипы на горизонтальных поверхностях, а наклонные делает скользкими. Таким образом, предпочтительны ловушки, которые заставляют партию двигаться быстро: например, вызов монстров (особенно гигантских слизней, от которых в других случаях легко убежать), а также ловушки, которые вынуждают партию бежать или падать.

Особенностями местности могут быть хищные звери, огромные пещеры, камнепады, облака ядовитого газа, гейзеры, вулканы, подземные реки, глиняные плывуны, зыбучие пески и т.д.

Большое болото само по себе — сложный энкаунтер: утонуть в нем проще простого, плавать почти невозможно, идти вброд тяжело и медленно, насекомые и другие существа весьма многочисленны, и нешуточна опасность заболеть. В воздухе содержится много метана, который не полезен для дыхания, а также легко воспламеняется.

Применив воображение, естественные опасности можно использовать, чтобы защититься от вторжения. Добавьте изощренный ум строителя ловушек к тому, что уже обеспечено самой природой, и получите высокоэффективные и хорошо спрятанные ловушки, которые еще и недорого обойдутся.

В то же время, бывают ловушки, которые абсолютно не соответствуют окружающей местности. Возможно, кто-то хотел разместить здесь свою любимую ловушку, не заботясь, насколько она впишется в обстановку или как дорого она будет стоить.

У ловушек могут быть специфические недостатки. Ловушки со стрелами не помогут против хорошо защищенного противника, так что умный строитель разместит их там, где ожидаются легко уязвимые цели: в узких коридорах, по которым невозможно протиснуться в доспехах; там, где жертва будет вынуждена лезть по стене или веревке; в жарких местах; для защиты от конкретных существ, не защищенных броней.

Маневрирование в тесных коридорах, лазание и балансирование на шатких или скользких поверхностях также означает ситуации, когда увернуться трудно, опасно или невозможно. Ямы-ловушки, однако, хорошо срабатывают против бронированных целей, так как вес доспехов увеличивает шанс срабатывания ловушки, броня не защищает от повреждений при падении и мешает выбраться из ямы.

У волшебников обычно не самое лучшее здоровье, это делает их уязвимыми к ядам. Отличный выбор — ловушки, использующие различные газы, особенно те, которые нельзя обнаружить, пока не будет слишком поздно.

Триггер ловушки может срабатывать с запаздыванием, чтобы поражать более уязвимые и ценные мишени, а не осторожных и «дешевых» разведчиков.

Ловушки могут быть разработаны против конкретного типа врагов, например, разбойников определенной расы. Насколько хорошо это сработает против партии — другой вопрос. Допустим, цепочка ловушек предназначена для защиты от орды слабых, плохо вооруженных и не очень умных гуманоидов ростом 3-4 фута. Вероятно, в ней не будет ловушек со стрелами. Вместо этого будут насторожены копья, причем с достаточной силой, чтобы пронзить сразу несколько целей. Эти копья будут выстреливаться вдоль длинных коридоров, на высоте примерно 3 фута, где располагаются сердце, горло или голова нападающего. Если партия это не учтет, персонажи получат тяжелые ранения в области живота. А немного поразмыслив, можно сделать жизнь персонажей менее болезненной.

Попробуйте располагать ловушки так, чтобы они сочетались с окружающей обстановкой, включая погодные условия, ожидаемый тип жертв, условия местности и специфические особенности. Это добавляет ловушкам разнообразия, делая их более интересными. А также при этом улучшается описание сцен, когда ловушки изящно встроены и в обстановку, и в сюжет, особенно если вы изредка будете устраивать ловушки, которые намеренно плохо сочетаются со своим окружением.

6. Ловушки содержат подготовленный ответ на определенное условие

Ловушки — это соревнование умов. В зависимости от того, что происходит, изменяются ожидания партии. Стандартные ловушки, действующие по одному образцу, могут заставить партию изменить свой походный порядок. Строитель ловушек может воспользоваться этим: установить образец, чтобы персонажи подстроились под него, а потом вводить в действие неожиданные эффекты.

О ловушках можно думать также в категориях Качества, Цены, Действия, Безопасности и Морали.

Ловушки высокого качества могут оставаться надежными и действенными в течение долгого времени даже без обслуживания. Они экономичны при постройке, а действуют они именно тогда, там и так, как должны действовать. Они безопасны для тех, кто не является их целью, и соответствуют принципам тех, кто их разработал, оплатил, построил и живет рядом с ними.

Реальные ловушки могут быть неудачными в одном или нескольких из этих пяти аспектов, возможно, даже во всех сразу.

Чтобы работать, ловушка должна каким-то образом отслеживать условия в области своего действия (триггер). Нужен способ, которым она реагирует на определенное условие (эффект), и какой-то метод объединить триггер и эффект (связь, соединение). Эти 3 элемента могут быть объединены (в простых ловушках) или быть полностью раздельными.

Простейшая ловушка — дверь, покрытая контактным ядом. Она «реагирует» на попытку открыть дверь и содержит готовый эффект — отравление того, кто открывает. Связь реализуется непосредственно: это сама дверь.

Более сложная ловушка может включать в себя растяжку (чтобы обнаружить вторжение), шнур, соединяющий растяжку и механизм, и взведенный арбалет, готовый для ответной реакции.

Еще один тип ловушки, засада, состоит из отряда, замаскировавшегося возле дороги, наблюдателя и договоренности о том, как наюлюдатель сообщит основной части засады, что пора действовать.

Продумайте по отдельности триггер, связь и эффект. Игроки могут справиться с ловушкой, если их изобретательность будет нацелена в нужном направлении, например:

— Обойти триггер. В этом случае ловушка не сработает. Это трудный и рискованный метод, но вполне возможный. — Разрушить связь между триггером и эффектом. Ловушка среагирует на присутствие персонажей, но не причинит им вреда. — Предотвратить сам эффект. — Активировать ловушку и пережить последствия эффекта, возможно — заставив его сработать вхолостую. Многие ловушки срабатывают только один раз. Не все, но подавляющее большинство.

7. Во сколько обходится ловушка

Одни ловушки обходятся при строительстве и обслуживании дешевле, другие дороже. Они требуют тщательного обдумывания, и могут быть опасны для тех, кто живет неподалеку от них. Возможно, дешевле всего обойдется просто запертая, охраняемая или замаскированная дверь. Ловушка, которой можно избежать, это зря потраченные деньги.

Деньги на строительство ловушки могут быть потрачены зря, даже если ловушка сработала, но не остановила вторжение полностью. Для жертвы ограбления безразлично, четыре или пять воров поделили награбленное. Таким образом, ловушки нужно использовать весьма продуманно — либо они должны быть хорошо заметны и отпугивать потенциальных воров, или должны быть расположены так, чтобы их нельзя было избежать.

Учитывать цену ловушек — не значит наполнять игровой мир только самыми дешевыми и смертоносными ловушками. У обитателей мира могут быть разные мотивы: одним нравится чувство защищенности, другим — сознание собственной важности, третьи строят ловушки инстинктивно, четвертые просто любят ловушки — коллекционировать их, разрабатывать, строить, испытывать.

Некоторым нужно бывает защитить нечто весьма важное, и они готовы к неудобствам и затратам, чтобы усилить защиту.

Кто-то может быть настолько богат, что стоимость ловушек не имеет для него значения.

Например — фараоны древнего Египта, строившие пирамиды, полные западней — разумеется, у них была на то важная причина, они заботились о своей посмертной судьбе.

Логово лича наверняка будет прекрасно защищенным, причем не только магически.

Лич, в конце концов, существо могущественное и умное, вряд ли он допустит для себя хоть малейший шанс погибнуть в рукопашной схватке с партией приключенцев.

Допустим, искатели удачи (и сокровищ) могут обнаружить его слабые места, заполучить необходимые ресурсы, им может прост повезти, и они все-таки попадут в святая святых могущественного мага. Так зачем ему рисковать, вступая с ними в бой, если вместо него сделать то же самое — избавиться от нежеланных посетителей — могут вызванные монстры или заранее спланированные ловушки. Разумеется, бессмертие может быть скучным, так что наиболее забавная или имеющая ценные ресурсы часть партии может быть удостоена особой чести быть уничтоженными личем собственноручно.

Не забывайте, что для устроителей ловушки ее стоимость обычно важна. Подумайте, не полезнее ли заменить ловушку дверью или стеной. Используйте ловушки только там, где они необходимы, где они будут действовать лучше, чем пост охраны.

8. Гробница — отличное место для западни

Те, кто платит за ловушки для гробниц, обычно хотят, чтобы ничто не осквернило прах покойного. Эти ловушки можно строить, не заботясь о невинных жертвах: тот, кто попался в западню в склепе, скорее всего — могильный вор, которого строители ловушки стараются уничтожить или надежно поймать. И закон обычно на стороне устроителей ловушки.

Чаще всего гробницы — это небольшие и загроможденные помещения, в которых трудно найти путь в обход ловушки. По этим причинам ловушки для захоронений могут быть весьма эффективными.

Кроме того, стоимость такой ловушки может быть намного выше обычной.

Фамильные склепы богатых и могущественных людей — это вложение значительных средств, ведь это последний шанс покойного потратить деньги на себя. Наследники также могут сделать ловушки в гробнице дорогими, смертоносными и изящными — особенно если это одно из условий завещания.

Это может быть и вопрос престижа для наследника — почтить память предка грандиозной гробницей, содержащей самые гениальные ловушки.

Религия покойного может оказаться важным фактором в устройстве посмертных ловушек — как и во всем, что связано с загробной жизнью.

Если у вас есть отличная, изощренная ловушка и нет для нее подходящего места, возможно, она пригодится для охраны склепа.

9. Не все ловушки срабатывают от прикосновения

Многие ловушки срабатывают, если до чего-нибудь дотронуться или что-то сдвинуть. Триггером для них служит открывающаяся дверь, растяжка, уравновешенные грузы и так далее.

Многие, но не все.

Триггером может послужить луч света, звук, присутствие или отсутствие живых существ… практически что угодно, учитывая доступные ресурсы и мотивации. Магия и изобретательность обеспечивают широчайшие возможности.

Очень полезной в качестве триггеров может быть лишенная интеллекта нежить — эти создания обходятся сравнительно недорого, а обнаружить вторжение могут куда эффективнее, чем механические устройства. Все, что от них требуется, это обнаружить присутствие чужаков и выполнить приказ, который им заранее отдан. Нападение — первое, что приходит на ум, но это не очень эффективный метод. Куда полезнее, чтобы скелеты включали различные устройства или использовали однозарядные магические предметы. Невидимость поможет им выполнить свой единственный приказ, даже если ожидается вторжение священников, способных турнать нежить.

Если ваши игроки уверены, что они в безопасности, пока они ничего не трогают, возможно, настала пора их разубедить.

10. Подземелья не состоят из чистых горизонтальных коридоров 10' X 10'

Ловушки — всего лишь часть обстановки, в которой находится партия. И эта обстановка редко бывает идеально чистой. Сокровища могут находиться в руинах, среди мусора, пыли, каменных обломков и завалов. В коридорах может быть грязно и темно, воздух может быть застоявшимся или ядовитым. Провалы, неровные участки пола, качающиеся камни, обвалившиеся потолки, дыры в полу и стенах — вот что такое подземелья.

Обваливающиеся стены, пол и потолок представляют опасность, даже если это не запланированная ловушка. Не повсюду можно даже просто пройти: коридор может быть затоплен или загроможден, быть очень тесным, так что придется плыть, ползти или протискиваться в щели.

Горизонтальные, просторные, чистые, освещенные и безопасные тоннели — это места, где постоянно обитают существа размером примерно с человека, с соответствующим мировоззрением. У партии приключенцев обычно есть причины избегать таких мест.

Кроме того, не все разумные существа похожи на людей — дом гиганта или пещеры гоблинов будут неудобны для людей-приключенцев просто в силу своего устройства.

Крайне нестабильные условия работы — обычные издержки в жизни приключенцев.

Добавьте к этому непривычную местность, хорошо знакомых с ней и агрессивных местных жителей, ловушки, нацеленные на чужаков и защищающие обороняющихся, и вы заставите игроков приспосабливаться и импровизировать, если они хотят выжить и победить.

imaginaria.ru

8 главных тайн Древнего Египта

Египет – страна с уникальным прошлым, которое до сих пор заставляет величайшие умы задуматься о его тайнах. Древние египтяне оставили после себя огромное наследство, культуру, блестящие памятники архитектуры и множество загадок.

1. Как возводились пирамиды?

Известно, что пирамиды служили могилами для фараонов Египта, все насчитывается около семидесяти пирамид. Что касается самых больших пирамид, то историки до сих пор не могут понять, как древние египтяне могли построить архитектурное сооружение такого масштаба? Как им удавалось поднимать вверх огромные каменные брылы весом более 2 тонн? Одной из самых смелых теорий можно назвать предположение о том, что их возводили с помощью инопланетных цивилизаций. Большинству это может показаться полным абсурдом, однако до сих пор тайна о том, как построили пирамиды остается неразгаданной.

2. Ловушки в пирамиде Хефрена.

В 1984 году произошел инцидент который породил еще одну тайну среди египтологов. Группа ученых отправилась в усыпальницу фараона Хефрена и когда они выбрались с нее на свет, люди увидели, что все участники экспедиции выбежали с пирамиды задыхаясь, ужасно кашляя, у них краснели тела и глаза. При этом всем, доктора не обнаружили никаких повреждений в их организме. Большинство навеяло себе о «проклятии фараоновой гробницы», будто бы любой, кто войдет с священный зал – будет убит проклятьем. Есть предположение что в пирамиде была ловушка, сделаная жрецами против грабителей, и войдя в нее, ученые запустили ее, то есть выпустили ядовитый газ. Однако точно об этом говорить пока нельзя.

Пирамиды Древний Египет фото3. Тайна гробницы Микерина.

Существует легенда что пирамида Микерина обладает чудодейственными свойствами. Находясь внутри пирамиды человек может вылечиться даже от самой смертельной болезни всего за несколько часов. Но пирамида также может убивать, бывали случаи, когда входившие в нее, после нескольких часов пребывания начали чувствовать себя плохо, а некоторые даже лишались жизни.

4. Ужасы в пирамиде Хеопса.

Многие исследователи пытались познать тайны самой огромной из пирамид, это заканчивалось тем, что многие из них ощущали ухудшение состояния их здоровья и покидали ее. Один из ученых решил испытать это на себе, мол не верил слухам. Все закончилось довольно плачевно, когда его нашли в глубине пирамиды, он находился без сознания. Если верить его словам, то он потерял сознание после того как испытал неописуемый ужас. Что же увидел ученый? Эта тайна так и не раскрыта.

Пирамида Хеопса5. Тайна гробницы Тутанхамона.

Одной из самых известных археологических находок в мире является не разграбленная усыпальница фараона Нового царства Тутанхамона. После вскрытия пирамиды все участники экспедиции, которые первыми вошли в усыпальницу, умерли от неизвестной болезни. Врачи так и не определили, что покосило исследователей, ходят слухи о «проклятии Тутанхамона», которое гласит: «Любой, кто осмелится тронуть священные предметы – умрет от проклятия».

6. Мумия погубила Титаник?

Лорд Кэнтервиль перевозил на известном Титанике хорошо сохранившуюся мумия египетской жрицы с табличкой, на которой было предупреждение: «Кто потревожит мумию – умрет», и огромный корабль наткнулся на один единственный айсберг в чистом океане. Есть версия что всему виной проклятие мумии.

Маска Тутанхамона. Египет. Новости7. Каково предназначение пирамид?

Ученые до сих пор не могут точно говорить бля чего они были построены, существуют такие версии:

  • пирамиды служили астрономическими обсерваториями;
  • были этакими эталонами архитектуры;
  • служили заграждениям для песчаных бурь;
  • были причалом для Ноевого Ковчега;
  • являлись храмом египетской мудрости.

Однако больше всего они служили гробницами для величайших фараонов, но точно говорить об этом нельзя, ведь подтверждения этого факта нету.

8. Загадка Сфинкса.

До сих пор неизвестно для чего возводилась это очень «нестандартное» сооружение. Есть предположение что Сфинкс должен охранять покой фараонов и защищать гробницы от грабителей. Снова ж таки – это только предположение, а правду статуи с женской головой, телом льва, крыльями орла и хвостом быка не разгадали до сих пор.

drevniy-egipet.ru

7 самых загадочных археологических находок на Земле

Загадочные древние находки всегда привлекают внимание общественности, потому что очень редко у ученых находится точное объяснение тому, что было обнаружено. Семь археологических находок, которые будут представлены далее, до сегодняшнего дня являются темой для горячих дискуссий, несмотря на свою давность. Они год за годом появляются на обложках научных журналов и подогревают интерес к себе, заставляя искать все новые и новые объяснения.

Атландида

загадочные

Затерянный город Атлантиды был обнаружен уже далеко не единственный раз – и на Багамах, и в Греции, и на Кубе, и даже в Японии. Если верить каждому подобному заявлению, то Атлантида была в десятках мест по всему миру. Впервые Атлантида была описана Платоном в 360 году до нашей эры – и именно с того момента пошла легенда о городе-государстве, который когда-то был невероятно богатым и красивым, но 10 тысяч лет назад был погребен под водой целиком. Археологи до сегодняшнего дня обсуждают существование этого города, а также его потенциальное местонахождение.

Стоунхендж

находки

Стоунхендж является одним из самых известных и примечательных памятников на всей Земле. Кольцо, состоящее из мегалитических камней, было построено около четырех тысяч лет назад. Археологи точно знают, что это было невероятное достижение для людей той эпохи, потому что иных подобных конструкций того периода в мире обнаружено не было. Но до сегодняшнего дня никто не может сказать, каким целям служил Стоунхендж. Предположения начинаются с астрономической обсерватории и заканчиваются храмом для исцеления больных, но ни одно из них не было подтверждено.

Древние ловушки для животных

находки

Низкие каменные стены, пересекающие пустыни Египта, Израиля и Иордании вызвали недоумение археологов начала двадцатого века, когда они были обнаружены пилотами с высоты птичьего полета. Некоторые цепи доходят в длину до 65 километров и получили название «змеев» за то, как они выглядят свысока. Построены они были примерно 300 лет до нашей эры, после чего уже давно заброшены. Недавние исследования показали, что эти каменные цепи служили для того, чтобы направлять больших животных к ловушке, где с ними можно было бы легко расправиться.

Антикитерский механизм

древние

Данный механизм походит на устройства из фильмов о поиске сокровищ и до сегодняшнего дня оставляет ученых в легком недоумении. Он был найден среди обломков затонувшего греческого судна, которому не менее двух тысяч лет. Изначально ученые подумали, что это некое подобие древней астролябии, но в итоге оказалось, что устройство значительно сложнее и представляет собой некое подобие комплексного астрономического календаря. До сегодняшнего дня этот механизм остается самым сложным устройством своего времени. Он опередил другие подобные механизмы приблизительно на тысячу лет.

Геоглифы Наски

загадочные

С земли линии, которые были обнаружены в Перу, не представляют собой ничего необычного. Однако когда они впервые были замечены из воздуха, все были поражены, так как предстали огромные изображения различных животных, конструкций и так далее. Всего насчитывается более сотни огромных фигур, которые были сделаны более двух тысяч лет назад. Однако причина создания данных геоглифов до сегодняшнего дня остается загадкой. Для многих сторонников теории заговора это служит доказательством существования пришельцев, но, скорее всего, это было средство связи древних людей с богами.

Великие пирамиды

загадочные

Даже та информация, которая уже доступна археологам о пирамидах, является невероятно увлекательной и познавательной – но нет никаких сомнений в том, что эти древние конструкции скрывают гораздо больше. Они были построены почти пять тысяч лет назад, представляют собой идеальные конструкции, которые сложно было бы создать даже с учетом современных технологий – а египтяне сделали их без помощи технологического прогресса. И археологи каждый день находят новые туннели, скрытые ходы и другие секреты пирамид.

Гебекли-Тепе

древние

Люди начали строить города и сложные конструкции приблизительно в 8000 году до нашей эры, ведь так? На самом деле, нет. Гебекли-Тепе – это древний памятник, который служит тому доказательством. На первый взгляд это обычные выточенные камни, но поразительно в них то, что эти конструкции датируются десятью тысячами лет до нашей эры.

fb.ru

10 Способов: Как Устраивать Ловушки

Еще одно старое, но хорошее руководство для «классического ДнД». Сегодня речь пойдет о ловушках.

1. Ловушки — это энкаунтерыПридумывая ловушки, я нашел метод, называемый «Семь вопросов», весьма полезным. Для каждой ловушки я стараюсь найти ответы на вопросы: Что, Кто, Почему, Когда, Где, Как и Почем. Первые 7 советов основаны на этом методе. Идея ловушки — это не просто уничтожение партии дьявольским механизмом. Но это и не бросание костей, в ходе которого выясняется, каким способом и сколько потеряно хитов. Это даже не проверка сообразительности игроков, как минимум — не только она. У ловушек есть потенциал быть чем-то бОльшим, если они придуманы как следует. Например: — ловушки могут увеличивать уровень напряженности, поскольку они опасны — ловушки могут работать как сюжетные зацепки — они делают историю и сценарий более глубокими — они создают новые возможности для ролевого отыгрыша — ловушки пробуждают творческие способности В ловушках сочетаются: непредсказуемость сражений, «атмосфера» окружающей обстановки, ролевой отыгрыш не хуже, чем при общении с NPC, удовольствие от решения загадок и интрига сюжета. Таким образом, это отдельный, уникальный вид энкаунтеров. У каждой хорошей ловушки есть своя история, как и у любого энкаунтера, и бард, сведущий во многом, может предположить, чего от нее следует ожидать. Уделите каждой ловушке в вашей кампании не меньше внимания, чем вы уделяете NPC, и подумайте о ловушках во всем многообразии их функций. Они должны быть такими же сбалансированными, как любой боевой энкаунтер; не менее интригующими, чем сюжет приключения; они могут завораживать, как самые обаятельные NPC, с которыми встречается партия. Ловушка, сочетающая в себе все эти принципы, способна запомниться надолго. 2. За каждой ловушкой — минимум один разумЗападня в замке лорда-демона может сильно отличаться от той, которую выберет верховный жрец доброго божества, даже если у них одинаковые задачи — например, защитить ценные ресурсы от воров. Выбор ловушек — это отражение тех, кто стоит за ними. Это может означать, что ловушка отвечает интересам сразу нескольких людей или групп людей. Кто-то желает, чтобы данная область охранялась, и выделяет для этого ресурсы и персонал. Этот кто-то может быть заинтересован в определенном типе ловушек (в какой-то мере). Задача другого — использовать эти ресурсы, чтобы достичь оптимального эффекта. Третьи собственно проектируют и строят ловушки. С четвертыми бывает нужно обсудить используемые типы ловушек: возможно, люди, живущие в храме, не будут рады установке ловушек, вызывающих демонов и адских псов, чтобы те нападали на незваных гостей. Пятые просто должны знать, где находятся ловушки, и хотя они не принимают ключевых решений относительно ловушек, зато могут неожиданным образом реагировать на нежелательные опасности: отмечать точки, где включается механизм, отключать ловушки, перекрывать или загромождать «заминированные» области. Запомните еще одну аббревиатуру: «ОРКИ». Обычно один человек бывает О)тветственным за результаты: если их больше или меньше одного, результаты бывают хуже. Как минимум, кто-то один отвечает за выполнение Р)абот. С некоторыми нужно К)онсультироваться, прежде чем принимать важные решения. Некоторых нужно И)нформировать. Особенно важна личность создателя ловушек. Он может быть широко известен, благодаря своему мастерству и стилю, или оставаться таинственным. Он может оставлять свой знак на каждой созданной ловушке, чтобы жертва видела, кому она обязана своими неприятностями. Его предпочтения могут помочь партии вычислить, чего ожидать далее и как выбраться из уже активированных ловушек. Может быть, создатель ловушек питал тайную слабость к предусмотрительным, запасливым, сообразительным или хорошо информированным — особенно находясь не в самых лучших отношениях с заказчиком — и оставил в ловушке возможность выбраться. Помните, что ловушка не может просто возникнуть там, где вы ее поместили. За ней непременно кто-то есть. Кто-то заплатил за нее, кто-то ее построил, она часть чьей-то повседневной жизни. Каждый из этих людей влияет на расположение и особенности ловушки, и это дает игрокам возможность нестандартного подхода к опасному препятствию. Ловушка — это не просто опасность, за ней таится целая история, и она может повернуться неожиданной стороной. Это поможет вам улучшить описание сцены, в которой она участвует. 3. Большинство ловушек не предназначены убивать на местеИх обычно строят не для того, чтобы непременно убить. Многие ловушки, с которыми сталкиваются персонажи, предназначены защищать некую область от вторжения, но существуют исключения. Терроризм, тщеславие, любопытство, охота или устрашение могут быть причинами создания ловушек. Ловушки могут быть вполне смертоносными, но убийство обычно — средство, а не самоцель. Многие ловушки сделаны не смертельными. Одни разработаны, чтобы изувечить, ранить, причинить боль или поймать. Другие предназначены, чтобы поднять тревогу, захватить, пометить, отпугнуть, задержать или сбить с толку (и многое другое). Насчет некоторых ловушек их хозяева даже не беспокоятся, сработает она или нет — им просто почему-либо нужно «заминировать» это место. Например, новый король может не заботиться, что кто-то ограбит могилу его предшественника, особенно если он участвовал в убийстве этого предшественника. Он может приказать установить ловушки в гробнице, но причина тому — желание не уберечь могилу от разграбления, а скрыть следы своего преступления и быть уверенным, что жертва не воскреснет. Это повлияет на его выбор, какие ловушки и где расположить. Многие ловушки могут быть весьма избирательны в том, кого они поражают, а кого нет, вплоть до того, что могут быть настроены на конкретную персону, а для остальных сравнительно безопасны. Одни ловушки тщательно замаскированы, а другие очевидны — и служат для отпугивания. Возможно, успешно отпугивающая ловушка будет полезнее, чем смертельная. Некоторые ловушки никогда не разрабатывались и не создавались в этом качестве, они стали опасными и непредсказуемыми благодаря случайности — например, магический предмет, сделанный с ошибкой, или веревочный мост, у которого прогнили веревки и перекладины. Конечно, некоторые потенциально опасные объекты можно немного доработать, чтобы получить импровизированную ловушку. Хрупкий мост можно заставить выглядеть прочным, а магический предмет, смертельный для владельца, может быть настроен на того, кто может безопасно его использовать. Множество высокоэффективных ловушек можно разработать, чтобы обеспечить преимущество при обороне защищенной области. Это может быть простейший сигнал тревоги, который дает обороняющимся время занять позиции, но может быть и намного сложнее. Засада лучников может быть опасной, но если партия попадает в эту засаду, когда бредет через водоем пятифутовой глубины, а поверхность воды покрыта сетью, преодолеть такое препятствие будет намного сложнее. Нежить может быть непростым противником, но насколько труднее сражаться с ней в абсолютно темном прОклятом помещении, заполненном ядовитым газом. Ядовитые насекомые обычно создают более неудобство, чем опасность, но тесный коридор, в котором идущий первым персонаж встречается с ними один на один, сразу со всеми, и не может получить помощи, защиты и даже лечения, — это делает рой насекомых грозным препятствием. Не забывайте причины, по которой ловушка помещена здесь. Как люди, строившие ловушку, так и причины, по которым здесь нужна ловушка, могут сделать энкаунтер интереснее, а игрокам дать альтернативные способы справиться с угрозой. Более того, выбор, размещение и состояние ловушек становятся для партии подсказками, которые могут помочь в дальнейших событиях приключения. 4. Древние ловушки отличаются от недавно построенныхДревние ловушки с течением времени могут стать бесполезными. Некоторые уже сработали, некоторые перестали функционировать, полностью или частично. Например, ловушка, которая выпускала на партию монстра, когда-то могла быть весьма впечатляющей. Механизм может все еще работать, но монстр уже не причинит вреда партии. Совсем новые ловушки, с другой стороны, могут быть импровизированными, сделанными буквально наспех. Например, злодей, за которым гонится партия, может подпилить тросы веревочного моста, чтобы они оборвались под весом персонажей. Это не делает недавно созданные ловушки менее опасными, но они, тем не менее, отличаются от ловушек, рассчитанных на годы и века. Старинным ловушкам добавляет сложности вековой слой пыли — их труднее заметить. Но пыль может сделать механизм менее надежным — если его некому почистить. Трехфутовый слой песка может, например, заклинить нажимные плиты, засыпать веревочные растяжки, стереть контактный яд или перекрыть линию стрельбы. Также, чем древнее ловушка, тем выше шанс, что в нее уже кто-то попался. Не все ловушки должны быть опасными для PC; увидеть, что ловушка сделала с неудачливым приключенцем несколько лет назад, может быть не менее впечатляюще. Цивилизации могли сменять одна другую. Каждая из них оставила свои следы — и в том числе, ловушки. Несколько враждебных группировок могут заполнять одни области ловушками друг на друга и очищать другие, делая их безопасными для себя. Только что сделанные ловушки могут хранить «говорящие» знаки своего присутствия — забытая лопата, куча свежевыкопанной земли, дерево с обрубленными ветками подсказывают, что неподалеку выкопана яма и, возможно, накрыта ветками. Корешки, листья или алмазная пыль могут означать охранное заклинание. Иногда неподалеку можно найти самого волшебника или строителя. Подумайте о времени постройки, когда размещаете ловушки, и учтите это в своем выборе. 5. Ловушки зависят от окружающей обстановкиЛовушка может быть как хорошо, так и плохо вписана в окружающую обстановку. Естественные особенности местности могут обеспечить бОльшую часть маскировки. Мягкие горные породы легко копать, это делает ловушки-ямы наилучшим выбором: можно строить их просто, быстро и дешево. Прочные скальные породы означают преимущественно ловушки с падающими глыбами. Известняк означает высокую влажность, туман, сталактиты и сталагмиты. Это ограничивает видимость, особенно возле пола и потолка, естественные шипы на горизонтальных поверхностях, а наклонные делает скользкими. Таким образом, предпочтительны ловушки, которые заставляют партию двигаться быстро: например, вызов монстров (особенно гигантских слизней, от которых в других случаях легко убежать), а также ловушки, которые вынуждают партию бежать или падать. Особенностями местности могут быть хищные звери, огромные пещеры, камнепады, облака ядовитого газа, гейзеры, вулканы, подземные реки, глиняные плывуны, зыбучие пески и т.д. Большое болото само по себе — сложный энкаунтер: утонуть в нем проще простого, плавать почти невозможно, идти вброд тяжело и медленно, насекомые и другие существа весьма многочисленны, и нешуточна опасность заболеть. В воздухе содержится много метана, который не полезен для дыхания, а также легко воспламеняется. Применив воображение, естественные опасности можно использовать, чтобы защититься от вторжения. Добавьте изощренный ум строителя ловушек к тому, что уже обеспечено самой природой, и получите высокоэффективные и хорошо спрятанные ловушки, которые еще и недорого обойдутся. В то же время, бывают ловушки, которые абсолютно не соответствуют окружающей местности. Возможно, кто-то хотел разместить здесь свою любимую ловушку, не заботясь, насколько она впишется в обстановку или как дорого она будет стоить. У ловушек могут быть специфические недостатки. Ловушки со стрелами не помогут против хорошо защищенного противника, так что умный строитель разместит их там, где ожидаются легко уязвимые цели: в узких коридорах, по которым невозможно протиснуться в доспехах; там, где жертва будет вынуждена лезть по стене или веревке; в жарких местах; для защиты от конкретных существ, не защищенных броней. Маневрирование в тесных коридорах, лазание и балансирование на шатких или скользких поверхностях также означает ситуации, когда увернуться трудно, опасно или невозможно. Ямы-ловушки, однако, хорошо срабатывают против бронированных целей, так как вес доспехов увеличивает шанс срабатывания ловушки, броня не защищает от повреждений при падении и мешает выбраться из ямы. У волшебников обычно не самое лучшее здоровье, это делает их уязвимыми к ядам. Отличный выбор — ловушки, использующие различные газы, особенно те, которые нельзя обнаружить, пока не будет слишком поздно. Триггер ловушки может срабатывать с запаздыванием, чтобы поражать более уязвимые и ценные мишени, а не осторожных и «дешевых» разведчиков. Ловушки могут быть разработаны против конкретного типа врагов, например, разбойников определенной расы. Насколько хорошо это сработает против партии — другой вопрос. Допустим, цепочка ловушек предназначена для защиты от орды слабых, плохо вооруженных и не очень умных гуманоидов ростом 3-4 фута. Вероятно, в ней не будет ловушек со стрелами. Вместо этого будут насторожены копья, причем с достаточной силой, чтобы пронзить сразу несколько целей. Эти копья будут выстреливаться вдоль длинных коридоров, на высоте примерно 3 фута, где располагаются сердце, горло или голова нападающего. Если партия это не учтет, персонажи получат тяжелые ранения в области живота. А немного поразмыслив, можно сделать жизнь персонажей менее болезненной. Попробуйте располагать ловушки так, чтобы они сочетались с окружающей обстановкой, включая погодные условия, ожидаемый тип жертв, условия местности и специфические особенности. Это добавляет ловушкам разнообразия, делая их более интересными. А также при этом улучшается описание сцен, когда ловушки изящно встроены и в обстановку, и в сюжет, особенно если вы изредка будете устраивать ловушки, которые намеренно плохо сочетаются со своим окружением. 6. Ловушки содержат подготовленный ответ на определенное условиеЛовушки — это соревнование умов. В зависимости от того, что происходит, изменяются ожидания партии. Стандартные ловушки, действующие по одному образцу, могут заставить партию изменить свой походный порядок. Строитель ловушек может воспользоваться этим: установить образец, чтобы персонажи подстроились под него, а потом вводить в действие неожиданные эффекты. О ловушках можно думать также в категориях Качества, Цены, Действия, Безопасности и Морали. Ловушки высокого качества могут оставаться надежными и действенными в течение долгого времени даже без обслуживания. Они экономичны при постройке, а действуют они именно тогда, там и так, как должны действовать. Они безопасны для тех, кто не является их целью, и соответствуют принципам тех, кто их разработал, оплатил, построил и живет рядом с ними. Реальные ловушки могут быть неудачными в одном или нескольких из этих пяти аспектов, возможно, даже во всех сразу. Чтобы работать, ловушка должна каким-то образом отслеживать условия в области своего действия (триггер). Нужен способ, которым она реагирует на определенное условие (эффект), и какой-то метод объединить триггер и эффект (связь, соединение). Эти 3 элемента могут быть объединены (в простых ловушках) или быть полностью раздельными. Простейшая ловушка — дверь, покрытая контактным ядом. Она «реагирует» на попытку открыть дверь и содержит готовый эффект — отравление того, кто открывает. Связь реализуется непосредственно: это сама дверь. Более сложная ловушка может включать в себя растяжку (чтобы обнаружить вторжение), шнур, соединяющий растяжку и механизм, и взведенный арбалет, готовый для ответной реакции. Еще один тип ловушки, засада, состоит из отряда, замаскировавшегося возле дороги, наблюдателя и договоренности о том, как наюлюдатель сообщит основной части засады, что пора действовать. Продумайте по отдельности триггер, связь и эффект. Игроки могут справиться с ловушкой, если их изобретательность будет нацелена в нужном направлении, например: — Обойти триггер. В этом случае ловушка не сработает. Это трудный и рискованный метод, но вполне возможный. — Разрушить связь между триггером и эффектом. Ловушка среагирует на присутствие персонажей, но не причинит им вреда. — Предотвратить сам эффект. — Активировать ловушку и пережить последствия эффекта, возможно — заставив его сработать вхолостую. Многие ловушки срабатывают только один раз. Не все, но подавляющее большинство. 7. Во сколько обходится ловушкаОдни ловушки обходятся при строительстве и обслуживании дешевле, другие дороже. Они требуют тщательного обдумывания, и могут быть опасны для тех, кто живет неподалеку от них. Возможно, дешевле всего обойдется просто запертая, охраняемая или замаскированная дверь. Ловушка, которой можно избежать, это зря потраченные деньги. Деньги на строительство ловушки могут быть потрачены зря, даже если ловушка сработала, но не остановила вторжение полностью. Для жертвы ограбления безразлично, четыре или пять воров поделили награбленное. Таким образом, ловушки нужно использовать весьма продуманно — либо они должны быть хорошо заметны и отпугивать потенциальных воров, или должны быть расположены так, чтобы их нельзя было избежать. Учитывать цену ловушек — не значит наполнять игровой мир только самыми дешевыми и смертоносными ловушками. У обитателей мира могут быть разные мотивы: одним нравится чувство защищенности, другим — сознание собственной важности, третьи строят ловушки инстинктивно, четвертые просто любят ловушки — коллекционировать их, разрабатывать, строить, испытывать. Некоторым нужно бывает защитить нечто весьма важное, и они готовы к неудобствам и затратам, чтобы усилить защиту. Кто-то может быть настолько богат, что стоимость ловушек не имеет для него значения. Например — фараоны древнего Египта, строившие пирамиды, полные западней — разумеется, у них была на то важная причина, они заботились о своей посмертной судьбе. Логово лича наверняка будет прекрасно защищенным, причем не только магически. Лич, в конце концов, существо могущественное и умное, вряд ли он допустит для себя хоть малейший шанс погибнуть в рукопашной схватке с партией приключенцев. Допустим, искатели удачи (и сокровищ) могут обнаружить его слабые места, заполучить необходимые ресурсы, им может прост повезти, и они все-таки попадут в святая святых могущественного мага. Так зачем ему рисковать, вступая с ними в бой, если вместо него сделать то же самое — избавиться от нежеланных посетителей — могут вызванные монстры или заранее спланированные ловушки. Разумеется, бессмертие может быть скучным, так что наиболее забавная или имеющая ценные ресурсы часть партии может быть удостоена особой чести быть уничтоженными личем собственноручно. Не забывайте, что для устроителей ловушки ее стоимость обычно важна. Подумайте, не полезнее ли заменить ловушку дверью или стеной. Используйте ловушки только там, где они необходимы, где они будут действовать лучше, чем пост охраны. 8. Гробница — отличное место для западниТе, кто платит за ловушки для гробниц, обычно хотят, чтобы ничто не осквернило прах покойного. Эти ловушки можно строить, не заботясь о невинных жертвах: тот, кто попался в западню в склепе, скорее всего — могильный вор, которого строители ловушки стараются уничтожить или надежно поймать. И закон обычно на стороне устроителей ловушки. Чаще всего гробницы — это небольшие и загроможденные помещения, в которых трудно найти путь в обход ловушки. По этим причинам ловушки для захоронений могут быть весьма эффективными. Кроме того, стоимость такой ловушки может быть намного выше обычной. Фамильные склепы богатых и могущественных людей — это вложение значительных средств, ведь это последний шанс покойного потратить деньги на себя. Наследники также могут сделать ловушки в гробнице дорогими, смертоносными и изящными — особенно если это одно из условий завещания. Это может быть и вопрос престижа для наследника — почтить память предка грандиозной гробницей, содержащей самые гениальные ловушки. Религия покойного может оказаться важным фактором в устройстве посмертных ловушек — как и во всем, что связано с загробной жизнью. Если у вас есть отличная, изощренная ловушка и нет для нее подходящего места, возможно, она пригодится для охраны склепа. 9. Не все ловушки срабатывают от прикосновенияМногие ловушки срабатывают, если до чего-нибудь дотронуться или что-то сдвинуть. Триггером для них служит открывающаяся дверь, растяжка, уравновешенные грузы и так далее. Многие, но не все. Триггером может послужить луч света, звук, присутствие или отсутствие живых существ… практически что угодно, учитывая доступные ресурсы и мотивации. Магия и изобретательность обеспечивают широчайшие возможности. Очень полезной в качестве триггеров может быть лишенная интеллекта нежить — эти создания обходятся сравнительно недорого, а обнаружить вторжение могут куда эффективнее, чем механические устройства. Все, что от них требуется, это обнаружить присутствие чужаков и выполнить приказ, который им заранее отдан. Нападение — первое, что приходит на ум, но это не очень эффективный метод. Куда полезнее, чтобы скелеты включали различные устройства или использовали однозарядные магические предметы. Невидимость поможет им выполнить свой единственный приказ, даже если ожидается вторжение священников, способных турнать нежить. Если ваши игроки уверены, что они в безопасности, пока они ничего не трогают, возможно, настала пора их разубедить. 10. Подземелья не состоят из чистых горизонтальных коридоров 10′ X 10′Ловушки — всего лишь часть обстановки, в которой находится партия. И эта обстановка редко бывает идеально чистой. Сокровища могут находиться в руинах, среди мусора, пыли, каменных обломков и завалов. В коридорах может быть грязно и темно, воздух может быть застоявшимся или ядовитым. Провалы, неровные участки пола, качающиеся камни, обвалившиеся потолки, дыры в полу и стенах — вот что такое подземелья. Обваливающиеся стены, пол и потолок представляют опасность, даже если это не запланированная ловушка. Не повсюду можно даже просто пройти: коридор может быть затоплен или загроможден, быть очень тесным, так что придется плыть, ползти или протискиваться в щели. Горизонтальные, просторные, чистые, освещенные и безопасные тоннели — это места, где постоянно обитают существа размером примерно с человека, с соответствующим мировоззрением. У партии приключенцев обычно есть причины избегать таких мест. Кроме того, не все разумные существа похожи на людей — дом гиганта или пещеры гоблинов будут неудобны для людей-приключенцев просто в силу своего устройства. Крайне нестабильные условия работы — обычные издержки в жизни приключенцев. Добавьте к этому непривычную местность, хорошо знакомых с ней и агрессивных местных жителей, ловушки, нацеленные на чужаков и защищающие обороняющихся, и вы заставите игроков приспосабливаться и импровизировать, если они хотят выжить и победить.

rpg-news.ru

Парфянская ловушка | Древний мир

Вторая половина I века до нашей эры в Римской республике — это время бескомпромиссной борьбы за власть между сильными и харизматичными соперниками, каждый из которых оставил заметный след в истории. Однако государству угрожали не только внутренние проблемы, но и серьёзные внешние угрозы. Одной из самых значительных была давняя соперница на Востоке — Парфия.

Журнал: Загадки истории №52, декабрь 2017 годаРубрика: Военная тайнаАвтор: Мария Рыжик

Походы Марка Антония погубили Римскую республику?

Фото: армия парфянПосле того как Гай Юлий Цезарь одержал победу в гражданской войне с Помпеем, он собирался реализовать огромное количество планов, в том числе предпринять военный поход в Парфию. Но в 44 году до нашей эры Цезарь был убит, и поход не состоялся. Несостоявшимся походом Цезарь хотел отомстить за поражение в битве при Каррах (53 год до нашей эры), где глава похода Марк Лициний Красс был убит, а римская армия потерпела поражение. Но не только месть была лейтмотивом будущего похода. Великий понтифик и диктатор Рима понимал, что Парфянская держава год от года становилась сильнее и начинала вмешиваться в конфликты средиземноморских стран. Тем самым она становилась сильным конкурентом Римской республики, привыкшей доминировать над соседями.

Правители Востока

Появление Марка Антония в качестве правителя восточных провинций Рима обострило отношения между двумя государствами. В это время Марк Антоний познакомился с царицей Египта Клеопатрой и был очарован ею. Он согласился провести зиму в её дворце в Александрии. Этим воспользовался парфянский принц Пакор, который создал союз с республиканцем Квинтом Лабиеном и направился с ним через Евфрат к Сирии.Квинт поддерживал заговорщиков Марка Юния Брута и Гая Кассия Лонгина. Они послали его в Парфию для переговоров о союзе против Марка Антония и Октавиана. После их поражения в битве при Филиппах в 42 году до нашей эры Квинт Лабиен побоялся возвращаться в Рим, понимая, что там его ждут неприятности. Именно в Парфии Квинт пережидал становление власти победителей и, вероятно, надеялся на красивое возвращение. Вместе с принцем Пакором они довольно неожиданно разгромили Лу-ция Децидия Саксу, который был назначен Антонием для управления Сирией. Многие из воинов добровольно переходили на их сторону.Далее Лабиен и Пакор разделились. Первый двинулся в Малую Азию, которая практически полностью подчинилась ему. Принц захватил все иникийские города, исключая Тир, и двинулся в Иудею, так как там поднялось антиримское восстание.К 40 году до нашей эры под влиянием Парфии оказались Сирия, большая часть Малой Азии и Палестина. Однако слабость парфян была в том, что им не удалось создать адекватную систему администрации. Связь между регионами также была плохо развита.Вскоре в Египет пришли плохие вести из Рима. Между Октавианом и женой Антония Фульвией возник серьёзный конфликт, который перерос в полноценную войну. Женщина проиграла противостояние и была вынуждена бежать в Грецию. Марку Антонию нужно было срочно отправиться в Рим.Там он пытался поддержать войну жены против Октавиана, но в итоге пошёл на соглашение. С самой Фульвией он встретился лишь в Афинах, где серьёзно порицал её за развязанную междоусобицу. Потом он отправился обратно на Восток, а Фульвия вскоре умерла от неизвестной болезни.На время своего отъезда он передал все права Публию Вентидию Бассу, который в 39 году до нашей эры решил отправиться с 11 легионами против Лабиена, чтобы бороться за территорию Малой Азии.

Схватка за Сирию

Обманом и хитростью Бассу удалось одержать победу, хотя парфянские лучники были намного искуснее римских. По итогам сражения были улучшены римские щиты, которые прежде легко пробивались парфянскими стрелами. А также наняты дополнительные лучники, равномерно распределенные по всему римскому войску. Лабиену пришлось с позором бежать.Разумеется, принц Пакор хотел вернуть Сирию. Но Вентидий Басс снова оказался хитрее. Он сказал «по секрету» местному аристократу, который тайно поддерживал парфян, что боится, как бы войска Пакора не решили перейти Евфрат около города Зевгма. В результате Вентидию Бассу удалось собрать войска, пока парфяне строили мост в указанном им месте. Во время битвы расстояние между войсками вновь было небольшим, и лучники не могли решить исход сражения. Принц Пакор погиб. Его голову по приказу Вентидия провезли по всем сирийским городам, тем самым успокаивая народ и утверждая, что наступили спокойные времена. Территория до границы с Евфратом была возвращена римлянам.Вентидию Бассу разрешили поехать в Рим, чтобы отдохнуть от военных действий. При этом благодарственные молитвы за победы посвящали Марку Антонию, так как Вентидий был лишь временно исполняющим обязанности. К сожалению, Антоний прибыл достаточно поздно, чтобы почувствовать вкус победы. Вместе со своими войсками он долгое время осаждал город Самосата, но позже принял откуп правителя и отступил.Затем он расправился с Антигоном II, которого парфяне ранее объявили правителем Иудеи. По приказу Антония Антигон был схвачен, а позже распят.

Погоня за авторитетом

В Риме правитель восточных провинций столкнулся с тем, что авторитет Октавиана поднялся. Народ был недоволен тем, что, когда парфяне начали свой поход, Антоний наслаждался обществом Клеопатры и не думал о защите земель. Тогда Марк Антоний решил доказать свою преданность Риму. Воспользовавшись тем, что парфянский царь Ород II был убит, а власть захватил его пасынок Фраат, который приказал убить всех своих родных и сводных братьев, Марк Антоний в 36 году до нашей эры отправился в Парфию.При подготовке были учтены неудачи похода Красса и взяты планы Цезаря, который планировал вторжение в Парфию из Армении. Армия Антония насчитывала 100 тысяч человек, 30 тысяч из которых составляли лучники. Правитель Армении Артавазд II предоставил Марку Антонию часть своих войск. Правда, после первых неудач римлян они вернулись в свою страну.Неудачи римлян начались с того, что Антоний был против того, чтобы войска отдохнули после долгого перехода. Вместо этого он решил разделить войско, оставив осадные машины, которые затормаживали движение, Оппию Стациану и его конвою. А сам двинулся к городу Фрааспа, где находилась семья мидииского царя Артавазда (тёзки царя Армении). Разделением войск воспользовались парфяне, которые с помощью конницы разбили Стациана и уничтожили осадные устройства.Спустя какое-то время Антоний, понял, что Фрааспу не взять. Он находился внутри территории врага, окружённый парфянами со всех сторон, без надежды на удачный исход кампании. Несмотря на то что некоторые стычки заканчивались победой римлян, потери были большими. Антоний решил ретироваться и отправил послов к Фраату, правителю Парфии. Тот пообещал, что не будет препятствовать армии Антония покинуть его территорию, но отказался вернуть штандарты, которые были захвачены у Красса, а также пленных с прошлой войны.

Цепочка ошибок

Вместо того чтобы возвращаться через равнинную Ассирию, Марк Антоний двинулся через Армению. Фраат нарушил своё слово, и римлянам нужно было срочно оторваться от настигающих парфян. В пути до Армении между римлянами и парфянами состоялось 18 стычек. Антоний за все время кампании потерял 35 тысяч человек. Очень большое количество людей погибло во время сражений, другие умерли от холода и отчаяния.Вскоре в Парфии началась гражданская война. Король Мидии попросил помощи у римлян в борьбе против парфян, забыв старые обиды. Марк Антоний согласился, но выступать с войсками не торопился. Лишь в 34 году до нашей эры он покинул Александрию. Во время этого похода Антоний взял в плен правителя Армении Артавазда II, отомстив за то, что тот бросил его один на один с парфянами. Его увезли в Египет, а через три года обезглавили.После этого Антоний отправился в Мидию, где не мог ничем помочь из-за малочисленности армии. Впрочем, приняли его хорошо. Ему удалось сосватать одного из общих с Клеопатрой сыновей за дочь мидииского царя в качестве закрепления союза. Он не знал, что дни его уже сочтены и в 30 году до нашей эры ему суждено погибнуть в последней схватке за власть с энергичным и безжалостным Октавианом, который станет первым императором.Походы Антония на Восток были обречены на провал, так как римлянин недооценивал противника и, как следствие, потерял очень большое количество людей. Возможно, если бы он одержал победу над Парфией, то его авторитет не был бы подорван. Тогда Октавиану не удалось бы одержать лёгкую победу над Антонием и стать единоличным правителем Римского государства, сменив республику на империю.

  • < Назад
  • Вперёд >

bagira.guru


Смотрите также