История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Стена Алдуина (квест). Скайрим древний храм квест


Стена Алдуина (квест) | The Elder Scrolls Wiki

Стена Алдуина (ориг. Alduin's Wall) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

    1. Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
    2. Поговорить с Эсберном.
    3. Попасть в Храм Небесной гавани.
    4. Раскрыть тайну Стены Алдуина.

    Старик собирает свои вещи и направляется к выходу, но тут в комнату вламываются агенты Талмора и начинается битва. Старик оказывается отличным магом и даёт врагам неплохой отпор.

    После разговора с Эсберном следует отправиться вместе с ним обратно к Дельфине. На месте нужно снова спуститься в тайную комнату таверны «Спящий Великан». Там Эсберн достанет книжку и начнёт читать.

    После того как он посвятит Довакина и Дельфину в кое-какие подробности, можно отправляться в Храм Небесной гавани, где находится Стена Алдуина. В том, чтобы попасть к ней, ничего сложного нет, если не считать того, что придётся пройти через лагерь, полный Изгоев. Также там может встретиться ворожея и дракон (возможно, не один). В одном из шалашей, рядом с дубильным станком, лежит учебник «Танец в огне, т. 2», повышающий навык блокирования.

    Перед мостом, который нужно будет опустить, стоят три постамента, окруженные акавирскими символами. Необходимо повернуть постаменты знаком Довакина (по словам Эсберна) наружу (как показано на скриншоте), после чего мост опустится.

    В следующей комнате пол покрыт нажимными пластинами. Следует идти по знакам Довакина (см. скриншот).

     Примечание: компаньоны протагониста не обращают внимания на нажимные пластины, но с ними ничего не происходит. Не думайте, что с главным героем будет то же самое. Впрочем, если освоена соответствующая способность навыка «Скрытность», герой может наступать на любые пластины без вреда для себя.

    Тут следует идти медленно, поглядывая под ноги. В конце пути висит кольцо на цепи, потянув за которое, можно отключить ловушки, чтобы Эсберн и Дельфина смогли проследовать дальше.

    После этого герои окажутся в большом зале с головой акавирца и Кровавой Печатью в виде круга на полу с радиальными кровостоками.  Есть выход ртутной руды. Активировать печать может только кровь Драконорождённого. Главному герою в очередной раз придётся доказать, что он — Довакин. После активации печати проход откроется и можно будет войти в Храм Небесной гавани. Внутри найдётся знаменитая Стена Алдуина. Эсберн расскажет, что значит это акавирское послание.

     Примечание: неизвестно, оплошность ли это озвучки или баг игры, но зачастую Эсберн ведёт свой рассказ настолько тихо, что его очень тяжело расслышать. Если вам всё же интересно, о чём повествует старик, стоит включить субтитры хотя бы на время его рассказа.

    Тут можно найти броню Клинков, учебник «Этикет булавы» («Одноручное оружие») и уникальный акавирский меч «Бич драконов». После небольшой сценки можно отправляться к Седобородым, чтобы изучить Крик «Драконобой».

    • Если Картспайр был найден до прохождения квеста, и колонны, опускающие мост, уже активированы, то Эсберн и Дельфина застрянут у колонн и будут ждать, пока герой разгадает загадку.
      • Решение 1  PC  : в одиночестве пройти комнату с нажимными пластинами, опустить следующий мост и, добравшись до входа в Храм Небесной гавани, использовать консольные команды:
        • prid 13485
        • moveto player
        • prid 19DFD
        • moveto playerЭто переместит Дельфину и Эсберна к главному герою, и квест продолжится.
      • Решение 2  PC  : консольная команда setstage MQ203 280 завершит квест целиком.
    • По дороге к Картспайру Дельфина и Эсберн могут постоянно останавливаться и сбиваться с пути.
    • Если Довакин кроме Дельфины и Эсберна путешествует ещё и с компаньоном, и на этот отряд кто-то нападёт, спутники могут зацепить друг друга в бою и начать драться между собой.
      • Решение  PC  : открыть консоль, кликом выделить драчуна, ввести команду stopcombat. Это понадобится повторить со всеми участниками драки.
    • Может возникнуть баг, при котором Эсберн стоит у стены и смотрит в одну точку.
      • Решение 1: выйти из храма через балкон и вернуться обратно к Эсберну, после чего он начнёт идти к центру стены и говорить.
      • Решение 2: загрузка раннего сохранения или ожидание (можно в том же помещении), но такой метод может заставить прождать на одном месте несколько дней или недель.
      • Решение 3: можно попытаться применить на Эсберна Крик «Безжалостная сила», иногда от этого он «приходит в себя».
      • Решение 4: поспать некоторое время. Выше есть кровати.
      • Решение 5: консольная командаsetstage MQ203 280 завершит квест целиком.

    Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

    setstage MQ203 stage

    где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

    Стена Алдуина (ID: MQ203) Этап Запись в дневнике
    10 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна раньше талморцев. Надеюсь, Дельфина не ошиблась и он действительно многое знает о драконах.(Цель 10):Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
    50 (Цель 20):Поговорить с Эсберном.
    60 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна и привести его в Ривервуд для разговора с Дельфиной. Он считает, что тайна победы над Алдуином откроется нам на Стене Алдуина, созданной древними Клинками. Нам нужно отправиться в Храм Небесной гавани, чтобы найти Стену Алдуина и узнать, что на ней написано.(Цель 30):Попасть в храм Небесной гавани.
    200 (Цель 40):Раскрыть тайну Стены Алдуина.
    280 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна и привести его в Ривервуд для разговора с Дельфиной. Он считает, что тайна победы над Алдуином откроется нам на Стене Алдуина, созданной древними Клинками. Мы прибыли в тайную цитадель Клинков — Храм Небесной гавани, и нашли внутри Стену Алдуина. На ней изображено, что Алдуин в незапамятные времена был побеждён Криком.
    Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
    Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 5, 6, 20, 25, 30, 40, 48, 65, 70, 75, 80, 100, 110, 120, 140, 150, 180, 185, 210, 230, 250, 260, 290, 300.

    Примечания

    • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
    • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
    • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

    Skyrim - 49 (Главный квест - Стена Алдуина)

    Главный квест — «Стена Алдуина»

    Начать обсуждение Обсуждение статьи «Стена Алдуина (квест)»

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Очищение собора | The Elder Scrolls Wiki

    Очищение собора (ориг. Cleansing of the Fane) — книга в нескольких играх серии The Elder Scrolls.

      В игре The Elder Scrolls IV: Oblivion эта книга может помочь в поисках развалин бывшего Великого собора по квесту «Нет ничего, что нельзя отобрать», так как здесь указывается название руин — Малада. В игре The Elder Scrolls V: Skyrim данный фолиант является одной из возможных целей квеста «Принеси мне эту книгу!».

      Местонахождение Править

      Oblivion Править

      Skyrim Править

      Хроники Святых Братьев Марука, том IV

      Очищение собора

      [Примечание редактора: Это единственный уцелевший фрагмент хроник этой секты Алессианского ордена времен Первой эры. Вероятно, они хранились в гигантском монастырском комплексе на озере Канулус, который был разрушен в период войны Справедливости (1E 2321), а архивы уничтожены или разграблены.

      Заметим также, что алессианские писцы того времени обыкновенно исчисляли даты с момента Вознесения Алессии (1E 266).]

      Здесь записаны события года 127-го эпохи Благословенной Алессии.

      В том году выдался такой день, что свет померк, а Солнце стало подобно Массеру трех дней от роду, и в полдень завиднелись на небе звезды. То случилось пятого числа месяца Первого зерна. Все, кто узрел сие, ужаснулись и сказали, что вскорости следует ждать великих потрясений. Так и вышло, ибо в тот же год из древнего эльфийского храма, называемого Малада, выступила огромная рать демонов, какой не видели со времен короля Белхарзы. Те демоны осквернили землю, и люди не могли более пахать, сеять и собирать урожай. Обратили свои взоры люди к братьям Марука и взмолились о помощи. Тогда аббат Космас собрал братьев и повел их в Маладу, или «Великий собор» по-эльфийски. Не смогли демоны противостоять священному пламени и были уничтожены, а с ними были сожжены их дьявольские реликвии и книги. И настал на земле мир на долгие годы.

      ru.elderscrolls.wikia.com

      Skyrim Dragonborn: прохождение. "Скайрим Драгонборн": как начать квест

      В мае 2013-го русскоязычные любители серии TES увидели дополнение к пятой части игры — «Скайрим Dragonborn». В нём разработчики предлагают посетить остров Солстейм, познакомиться с новой флорой и фауной, исследовать множество подземелий, и, конечно же, ввязаться в опасное и увлекательное приключение, исход которого определит судьбу этого места.

      прохождение скайрим драгонборн

      Первое знакомство с дополнением «Скайрим Драгонборн». Как начать квест?

      Запуская лаунчер игры, нужно убедиться, что напротив наименования дополнения в небольшом окне стоит галочка. Без неё «Драгонборн» не будет работать. Дальнейший темп развития событий зависит от того, насколько далеко зашло прохождение игры «Скайрим». Если Седобородые признали персонажа Драконорождённым, он может спокойно продолжать бегать, решая свои проблемы и выполняя задания. В ближайшем населённом пункте он подвергнется нападению, с которого и начнётся линейка квестов. Если задание «Путь голоса» не завершено, герой также может попасть на остров, но центральный сюжет дополнения не захватит персонажа в тиски, покуда он не получит титул Драконорождённого «официально».

      Прохождение «Скайрим Драгонборн»: подготовка

      Собираясь окунуться с головой в расследование преступлений Мирака, нужно подумать о вещах, которыми герой наполнит инвентарь перед отправкой на остров. Солстейм, конечно же, располагает собственными магазинами и ремесленниками, но выбор предоставляемого ими товара достаточно беден, если сравнивать с материком. Флора недостаточно разнообразна, поэтому следует закупить зелья заранее, потому как прохождение игры «Скайрим Драгонборн» - дело непростое. Желательно взять с собой лучшую экипировку из доступных на данный момент и несколько камней душ, если персонаж пользуется зачарованным оружием. Главное, не брать ничего лишнего, собственный дом герой получит на острове нескоро.

      скайрим прохождение

      Драконорождённый

      Прохождение «Скайрим Драгонборн» начинается с неожиданного нападения на персонажа группы наёмников в странных масках, бросающих ему в лицо обвинение в том, что он ложный Довакин. Отбив атаку и обыскав тела, можно обнаружить на одном из них записку, в которой говорится, что героя заказал неизвестный, подписавшийся Мираком, а наёмники попали на материк с острова Солстейм.

      как начать квест драгонборн

      В порту Виндхельма находится корабль под управлением Гьялунда. Герой должен убедить его отправиться на остров. Сразу же после прибытия в Воронью Скалу навстречу выйдет Адрил Арано, интересующийся целями визита Драконорождённого в Солстейм. Если спросить его о Мираке, советник не сможет дать чёткого ответа, а только направит персонажа к Камню Земли. В указанном месте обнаружится кучка местных жителей, погружённых в работу и не замечающих ничего вокруг. Навстречу Довакину выйдет эльф Нелот, который отправит его в храм Мирака. Там герой найдёт ещё больше зачарованных жителей.

      Храм Мирака

      С этого момента прохождение «Скайрим Драгонборн» начинает набирать обороты. Во дворе храма Мирака среди зомбированных рабочих находится женщина, Фрея. Она предпринимает тщетные попытки убедить друзей прекратить стройку. Фрея избежала влияния чар Мирака благодаря волшебному амулету, а её отец, по совместительству шаман скаалов, защищает оставшихся соплеменников путём поддержания магического барьера. Вместе с новой знакомой герой отправляется внутрь храма.

      Это не единственное подземелье в игре «Скайрим Драгонборн». Квесты не раз заставят погрузиться в чарующую атмосферу неисследованных руин. В Храме полно фанатиков Мирака, оживших драургов и невиданных ранее противников — искателей. Сама по себе локация немаленького размера, но в целом воспринимается и проходится довольно-таки легко.

      Святилище Мирака

      Обыскав первую часть храма, герои находят Святилище Мирака. Внизу находится Стена Слов, позволяющая Довакину изучить слово силы «Воплощение дракона». Оно используется по тем же правилам, что и талант, то есть не чаще одного раза в день. Этот крик имеет важное значение в дополнении «Драгонборн», прохождение линейки квестов без него невозможно. Использовав способность, герой получает повышенную силу ударов, прочную броню и могущественные крики. Как только он изучит Слово, за спиной откроются саркофаги, из которых вылезет несколько драургов разной сложности, среди прочих окажется особенно сильный — хранитель ключа. Им можно открыть потайную дверь, спрятанную в саркофаге хранителя.

      прохождение игры скайрим

      Дальнейшее прохождение локации ничем не отличается от обычного подземелья ровно до того момента, как герои попадают в круглую комнату, посередине которой разместился пьедестал с огромной и странной «Чёрной книгой». Как только Довакин прочтёт её, его насильно затянет в другое измерение, называемое Апокрифом, или по-другому, царством древнего даэдрического принца Хермеуса Моры. Там его будет поджидать Мирак. Как бы сильно персонаж ни хотел сразиться с ним, сейчас он окажется прижат к полу могущественной силой, лишённый возможности пошевелиться. Противник произнесёт длинную речь, по завершении которой любезно продемонстрирует все три Слова изученного ранее крика, призовёт дракона и улетит на нём, оставив своих приспешников добить Довакина. Пережив страшные муки, герой вернётся в комнату с книгой, где его будет ждать взволнованная Фрея.

      Она расскажет, что персонаж одновременно находился в зале и не находился, можно было смотреть как на него, так и сквозь героя. Завершением квеста станет отправка в деревню скаалов, к отцу женщины.

      Судьба скалов

      Только интереснее становится играть в «Скайрим Драгонборн». «Чёрная книга: пробуждающие сны», прохождение которой едва ли не убило героя, вызывает у Сторна интерес. Он делает предположение, что победить Мирака можно только с помощью знаний, которыми обладает первый Драконорождённый. Персонажу нужно отправиться к Заставе Сиринга и изучить крик «Подчинение воли», с помощью которого можно освободить Камень Ветра.

      скайрим драгонборн квесты

      Перед тем как снимать проклятие, стоит подготовиться к сражению. После использования крика на Камне Ветра появится новый и весьма мерзопакостный противник, именуемый луркером. Порабощённые скаалы избавятся от чар и разойдутся по домам, а старейшина поселения расскажет, как найти и победить Мирака.

      Очищение камней

      Дальнейшее прохождение «Скайрим Драгонборн» невозможно без завершения этого несложного, но весьма надоедливого квеста. Суть задания заключается в очищении других существующих на острове священных камней: Земли, Воды, Солнца и Зверя. Алгоритм действий такой же, как и в случае с Камнем Ветра.

      Путь знания

      Единственный способ победить первого Дракононорождённого — заполучить секретные знания, спрятанные на страницах Чёрных книг. Один волшебник из поселения Телвани, Нелот, как раз интересовался ими. На этот раз весьма приятным образом удивит игра «Скайрим». Прохождение этого квеста обещает увлекательное приключение в затонувшем городе двемеров.

      Добравшись до Тель-Митрина, одного из поселений острова, герой должен направиться в самую главную башню, где проживает Нелот. Он поведает о том, что знает, где находится интересующая Довакина «Чёрная книга», в двемерских руинах, в которых он уже бывал ранее, но не имел возможности исследовать полностью.

      Вместе с волшебником герой отправится к руинам города Нчардак. Его построила древнейшая и, к сожалению, вымершая цивилизация игры «Скайрим». Прохождение локации начинается с нападения разбойников, облюбовавших поверхность руин. Спутник Довакина, к счастью, весьма неплохо сражается. После завершения битвы следует пройти к зданию с куполом. Вход в него невозможен без особого куба, но Нелот уже посещал город ранее, поэтому прихватил с собой один. Поместив артефакт на пьедестал, можно продолжать приключение. Первой комнатой, в которую попадут спутники, окажется читальный зал, посередине которого под стеклом разместилась искомая книга. Но достать её на данном этапе игры невозможно. Волшебник уверяет, что заполучить артефакт получится, если привести в действие паровые котлы.

      Чтобы сделать это, Довакину вместе с Нелотом предстоит решить множество головоломок.

      Садовод людей

      Дополнение практически пройдено. Как начать квест «Драгонборн: садовод людей»? Для этого нужно справиться с головоломками Нчардака и прочесть Чёрную книгу. В Апокрифе Довакина встретит сам даэдрический принц Хермеус Мора, он предложит ему утолить жажду познания и воспользоваться огромной библиотекой. Даэдру надоело стремление Мирака вырваться из-под его контроля, поэтому он решил помочь герою справиться с первым Драконорождённым.

      Подобные локации ещё ни разу не встречались в игре «Скайрим». Прохождение "Чёрной книги" осуществляется с помощью перехода от одной главы к другой, сам процесс представляет из себя несложные головоломки и сражение с местными обитателями, несмотря на разрешение Хермеуса Моры, относящиеся к персонажу крайне враждебно.

      скайрим драгонборн черная книга пробуждающие сны прохождение

      Добравшись до последней книги, Довакин снова встречает принца коварства и знаний, тот вынуждает его заключить сделку - второе слово крика «Подчинение воли», без которого невозможно победить Мирака, в обмен на тайное знание скаалов. Сторн согласится помочь, только если герой завершил задание «Очищение камней». Шаман примет из рук персонажа Чёрную книгу и прочтёт её, перед этим бросив фразу о том, что в этих знаниях нет ничего особенного, но предки бережно передавали их от одного поколения к другому, и любопытный Хермеус Мора, посвятивший жизнь собиранию различной информации, не смог этого вытерпеть. Даэдрический принц убьёт Сторна в процессе поглощения знаний, но взамен откроет Довакину последнее слово Крика, даруя ему возможность подчинять драконов.

      На вершине Апокрифа

      Это последнее задание в дополнении к игре «Скайрим». Прохождение квеста начинается после прочтения Чёрной книги «Пробуждающие сны». Как и в прошлом задании, герою предстоит продвигаться по локации, решая головоломки и сражаясь с луркерами и искателями.

      Первая глава книги не вызывает вопросов, но во второй всё намного запутаннее. Нужно подняться по ступеням и взять с пьедестала книгу «Бесконечные конечности», и только после этого переходить к третьей главе. Упустив эту маленькую деталь, можно надолго застрять в прохождении главы. Окружение всё больше напоминает лабиринт. Проходя по уровню, важно не пропустить книги: «Погружающиеся клешни» и «Подглядывающие сферы».

      Перейдя к четвёртой главе, герой должен спуститься вниз по ступеням. В одном из коридоров его ждёт неожиданная встреча с местными обитателями, после их смерти появится ещё один коридор. Исследуя его, нужно не упустить из внимания последнюю книгу «Зубастые клинки». Теперь можно смело переходить к пятой главе, не опасаясь не подобрать важные итемы.

      В огромном зале Довакину встретятся четыре пьедестала, украшенные рисунками. На них-то и нужно разместить подобранные ранее книги. «Погружающие клешни» на соответствующую карикатуру. «Подглядывающие сферы» на рисунок глаза, «Клинки» к изображению раскрытой в оскале пасти, и последнюю на символ щупалец. В центре появится книга, отправляющая героя в шестую главу.

      прохождение игры скайрим драгонборн

      Довакину остаётся только подчинить с помощью крика дракона и сразу же обучиться езде на крылатом монстре. В игре урок покажут только один раз, поэтому стоит внимательно запоминать кнопки управления драконом. Герою предстоит сражение с несколькими искателями, сделать это можно верхом на рептилии. После этого Саротар отвезёт Драконорождённого к Мираку, подготовившемуся к сражению. Враг заручился поддержкой двух драконов, но в битве они будут иметь весьма посредственное участие.

      Каждый раз, когда противник будет близок к поражению, он обретает неуязвимость, за время которой восстанавливает здоровье путём поглощения душ рептилий, сначала тех, что призвал сам, после и Саратора. Когда приносить в жертву будет некого, можно смело усиливать давление. На этот раз, после снижения здоровья Мирака до критической отметки, появится сам Хермеус Мора, пожелавший лично поквитаться с бывшим подчинённым. Перед смертью первый Драконорождённый пожелает герою повторения своей участи.

      Этот эпизод ставит точку в дополнении «Скайрим Драгонборн». Прохождение квестов центральной сюжетной ветки завершено. Однако это не все сюрпризы острова. Гуляя по Солстейму, можно найти множество интересных заданий, а также Чёрных книг, чтение которых принесёт Довакину множество полезных способностей. В Вороньем крыле можно начать расследование преступления. На первый взгляд невинный и быстрый квест оборачивается чередой запутанных происшествий, с которыми герою придётся столкнуться. В награду он получит дом на острове и ссору с Тёмным братством Морровинда. Множество подземелий порадуют щедрыми сокровищами и новыми Криками.

      fb.ru

      Skyrim Квест:Падший — Tiarum

       Skyrim-Box-TL.gif Skyrim-Box-TR.gif Skyrim-Box-BL.gif Skyrim-Box-BR.gif
      SR-qico-Main.png Бросьте вызов Алдуину, допросив одного из его союзников. SR-qico-Main1.png

      Краткое прохождение

      1. Поговорить с Партурнаксом или Арнгейром или Эсберном
      2. Поговорить с ярлом Вайтрана
      3. Добиться помощи Седобородых в проведении мирных переговоров (Квест: Бесконечная пора)
      4. Выучить крик призыва Одавинга
      5. Подготовить ловушку для дракона
      6. Призвать Одавинга в Драконий Предел
      7. Победить и пленить Одавинга
      8. Допросить Одавинга

      Детальное прохождение

      Во время заключения перемирия, вы узнаете, что Крик возможно использовать для призыва дракона, так как все имена драконов состоят из трех Слов Силы. В своих архивах Клинки обнаружили имя одного дракона, Одавинга. Вы автоматически изучите эти слова. Также возможно узнать имя Одавинга от Партурнакса, в случае если вы не заключали перемирия.

      Отправляйтесь в Драконий Предел и договоритесь о помощи в поимке дракона с ярлом Балгруфом. Нужное вам место находится за тронным залом вверх по лестнице (можете просто следовать за ярлом). Скажите ярлу, что вы готовы, и используйте Крик. Одавинг появится через некоторое время после крика и сначала атакует, пробуя свои силы. Атакуйте его, и постарайтесь подманить поближе к двери, через которую вы вошли (используйте крик Драконобой). Как только вы подманите его на нужное расстояние, на шею дракону упадет деревянный "ошейник". Теперь вы можете допросить его-дракон заговорит с вами.

      В этот момент вы узнаете, что вам необходимо попасть в древний храм драконьего культа Скулдафн. Она также скажет вам, что добраться туда без крыльев невозможно, и пообещает отнести вас в обмен на собственную свободу. Перед тем, как согласиться с этим предложением, убедитесь, что у вас есть все необходимое для долгой и опасной миссии-покинуть Скулдафн без завершения последующего квеста вы не сможете.

      Когда вы подготовитесь, поговорите со стражником на верхней галерее, чтобы выпустить дракона, и с самим Одавингом, чтобы отправиться в Скулдафн.

      Заметки

      • Фаренгар Тайный Огонь может выйти поговорить с Одавингом и попытаться собрать образцы, после чего вы станете свидетелем забавной сценки.
      • Крик требует немного большего времени для зарядки, поэтому кнопку необходимо держать дольше, чем при остальных Криках.

      Баги

      • PS3, Xbox: Одавинг может перестать двигаться и стать непобедимым сразу после того, как пройдет в дверной проем.
      • Когда Одавинг пленен вами, он может отказаться разговаривать. Это происходит, если Вигнар Серая Грива стал ярлом, но линия квестов Соратников не была начата. Даже после того, как Вигнар станет ярлом, он большую часть времени проводит в Йоррваскре. Завершите первый квест Соратников, и Вигнар покинет здание. Когда вы вернетесь на галерею и призовете Одавинга, Вигнар будет там, и дракон может быть захвачен корректно.
      • В некоторых случаях, когда игрок поговорит с Партурнаксом об Одавинге, сразу отправится к ярлу Вайтрана и захватит дракона, то квестовый маркер будет указывать игроку вернуться к Эсберну, чтобы узнать, как захватить дракона, что не позволит завершить квест.
      • PC, PS3, Xbox: Одавинг иногда становится враждебным после освобождения. Чтобы это исправить, покиньте галерею, подождите несколько часов в Драконьем Пределе, а затем вернитесь обратно.
      • PC, PS3: После захвата Одавинга вы можете случайно провалиться сквозь пол и карту. Это может происходить, когда вы будете рядом или под сработавшей ловушкой для дракона. Чтобы исправить это, используйте быстрое путешествие, а затем вернитесь.
      • PC: Если у вас есть небольшой штраф, то при попытке выпустить дракона стражник скажет только "Подожди, я тебя знаю," и никаких других вариантов диалога не появится. Чтобы исправить это, атакуйте стражника за пределами дворца, чтобы увеличить штраф, затем заплатите его или отсидите в тюрьме. После этого вы сможете выпустить дракона. Или активируйте цепь на стене самостоятельно.
      • PC, PS3, Xbox: Если Одавинг убьет стражника, который должен его выпустит, вы не сможете продолжить главный квест, пока этот NPC не появится вновь. На PC, выберите стражника и выполните в консоли команду Resurrect или активируйте цепь самостоятельно.
      • Фаренгар не появится, если вы убили его, однако сцена с попыткой взять образец крови все равно проиграется. NPC будут произносить свои фразы согласно сцене, но вместо слов Фаренгара будут паузы.

      Стадии квеста

        Падший (The Fallen) (MQ301) Стадия/Индекс Завершение задания Запись в журнале

       

      10 После поражения на вершине Глотки Мира Алдуин бежал от меня. Мне нужно найти его, чтобы прикончить - раз и навсегда.

      (Стадия): Поговорить с Партурнаксом  

      11 (Стадия): Поговорить с Арнгейром

       

      12 (Стадия): Поговорить с Эсберном

       

      20 (Стадия): Поговорить с ярлом Вайтрана

       

      25 После поражения на вершине Глотки Мира Алдуин бежал от меня. Мы надеемся узнать, где он, от верных ему драконов. Оказывается, Драконий Предел - дворец ярла в Вайтране - был когда-то темницей для дракона. Мне нужно убедить ярла Вайтрана помочь мне заманить дракона в Драконий Предел.

      (Стадия): Добиться помощи Седобородых в проведении мирных переговоров  

      30 После поражения на вершине Глотки Мира Алдуин бежал от меня. Мы надеемся узнать, где он, от верных ему драконов. Оказывается, Драконий Предел - дворец ярла в Вайтране - был когда-то темницей для дракона. Если я смогу устроить перемирие, ярл Вайтрана поможет мне заманить дракона в Драконий Предел. Тогда я смогу допросить дракона и узнать, где прячется Алдуин, чтобы прикончить его - раз и навсегда.

      (Стадия): Выучить крик призыва Одавинга  

      40 (Стадия): Подготовить ловушку для дракона

       

      50 После поражения на вершине Глотки Мира Алдуин бежал от меня. Мы надеемся узнать, где он, от верных ему драконов. Ярл Вайтрана согласился помочь мне заманить дракона в Драконий Предел. Теперь нужно придумать приманку. Может быть, мне поможет Эсберн или Партурнакс. или

      После поражения на вершине Глотки Мира Алдуин бежал от меня. Мы надеемся узнать, где он, от верных ему драконов. Ярл Вайтрана согласился помочь мне заманить дракона в Драконий Предел. Мне удалось выучить Крик - имя одного из союзников Алдуина, который сможет заманить его на двор Драконьего Предела, чтобы мы поймали его в ловушку. Тогда я допрошу дракона и узнаю, где прячется Алдуин, чтобы прикончить его - раз и навсегда.(Стадия): Призвать Одавинга в Драконий Предел  

      60 (Стадия): Победить и пленить Одавинга

       

      70 После поражения на вершине Глотки Мира Алдуин бежал от меня. Мы надеемся узнать, где он, от верных ему драконов. Ярл Вайтрана согласился помочь мне заманить дракона в Драконий Предел. Мне удалось выучить Крик - имя одного из союзников Алдуина, который сможет заманить его на двор Драконьего Предела, чтобы мы поймали его в ловушку. Тогда я допрошу дракона и узнаю, где прячется Алдуин, чтобы прикончить его - раз и навсегда.

      (Стадия): Допросить Одавинга  

      200 После поражения на вершине Глотки Мира Алдуин бежал от меня. Мы надеемся узнать, где он, от верных ему драконов. С помощью ярла Вайтрана мне удалось поймать дракона Одавинга и заключить его в Драконьем Пределе. Теперь нужно допросить Одавинга и узнать, где прячется Алдуин, чтобы прикончить его - раз и навсегда.

       

      220 Финал квеста После поражения на вершине Глотки Мира Алдуин бежал от меня. Мы надеемся узнать, где он, от верных ему драконов. С помощью ярла Вайтрана мне удалось поймать дракона Одавинга и заключить его в Драконьем Пределе. Одавинг сказал, что логово Алдуина - в древнем храме Скулдафн, куда можно попасть только по воздуху. Одавинг предложил отнести меня туда - в обмен на свою свободу.
      • Следующие пустые этапы квеста не были указаны в таблице: 0, 1, 15, 18, 21, 22, 27, 120, 125, 150, 180, 230, 240.

      Примечания 

      • Любой текст в угловых скобках (например, <Alias=LocationHold>) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
      • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет - зависит от того, каким образом задание выполняется.
      • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
      • Если запись помечена как "Завершение задания", это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
      • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль, введя в нее команду setstage MQ301 stage, где stage — номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest MQ301 можно обнулить стадию квеста.

      tiarum.com