Лор древних свитков. Франция - Бельгия 1:0. Полный ОБЗОР матча / ЧМ по футболу - 2018
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Лор и Elder Scrolls Online - так ли они несовмести. Лор древних свитков


Модель официального лора

Модель официального лора

Для понимания лора (LORE) необходимо знать, из чего он состоит, как он создаётся, как представляется аудитории игроков и лороведов.

В этой статье я возьму некие знания о природе лора и попытаюсь их как-то систематизировать. Кому-то покажется, что я представляю здесь очевидные утверждения, и я не спорю с этим. Так и есть. Нужно было их записать в одном месте, что я и сделал.

Что будет рассмотрено (это не оглавление ни разу):

  • Состав, Структура, Строение Лора.

  • Степени официальности лора.

  • Официальный лор.

  • Неофициальный лор.

Определение и ключевые особенности лора
Итак, лор. Под ним понимается совокупность всех знаний о мире TES (The Elder Scrolls), и верных, и ложных. Также сюда должны быть включены те знания, которые не были продемонстрированы нам в играх, но которые однозначно существуют — данный мир известен своей полнотой и проработанностью, посему пробелы в истории этого мира объясняются недостатком доступной нам информации.

В более широком значении лор — это вообще вся информация, которая существует внутри вселенной ТЕС, без разделения на известные и неизвестные нам части.

Лор, по существу, — аналог канона из Звёздных Войн. Основой официального лора является всё то, что игрок видит в играх серии, с поправкой на наличие игровых условностей, ограниченность и несовершенство игровых движков.

Что означает вообще словосочетание «игровые условности»? Самым удачным решением будет дать несколько примеров.

В Обливионе, отплыв на некоторое расстояние от берега, игрок видит надпись о том, что дальнейшее движение невозможно. Очевидно, персонажи внутри мира ТЕС не видят никаких надписей, а движение не будет ограничено.Внутри Высокого Собора в Вивеке находится целых семь данмеров, в то время как в мире ТЕС его посещают сотни туристов и пилигримов ежедневно. Причина в том, что столько неписей ни один разработчик не создал бы, а в 2002 году ни один компьютер не потянул бы.Левитация отключена внутри Морнхолда. Сделано это для того, чтобы игрока не ждало разочарование, когда он попробует перелететь через высокие городские стены, — разработчики не моделировали весь стольный град Морнхолд, а только несколько центральных районов.Окна домов непрозрачны. Но мы-то знаем…Путь между городами занимает несколько минут бега и прыжков, в то время как на самом деле он занял бы дни. Это также касается масштаба самих городов и географических объектов (горы, заливы и т. п.), и является очень важным моментом в понимании разницы между игровым представлением мира ТЕС и «реальным» его обликом.В конце концов, когда в игре нам показывают стоящую на столе бутылку, но мы не можем ничего в неё налить, мы принимаем эту условность.

Три ключевые особенности лора:
  • Двузначность и противоречивость.
  • Обновляемость и уточняемость.
  • Недостаточность.
Эти особенности всегда связаны и всегда переходят из одной в другую.

Хотя есть ещё четвертая — фан, но он важен всегда и везде, а не только в лоре. Притом фан для писателей-разработчиков стоит на приоритетной позиции. Т. е., всё ради того, чтобы было интересно. Ну, а нам того и надо.

Двузначность и противоречивость Первая особенность расшифровывается так: чем туманней формулируется какая-то идея, тем интересней. Притом нам часто тут же демонстрируется альтернативный взгляд на те же вещи.

Что из этого следует?

Многое приходится додумывать самостоятельно. А даже если что-то формулируется достаточно чётко в одной книге, это совсем не обязательно будет правдой.

При любом уровне знаний лора игрок сам составляет своё мнение о происходящем. Кто-то считает, что данмеры не умеют шутить, а кто-то приходит в восторг от их чёрного юмора.

С увеличением количества знаний о лоре может происходить и рост качества этих знаний. Субъективная точка зрения становится более непредвзятой, опираясь на большее количество источников. Однако каждый новый источник информации открывает и новые вопросы, и новые противоречия.

Обновляемость и уточняемость Под обновляемостью или уточняемостью понимается постепенное замещение устаревающего лора более новым. Т. е., более поздний источник считается приоритетным. Такой подход позволяет решать некоторые противоречия в лоре.

Кое-где этот принцип не работает.

Например, в Обливионе у данмеров зелёная кожа, хотя в Морровинде она была совсем других оттенков. Тут ответ очевиден — у Обливиона вообще проблема с внешним видом персонажей…

А в Арене у аргонианцев была серебристая кожа и напрочь отсутствовал хвост. Хотя в последующих играх аргонианцы имели привычный нам облик. Самым правдоподобным объяснением считается то, что в Арене аргонианцами назвали других жителей Аргонии — котрингов (хотя текст описания говорит именно об «a highly evolved race of reptilians»). Однако в этом случае истину знают только разработчики.

Но всегда остаётся проблема значимости источников информации.

Так, в Обливионе многие сведения о происходящем в других провинциях были поданы в виде слухов. Многие из них были шуткой и даже выглядели нелепо, однако некоторые игроки считали их прописной истиной.

Поэтому первое свойство никуда не девается.

Недостаточность Третья особенность является связующей для вышеописанных двух. Сколько бы информации нам не предоставили, её всегда мало! По нескольким причинам:

Первая — это, конечно же, жадность. Мы всегда хотим больше, потому что ТЕС — это чертовски интересно.Вторая — ограниченность средств. Невозможно небольшим составом и за ограниченное время создать неограниченное количество непротиворечивого материала.Третья — замысел разработчиков. Пустые места оставляют намеренно, чтобы игроки и знатоки лора не прекращали размышлений и споров, тем самым подогревается интерес к серии. А ещё потому, что существует первое свойство. Фантазия игроков сама дополнит пустые места, а лороведы найдут пищу для размышлений в уже существующем материале, выжимая все мыслимые и немыслимые капли знаний. Пища же для размышлений происходит из нескольких мест, официальных и не совсем.

Степени официальности лора
Лор по официальности можно разделить на следующие категории:
  • Официальный лор.
  • Полуофициальный лор (внеигровой).
  • Неофициальный лор.
Об этих категориях подробнее. Официальный лор Состав официального лора:
  • Содержание игр и официальных дополнений, внутриигровые книги и диалоги.
  • Содержание Путеводителей по Империи.
  • Официально одобренные разработчиками опубликованные книги по вселенной TES.
Главной чертой официального лора является способ его подачи. Конкретно вся эта часть подаётся нам с перспективы обитателя (-ей) мира TES.А что может знать такой персонаж? Его знания ограничены воспитанием, образованием, политической обстановкой, общепринятыми воззрениями, религией, мифами и легендами. Или недостатком такого образования, с учётом заблуждений, которые наверняка существуют в обществе.

Во внутриигровых книгах полно, например, пропаганды, применяемой верхушкой власти. Когда мы читаем книгу, нужно помнить, что она написана не разработчиками, а как бы обитателем этого мира. Знания, подаваемые нам под таким углом, сугубо субъективны, и могут не совпадать с реальной картиной мира, названной мною «ядром» лора. Подробней об этом написано ниже, в разделе о структуре лора.

Путеводители — документ, не показанный внутри игр, а распространяющийся вместе с коллекционными изданиями. По сути, это бумажный вариант книг, на самом деле существующих во вселенной TES.

Третья категория появилась совсем недавно, с выходом в свет книги про аццкий город, люто, бешено ненавидимой всеми морровиндопоклонниками (тут я могу преувеличивать). И нас ждёт по крайней мере ещё одна книга из той же серии.

Зачастую, главная черта официального лора — одновременно главный его недостаток. Нам не говорится, какой фрагмент является вымыслом, пропагандой или следствием неразвитой науки, а какой — на самом деле истина. Тут мы вольны сами выбирать. Либо приходится руководствоваться другими источниками. Полуофициальными.

Полуофициальный лор (внеигровой) Состав полуофициального (внеигрового) лора:
  • Концепт-арт к играм (черновики, наброски) и контент, вырезанный из финальных версий.
  • Интервью с разработчиками и их ответы на форумах.
  • Книги и комиксы, не появлявшиеся в игре, но созданные разработчиками.
Полуофициальный лор является спорным. С одной стороны, он близок к точке зрения разработчиков. С другой — никто не знает, насколько эта информация достоверна, потому что при этом не цитируются внутриигровые источники (события, книги и персонажи).

В случае концепт-артов и интервью о ходе разработки игр положение ещё более неустойчиво, так как желания и замыслы разработчиков меняются многие разы в процессе создания.

Так, например, образ скайлемпов разделился надвое в процессе создания Морровинда — так из них вышли нетчи и скальные наездники. Длинноногие велки превратились в силт-страйдеров. А слоады так и не появились в редоранских отрядах.

Если на многих скетчах и черновиках мы видим красочные сооружения, а в игре — лишь примитивные их версии (например, города Вивек и Призрачные Врата в Морровинде), то это можно объяснить двумя способами:

  • замысел разработчиков радикально изменился во время работы над игрой, и поэтому сначала они рисовали конфетку, а потом ВНЕЗАПНО решили сделать нам некрасиво.
  • несовершенство игрового движка, слабость конфигурации многих компьютеров и ограниченность сроков разработки вынудило упростить внутриигровые копии (модели) этих объектов.
Как ни парадоксально, первое объяснение тоже находит своих сторонников…

Но как бы то ни было, в игре мы видим то, что видим, а разработчики не спешат объяснять свой выбор. Поэтому трактовать различия между игровой версией и первоначальными планами можно двояко, но обе точки зрения имеют равное право на существование.

Самой значительной, но и самой спорной частью полуофициального лора являются книги, написанные разработчиками (в основном Майклом Киркбрайдом), но отсутствующие в играх ТЕС. Чаще всего они выкладываются на официальном форуме от имени кого-либо из разработчиков или от имени персонажей ТЕС.

Причина появления этой части лора кроется в невозможности описать вселенную ТЕС только от лица его обитателей. Должен существовать объективный и беспристрастный источник, не связанный игровыми ограничениями.

Ключевой фигурой официального и неофициального лора всегда был и остаётся Майкл Киркбрайд. Львиная доля знаний о мире ТЕС появилась благодаря ему. Он принимал участие в разработке всех игр ТЕС, с которых начал своё существование привычный нам лор (Redguard, Morrowind и более поздние), многие книги и персонажи созданы именно им, поэтому его авторитет является неоспоримым для большинства знатоков лора. И он чаще всего выкладывает на форумах куски лора, истинный смысл и официальность которых остаётся под большим вопросом, так называемые Obscure Texts.

Сам Киркбрайд говорит: «Так как эти обрывки подаются не в игре, то они могут не являться официальной правдой. Но что если они являлись бы?»

Эти фрагменты повествуют об истории мира, оставшейся за гранью описанного в официальном лоре, о приключениях персонажей и богов, существовавших в нём, иногда содержат мифы или переписку игровых персонажей. Также известны случаи, когда выкладывались черновики или заготовки будущих внутриигровых книг.

Подводя итоги под фактом наличия полуофициального лора, можно сказать, что он подаётся в очень туманном виде, и потому может интерпретироваться по-разному. В других случаях он может быть перечисленными фактами. Но однозначно можно утверждать, что причину многих игровых событий мы никогда бы не узнали без полуофициального лора.

Неофициальный лор Состав неофициального лора:
  • Ролевые игры, проводимые на официальном форуме с участием разработчиков.
  • Статьи, написанные знатоками лора.
  • Моды к играм, фанфики и ролевые игры по миру ТЕС.
Строго говоря, третья категория в состав лора уже никоим образом не входит, однако упомянута в целях полноты классификации.

Статьи знатоков лора (а также некоторые моды, созданные ими) технически могут относиться к лору, если написаны от лица обитателей Тамриэля. Тем не менее, нужно помнить о том, что такой «лор» (окрещённый Майклом Киркбрайдом Monkey Truth, «обезьяньей правдой») существует лишь внутри отдельного сообщества, а создаётся в ролевых или художественных целях. И использовать его в качестве доказательств в какой-либо дискуссии (вне рамок родного коммьюнити) нелепо.

Ролевые игры, в которых участвовали отдельные разработчики, часто ошибочно принимается за полуофициальный или даже официальный лор. Аргументом защитников такой теории является утверждение «они разработчики, которые создали этот мир, потому знают всё». Да, разработчики. Да, им доступно «ядро» лора (о нём чуть ниже). Но, во-первых, сомнительно, чтобы принимающие участие разработчики на ходу согласовывали со всей командой ход форумной игры (которую, к примеру, ведут даже не они). Во-вторых, создание лора — это работа разработчика, а ролевые игры — это его отдых. Если в минуты отдыха Тед Петерсон создаст мод, добавляющий Мерседес МакЛоренЛарен, то очевидно, что этот мод не имеет права считаться лорным.

Структура лора
А теперь рассмотрим, как существует лор (имеется в виду официальный его аспект), и как он нам подаётся.

Структура лора:

  • Lore core — «ядро» лора.
  • Оболочка ядра.
  • Внешняя часть.
Lore core — «ядро» лора Самая главная и жизненно важная часть лора — его основа. Она состоит из представления разработчиков о структуре мира. Это основа ТЕС. Весь лор строится именно на этом ядре, так как первично именно оно, а не игры серии. Это важно понимать. Только разработчики знают всю подоплёку происходящего, реальную историю мира, законы вселенной, политическую обстановку и прочее. Только разработчики знают, как и где расходится реальная картина от вымысла и пропаганды. Только у них есть информация о географии, истории, биологии, космологии, мифологии, образе жизни и происхождении всех существ, населяющих Тамриэль. Они знают правду о создании Нирна и Богах, Магии и Хистах.

Они имеют, или, по крайней мере, в любой момент времени могут создать все нужные знания. Можно предположить, что имеется некий Документ, в котором собрана вся эта информация, чтобы разработчики могли использовать его как референс и точку опоры, отталкиваясь от него в процессе разработки. Дабы не создавать внутренних противоречий, которые им совершенно не нужны.

Само ядро нам не демонстрируется в официальном лоре, но вполне может быть частично раскрыто в полуофициальной его части.

Исходя их этих знаний разработчики создают следующую часть лора — оболочку ядра.

Оболочка ядра В основном, это литературная часть. Подаётся она в виде внутриигровых книг. Эту часть стоит рассмотреть наиболее подробно.

Отличительной особенностью этой части лора является противоречивость. Беспристрастных источников информации мало, в основном все знания подаются нам с точки зрения доминирующей цивилизации (в основном людей). В конце концов, историю пишут победители!

Пропаганда, искажение фактов или представление в неверном свете тут встречается очень часто. Взять для примера историю Неревара. Точка зрения правящей верхушки диаметрально противоположна таковой у оппозиции.

Кое-где мы встречаемся даже с чисто художественной литературой, имеющей в своей основе мало реальных фактов, построенной на вымысле и очевидных ошибках. Самым ярким примером является, на мой скромный взгляд, книга «Песнь яда», несомненно, интересная и выдающаяся с художественной точки зрения, но крайне недостоверная даже в простейших вопросах географии, не говоря уже о других.

Для чего вносятся эти противоречия?

Любимое объяснение Майкла Киркбрайда — так интересней.

В реальной жизни у двух учёных, исследователей и писателей может быть противоположный взгляд на одни и те же факты и события. Когда нас знакомят с этими противоположными версиями, нам становится интересно узнать, как всё было на самом деле. Мы начинаем строить предположения, изучать различные источники, и увеличиваем массу поклонников ТЕС.

Когда разработчики пишут книги в таком ключе — они делают игру более похожей на реальную жизнь. А если загадка остаётся неразгаданной, то мы ждём отгадку с ещё большим интересом.

Так рождается феномен лора. Если бы всё осталось в границах игровых книг, лор в плане обсуждения и изучения никогда бы не приобрёл такой размах.

Так что не нужно удивляться тому, что нам вполне могут скармливать заведомо ложную информацию. Нужно лишь более тщательно подходить к отбору надёжных источников среди огромного (для компьютерной игры), но всё же недостаточного (на взгляд поклонника ТЕС) количества игровых книг.

Разработчики всегда знают, как было на самом деле, но они не обязаны нам это открывать (по крайней мере, сразу). Разработчикам интересней писать книги с таким подходом, когда мы вынуждены гадать и спорить о произошедших событиях, приближаясь постепенно к ядру лора (или отдаляясь от него).

Внешняя часть Самая незначительная, хотя и самая официальная. Под этой частью я подразумеваю всё, что нам демонстрируют в играх. А это, во-первых, очень малая часть всего лора, во-вторых, максимально зависящая от ограничений игровых движков и средств (денег, времени), доступных разработчикам.

На гуарах нельзя ездить верхом. Однако в книгах часто встречаются упоминания об их использовании в качестве верховых животных.

Иными словами, если что-то отсутствует в игре, то это не значит, что во вселенной ТЕС этого тоже нет. Шлемы из кротокрабов из чего-то же делают.

К содержимому игр нужно подходить с осторожностью. Эпизоды, показанные в играх, демонстрируются с точки зрения главного героя. Можно уверенно утверждать, что главными героями множество раз манипулировали некоторые игровые персонажи. Соответственно, некоторая часть внутриигровой информации подаётся с целью вербовки главного героя на выполнение каких-либо заданий.

Ещё одним моментом являются события Shivering Isles. Невозможно точно сказать, был ли главный герой чист рассудком во время событий этого аддона. Он мог быть сумасшедшим, начиная с какого-то времени.

Игровые персонажи обмениваются слухами, а слухи всегда остаются ими, если не подкрепляются фактами.

Короче, нельзя принимать всё за чистую монету.

Краткое содержание всех этих букв (да, вы поняли — всё, что выше, можно было не читать).

В качестве общего вывода можно сказать следующее:

Какими бы ни были игры серии, их крайне недостаточно для понимания лора. И лор ни в коем случае не должен ограничиваться лишь играми. Нужно использовать все доступные источники, начиная с внутриигровых книг, заканчивая фрагментами, выкладываемыми самими разработчиками. Читать. И думать.

Список использованных источников:
  • The Imperial Library
  • Unofficial Elder Scrolls Pages (UESP Wiki)
  • Внутриигровые книги
  • Интервью и пояснения разработчиков Bethesda
  • FAQ
  • Обсуждения и форумы

www.fullrest.ru

Франция - Бельгия 1:0. Полный ОБЗОР матча / ЧМ по футболу

Прямой эфир матча Франция - Бельгия вы можете посмотреть по ссылке www.vesti.ru/fifaworldcup/games/1767153 и прослушать в эфире радиостанции «Маяк» radiomayak.ru/ . Сегодня его комментируют для вас Владимир Стогниенко и Александр Неценко.Подпишитесь на канал Россия24: ukvid.net/u-russia24tv

Последние новости России и мира, политика, экономика, бизнес, курсы валют, культура, технологии, спорт, интервью, специальные репортажи, происшествия и многое другое.

Официальный UKvid канал ВГТРК. Россия 24 - это единственный российский информационный канал, вещающий 24 часа в сутки. Мировые новости и новости регионов России. Экономическая аналитика и интервью с влиятельнейшими персонами.

Смотрите также:60 минут - ukvid.net/show-UCR16nHT1nkmG7g9AkE9tGeQНовости в прямом эфире - ukvid.net/group/PLLHjKKyQ4OaQ73BA1ECZR916u5EI6DnEEМеждународное обозрение - ukvid.net/group/PLLHjKKyQ4OaSEmz_g88P4pjTgoDzVwfP7Специальный репортаж - ukvid.net/group/PLLHjKKyQ4OaQLdG0uLyM27FhyBi6J0IkfИнтервью - ukvid.net/group/PLLHjKKyQ4OaReDfS4-5gJqluKn-BGo3JsРеплика - ukvid.net/group/PLLHjKKyQ4OaQHbPaRzLi35yWWs5EUnvOsФакты - ukvid.net/group/PLLHjKKyQ4OaR4eBu2aWmjknIzXn2hPX4cМнение - ukvid.net/group/PLLHjKKyQ4OaST71OImm-f_kc-4G9pJtSGАгитпроп - ukvid.net/group/PLLHjKKyQ4OaTDGsEdC72F1lI1twaLfu9cРоссия и мир в цифрах - ukvid.net/group/PLLHjKKyQ4OaRx4uhDdyX5NhSy5aeTMcc4Вести в субботу с Брилевым - ukvid.net/group/PL6MnxjOjSRsQAPpOhH0l_GTegWckbTIB4 Вести недели с Киселевым - ukvid.net/group/PLLHjKKyQ4OaTpipoWQNR1ya5zp19Gc4ZBСпециальный корреспондент - ukvid.net/group/PLDsFlvSBdSWfD19Ygi5fQADrrc4ICefyG Воскресный вечер с Соловьевым - ukvid.net/group/PLwJvP0lZee7zYMGBmzUqNn16P71vHzgkU

Спорт

Опубліковано
 

10 лип 2018

world cupfootballфутболчемпионат мира по футболуfifaчемпионат мирачм по футболуматчопасный моментштрафнойконфликтсудьяжелтая карточкакрасная карточкатравмаголлучшие голысупер сейвсупер сейвы вратарейЧМ по футболу 2018sp:st=soccersp:li=NATL_WCUPsp:dt=2018-07-10T18:00:00Zsp:ti:home=FRAsp:ti:away=BELsp:ty=highОбщество события мероприятия общественные

ukvid.net

Аэдра — Теспедия

Описание

Аэдра - это божественные существа из мира The Elder Scrolls. Прямые противоположности Даэдра. «Аэдра» - слово пришедшее из языка Альтмеров, и означающее примерно «наши предки». Слово «Аэдра» множественного числа, и для обозначения одного существа используется слово «Аэдрот». Хотя обычно все равно говорят «Аэдра» и для единственного числа.

Происхождение Аэдра

Как и Даэдра, Аэдра - эт’Ада, могущественные существа, первыми заселившие Мундус. Согласно книге «Ануад с комментариями», и те, и другие были созданы во время битвы двух первичных и противоположных сущностей: Ану и Падомая. Те сражались между собой, и оба были смертельно ранены. Из крови Падомая произошли Даэдра, в то время как кровь Ану превратилась в звезды. Смешавшаяся кровь Тьмы (Падомая) и Света (Ану) превратилась в Аэдра.Но, в результате создания материального смертного плана, Нирна, они сильно ослабли, отдав части самих себя. Аэдра стали смертными, а некоторые исчезли. Лишь немногие смогли стать богами. Последователи Имперского Культа Девяти Божеств поклоняются именно этим аэдра.

Известные Аэдра

Акатош

Акатош - "Великий Дракон Времени" - так же его называют Ауриэль. Является одним из главных богов Имперского Культа. Акатош один из аэдра, участвовавших в создании смертного плана, и один из богов, пожертвовавших своим бессмертием для благопололучия вновь созданного мира. Как и остальные аэдра, имеет свою собственную планету, названную в его честь.

Символ Акатоша - Песочные часы, как олицетворение Времени. Акатош говорит: Слушайте и повинуйтесь Императору. Изучайте Соглашения. Поклоняйтесь Богословам, исполняйте свой долг, команды святых и священников.

В начале Первой Эры он подарил Алессии Амулет Королей - могущественный артефакт, позволяющий держать стену между Нирном и Обливионом непроницаемой. Этот амулет несет в себе кровь Великого Дракона. Носить его могут те, кто несет её в себе - драконоржденные, в том числе представители рода Септимов. Сам барьер поддерживался огнем в Храме Единого в Имперском городе. Акатош так же называется Единым. На острове Вварденфелл, в городе Эбенгард, есть статуя Акатоша в обличье дракона. В Сиродииле этого аэдра обычно изображают в виде антропоморфной фигуры с двумя головами - человеческой и драконьей. От Акатоша берут своё начало все драконы.

Дибелла

Дибелла - Богиня Красоты. Является одной из богинь Имперского Культа. В Сиродииле, у нее почти дюжина разных культов, некоторые посвящены женщинам, некоторые - художникам и эстетике, остальные - обучению эротике. Дибелла говорит: Откройте свое сердце благородным секретам искусства и любви. Цените дары дружбы. Стремитесь к радости и вдохновению в любовных обрядах. Символ Дибеллы - Лилия, как олицетворение Красоты.

Зенитар

Зенитар - Бог ремесленничества и торговли. Является одним из богов Имперского Культа. Его адепты говорят, что, несмотря на его таинственное происхождение, Зенитар - бог, который всегда выигрывает. Зенитар говорит: Работайте упорно и будете вознаграждены. Растрачивайте мудро, и придет утешение. Никогда не крадите - будете наказаны. Символ Зенитара - наковальня, как олицетворение Труда.

Кинарет

Кинарет - Богиня Воздуха - божество небес, ветров и невидимых духов воздуха. Являясь покровителем моряков и путешественников, Кинарет управляет благоприятными звездами при рождении, и фортуной в каждодневной жизни. В некоторых легендах упоминается, что она первая согласилась с планом Лорхана создать Нирн - измерение смертных, и обеспечила место в пустоте для его создания. Она также связывается с дождем - феноменом, которого, как говорят, не существовало, пока Лорхан не утратил искру божественной сущности.Является одной из богинь Имперского Культа. В официальном дополнении The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine, Кинарет и ее служители долгое время хранили Сапоги Крестоносца. Эта реликвия несет благославление Кинарет - ни один лесной зверь не нападет на их владельца.

Лорхан

Лорхан - Мертвый Бог, иногда ещё называется "Потерянным". По одной из легенд Лорхан был расщеплен другими Аэдра за то, что он вынудил их создать Нирн. На месте, куда Эт’Ада бросили его сердце, появился вулкан Красная Гора.

Согласно другой легенде, он был тираном, и собрал людские армии на войну с Альдмерами (предками эльфов), которых возглавил Ауриэль. Тринимак - величайший рыцарь Ауриэля, победил Лорхана на глазах у его армии, и вынул его Сердце. Тот был уничтожен, а люди поклялись мстить потомкам Ауриэля во все времена. Но когда Тринимак и Ауриэль попытались уничтожить Сердце Лорхана, оно рассмеялось над ними. Оно сказало, «Это Сердце - Сердце Мира, потому что было сделано для того, чтобы удовлетворить остальных».

Тогда Ауриэль прикрепил сердце к стреле, и запустил стрелу далеко в море, где ее не сможет найти ни один аспект нового мира. И там где сердце коснулось морского дна появился огромный вулкан, который через столетия назовут «Красная Гора», а вокруг него образовался вулканический остров, что ныне несёт имя «Вварденфелл».

Могущественнейший генерал кимеров Лорд Индорил Неревар из Великого Дома Индорил после разгрома двемеров и их союзников, доверил сердце на попечение своему соратнику и искуснейшему магу - Консулу Дома Дагот Ворину Даготу.

После убийства союзниками Неревара, Ворин Дагот отказался передать Сердце Лорхана «друзьям» Неревара, кимерским лидерам - его супруге Альмалексии, великому поэту Вивеку, и знатоку двемерских механизмов Сота Силу. В борьбе все четверо обрели частицу Лорхана, и стали фактически богами. Триумвират Лжебогов (которых всё же большинство данмеров считало Богами) был назван Трибуналом или АльмСиВи, а Дагот Ур и Шестой Дом ушли в «оппозицию».

Обе стороны конфликта не хотели возрождения и реинкарнации Неревара в лице Нереварина, которого ждали Азура, Эшлендеры и немногие последователи традиции Данмеров, не пресмыкающихся перед Храмом Трибунала и «сошедшими богами». Но из-за растущей угрозы со стороны Армии Дагот Ура, Вивек не уничтожил пришедшего к нему покрытого славой героя, выдержавшего гонения Храма, Великих Домов, Ординаторов и Ордена Дозоров. Он дал инструменты Кагренака, и инструкции для Нереварина. Благодаря им Нереварин уничтожил сердце Лорхана, тем самым лишив Дагот Ура (равно как и других богов Трибунала) бессмертия, и, впоследствии, убив его.

Магнус

Магнус - Бог чародейства, Зрения, Света и Озарения. Он покровительствует всем магам. Магия - его дар миру смертных, так как он был его архитектором. Когда Лорхан уговорил Аэдра создать мир смертных, Магнус стал архитектором - создал схемы и диаграммы, нужные, чтобы сотворить измерение смертных. Однако, после сотворения Нирна он не стал отдавать свою силу, и бессмертие ради заселения смертного мира (свои силы отдали только восемь Аэдра, известные как Восемь Божеств, остальные по примеру Магнуса покинули смертный план. Как и у всех Аэдра, у Магнуса есть своя планета (свой план) - Магнус (Солнце) - огромная дыра в Этериус, которая посылает в Нирн магию в виде солнечного света.

Мара

Мара - Богиня Любви - Мать-Богиня, покровительница плодородной земли и источник понимания и сочувствия к смертным. В Скайриме она почитается как служанка Кина. В Империи, она Богиня-Мать. Она иногда связывается с Нир из «Ануад», женским началом космоса, давшего начало акту творения. В зависимости от религии, она либо жена Акатоша или Лоркана, или наложница их обоих. Является одной из богинь Имперского Культа.

Стендарр

Бог Справедливости и Милосердия - покровитель праведности и снисходительности. Он вдохновляет судей и правителей, покровительствует Имперским Легионам и успокаивает законопослушных граждан. Стендарр вышел из северян, став божеством сочувствия, или, иногда, царствия по праву. Он, как говорят, сопровождал Тайбера Септима в его последние годы. В ранних легендах Альтмеров, Стендарр — защитник людей. Является одним из богов Имперского Культа Девятибожия. Его молот находится в Музее Морнхолда.

Тринимак

Существует две версии: первая - Тринимак был эт’Ада (сильнейшим из странствующих по Нирну) и вторая — он был альтмерским высоко почитаемым героем. Согласно Мономифу он убил Лорхана. Тринимак был превращен Даэдрой Боэтой в Малаката, а вместе с ним и все орсимеры были превращены в орков. Превращение было произведено так: Боэта проглотил Тринимака и исторг его в виде фекалий, и когда он вышел из них, то выглядел как орк (орсимер). Вместе с ним преобразился и его народ.

Джулианос

Бог Логики и Мудрости - божество литературы, закона, истории, зачарования, чар и алхимии. Монашеский орден, основанный Тайбером Септимом и служащий Юлианосу, является хранителем Свитков Древнейших. Входит в пантеоны Сиродиила и Бретонов.Его жрецы Культа Священного Шелкопряда содержат в Башне Белого Золота Древние Свитки — могущественные предметы, на которых написаны все события Нирна.

tespedia.ru

Tes Lore:Воздействие Древних свитков — Tiarum

Широко известно, что чтение Древних свитков несет в себе определенную опасность. Механизм данного эффекта до настоящего времени был практически неизвестен - в отсутствие серьезных исследований муссировались теории о тайном знании и божественном возмездии.

Я, Юстиний Полугний, решил досконально описать недуги, которые Древние свитки вызывают у читающих их, хотя целостной теории об их проявлениях у меня пока не сложилось и вопрос этот еще предстоит изучать.

Я разделил воздействие на четыре группы, находя, что по большому счету производимый эффект зависит от разума читающего. Если это покажется не вполне ясным, то, полагаю, метод дихотомии поможет уловить идею.

Группа первая: непосвященные

Для тех, кто не обучен ни истории, ни природе Древних свитков, свиток фактически представляется бездейственным. На нем не проступают слова пророчества, и он не наделяет никаким знанием. Хотя свиток не принесет несведущим знаний, он также ни в коей мере не окажет на них вредоносного воздействия. Для них свиток выглядит усеянным странными буквами и символами. Те, кто разбирается в астрономии, заявляют, что узнают созвездия в символах и их связях на свитке, однако дальнейшее изучение этого вопроса невозможно, поскольку таковое исследование можно проводить лишь над необразованными лицами.

Группа вторая: опрометчивые интеллектуалы

Для этой группы чтение свитков представляет наивысшую опасность. К ней относятся те лица, что в достаточной мере понимают природу Древних свитков и обладают достаточными познаниями для того, чтобы прочитать написанное в них. Однако в них недостаточно развита способность ограждать свой разум от разрушительных последствий взгляда в вечность. Этих несчастных постигает моментальная, необратимая и абсолютная слепота. Такова цена превышения собственных возможностей. Следует заметить, что со слепотой также обретается и частичка тайного знания - о будущем ли, о прошлом или же о глубинной природе сущего, зависит от самого лица и его места в универсуме. Но знание действительно приходит.

Группа третья: опосредованное понимание

Культ Мотылька Предка - это, похоже, единственная организация во всем Тамриэле, где разработано умение ограждать собственный разум при чтении свитков. Их неофиты должны проходить тщательную умственную подготовку и порой проводят в монастыре дюжину или более лет, прежде чем их впервые допускают к чтению Древнего свитка. Монахи говорят, что это делается для защиты самих новичков, среди которых наверняка было немало опрометчивых интеллектуалов. При должной стойкости этих чтецов также постигает слепота, но куда менее резкая, чем в случае опрометчивых. Их зрение затуманивается постепенно, но они сохраняют способность различать форму и цвет и даже могут читать обычные тексты. Знания, которые они получают из свитка, тоже несколько ограничены – им приходится долго медитировать и размышлять, чтобы суметь постичь и выразить увиденное.

Группа четвертая: просвещенное понимание

Между предыдущей группой и этой существует континуум, к настоящему времени пройденный лишь монахами Мотылька Предка. С каждым последующим чтением монахи все более слепнут, но также получают более глубокие и подробные знания. Проводя часы бодрствования в размышлениях о полученных откровениях, они также приобретают новую степень умственной стойкости. Когда-нибудь для каждого монаха наступает день Предпоследнего чтения, когда единственное знание, которое они получают из Древнего свитка, сообщает им, что следующее чтение станет для них последним.

Для каждого монаха Предпоследнее чтение приходит в различное, не поддающееся вычислению время - проводились предварительные расчеты на основе степени поражения слепотой отдельных монахов, однако все, доходящие до этих последних стадий, сообщают, что, по-видимому, растущая слепота нивелируется более плодотворным чтением. Некоторые озвучивали идею, что некое иное, неведомое чувство продолжает ослабевать на этих высших стадиях, однако подобные утверждения я оставляю философам.

Для подготовки к Последнему чтению монах, как правило, удаляется в уединение для осмысления полученных им за всю жизнь откровений и подготовки разума к постижению последнего из них. С этим последним чтением он навеки слепнет наравне с опрометчивыми, что стремглав погнались за знанием. Однако просвещенный, в отличие от них, сохраняет свое знание на всю жизнь и, как правило, имеет более целостное понятие о том, что ему было открыто.

Хочется надеяться, что это пособие окажется полезным тем, кто стремится расширить наше смертное понимание Древних свитков. Жрецы Мотылька продолжают хранить равнодушие в этом вопросе, воспринимая постепенную немощь, приходящую с чтением, как предмет гордости. Пусть это послужит отправной точкой для тех, кто хотел бы присоединиться к таковому изучению.

--- Продиктовано Анстию Метхиму в 4-й день месяца Последнего зерна, в 126-й год Второй эры

tiarum.com

Лор и Elder Scrolls Online



Уважаемые читатели! Представляем вашему вниманию довольно интересное интервью с человеком, ответственным за лор в грядущей онлайновой игрушке. "Читая историю прошлого в Древних Свитках..." Лоровед Лоренс Шик занят тем, что создаёт и вдыхает жизнь в историю и лор, лежащие в основе Elder Scrolls Online. Лоренс поделился с нами некоторыми впечатлениями, возникшими у него при работы в качестве лороведа, включая то, каково это - писать нераскрытую историю Второй Эры, и почему именно этот период был выбран для событий игры. Также он объясняет свой подход к вплетению сценария TESOnline в уже существующие страницы истории Тамриэля, и обсуждает аккуратное взаимодействие с командой Bethesa Softworks, направленное на соблюдение лорности TESOnline. Я - литератор и Ведущий Лоровед игры, и именно я ответственен за то, чтобы Elder Scrolls Online оправдала своё имя. Как вы знаете, история мира Древних Свитков очень богата, поскольку над ней работала масса талантливейших дизайнеров Bethesda Softworks вот уже двадцать лет. TESOnline обязана не ударить в грязь лицом и поддержать сие наследие, в то же время развивая его. TESOnline вовсе не является продолжением Skyrim или любой другой синглплеерной игры серии - хотя бы потому, что её действие происходит почти за тысячу лет до событий Skyrim. Почему мы выбрали именно этот временной период? В первую очередь, чтобы не наступать на пятки Bethesda. Им нужна возможность свободно работать над их чудесной синглплеерной серией, и потому их руки ни в коем случае не должны быть связаны сценарием или событиями TESOnline. Поместив действие игры в далёкое прошлое, мы тем самым избегаем возможных конфликтов с будущими тайтлами Bethesda. С геймдизайнерской точки зрения, TESOnline относится к онлайновым играм, а игры с большим количеством путешествующих героев, занятых своими героическими свершениями, лучше всего помещать во времена смуты и неразберихи. В периоды спокойствия и стабильности героические приключения выглядят неестественно, но в трудные времена люди всегда рады, когда герои находятся под рукой. [center]Ссылка на изображение[/center] Поэтому нам нужно было выбрать подходящий период в долгой истории Древних Свитков, но не слишком древний - нам хотелось, чтобы в игре присутствовали яркие и узнаваемые культуры Тамриэля, привычные и знакомые всем по синглплеерной серии. И один период идеально вписывался в заданные условия - Междуцарствие, отрезок Второй Эры между падением Империи Ремана и приходом к власти Тайбера Септима, давшего начало Третьей Империи. Междуцарствие идеально во многих отношениях - девять классических провинций существуют в том же виде, который образовался при Ремане, а культуры их жителей уже развились до привычного для нас вида. В то же время, между Второй и Третьей Империями в Тамриэле отсутствовала сильная центральная власть, и каждый народ был волен сам выбирать свою судьбу. Те "Императоры", которые занимали Рубиновый Трон, не имели реальной силы вне центральной провинции, Киродиила, а зачастую даже вне стен Имперского Города. Большинство этих императоров правили столь недолго, что их имена даже не попали на страницы истории (можно быть спокойными - никаких "МегаДавакинов666" мы не увидим в учебниках истории из TES6 - здесь и далее примечания не удержавшегося переводчика). Также в этот период уже существовали знакомые нам организации: Гильдия Магов и Гильдия Воинов были основаны ещё в начале Второй Эры (в 2Э 230 и 2Э 320 соответственно), о существовании Тёмного Братства впервые стало известно примерно тогда же (в 2Э 358, а Мораг Тонг и того ранее, в 2Э 324), а Гильдии Воров в различных регионах как раз начали объединяться в одну сеть. Живые Боги Трибунала правили данмерами в Морроувинде, королевства Анеквина и Пеллитин объединились в Эльсвейр (в 2Э 309), и ещё мы имеем основание первого Доминиона Альдмери (официальная позиция разработчиков - Первый Путеводитель был крайне неточен при указании даты образования Доминиона, ранее ей считался 2Э 830), одного из немногих периодов истории, когда альтмеры открывали границы Саммерсета для иностранцев. Нашей задачей было воссоздать мир Тамриэля, каким он был в 2Э 583, в соответствии с устоявшимся лором Древних Свитков, но вместе с тем показать перечисленные культуры и организации в первозданном виде, едва оформившимися. Также мы создаём те части Тамриэля, которых вы ещё не видели, отправляя вас в те места и к тем людям, о которых вы могли знать только понаслышке. [center]Ссылка на изображение[/center] Итак, каким же образом мы можем осуществить все эти планы, и убедиться, что всё сделали верно? Прежде всего, мы располагаем полной кооперацией с лороведами из Bethesda. Тодд Говард и его команда оказывают нам огромную услугу, любезно отвечая на все вопросы, которыми я их буквально бомбардирую. Более того, мне был предоставлен доступ к их внутренним диздокам, давшим мне полное представление об их взгляде на Тамриэль вне привязки к материалам, реализованным в выпущенных играх (это значит, что за все реальные или кажущиеся несоответствия мы должны винить именно Bethesda!). Во-вторых, и это тоже важно: мы относимся к истории Тамриэля так, как если бы она была не менее реальной, чем история Земли. Мне довелось поработать над фэнтезийными играми, но я больше занимался играми, основанными на реальной истории. Поэтому я взял свои годы опыта в исторических исследованиях и применил их для того, чтобы понять историю и культуры Тамриэля. Сильное чувство схожести с реальной историей помогло мне в заполнении белых пятен истории Тамриэля такими персонажами и событиями, которые выглядели бы правдоподобно в обоих мирах. В ZeniMax Online я тесно взаимодействую с командами, занятыми работой над персонажами, сюжетом и диалогами, чтобы убедиться в соответствии миру и атмосфере Древних Свитков, и чтобы наполнить игру новым лором, не выбивающимся из старого, привычного нам. Ежедневно я провожу консультации по поводу окружающей среды, народов и существ Тамриэля с людьми, ответственными за концепт-арты, и по поводу местных акцентов, диалектов и произношения - со звуковой командой. А ещё есть Библиотека Лора Древних Свитков, но лучше мы это оставим на другой раз! На этой многообещающей фразе завершилось интервью с Лоренсом Шиком. Что ж, будем ждать продолжения. А пока мы можем порассуждать на тему того, действительно ли изменения в лоре между TESOnline и тем же Skyrim сильнее, чем те, которые мы уже видели между разными синглплеерными играми серии. По материалам официального сайта Elder Scrolls Online. Всегда ваш, Phoenix_Neko  Изображение

www.fullrest.ru

лор Древних Свитков Видео

Хронология мира The Elder Scrolls | TES Лор [AshKing]

3 г. назад

Группа канала вконтакте http://vk.com/theashking При поддержке сайта http://tes-game.ru The Elder Scrolls - Лор Хронология мира TES,...

Что такое Древние Свитки? | TES Лор [AshKing]

3 г. назад

При поддержке сайта http://tes-game.ru The Elder Scrolls - Лор Серия The Elder Scrolls переводится как "Древние Свитки", но знаете...

TES Lore: История Данмеров : Лор Древних Свитков

11 мес. назад

Первое Видео из Серии Роликов про Расы Тамриэля https://vk.com/scrollch - Зэ Элдер Скролч https://vk.com/gamifeed - Группа в ВК...

ВЕСЬ ЛОР/LORE THE ELDER SCROLLS 15 МИНУТ!

9 мес. назад

За 15 (18) минут я расскажу вам историю и устройство мира The Elder Scrolls! НАЖМИ СЮДА ДЛЯ ПОДПИСКИ ▻ http://bit.ly/SubToVizer...

Нужен ли серии The Elder Scrolls ФИЛЬМ? [AshKing]

2 г. назад

Канала Регена https://www.youtube.com/channel/UCA-5xkli76ZeJkO-yeAKuhA Группа Elder Council - http://vk.com/the_elder_council Моя группа ВК ...

Тамриэльцы плохо знают ЛОР - эпизоды [AshKing]

2 г. назад

Группа Elder Council - http://vk.com/the_elder_council Моя группа ВК - http://vk.com/theashking The Elder Scrolls - Лор Юмористическое видео (или пыта...

Восемь Божеств аэдра, пантеон Алессии | TES Лор [AshKing]

2 г. назад

Канал Валеры Благодарного - https://www.youtube.com/c/blagodarny ИГРЫ НА ПЕЧИ - https://www.youtube.com/user/DenX3m Группа Elder Council ...

TES Lore: Каджиты : Лор Древних Свитков

11 мес. назад

Видео к международному дню кошек но я немного опоздал он был вчера https://vk.com/scrollch - Скролч https://vk.com/gamifeed - Груп...

Вселенная The Elder Scrolls Lore Лор - Нирн

4 г. назад

Спасибо за просмотр, если вам понравилось, ставьте лайки, подписывайтесь на канал и обсуждайте. http://tesall.ru...

Норды Скайрима | История мира The Elder Scrolls Лор/Lore

2 г. назад

Создатель оригинального контента - https://www.youtube.com/user/ShoddyCast https://vk.com/nirnnet Выключил AdBlock - GoodNatured'у помог! Группа...

TES Lore: Альтмеры : Лор Древних Свитков

11 мес. назад

Видео об Альтмерах и том почему они такие мудаки https://vk.com/tesroleplaytavern - Трактир https://vk.com/scrollch - Скролч https://vk.com/ga...

The Elder Scrolls: Краткий Сюжет

6 г. назад

Сюжет всех пяти игр за пару минут. Оригинал: http://www.youtube.com/watch?v=kw9_M8w-N1c Группа ВКонтакте: http://vkontakte.ru/cockroach_stuff.

Устройство мира The Elder Scrolls - Тамриэль | ТЕС Лор

1 г. назад

Понравилось? Нажми! https://goo.gl/BKugU7 Мой 2-ой канал "Средиземье" с историями: https://vk.cc/5wP5le Я Вк, дружу со всеми...

История The Elder Scrolls [ЛОР] - КОСМОЛОГИЯ

1 г. назад

История The Elder Scrolls [ЛОР] - КОСМОЛОГИЯ #tes #историяTES #TheElderScrolls #Nirn #историяДревнихСвитков #Нирн #лор #TESlore #lore...

TES Lore: Фалмеры , Снежные Эльфы : Лор Древних Свитков

10 мес. назад

Видео о некогда великой расе https://vk.com/scrollch - Скролч https://vk.com/gamifeed - Группа в ВК https://vk.com/id49663719 - я.

Вселенная The Elder Scrolls: Возникновение и устройство мира

2 г. назад

Вселенная The Elder Scrolls: Возникновение и устройство мира Подписывайся на канал и вступай в нашу группу https://vk.com/...

TES Lore: Босмеры , Бойчи , Лесные Эльфы : Лор Древних Свитков

11 мес. назад

Видео о каннибалах Тамриэля https://vk.com/scrollch - Скролч https://vk.com/gamifeed - Группа в ВК https://vk.com/id49663719 - я.

Эволюция серии игр The Elder Scrolls (TES: 1994 - 2014)

2 г. назад

Покупай больше и дешевле на http://gabestore.ru/ Представляем вашему вниманию эволюцию серии The Elder Scrolls!

[ЛОР] The Elder Scrolls - кто такие АЛЬМСИВИ на самом деле?

1 г. назад

Сегодня я хотел бы поговорить с Вами на тему лора Древних Свитков и поделиться своим видением таких неодноз...

THE ELDER SCROLLS (TES) ЗА 3 МИНУТЫ (АНИМАЦИЯ)

2 г. назад

Чехлы и виниловые наклейки: http://www.skinon.ru Промокод 20%: TR2 Оригинал: http://goo.gl/t8QVLT -------------------------------------------------------...

Вселенная The Elder Scrolls Lore Лор - Тамриэль

4 г. назад

Вселенная The Elder Scrolls Спасибо за просмотр, если вам понравилось, ставьте лайки, подписывайтесь на канал и...

turprikol.com

Tes Lore:Древние свитки — Tiarum

Наверняка вы, жители Империи, не раз слышали о загадочных древних свитках и об их могуществе. Думаю, не ошибусь, если скажу, что каждый из вас хотел бы ими завладеть. Да что завладеть! Увидеть бы их хотя бы, прикоснуться… Но нет, никто, даже дворцовая стража, не имеет к ним доступа. Хотя был инцидент в 433 году третьей эры. Тогда, как помните, было совершено проникновение в Башню Белого Золота, вор пойман не был, да и что он оттуда забрал – неизвестно. Но ходят слухи, что из Имперской библиотеки был украден один из древних свитков. Зачем ему он понадобился, непонятно да и неизвестно, правда ли это, так как представители власти не особо распространялись по этому поводу. Итак, сегодня я расскажу вам все, что мне известно о древних свитках.

TES ElderScrolls.JPG

Как вы, наверное, знаете, древние свитки – это предметы, точнее свитки, огромной мощи. С их помощью можно узнать о каждом, даже о малозначимом, событии, которое произошло столетия назад или же которое только должно свершиться. Возможно, у вас возникнет вопрос: «Почему же людей не предупреждают о возможных бедах? Почему Император, Уриэль Септим VII, не смог избежать убийства?». Да все потому, что обычный человек не может их понять, способность читать древние свитки дарована только членам ордена Прародителя Шелкопряда. Но и тут не все так просто, как кажется. Допустим, вы захотели стать шелкопрядом. Пройдя все необходимые испытания, вы становитесь членом ордена. Думаете, теперь вы получите доступ к заветным свиткам и сможете их понимать? Ошибаетесь. По всем заветам монашеской жизни вы сначала будете только братом-шелкопрядом, т.е. будете жить в отдаленном от цивилизации месте, молиться, как это делают другие монахи, защищать храм, в конце концов. И только после долгих лет безупречной службы к вам подойдет мастер ордена с заветным предложением – стать адептом ордена Прародителя Шелкопряда.

TES Temple.JPG

Думаете, вот, сбылась ваша мечта? Вы практически правы, осталось только последнее испытание, которое решит ваш дальнейший путь – согласитесь ли вы потерять навсегда зрение, дабы служить Прародителям Шелкопряда и обладать даром предвидения? Согласны? Что ж, в этом случае вы получите доступ к заветным свиткам, каждое прочтение которого даст более полное понимание написанного. Но после каждого прочтения вы будете слепнуть на все больший промежуток времени. Прочтение последнего свитка дарует полное понимание свитков, взамен вы ослепнете навсегда. «Что же теперь, - вы спросите – зрение потеряно, свитки читать нельзя, чем адепты занимаются?» Ослепшие члены ордена живут с уважаемыми ими Прародителями Шелкопряда в подземных жилищах, заботятся и охраняют их. Их жизнь заключается в сборе шелка. Из него прядутся ткани, на которых вышивается генеалогия и история предков, сделавших этот шелк.

Спасти же Императора от наемных убийц не представлялось возможным, равно как и рассказать жителям о грядущих бедах. Причина проста – раскрытие тайн свитков может привести к невообразимым последствиям, вследствие чего мир охватил бы хаос.

Вообще же, древние свитки настолько могущественные, что их сила превосходит силы и богов, и даэдра, и аэдра вместе взятые. К слову, древние свитки известны также и под названием «аэдрические пророчества». Из этого следует, как вы поняли, что свитки созданы аэдра и влияют на все, даже на периодичность выпадения осадков в году.

TES BankElderScrolls.JPG

Возможно, вас интересует вопрос: «Можно ли изменить написанное в свитке?». Можно, но только до того момента, пока пророчество не сбылось. Как только оно сбудется, текст будет невозможно изменить никакими силами, даже с помощью магии. Каждый, кто будет читать этот свиток, получит одну и ту же информацию.

Если же пророчество, содержащееся в свитке, не сбылось, то оно, во-первых, для разных служителей будет разным, но эти версии будут одинаково достоверны, во-вторых, может измениться. Если вы завладели неведомым способом одним из древних свитков, содержащих пророчество будущего, то вам придется отправиться в тайный Храм Прародителя Шелкопряда, найти там специальный предмет сферической формы (видимо, это какой-то могущественный предмет, с помощью которого можно изменять свитки) и… здесь мои знания обрываются. Более того, я не могу точно говорить, правильный ли это способ, потому что про загадочную сферу и тайный храм ордена мне рассказал мой пьяный сосед по столику в одной из переполненных киродиильских таверн. Он нес какой-то бред про якобы исчезнувшего графа Анвила, гигантские песочные часы, полет по дымовой трубе какого-то имперского камина и прочую чушь. Поэтому за достоверность описанного способа я не ручаюсь.

В заключение я бы хотел ответить на вопрос о расположении свитков. Точного ответа вам никто не даст, но есть мнение, что их можно найти где-то в Имперском городе, скорее всего в одной из частей Имперского дворца – Зале Славы. Но в то же время есть другое мнение, что древние свитки хранятся в Имперской библиотеке. Так ли это, никто, кроме ответственных за свитки, не знает…

tiarum.com


Смотрите также