{The history of the universe Elder Scrolls}.История вселенной Древних Свитков . Карта древних свитков
Атлас Нирна - География - The Elder Scrolls lore - Статьи
Содержание
Континенты
Острова
Бассейны
Картография
Среди всех континентов, расположенных на планете Нирн, самым большим является Тамриэль, где, собственно, и разворачиваются события серии игр Древних Свитков. К востоку от Тамриэля находится примерно такого же размера континент Акавир. Материки разделены солеными водами Падомайского океана. К северу от Тамриэля лежит холодная и бесплодная земля под названием Атмора, с которой, в свое время, норды перебрались в современный Скайрим. К западу находится материк Йокуда, который раньше был прародиной редгардов. А где-то на юго-востоке находится загадочная земля Пиандонея. Так как карт и глобусов, отображающих весь Нирн, практически нет, до сих пор точно неизвестно о существовании каких-либо еще континентов помимо вышеупомянутых. Известная часть Нирна ( т.е местность нанесенная на карту) в 11 раз меньше Земли, а если учитывать тот факт, что Земля и Нирн имеют примерно одну гравитацию, то можно предположить, что еще предстоит открыть большую часть планеты.
Континенты
Тамриэль
Континент Тамриэль весьма любопытен с точки зрения географии: здесь можно встретить горы, тундры, холодные и знойные пустыни, болостистые местности, равнины, тропические леса, и достаточно большой вулкан. Разнообразие биомов — уникально, так например пустыни могут граничить с холодными горными массивами. В Тамриэле, который в переводе с языка альтмеров означает «Краса Рассвета», находится группа островов Саммерсет, ставшие родиной для Высших эльфов после того, как они покинули свою прародину, континент Альдмерис.
Провинции Тамриэль | История
Карманный путеводитель по империи. Первое издание
Карманный путеводитель по Империи. Третье издание
[Улучшенное] Императорское издание
Йокуда
Йокуда — это континент к западу от Тамриэля, который затонул предположительно еще в древние времена. Йокуда был прародиной редгардов, а так же домом для вероятно исчезнувшей расы леворуких эльфов. Происхождение названия континента до сих пор неизвестно. Хотя Йокуды уже не существует, континент отмечен на одной из карт Западного Тамриэля, что служит доказательством существования отношений между исследователями Тамриэля и аборигенами Йокуды. Согласно рассказам жителей города Анвил, корабли из Йокуды до Анвила ходят и по сей день, при этом некоторые источники все же ссылаются на континент, утверждая, что какая-то его часть суши все еще сохранена. Крупнейшим островом был Акос Касаз, а сам континент состоял примерно из полдюжины крупных островов, таких как Самара, Хиби, Камлеш, Канеш и Яс. По-прежнему не ясно, являются или являлись ли южные острова Моря Жемчужин, например Раван, частью Йокуды.Йокуданское общество было очень хорошо развито для своего времени. Военно-морской флот Йокуды на то время превосходил все королевства Тамриэля. Население западного континента также обладало передовыми знаниями в астрономии, боевых искусствах, сельском хозяйстве, политике и философии. Среди ученых ведется спор о том, произошло ли бедствие, которое заставило йокуданцев покинуть материк, в результате природных катаклизмов, по вине самих йокуданцев, или же оба этих фактора сыграли свою роль.Континент Йокуда часто становился местом действий для военных конфликтов. Бытуют истории, по версии которых виновником природного катаклизма могло стать радикально настроенное племя Ансей, маги-воины, владевшие секретами, способными вызвать подобное разрушение. Как бы то ни было, редгарды все же полагают, что уничтожение Йокуды в какой-то степени произошло по их вине. После того, как континент затонул примерно в 1Э 792 году, что было легко предсказать в какой-то мере, флот отправился на восток, где редгарды достигли берегов Тамриэля в 1Э 808 году.
История и религия
Атмора
Атмора ( что означает "Лес Старейшин" ("ElderWood")) - это континент, расположенный севернее Тамриэля. Он был первоначальным домом для ранних нордов. Название происходит от искаженного «Альтмора», данное Альдмерисом, обозначающее самую северную сушу заселенную мерами.
История Атморы
Атмора известна только через свои взаимоотношения с Тамриэлем. Неизвестно, когда именно ранние норды начали мигрировать в Тамриэль, только то, что они приходили "волнами" в течении длительного периода времени. Последним засвидетельствованным случаем был приход Исграмора и его сыновей в конце Меретической эпохи. Все те, кто хотел жить в мире, последовали за Исграмором на юг в Тамриэль. Переплыв Море Призраков, они натолкнулись на Хсаарик Хэд (Hsaarik Head) - склон Изломанного Мыса (BrokenCape в Скайриме), где в итоге поселились и основали легендарный город Саартал.Когда норды прибыли в Тамриэль, они подружились с Фалмерами (Снежными эльфами). Норды дали новое имя земле - Мерет, в честь своих эльфийских друзей. Через некоторое время эльфы заметили стремительный рост среди населения вновь прибывших, и решили, что они представляют угрозу для эльфийской цивилизации. Развернувшаяся бойня стала известна как «Ночь Слез».На нордов охотились до тех пор, пока в живых не остался сам Исграмор и два его сына. Они вернулись в Атмору, где нашли процветающую землю. Сформировав сильную армию «Пять Сотен Соратников», они разнесли Фалмеров раз и навсегда.Последняя эмиграция из Атморы была зарегистрирована в истории прибытием Тайбера Септима, который предположительно путешествовал по Скайриму, где и провел свою юность.
Акавир
Об Акавире доподлинно неизвестно. Континент разделен на четыре воюющих королевства, каждое из которых представлено отдельной расой: Танг Мо, Камал, Ка По'Тун и Цаэски. Также известно, что Акавир в свое время служил домом для драконов. Свои корни с этого континента берут и Клинки, где их называли Драконьей Стражей.
Влияние Акавира |Меры Акавира | Справочник по Акавири
Континент Пиандонея
Пиандонея — это остров-континент, расположенный далеко на юго-западе от Тамриэля, родина таинственной расы маормеров. Остров покрыт густыми тропическими лесами, которые служат укрытием для южных духов воды. Поскольку Пиандонею населяют меры, то появилось мнение, что остров может быть, в действительности, частью Тамриэля. В 2Э 486 году, король Хиделит отдает приказ догнать небольшую флотилию маормеров, замеченную у берегов Алинора. Флот следовал за кораблями через неизведанные воды прямиков в засаду у берегов Пиандонеи. Большая часть флота Алинора была потоплена, но одному из военных кораблей удалось вернуться на остров Саммерсет. Команда корабля описала неизвестный материк как «море джунглей». Огромное плато с изобилием растительности, которая образовывала целые лабиринты среди долин этого океана. Раскачивающиеся на волнах водоросли становились ловушкой для всех кораблей за исключением судов самих маормеров, а так же служили пристанищем для морских змей, которые были стражами бессмертного короля Оргнума. Материк часто накрывает туман, который делает видимость нулевой. То, что один из кораблей Алинора смог пережить весь этот кошмар является свидетельством мастерства альтмеров.
Архипелаг Трас
Трас или Коралловое королевство — это полузатонувший континент, расположенный к востоку от Тамриэля, который вел противостояние с островами Саммерсет с начала записанной истории. Одно время слоады могли относить Саммерсет даже к Трасу. За тысячалетия, неуклюжие слоады, которые по своему типу напоминали слизней, прославившиеся своей тягой к некромантии, терроризировали расу альтмеров, посылая морских чудовищ вдоль берегов Саммерсета, и, осаждая город Скайвотч. Несмотря на множество нападений, ужаса и разрушений, что принес Трас, о самом материке ничего неизвестно. Картографы, которые совершали плавания к Трасу и составившие первые карты этих земель, рассказывали о том, что Трас включает себя 16 островов, расположенных полукругом, напоминая при этом частично затопленный коралловый атолл. Последующие столетия, карты составлялись шпионами, при этом количество и размеры островов часто варьировались, из чего можно сделать вывод о том, что земноводные слоады заселили континент, шельф которого постоянно находился в движении, либо под воздействием приливов и отливов, либо под воздействием других, менее природных факторов. Из карты представленной выше хорошо видно, что Трас — это малая цепочка островов, раскинувшихся между Саммерсет, Йокуда и Хаммерфеллом. Эгонио, который является самым крупным среди островов, — самый стабильный, хотя более поздние карты свидетельствуют об увеличении острова в размерах.Но самый очевидный и неотъемлимый признак Траса, тем не менее, — это не то, что картографы могли бы увидеть просто лишь взглянув на землю, выступающую над поверхностью океана. Слоады пленили не мало случайных альмеров, и те из немногих, кому удалось сбежать, повествовали о солоноватой лагуне в центре этой группы островов. В этой лагуне обитали морские чудовища, которые могли передвигаться достаточно быстро и ловко через запутанную систему коралловых образований, огибая затонувшие корабли давно минувших дней.
Континент Альдмерис
Фактически о родине эльфов ничего не известно. Ее местоположение, природа, политика, религия и даже ее текущее существование являются предметом догадок. Переводы древних гобеленов и текстов Кристаллической Башни Саммерсета привели только к скудному описанию красивой, но очень странной земли. Подробнее см. Карманный путеводитель по Империи. Третье издание.
Одну из теорий о существовании Альдмериса выдвинули жрецы Мотылька, утверждая, что континент существовал только лишь как сборник картинок и идей, оставленных со времен Мистической эры. Между тем, представители этого меньшинства придерживаются точки зрения, что все смертные расы зародились на континенте Тамриэль.
Язык альдмери
Острова
Балфиера
Остров Балфиера включает в себя семь островов, которые расположены в северной части залива Илиак. На острове проживают в основном бретоны, а крупнейшим поселением является город Апвейл (Upvale). Балфиера известна также как нейтральная территория для встреч, проведения переговоров и заключения договоров между главами королевств Хай Рока. Однако, остров больше знаменит располагающейся здесь башней Диренни, ранее известной как Адамантиновая Башня, которая является самой древней архитектурной постройкой во всем Тамриэле. Согласно легендам, башня была возведена Богами, дабы держать в ней совет. Титул правителя острова — Кастеллан Балфиерский, раннее использовался для обозначения командира башня. Остров пережил Преображение Запада будучи непокоренной территорией.
Бетони
Остров Бетони (также Бетних, Протекторат Бетони) — это стратегический важный остров, расположенный в заливе Илиак у берегов города Даггерфолл.На острове Бетони хорошо развито рыболовство, много плодородных земель. На протяжении многих лет, остров неоднократно подвергался нападениям со стороны пиратов, которым приходилось преодолевать крутые скалистые берега и другие природные барьеры, которые, вероятно, положили начало давним легендам о существовании могучего каменного великана, метавшего скалы в проходящие мимо суда.
Вандор (Vandor)
Вандор — маленький остров в Абиссинском море, находящийся далеко на западе от побережья Хаммерфелла.
Вварденфелл
Вварденфелл — это крупный остров, расположенный во Внутреннем море, чья береговая линия выгнута в форме полумесяца.
Самой выдающейся особенностью острова является Красная Гора, вулкан, расположенный в центре Вварденфелла.В ясный день Красную Гору видно даже из Альмалексии, столица Морровинда, которая расположена в 450 километрах южнее острова. Ввиду того, что вулкан постоянно выбрасывает из своих недр пепел в атмосферу, это привело к появлению бесплодного региона Эшленд и опасных земель Молаг Амур, по которым течет лава, а пепельные бури постоянны. Во время событий в Морровинде в 3Э, пепельные бури также становились причиной возникновения Мора.
Во всех направлениях от Красной Горы, тем не менее, расположены различные экосистемы — места обитания для огромного количества уникальных растений и животных, которые, по всей видимости, приспособились к выживанию даже в самых адских условиях Морровинда. Однако, Морровинд даже в эпоху своего становления и развития уже был непохож на другие провинции.
Задолго до извержения Красной Горы, в Морровинде были зеленеющие поля и луга с изобилием благоухающих цветов и разнообразных животных наподобие тех, что можно было встретить в других частях мира. В те времена вулкан был в три раза больше своих нынешних размеров, а склоны горы начинались аж от внешней границы Внутреннего море, которое занимает на сегодняшний день большую часть центрального Морровинда. Во время своего извержения Красная Гора буквально взорвалась изнутри, выбрасывая, вероятно, миллионы тон руды в атмосферу, при этом большая часть горы развалилась, а не ее месте остался кратер ни больше ни меньше площади островов Саммерсет. Кальдера, оставленная после извержения вулкана, оказалась ниже уровня моря, поэтому северные ледяные воды Моря Призраков стали заливать образовавшуюся воронку заполнив большую часть кратера. На поверхности осталась только усеченная вершина, единственное напоминание о Красной Горе, которое выступало из образовавшегося Внутреннеого моря. Этот пик на сегодняшний день известен как остров Вварденфелл. Подземная лава, которая из-за взрыва оказалась на поверхности, под воздействием ледяной воды, заполонившей кратер, быстро остыла и отвердела. Фактическая причина этого давления — магматический басейн, который оставался, по большей части, нетронутым.
На юге плато Дешаан плавно переходит в смердящие болота Чернотопья, где вырывающийся из под земли газ приводит к тому, что некоторые реки начинают течь в гору и становятся одним из главных источников богатой органическими вещами воды в Морровинде, а отравляющие стоки, которые впадали в озера и реки Морровинда, стекают в Чернотопье и бесчисленное множество бактерий удаляют яд и очищают воду.
Таким образом, Дешаан — это очень процветающий регион, который мог бы, на первый взгляд, практически сойти за один из многочисленных умеренных районов Тамриэля. На западе находятся Велотийская горная гряда ( названная так в честь пророка Велота, который привел кимеров на обещанную землю), отделяющая Морровинд от всего остального Тамриэля. Говорят, что через снежный горный проход в Скайриме можно попасть в безжизненные пустоши, окутанные дымом, серой и пеплом.
Для чужестранцев, которые приезжают в Морровинд, простительно полагать, что они покинули пределы Тамриэля и оказались в совершенно чужом месте. Коренное население Морровинда, данмеры, тем не менее, не относится к путешественникам с таким пониманием, поэтому многие опрометчивые пилигримы на себе познали, что в Землях Пепла, судьба зачастую сурова и неумолима, как и сам мир Морровинда.
То, что на сегодняшний день осталось от Красной Горы постоянно выбрасывает на поверхность лаву, камни и пепел, при этом новый кратер, под названием Дагот Ур ( был назван так по имени бога жившего здесь, до тех пор пока его предположительно не убил Нереварин), сбрасывает давление газа выступая в качестве предохранителя от нового суперизвержения. Говорят, что в первые годы после извержения, воды Внутреннего моря постоянно кипели, а наличие примеси серы в них в скором времени отравила всю живую природу провинции Морровинд. Единственными формами жизни, которые сумели выжить в отравленной атмосфере, дали начало тем видам, которыми сегодня представлена флора и фауна Морровинда, а именно различные ядовитые растения, многочисленные виды грибов, насекомые и, конечно же, данмеры.
Фауна Морровинда представлена в основном падальщиками, голодными созданиями, которые питаются трупами. Насекомые, которые сумели приспособиться к новой окружающей среде, достигли исключительных размеров, по большей части, легко подаются дрессировке и имеют медленный обмен веществ, который сделал из них идеальных стадных животных, в каких бы целях темный эльфы их бы не использовали. Выжили многие ящерицы и ракообразные, достигнув при этом огромных размеров. Именно благодаря этому всеобщему спокойствию панцирные и хитиновые существа смогли поддерживать свой вес не набирая при этом большую массу, при этом передвигаясь и ведя свою деятельность очень медлено, что позволяет этим хрупким существам избежать травм. Главный закон Морровинда гласит, что чем больше существо, тем медлительнее оно. На самом деле, доподлинно известно о существовании в Тамриэле когда-то императорских крабов, которые проводили свое долгое существование в почти абсолютной неподвижности, переваривая все тех животных. что перепутали их рот с пещерой. Многочисленные минивулканы, расположенные по всему Морровинду, извергают из своих недр лаву, которая течет прямо под поверхностью земли.
Географические регионы Вварденфелла | Флора | Местные племена
Справочник по Вварденфеллу
Воуноура
Воуноура — остров у берегов Морровинда. Его точное местонахождение неизвестно, но можно предположить, что он лежит в районе побережья Азуры. Путь от Тель Аруна до острова Воуноура занимает месяц. На этот остров отправляются ассасины Мораг Тонг, вынужденные скрываться от возмездия.
Инеслея (Yneslea)
Инеслея — земля, расположенная между континентами Тамриэль и Акавир, которая была захвачена Уриэлем Септимом V в 3Э 279 в начале военной кампании против Земли Дракона. В 3Э 288 году из-за беспорядков император вынужден ввести два легиона, предназначавшихся в качестве подкрепления, для восстановления порядка на острове. Это стало одной из причин провала вторжения в Акавир.
Катнокей (Cathnoquey)
Катнокей — земля, расположенная между континентами Тамриэль и Акавир, которая была захвачена Уриэлем Септимом V в 3Э 276 году.
Кеспар (Cespar)
Кеспар — большой остров, расположенный на западе от Хаммерфелла. Редгард Тралан "Два Клинка", который стал правой рукой императора Тита Мида I, был родом из этих мест.
Кибиад
Кибиад (Cybiades) — необитаемый остров, расположенный в заливе Илиак возле северного побережья Сентинеля к юго-западу от Тигонуса. Единственной, представляющий интерес, постройкой являются руины Cosh Hall, которые сейчас служат крепостью для людей. Превалирующим вампирским кланом этого региона является Селену (Selenu). И хотя остров не заселен, он считался отдельной политической и административной единицей до Преображения Запада, после чего вероятно был поглощен королевством Сентинель.
Роскрея (Roscrea)
Роскрея — остров, расположенный у северного побережья Скайрим в Море Призраков. Был завоеван Уриэлем Септимом V в 3Э 271 году. В конце Третьей Эры, Солитьюд, который и по сей день остается одним из самых богатых и значимых владений Скайрима, начинает распространть свое влияние захватывая ряд бывших имперских колоний, в том числе и остров Роскрея.
Острова Саммерсет
Острова Саммерсет (также известные как Алинор во время Четвертой Эпохи) — это архипелаг, состоящий из трех крупных островов, а именно Саммерсет, Ауридон и Артэум, которые расположены на юго-западе от Тамриэль и к западу от провинции Валенвуд. Несмотря на то, что острова расположены в Абесинском море, они являются частью империи Тамриэль.Самой высокой точкой островов является гора Этон Нирн.
История| Достопримечательности | Флора и фауна
Систрес (Systres)
Систрес (или Сестрес) — группа из трех больших островов, расположенных в Абесинском море далеко на юго-востоке от Хаммерфелла и к северо-западу от острова Саммерсет.
Солстхейм
Солстхейм — это остров, расположенный на северо-востоке от провинции Скайрим и северо-западе от Вварденфелла.
Если верить легенде Скаалов, история Солстхейма берет свое начало в Меретической эпохе, когда драконий жрец по прозвищу Вахлок обнаружил, что другой жрец Мирак тайно готовит заговор против драконов. Вахлок вступил в открытое противостояние с Мираком и бились они друг с другом несколько дней и ночей в северной части Скайрима. Битва была столь ожесточенной и разрушительной, что одна из частей суши была отрезана от материковой части Скайрима. Так был создан Солстхейм.
До наступления Красного года, Солстхейм имел тот же климат, что и материковая часть Скайрима. В южном регионе острова в умеренном климате произростал хвойный лес Хирстаанг. Тундра, расположенная в центре Солстхейма получила название равнины Изинфьер. Бесплодные горы Моэсринг расположены в северо-западной части острова, а холодное побережье Фелсаад — на северо-востоке. Ледник Мортраг тянулся вдоль северо-западного побережья, но был разрушен в 3Э 427 году. На острове имеется три реки, а именно Харстрад, Игнир и Исилд. Замерзшее озеро Фьялдинг— это самый крупный бассейн на острове. И хотя Солстхейм имеет очень разнообразный ландшафт, среди полезных ископаемых здесь нет месторождений железа, но зато преобладают эбонитовые руды и самоцветы. К самым крупным возвышенностям острова можно отнести Пик Фрукт, Хвиткальд, Мортраг и гору Моэсринг. К другим достопримечательностям можно отнести остров Хоркер, замок Карстааг и курган Хротмунда. Остров является местом обитания для многих диких зверей и опасных созданий: здесь свободно разгуливают волки, медведи, олени и лоси. Хоркеров можно встретить чаще всего вдоль побережья или возле рек. На острове также есть популяции кроликов, светлячков, грязевых крабов, Фелсаадских крачков. Сослстхейм является местом обитания уникального вида кабанов Опастность для исследователей могут представлять такие существа, как Грахл, ледяные великаны, спригганы и пауки-альбиносы, риклинги, двемерские анимункули, драугры, костянные волки и драконьи жрецы - нежить. Местная флора не очень разнообразна, произрастают в основном кусты падуба, белладона, корень нирна, очень редко встречаются цветы аконит.
Красный Год ознаменовал начало серьезных изменений в географии южного региона Солстхейма. После извержения Красной Горы, лес Хирстаанг превратился в выжженную землю, регион, который получил название Эшленд Солстхейма. Еще долгое время эта территория, на которой некогда рос густой и зеленый хвойный лес, страдала от пепельных бурь и землятрясений. Совсем скоро флора и фауна характерная для Моррровинда стала неотъемлемой частью Солстхейма в связи с естественной миграцией растений и искусственной посадкой семян данмерами. Привычными для экосистемы Солстхейма стали нетчи, силт-страйдеры, пепельные прыгуны, вдрубозник, корень трамы, а также мох императорского зонта. Распространение пепла, в свою очередь, повлияла на местные растения, такие как ползучая лоза и пепельная трава, а разрушение леса Хирстаанг вероятно привело к появлению таинственных горелых спригганов.
В ходе извержения Красной Горы в атмосферу было выброшено множество обломков пород, которые обрушились на южное побережье Солстхейма, усеивая землю кратерами и булыжниками. Эти волканические породы имели сердечнники, неизвестные магические камни из глубин Красной Горы. Хотя о их происхождении ничего практически неизвестно, сердечные камни имеют способность даровать жизнь, именно их присутствие в Эшленде позволило породить пепельных отродий, опасных гуманоидных существ, которыми движет Камень, которые восстают из пепла и постоянно нападают на поселения. Волшебник-телванни из башни Тель-Митрина смог изучить порождений пепла и даже научился призывать их. Эксперименты с сердечными камнями также привели к созданию пепельных стражей, сильной нежити с камнем вместо сердца.
Полный путеводитель по Солстхейму
Стирк
Стирк — это остров, расположенный в Абесинском море возле Золотого берега провинции Сиродил. Одно время остров был колонизирован Айлейдами, о чем свидетельствуют руины из белого известняка раскинутые по всему тропическому острову. И хотя на эту землю в свое время претендовал Валенвуд, Золотой Берег и Хаммерфелл, Стирк до сих пор остается независимым. Известно также, что пираты Абесинского моря устраивали в алейдских руинах поединки, дабы разрешить свои споры испытанием силы. В 2Э 582 году, Стирк был выбран в качестве нейтральной территории для проведении встречи глав Войны Альянсов. В организации проведения встречи также приняла участие Гильдия Бойцов и Гильдия Магов. На повестке дня стоял вопрос о возможности вторгнуться в Хладную гавань, как ответную меру на попытку Молаг Бала слить два Плана. Прежде чем было достигнуто хоть какое-то соглашение, Молаг Бал послал даэдра на остров Стирк с тем, чтобы убить всех глав альянса. Нападение было отбито, а лидеры, лично испытав на себе всю мощь Принца, незамедлительно дали свое согласие на вторжение. Позже из двух гильдий было сформировано войско, состоящее из рядовых; на Стирке открывают портал ведущий в Хладную гавань.
Строс М'кай
Строс М'кай — это имеющий важное стратегическое значение тропический остров, расположенный возле южного побережья Хаммерфелла недалеко от мыса Голубого Раздела. Остров известен своими двемерскими руинами с паровыми двигателями, прекрасной обсерваторией под названием Планетарий (Orrery), а так же древними шахтами.
На главном острове располагается обширная сеть природных пещер, в которых обитают гоблины и тролли. Гоблины приспособились к собирательству грибов и созданию шлюзов для токсичных вод, что впадают в сточные подземные воды.
Ряд островов, известных как Спейн (the Spain), тянутся к западу от побережья Строс М'кая. Когда-то между ними были возведены мосты, но со временем их забросили. Чуть дальше от берега располагается вечно терзаемый штормами остров Н'Гаста, который служил убежищем для печально известного некроманта-слоада, Н'гаста. Первые редгарды вероятно использовали этот остров как кладбище для захоронения преступников. Эта традиция берет свое начало еще с Йокуды — не позволить злым духам досождать миру живых. Главной особенностью острова является башня Некроманта.
Цепь (The Chain)
Цепь — ряд островов, лежащих к юго-западу от Хаммерфелла.
Херне (Herne)
Херне — остров, расположенный к западу от побережья Хаммерфелла, служивший временным убежищем для беженцев с Йокуды. До прибытия редгардов остров оставался необитаемым. Неизвестно, остался ли кто-то из редгардов на острове после их переселения в Хаммерфелл, и был ли после них остров заселен кем-то еще.
Эсрониет (Esroniet)
Эсрониет — остров, расположенный между Тамриэлем и Акавиром. Главный порт, который получил название Черная Гавань, был захвачен Уриэлем Септимом V в 3Э 282 году, а в 284 году, правитель острова принц Башомон сдал оставшуюся часть королевства. Уриэль превратил остров в огромную базу для нужд имперского флота, который использовался как точка дислокация для нападения на Акавир в 3Э 288 году.
Бассейны
Абесинское море
Абесинское море — это водный объект, который омывает западное побережье Тамриэля, и располагается между провинциями Сиродил, Хаммерфелл, Валенвуд и Саммерсет.Море является частью Эльтерического океана.
Абесинское море омывает ряд островов: самым восточным является остров Стирк, который находится недалеко от западного побережья Сиродила, чуть дальше на запад простирается Строс М'кай; к западу от Строс М'Кая лежит Цепь, архипелаг из трех островов о которых нет достаточных сведений , это же в полной мере характерно и для Кеспара. Где-то в Абесинском море находится водоворот, известный как Водоворот Бала, который, по слухам, является порталом в Обливион. Однако, ни один из кораблей, что отправился в его воды, так и не вернулся.
Море Азуры
Море Азуры — это море, расположенное далеко на западе от провинции Хай Рок, которое омывает северную часть островов Йокуды.
Внутреннее море
Внутреннее море — это воды, которые разделяют материковую часть имперской провинции Морровинд от крупного острова Вварденфелл. Внутреннее море простирается от регионов Горького берега и Аскадианских островов, расположенных в западной части Вварденфелла, вплоть до побережья Азуры на востоке, дважды впадает в море Призраков: два моря сливаются возле побережья Азуры и неподалеку от крупного и холодного острова Солстхейм, лежащего к северо-западу от Вварденфелла.Внутреннее море появилось после извержения гиганского вулкана Красная гора, когда часть земли Вварденфелла опустилась ниже уровня моря. Образовавшийся кратер заполнился ледяными водами моря Призраков, остужая при этом лаву. Тем не менее, существуют противоречащие друг другу доклады, в которых говорится о том, что подобные изменения ландшафта могли произойти намного раньше.
Море Жемчуга
Море Жемчуга — это море, которое омывает южную группу островов Йокуды. Море Жемчуга расположено приблизительно в экватории, далеко к западу от побережья провинции Хаммерфелл, также является частью Эльтерического океана.
Залив Илиак
Залив Илиак — это большой залив, который отделяет южное побережье провинции Хай Рок от северного побережья провинции Хамерфелл. Часто юго-запад Хай Рока и северную часть Хаммерфелла называют регионом залива Илиак. Эти земли защищает Северо-западный имперский флот.Известно, что воды залива Илиак относительно спокойны. Большие волны, которые характерны для Абесинского моря и океанов, исчезают при заходе в залив. Отсюда бухта простирается на северо-восток внутрь континента к устью реки Бьюлси. Таким образом, залив и река практически отделяют друг от друга территории провинций Хай Рок и Хаммерфелл. Южный район Хай Рока имеет преимущественно умеренный климат и холмистую местность, в то время как север Хаммерфелла является более засушливым, скалистым и суровым. Ротгарианские горы провинции Хай Рок возвысились на севере залива Илиак, а Драконьи горы Хаммерфелла образуют большую часть восточной фронтиры и тянутся вдоль пустыни Алик'ра. Среди многих островов, раскинувшихся в самом заливе, стоит выделить Бетони, Кибиад, Балфиера.
Крупные королевства залива Илиак
Залив Разрушения
Залив Разрушения был образован вследствие падения Министерства Правды на город Вивек во время Красного Года в 4Э 5 году. На месте города и его близлежащих районов образовался кратер, имеющий практически идеальную сферообразную форму. Округи и лагуны заменили кипящие воды, обугленные берега и противный запах плавящихся твердых полезных ископаемых, исходящий от пара.
Над поверхностью воды выступает край огромного кратера, который формирует берега залива. Небольшой разлом в южной части кратера — это единственное, что соединяет залив с водами Внутреннего моря. На прибрежной территории даже встречается какая-то растительность, на склонах произрастают различные цветы, а мох императорского зонта до сих пор усеивает большую часть ландшафта. Залив, по большой части, практически полностью опустошен за исключением небольшого холмистого острова, покрытого пеплом, и, расположенного недалеко от центра залива Разрушения. Считают, что именно на этом месте раньше возвышался Высокий собор Храма Трибунала. Здесь же группой данмеров был найден легендарный меч Умбра. Когда летающий остров Умбриэль прошел над заливом в 4Э 40 году, из бурляющих вод поднялся легион нежити.
Топальская бухта
Топальская бухта (также известная как Топальское море) — это крупное, безмятежное водное пространство, расположенное к югу от континента Тамриэль. Бухта омывает берега провинции Эльсвейр, Чернотопья и Сиродила. В Сиродиле, город Лейавин и регион Черный лес расположены в Топальской бухте в дельте реки Нибен. Западные берега бухты омывают полуостров Квинрол, где осуществляется самый большой оборот контрабанды. Названо было в честь Топала Морехода, альтмера-путешественника, который открыл реку Нибен и нанес на карту морские пути Тамриэля. Восточные воды Топальского моря, которые омывают берега провинции Чернотопья, долгое время были известны бороздившими по ним пиратскими кораблями. Топальская бухта впадает в реку Онкобра, которая, вероятно, простирается вглубь провинции Чернотопье. Каджиты полагают, что лунный сахар — это кристализированный лунный свет, пойманный водами бухты, и, принесенный течением в рощи сахарного тростника леса Тенмар под действием силы приливов и отливов лун Массер и Секунда. Выход Имперского города и других поселений к Топальскому морю является стратегически выжным. Также известно, что на протяжении всей истории Альдмерский Доминион не раз вводил в бухту свой военной-морской флот.
Падомайский океан
Падомайский океан полностью омывает материковую часть Тамриэля. На востоке через воды Падомайского океана простирается континент Акавир, а на севере — Атмора. На западе Падомайский океан впадает в Эльтерический океан.
Море Призраков
Море Призраков — это название водного пространства, располагающегося к северу и северо-востоку от Тамриэля. Море является частью Падомайского океана; впадает в Абесинское море возле северо-западного побережья провинции Хай Рок, и во Внутреннее море у северных берегов провинции Морровинд. Часть моря все еще предстоит открыть, а встретить дрейфующие айсберги в этих холодных и туманных водах обычное дело. Море Призраков омывает берега острова Солстхейм, чьи реки Исилд, Харстрад и Игнир впадают в воды этого бассейна. Недичи, мигрируя из Атморы в Тамриэль, пересекали именно воды моря Призраков.
На протяжении Меретической Эпохи, особенно во время Возвращения, на море Призраков произошел сильнейший шторм, который позднее получил название Шторм Разделения (Storm of Separation). Во время этого стихийного бедствия погибает один из сыновей Исграмора, Ингол.Однако, со временем воды стали очень холодными и Атмора замерзает. Айсберги, которыми усеяно все море, часто становились причиной кораблекрушений на протяжении многих лет.
Сотни лет тому назал, данный регион был подвластен пиратам под предводительством так называемого Короля Призраков, Харкни Печать Смерти и его команды.
Крупное извержение супервулкана Красная Гора изменило ландшафт Морровинд в 1Э 668 году. Ледяные воды моря заполнили разлом, образованный движением плит субконтинента, так появилось Внутреннее море и остров Вварденфелл. Иглоподобные скалы региона Шеогорад сделали остров недоступным для кораблей, и только в Дагон Феле находится порт и можно зафрахтовать судно.
К морю Призраков имеют выход три крупных поселения Скайрима. Солитьюд — это большой портовый город, чьи доки защищены со стороны моря крупной каменой аркой. Самый северный город Тамриэля, Данстар, также является важным портом, как для местных рыбаков, так и для кораблей, что держат курс на Солитьюд. Город Винтерхолд был построен на скалах, омываемых морем Призраков. Большая часть города обрушилась в море во время Великого обвала в 4Э 122 году.
Эльтерический океан
Эльтерический океан — это огромный водный объект всего западного Тамриэля. В его водах располагаются острова и группы островов Йокуды, Саммерсета, Пиандонеи, Траса, Сестреса, Кеспара, Херна, а также Строс М'Кая. На востоке Эльтерический океан впадает в Падомайский океан. Море Призраков, море Азуры и Абесинское море — все они являются частью Эльтерического океана.
Атлас опубликован с одобрения Имперского географического общества
tesall.ru
Tes Lore:Главная — Tiarum
Это главная страница по Lore.
В этом разделе собрана по крупицам вся проверенная информация из игр, книг, диалогов и прочих официальных источников.
Здесь находятся только точные и актуальные данные, раскрывающие суть конкретного вопроса или темы.
Артефакты
Список всех исторических предметов большой силы.
Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
История
История мира Древних Свитков, включая хронологию, последовательно перечисляющую главные события из насыщенного прошлого Нирна.
География
Информация о провинциях, различных регионах, городах и достопримечательностях Тамриэля.
Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я | Карты
Пантеоны и боги
Описание всех божеств, главных и не очень, известных среди жителей Тамриэля. Также здесь вы найдёте списки пантеонов различных народов.
Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я | Пантеоны богов
Расы
Многочисленные расы разумных живых существ населяют Нирн. Некоторые встречаются очень часто, некоторые редки, некоторые исчезли со страниц истории, а некоторые считаются совершенно мифическими.
Личности
Список известных (в том числе и печально) личностей Нирна с биографическими описаниями.
Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Организации и объединения
Список, содержащий описания разнообразных фракций, гильдий и племён, известных в Тамриэле.
Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Животные и монстры
Полный архив известных существ, сделавших своим домом Мундус и Обливион.
Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Флора, еда и алхимия
Информация обо всех ингредиентах, употребляемых в пищу или используемых для изготовления алхимических препаратов. Также здесь вы найдёте описания алхимических приборов.
Обзор | А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
Книги
Собрание всех печатных и рукописных произведений, известных в Тамриэле.
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ы Э Ю ЯОбзор | A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z # | по авторам | по тематике
Приложения
Статьи о языке, календаре, магии и многом другом, не вошедшем в другие категории.
tiarum.com
Картография | ElderScrolls.net
В данном разделе собраны карты из разных частей TES, которые могут пригодиться исследователям и приключенцам. Обсудить картографию можно в этой теме на форуме.
Карты из TES V: Skyrim
Карта морских торговых путей Тамриэля (4 эра)
Карты из TES IV: Oblivion
Сиродил (рус.) - ранняя версия
Сиродил (рус.) - поздняя версия
Сиродил (англ.)
Дрожащие Острова
Провинция Чернотопье
Провинция Хай Рок
Провинция Эльсвейр
Провинция Валенвуд
Провинция Сиродил
Провинция Хаммерфелл
Острова Саммерсет
Провинция Морровинд
Провинция Скайрим
Карты из TES III: Morrowind
Вварденфелл (рус.)
Вварденфелл (англ.)
Морнхолд (дополнение Tribunal)
Солстейм (TES III GOTY)
Вварденфелл, Солстейм и Морнхолд (TES III GOTY)
Внутриигровая карта Вварденфелла
Карта Морровинда времен разработки игры
Солстейм (дополнение Bloodmoon)
Внутриигровая карта Солстейма
Карты из спин-оффов TES
Западные земли Тамриэля (TES Adventures: Redguard)
Остров Строс М'Кай (TES Adventures: Redguard)
Карта смежных провинций (TES Travels: Shadowkey)
Карты из старых игр TES
Тамриэль (TES: Arena)
Фанатские карты
Coming Soon.
Просмотров:
elderscrolls.net
{The history of the universe Elder Scrolls}.История вселенной Древних Свитков . - Блоги
Вселенная всегда имеет точку старта, свой «большой взрыв». Таким «взрывом» в мире Древних Свитков была первая часть TES: Arena, которая вышла в 1994 году. Arena была одной из первых ролевых игр (не считая Ultima Underworld I и II), в которой были реализованы все прелести трехмерного мира: вид от первого лица, возможность передвижения во всех четырех направлениях со свободным обзором на 360 градусов. Разработчики предприняли беспрецедентную попытку создать максимально интерактивный мир. Разнообразные погодные условия, смена времени суток, годовой цикл и спешащие по своим делам NPC... Хотя графика Arena по сегодняшним меркам далека от совершенства, а управление повторяет не самое удачное решение от Ultima Underworld, возвращаться к этой игре весьма приятно. Разработчики создали целых 400 (!) доступных для посещения городов и поселений, 2000 разнообразных магических и прочих предметов, а также уготовили для нас 18 различных классов персонажей. И все ЭТО умещалось в каких-то 30 мегабайтах!Да, сюжет Арены, возможно, не отличался оригинальностью: злой маг Ягарн Тарн, который был придворным колдуном императора Уриэля IV, восстал против царя-батюшки и заключил его в ином измерении. Сам же принял облик императора. Затем Ягар Тарн убил свою ученицу, Рию Сильмане, дабы она не проговорилась, и начал готовиться к правлению. К счастью, Рия оказалась девушкой смышленой и с помощью магии удержала свою душу на пороге загробного мира, чтобы давать советы. А кому? Тут и спрашивать нечего. Естественно, вам единственному, кто рискнул выступить против Тарна. Правда, выступление это закончилось не слишком удачно тот бросил вас в подземелье и преспокойно забыл о вашем существовании. А зря. Рия постаралась и создала в тюрьме колдовские ворота, которые перенесут вас на родину. После недолгих хождений по лабиринту она явится к вам во сне и расскажет о задании. Оказывается, чтобы покончить со злодеем, надо отыскать могущественный артефакт Посох Хаоса.
Следующим шагом в развитии Вселенной «Древних свитков» был Даггерфолл. Это была воистину грандиозная игра, геймеры до нее еще не встречались со столь проработанным миром, с потрясающей ролевой составляющей и невероятно сложным, но психологически верным, механизмом созданием персонажа на основе множества различных умений и навыков. Игрок получал свое виртуальное воплощение, отражающее его психологию (это нашло отражение и в третьей части, когда в начале игры вам предлагают небольшой тест, который позволяет подстроить аватару «под себя»).
В отличие от большинства ролевых поделок, сводящихся к фабуле «добеги до конца подземелья, уничтожь антагониста да выслушай оду о спасении тобою очередного мира», Daggerfall (1996) предлагал игрокам совсем иное. То была сложнейшая политическая интрига сопредельных держав, в которую волею судьбы оказывался вовлечен наш герой. За время, прошедшее с выхода первого тома серии, разработчики скрупулезно проработали каждую веху истории Тамриэля, что удивительным образом сказалось на игре. Мир обрел целостность, атмосферу. Он затягивал: его любили, обожали, восхищались. Игроки проводили ночи напролет, бродя по многочисленным городам и весям (а число их достигло 4000!) королевства Даггерфолл, благо свободу их в сем виртуальном мире никто и не думал ограничивать.Позабыв на время о сюжетной линии, они могли податься в рыцари, поступить на службу в гильдии воров или волшебников, изучить запретные азы некромантии, вкусить прелести вампирского или оборотнического существования, отправиться истреблять ретивую нечисть в близлежащих подземельях, а со временем обзавестись хозяйством в лице (точнее морде) преданной лошади, корабля да уютного домишки.
Развитые судебная и банковская системы, возможность создавать свои собственные магические вещи и заклинания, и такие маленькие штрихи, как бесплатная выпивка в тавернах в канун Нового Года, обеспечили игре славу самой комплексной ролевой игры в истории жанра. Уникальная бесклассовая ролевая система с комбинированием достоинств и недостатков позволила создать любого персонажа, какого только можно было представить скажем, темного эльфа, ненавидящего все, сделанное людьми, и потому не берущего в руки стальное оружие или доспехи, но зато быстрее восстанавливающего ранения в темноте.
Однако вернемся к сюжету. Со времен перипетий «Арены» минуло четыре года, и жизнь в Империи постепенно возвращалась в свою колею. Конечно, локальные конфликты между входящими в состав ее королевствами случались и ныне. Так, недавняя Война Бетонии, разразившаяся между соседними королевствами Даггерфолл и Сентинель, унесла жизни монархов двух держав. Но Лизандус, король Даггерфолла, вместо того, чтобы упокоиться с миром, каждую ночь с армией призраков являлся в столице своей вотчины, громогласно взывая о мщении.
Чувствуя, что дело нечисто, император Тамриэля отправил в Даггерфолл своего агента, дабы тот на месте разобрался в происходящем. Прекрасно проработанная, изобилующая непредсказуемыми поворотами, сюжетная линия повествует о жестоких и хитроумных политических играх правящих семей западных провинций Тамриэля.
Сюжет игры отличается нелинейностью, он может развиваться в разных направлениях или не развиваться вообще герой может просто жить, копить богатства и набираться опыта. Большинство событий не привязано ко времени и вполне может подождать (например, пока герой отсиживает в тюрьме пару лет за убийство мирного горожанина).
Создатели игры включили сложные формулы для расчета уровня развития героя, удачности магазинной кражи и т.д. Вот пример формулы для расчета поединков:
p(%)=SK-AC+Pa/10+Pl/10+St+Par+Mg+Mc+Mr-D/10-60
р(%) вероятность нанесения удара; SK(%) навык во владении тем видом оружия, которым наносится удар;АС(%) класс защиты доспехов, которые несет на себе монстр;Ра параметр, учитывающий ловкость (Agility) обоих соперников:Pa=PCa-MONa, где: РСа ловкость героя; MONa ловкость монстра;Р1 параметр, учитывающий фактор удачи (Luck):P1=PC1-MON1, где: PC1 параметр удачи героя;MON1 параметр удачи монстра;St Swing Type параметр, зависящий от вида удара. Разные виды ударов могут иметь разный эффект.Par параметр, зависящий от одержимости соперников, которая, в свою очередь, зависит от содержания адреналина в крови во время схватки (Adrenaline Rush). Это разность между значениями у героя и у монстра: Par=PCar-MONarMg общий модификатор, зависящий от условий схватки. Например, если вы нападаете на монстра сзади, то имеете очевидное преимущество. В этом случаеMg=Bs, где Bs параметр Backstabbing, определяющий ваше умение наносить безответные удары из засады, в частности, в спину. Кроме этого программа периодически проверяет (броском случайного кубика), не является ли данный удар критическим. Если эта проверка проходит, то Mg=Cs, где Cs параметр Critical Strike умение героя наносить «критический» удар;Мс модификатор, связанный с «карьерой» (предысторией жизненного пути героя и монстра). Равен разности этих показателей для обеих сторон;Mr модификатор, учитывающий расу (и, возможно, пол) вашего героя. Некоторые расы имеют преимущество в бою;D изворотливость (Dodging) того существа, которому адресован удар;
В результате расчета должна получиться вероятность поражения от 3% до 97%. Когда ответный удар наносит монстр, его навык владения оружием (клыками, когтями и т.п.) принимается Skm=5*L, где L уровень развития данного монстра. В расчет вовлекаются практически все параметры героя из устанавливаемых при его генерации.
Но, к сожалению, Даггерфолл не избежал ошибок и недочетов. За множество программных ошибок во многих сетевых форумах у игры появилось новое имя Buggerfall. Bethesda Softworks один за другим выпускала патчи, но гневные письма от пользователей продолжали приходить. Наконец, устав от постоянного латания дыр, фирма остановилась на патче версии 2.13. Он исправлял целую плеяду ошибок, но до технического совершенства игре по-прежнему оставалось ой как далеко...
К прочим недостаткам игры можно отнести проблему «лошади и телеги», ставшую притчей во языцех. Если ночью вы подъезжали к городу, перед вами представали закрытые ворота. Чтобы попасть за стены, было необходимо или перелезть через них (умение climb), или произнести заклинание левитации (levitate) . Но в любом случае, лошадь, на которой вы приехали к городу, и повозка, в которой хранилась большая часть вещей (а их набиралась без преувеличения тонна!), оставались с вами! Как будто перед стеной вы положили их в карман, а после преодоления стены, вынули их, сели и поехали...
К бедам Daggerfall относят и одно непродуманное новаторство подавляющее большинство подземелий генерировалось прямо по ходу дела из готовых блоков. Конечно, это придавало некоторое разнообразие игровому процессу, но иногда подземелья приобретали поистине ГИГАНТСКИЕ размеры, и блуждать по ним можно было часами. Если же вы при этом не имели специальных заклинаний телепортации, процесс поиска нужного объекта мог затянуться до посинения играющего.
Немудрено, что после ошеломляющего успеха Daggerfall благодарные игроки ждали продолжения ролевой линейки продуктов TES. Но в Bethesda, сопоставив желания с финансовыми возможностями, решили покамест создать «промежуточный» проект в жанре Action/RPG. Так миру является Battlespire (1997), первая и на данный момент последняя ласточка подцикла The Elder Scrolls Legends.
Спорный проект. Фирменный движок XnGine, зарекомендовавший себя еще в Daggerfall, обрел новую сверкающую оболочку, однако красоты внешние не смогли заполнить собою пустоту внутреннюю. Ролевый элемент упростился, а динамики полноценного 3D Action игре явно недоставало. Мир представлял собой набор из восьми следующих один за другим уровней, перемещение героя по которым разбавлялось частыми схватками с разномастными даэдра да решением несложных головоломок.
Сюжет возвращал игрока во времена, когда Империя стонала под железной дланью Ягарна Тарна. Последний, заключив лишь одному ему ведомый договор с Принцами даэдра, отдал им на растерзание Баттлспайр цитадель, парящую в потоках космического эфира, где долгие годы проходили подготовку маги и воины, призванные служить в элитной гвардии Императора. Видимо, уничтожив чужими когтями тех, кто мог раскрыть его истинную личину, узурпатор чувствовал себя в полной безопасности.
Герой, странствуя по разгромленной крепости, а затем и по царствам Обливиона средоточия хаоса, родного мира даэдр, добирался в итоге до демонического Принца Мехруна Дагона (Mehrunes Dagon), покончив с которым, получал возможность вернуться в родной Тамриэль.
Да, игра была красива. Но вся беда в том, что сия красота безбожно тормозила на стандартном для того времени «железе». Ролевой аспект был утрачен, и, несмотря на все ухищрения разработчиков, внимание игроков удерживало только имя сериала. Все пытались найти что-то, что роднило бы игру с предшественницей... Но Daggerfall так и остался недосягаемой вершиной.
Осенью 1998 года в свет выходит очередная игра во вселенной «Древних Свитков» The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Как следует из названия, жанр продукта чисто приключенческая игра, а ролевые элементы отсутствуют как таковые. Тем не менее, Redguard весьма сильный проект, ибо здесь были и графические красоты, воссозданные на изрядно модифицированном движке XnGine, и незабываемые музыкальные треки, и мощная сюжетная линия, обращающаяся к событиям, произошедшим за три столетия до Daggerfall, на заре становления Тамриэльской Империи. Следует заметить, что это была единственная игра, к которой Bethesda Softworks не выпустила ни одного патча.
Главный герой Сайрус, солдат-наемник расы редгардов, покинувший родные края десятилетие назад и давший клятву никогда более не возвращаться на родину, в Хаммерфелл. Однако обет нарушается, лишь Сайрус получает весть о том, что его сестра таинственно исчезла. По ходу развития событий наемник попадает в центр противостояния враждующих фракций соотечественников, одна из которых пытается остановить экспансию молодой Империи, вторая же способствует оной. Заносит его и в логово некроманта-слоад, и в древние руины давно исчезнувшей цивилизации гномов (которые во вселенной TES являются одним из видов эльфов, весьма продвинутых в техническом плане), и даже в Обливион, к одному из самых коварных Принцев даэдра.
К сожалению, популярность столь выдающегося проекта оставила желать лучшего, благо те, кто ожидали полноценного сиквела Daggerfall, игру высокомерно проигнорировали. Понять их можно жанр-то чужой, а истинным фанатам TES хотелось несколько иного вновь вкусить добротную ролевую начинку. Но минуло еще целых четыре года, прежде чем терпение их оказалось с лихвой вознаграждено...
Когда-то выход третьей части TES был обещан на февраль 1998 года. Но третий том основной линейки TES: Morrowindпоявился лишь в 2002, шесть лет спустя после нашумевшего Daggerfall. В отличие от случайно генерируемых городов и подземелий именитого предка, все сорок селений земель Морроувинда тщательно «фиксированы». Шаг это вперед или назад судить вам, но данный ход позволил создать гораздо более живой и детально проработанный мир, к которому, тем не менее, нужно еще привыкнуть. Провинция Морроувинд это дальние восточные пределы Империи, чуждая культура населяющих их Темных эльфов.
Крепкой привязки к предыдущим играм цикла здесь не прослеживается, но древние пророчества, вершащиеся в Морровинде, не менее эпичны по своей сути. Гибельная чума стремительно косит Темных эльфов, правящие Дома строят козни как друг против друга, так и против слабеющей Империи, силы Трибунала местных правителей-божеств иссякают, а странные культисты, объявляющиеся в селениях Морровинда, несут весть о скором пробуждении поверженного столетия назад владыки павшего Великого Дома Дагот. И в центре всей этой кутерьмы оказывается наш герой, бывший каторжник, которого Император тайно переправляет в Морровинд, окуная в гущу местных событий. Зачем? Это-то ему и предстоит выяснить в процессе игры.
Успех «Морроувинда» превзошел все ожидания и с полугодичной периодичностью к нему было выпущено два дополнения Tribunal(2002) и Bloodmoon (2003). Первое несло в себе донельзя линейную, но интереснейшую сюжетную линию, раскрывающую судьбу Трибунала после событий оригинального Morrowind. Как некогда в Daggerfall, герой вновь оказывался вовлечен в политические игры, на этот раз за трон королевства Темных эльфов.
Второе дополнение Bloodmoon отличалось совершенно иным антуражем. После жаркого лета Морровинда героя резко перебрасывали на небольшой заснеженный островок Солстхейм. Очередное зловещее пророчество, атака оборотней, а под конец пришествие в мир Принца даэдра.
«Древние свитки» не заканчиваются нас ждут новые битвы в грядущем Обливионе. Осталось немного потерпеть, и мы вновь окунемся в мир Игры. Игры настолько же живой, насколько и сама жизнь. Мир благородных воинов и жестоких тиранов, мир, который дает нам полную свободу...
Долгожданное продолжение серии The Elder Scrolls увидело свет в 2006 году. Новая игра, находившаяся в разработке с середины 2002 года, получила название TES IV: Oblivion. Будучи продолжательницей традиций венценосных Daggerfall и Morrowind, четвертая часть была призвана установить качественно новый уровень создания компьютерных игр. С уверенностью можно сказать, что разработчики справились со своей задачей. В итоге нам подарили умопомрачительно красивый, проработанный фэнтезийный мир с непроходимыми чащобами, древними руинами и пылающими пустошами Забвения, сдобренный к тому же самыми современными графическими и интеллектуальными технологиями.
Действие игры переносит нас в Имперскую провинцию Тамриэля Киродиил. Император и его наследники убитынеизвестными, Драконьи огни погасли, и зловещая тьма сгущается над Империей. Лишь тот, в чьих жилах течет драконья кровь, способен противостоять ордам даэдра и навсегда запечатать врата Забвения с помощью Амулета королей. Как и в Morrowind, наш герой выбирается из темницы и пускается в полное опасностей приключение на поиски внебрачного сына императора, дабы общими силами спасти Киродиил от уничтожения Мехруном Дагоном.
В том же году выходит первое официальное дополнение к игре Knights of the Nine. В этом дополнении нам предстоит примерить на себя реликвии Святого крестоносца (которые, разумеется, сначала нужно заполучить), восстановить Орден Рыцарей Девяти и сразиться с древним айлейдским королем-магом Умарилом Неоперенным, вырвавшимся из тьмы Обливиона и обещавшим сразить богов Тамриэля. Помимо этого, в дополнение были включены семь небольших официальных плагинов, которые добавляли в игру новые владения, оружие, амуницию и заклинания.
В 2007 году к TES IV вышел еще один официальный аддон Shivering Isles. Казалось, красоты Киродиила сложно затмить чем-то еще, однако разработчики вновь смогли удивить нас. Новая огромная территория с уникальными локациями и безумными персонажами, множество интересных квестов, причудливый и смертельно опасный животный мир все это ждало игрока в царстве Шигората, даэдрического Принца безумия и большого шутника. В новом дополнении нам предстояло сыграть немаловажную роль в борьбе с Рыцарями Порядка, изучить двойственную натуру Принца безумия и постараться спасти Острова от разрушительного Серого Марша.
Что нам готовит Bethesda в будущем? Будет ли серия TES выведена на онлайн-просторы или же останется верной традициям предшественников? Сложно учесть требования и пожелания всех почитателей Древних Свитков, однако, можно сказать, что какой бы ни была пятая часть вселенной (а она обязательно будет!), мы не разочаруемся в ней, а лишь в очередной раз, обнажив меч, пустимся в долгое и увлекательное путешествие по миру The Elder Scrolls.Она выиграла много наград на выставке E3.Вот они:
Дата выхода :11.11.2011Сайт игры: www.elderscrolls.comРазработчик: Bethesda SoftworksИздатель: Bethesda Softworks
Ещё одно продолжение легендарной игры TES,и имя ей The Elder Scrolls:Skyrim она увидет свет 11.11.11{красивая дата}.На данный момент официальной информации о сюжете игры нет.Существует мнение о том, что события новой игры из серии Elder Scrolls будут происходить по прошествии 200 лет после событий Oblivion. Связано это с романом по вселенной The Elder Scrolls Infernal City, действие которого разворачивается через 45 лет после завершения действия Oblivion и дополнения Shivering Isles. Возможно этот роман может стать сюжетным мостиком, соединяющим сюжеты Oblivion и Skyrim.
Хронология Древних Cвитков:1994___TES:ARENA1996___TES:Daggerfall1997___TES-Legends:Battlespire1998___TES-Adventures:Redguard2002___TES:Morrowind2006___TES:Oblivion2011___TES:Skyrim
www.playground.ru
Башня Мзарк | The Elder Scrolls Wiki
Башня Мзарк (ориг. Tower of Mzark) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Башня Мзарк — заброшенная двемерская башня, расположенная в Чёрном Пределе, в юго-западной его части. Попасть сюда в первый раз можно только из Чёрного Предела, так как верхний выход в Скайрим заперт изнутри. Башня стоит на скале среди водопадов, и ко входу ведёт каменный мост.
Около входа расположен небольшой квадратный зал. В углах зала устроены рабочие места. В северном углу расположены три ряда полок, на которых хранятся давно истлевшие книги, пара двемерских гироскопов и случайный тяжёлый шлем. Здесь также стоит двемерский сундучок, запертый на замок уровня «Новичок».
В восточном углу единственная полка, и на ней хранится единственный пустой камень душ.
В западном углу стоят три каменных сиденья, а на полках лежат ещё немного испорченных книг. Но одна всё-таки уцелела: это учебник кузнечного дела «Соревнование оружейников». Здесь также остались несколько пузырьков с зельями.
Южный угол самый светлый, он освещён негаснущим двемерским светильником. На полках лежит пара свитков заклинаний («Свет свечи» и «Приглушение шагов») и несколько рулонов бумаги, а также двемерские шестерни, сумка алхимика и уровневое зелье силы.
В центре зала над потухшим очагом висит неактивный котелок. Ближе к восточному краю расстелен спальник, рядом лежит наплечный мешок.
Выход из этого зала расположен в дальнем его конце, прямо напротив входа. По обе стороны от двери стоят невысокие двемерские стеллажи с сундучками и ингредиентами.
В южной части башни находится главный зал. В центре расположена машина для считывания информации из Древних свитков и записи её в двемерские словари. Управление машиной производится с помощью специального устройства, расположенного в восточной части зала на возвышении. Устройство управления включает в себя несколько кнопок, которыми регулируют положение фокусирующих линз, и вместилище для пустого словаря. Позади пункта управления, у стены стоит пара двемерских стеллажей; на них среди прочего хранятся двемерские шестерни.
Прямо под пунктом управления расположен выход к подъёмнику, на котором можно выйти в Скайрим. После открытия ворот изнутри на карте Скайрима появится маркер локации, и башня становится доступной для путешествия в Чёрный Предел.
Около наземного входа в локацию расположен заброшенный лагерь (по-видимому, некогда принадлежавший Дрокту). Лагерь состоит из двух палаток, в одной из которых стоит сундук с уровневыми предметами. По одну сторону лестницы, ведущей к подъёмнику, лежит наплечный мешок, по другую устроен очаг, но котелок не активен.
ru.elderscrolls.wikia.com
Tes Lore:ВОПЛ — Tiarum
ВОПЛ (Вопросы-Ответы По Лору) - это FAQ по вопросам, чаще всего терзающим умы игроков и лороведов. ВОПЛ пока что не будет рассматривать вопросы, поднимаемые Скайримом, т. е., будет общим для лора и вселенной ТЕС. Со временем список вопросов и ответов будет, разумеется, расширен. Также здесь будут появляться всё новые ссылки на внутриигровые книги по рассматриваемым вопросам, а также ссылки на форумные темы.
Перед вами дополненное и сильно расширенное изложение следующего FAQ'а: http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/15282-elder-scrolls-lore-faq/
Огромные благодарности тем людям, которые составили оригинальный FAQ, а также Марку К. Марцеллу, очень подсобившему с редактурой ВОПЛ.
Что есть Древние Свитки?
Эти могущественнейшие инструменты пророчества и предсказания, достояние Империи, говорят обо всех событиях, которые когда-либо происходили или произойдут. Их хранители, Киродиильские жрецы Мотылька, взывают к Древним Свиткам, ритуально настраивая их на определённое время или пространство, и делая попытки понять символы, которые появляются на поверхности Свитков.
Считается, что Свитки хранятся в Имперском Городе. Они содержатся в Зале Записей, который является частью Имперского Дворца в Башне Белого Золота.
Жрецы Мотылька принадлежат к основанному Тайбером Септимом монашескому ордену, который посвящён Юлианосу - Киродиильскому Божеству, чья сфера - "литература, закон, история и противоречия". Они также являются частью Нибенийского Культа Предка-Мотылька.
Как устроен мир Древних Свитков?
Этот мир известен под многими именами, но чаще всего его называют Нирн или Мундус. Оба этих имени относятся к планете (или плану существования) смертных, где и разворачивается действие игр серии The Elder Scrolls. На древнем языке эльнофексе "Нирн" означает "Арена". Это намёк на то, что мир смертных всегда был в центре противостояния бессмертных сущностей.
Под Нирном обычно понимают саму планету в географическом смысле, а название "Мундус" используется чаще в религиозных и метафизических текстах.
Помимо Нирна существуют и другие миры - царства бессмертных, которых люди, эльфы и другие смертные именуют богами (Аэдра и Даэдра). Сами бессмертные и их миры обычно разделяются на две категории по их принадлежности либо к Обливиону, либо к Эфириусу (плану магии).
Ссылки по теме:
Более подробно с взглядом жителей Тамриэля на строение вселенной можно ознакомиться в следующем документе:
Космология
Ещё более подробно узнать о том, что находится в ближайшем и дальнем космосе можно в следующей статье:
"Небеса над Нирном"
Что есть Тамриэль?
Тамриэль - это материк Нирна, на котором до сих пор происходило действие игр серии The Elder Scrolls. Материк разделён на девять ясно различающихся регионов, которые в течение всей Третьей Эры были провинциями Киродиильской Империи, также носящей имя Тамриэль.
А вот краткий обзор девяти провинций Тамриэля:
Киродиил. Также известен как Хартленд или Имперская Провинция; территория необъятных лесов, расположенная в самом сердце материка. Является родиной киродиильцев (имперцев), разделяемых иногда на два народа - коловианцев на западе и нибенисов на востоке.
Морроувинд. Дом данмеров (тёмных эльфов). Это провинция, занимающая северо-восток Тамриэля. Её земли разделяются на материковую часть и огромный остров Вварденфелл с вулканом Красная Гора (называемым также Дагот Ур), окружённый морем Призраков с севера и Внутренним морем с остальных сторон. Именно в этой провинции происходило действие игры The Elder Scrolls III: Morrowind. Оригинальная игра проходила на Вварденфелле, аддон Tribunal переносил игрока на континент, в город Морнхолд (столицу провинции), а аддон Bloodmoon давал возможность прогуляться по северным лесам, снегам и ледникам острова Солстхейм.
Скайрим. Самая северная из провинций Тамриэля. Это холодный горный регион, в котором живёт народ нордов. Скайрим делится на девять владений: Белый Берег, Винтерхолд, Вайтран, Фолкрит, Истмарк, Предел, Рифт, Хаафингар, Хьялмарк. Со Скайримом мы знакомимся в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Хай Рок. Называемый также Высокими Скалами или Скалистыми Горами. Северо-западная провинция со смешанными формами рельефа. Здесь есть всё - от побережий и холмов до неприступных горных пиков. Это котёл, в котором варится многообразие городов-государств и королевств народа бретонцев.
Также в Хай Роке расположены Ротгарианские горы, а в них - город-государство Орсиниум, приютивший орсимеров (орков) и претендующий на звание десятой провинции Тамриэля.
Хаммерфелл. Страна на западном побережье Тамриэля, знаменитая своими пустынями, в особенности пустыней Алик'Р. Большинство населения провинции сосредоточено в её крупных портовых городах. А населяют её темнокожие редгарды.
Саммерсет. Большой архипелаг (острова Саммерсет и Артеум) недалеко от юго-западного побережья Тамриэля. Является домом альтмеров - высоких эльфов. В 4Э 22 переименован в Алинор.
Валенвуд. Сплошные субтропические влажные леса, занимающие юго-западную оконечность Тамриэля. В такой провинции самое место босмерам - лесным эльфам.
Эльсвейр. Союз двух больших государств (северной, пустынной Анеквины и южного, покрытого лесами Пеллитина), ставших в 2Э 309 единой провинцией на юге материка. Родной дом хаджитов, знаменитый на весь Тамриэль поставками лунного сахара и скуумы.
Чернотопье. Эльфы (избегая негативного смыслового оттенка) предпочитают название Аргония для этой юго-восточной провинции. Огромная неизведанная область, покрытая непролазными джунглями и болотами. Хотя многочисленные племена аргонианцев прекрасно в них себя чувствуют.
Есть ли другие материки или континенты, помимо Тамриэля?
Общепринятым является мнение, что существует (или существовало) пять континентов, наряду с Тамриэлем:
Акавир. Это большой материк к востоку от Тамриэля. Дом для великого разнообразия демонов и народов зверолюдей, многие из которых имели виды на Тамриэль (в особенности змеелюди цаэски).
Атмора. Эта земля лежит на севере от Тамриэля. Мёрзлая и суровая родина народа атморцев, внёсших вклад в появление нордов и киродиильцев. Именно оттуда в незапамятные времена приплыл знаменитый Исграмор, древний герой нордов.
Пиандонея. Это островной континент далеко на юг от Саммерсетских островов, самой южной территории Тамриэля. Дом маормеров (тропических эльфов).
Трас. Бытует мнение, что этот архипелаг (также считающийся континентом) поднялся когда-то из глубин Абесинского моря, между Тамриэлем и Йокудой. Исторические записи говорят о том, что эти острова были опустошены Флотилией Всех Знамён Тамриэля, в ответ на распространение Трассианской Чумы в 1Э 2200. Продолжает ли Трас существовать в Третьей Эре - предмет множества дискуссий. Иногда называемый "коралловым королевством", этот архипелаг считается домом слоадов.
Йокуда. Этот материк находился где-то к западу от Тамриэля до тех пор, пока не был практически без остатка уничтожен редгардами (не без помощи леворуких эльфов, тамошней ветви альдмеров) в Первой Эре. Материк, на котором зародились корни всего народа редгардов, оставил после себя лишь острова, когда-то бывшие величественными горными вершинами Старой Йокуды.
Среди эльфийских народов жива память ещё об одном материке:
Старый Эльнофей. Согласно легендам, это был материк, полностью покрытый городами без конца и края. Он был затоплен в результате невыясненных обстоятельств (чаще всего упоминается война между эльфами, населявшими его). После этого выжившие эльфы заселили Тамриэль, дав начало альдмерам, от которых пошли разные ветви эльфийских народов. Этот материк считается несуществовавшим, а память о нём - утопическими воспоминаниями. По разным версиям носил названия Старый Эльнофей, Альдмерис и Альтмора, что подозрительно похоже на Атмору.
Что известно о расах и народах?
Расы многочисленны и притом разбросаны по всему Нирну. Многие могут быть описаны как разумные или неразумные, хотя на самом деле различие между этими группами зачастую размыто, обычно по незнанию или предубеждению.
Расы могут быть разделены на три большие группы: люди (неды), эльфы (меры), зверолюди (бетмеры).
Доступными для игры в разные времена нам было предоставлено из великолепного разнообразия всего десять, увы. Из людей это имперцы, норды, редгарды и бретонцы. Из эльфов - альтмеры, данмеры и босмеры. И из зверорас - хаджиты, аргонианцы и орки.
Ссылки по теме:
Происхождение рас подробно описывается в следующих статьях:
Классификатор рас Нирна
Происхождение человеческих рас в Нирне
Происхождение рас (схема)
Также предлагаем вашему вниманию ЕТПР (Единую Теорию Происхождения Рас), призванную объединить все противоречивые свидетельства в одну теорию:
Единая Теория Происхождения Рас
Что насчёт богов?
Пантеоны богов существуют в различных вариациях среди множества культур и цивилизаций Тамриэля, но среди них можно выделить схожие персоналии, имеющие общие черты. Большинство из этих узнаваемых богов относятся к одной из следующих крупных групп: Аэдра или Даэдра.
Аэдра
В основе термина "Аэдра" лежит слово, на языке альдмерисе означающее "предки". Однако, это буквальное значение применимо только в контексте религиозных воззрений альдмеров, и тех, кто их унаследовал. В частности, для альтмеров это фундаментальное понятие, отражающее убеждённость в том, что альдмеры являются прямыми смертными потомками одноименной группы бессмертных. В более широком смысле термин применяется для именования всех тех бессмертных, которые относятся к Стазису (Покою, Ану) на божественной оси Ану-Падомай.
Современный смысл термина.
Среди этих бессмертных есть восемь, по всему Тамриэлю известных как основные деятели, причастные к процессу Креации плана смертных (известному из книги "Лунный Лорхан" как Великое Строительство). Эти же восемь Аэдра, например, формируют ядро Киродиильского пантеона (если быть точным, Алессианского), как восемь из Девяти Божеств (пост Девятого с недавних пор образован Тайбером Септимом). Они же легко узнаваемы в качестве восьми планет (или богов-планов), которые обращаются вокруг Нирна (по наиболее распространённой нирноцентрической модели вселенной).
Даэдра
Тут уже интересней. Изначально термин "Даэдра" означал "не наши предки" (сравните с переводом слова "Аэдра"). Но когда-то пророк Велот по наущению Боэтии, Азуры и Мефалы перевёл это слово как "сильнейшие, лучшие предки", и тем самым спровоцировал раскол среди альдмеров, очередную гражданскую войну, образование таких народов, как орсимеры и кимеры (которых мы теперь знаем как данмеров), исчезновение двемеров и появление нескольких новых богов.
Современный смысл термина.
Со временем термин развивался и, наконец, стал включать в себя всех богов, относящихся к Изменению (Падхоуму) на оси Ану-Падомай. Хотя среди человеческих народов их продолжают именовать демонами. Обычно считается, что существует шестнадцать Даэдрических Принцев, каждый из которых занимает отдельную область или царство в Обливионе.
Принц, Князь или Владыка Даэдра - обычное именование для любого из этих демонов, независимо от их пола. Необходимо уметь различать Принцев Даэдра и меньших даэдра, которые являются их слугами.
Слово "даэдра" - множественного числа. Правильной формой единственного числа является слово "даэдрот" (и слово "даэдроты" абсурдно), но этим словом в народе обычно неверно называют крокодилоголовых меньших даэдра, которые на самом деле называются даэдралингами.
Летоисчисление
Летописи в Нирне повинуются некоторым традициям летоисчисления. В начале каждой даты стоит код, обозначающий Эру. В конце - число, обозначающее год события в этой Эре.
Например, МЭ 2500 - две тысячи пятисотый год Меретической Эры. 1Э 700 - семисотый год Первой Эры. И т. п.
Следующие Эры известны в истории Нирна (по крайней мере, некоторым):
1. Эра Рассвета. Период неисчислимой длительности, когда время было нестабильным, и в Нирне происходили чудные вещи. Нестабильностью времени позже начали объяснять очень многие странности.
2. Меретическая Эра (МЭ). Эра расцвета эльфов, меров, за что и была названа. Вместе с Эрой Рассвета составляет Мифическую Эру, но часто отделяется от неё за наличие более-менее точных исторических дат. Даты МЭ нумеруются по традиции в обратном порядке, т. е., МЭ 2500 древнее, чем МЭ 1.
3. Первая Эра (1Э). Время образования первых человеческих империй и культов в Киродииле. Посреди этой Эры выделяется одна тысяча и восемь лет, составляющих Срединный Рассвет. Длилась 2920 лет.
4. Вторая Эра (2Э). Всеобщая Эра, Наша Эра или Междуцарствие. Девять веков застоя и брожений, самая неинтересная Эра для летописцев, учёных и исследователей. Длилась 897 лет.
5. Третья Эра (3Э). Самая изученная нами Эра, и самая недолгая. Расцвет самой сильной Империи Тамриэль пришлось на это время, и многие сейчас вспоминают эти годы с горечью и тихой ностальгией. Длилась 433 года.
6. Четвёртая Эра (4Э). Смерть династии Септимов, на этот раз окончательная, отметила начало этого периода. Падение Империи и возвышение Талмора, Эра глобальных катастроф и гражданских войн. Длится уже две сотни лет.
7. Пятая Эра (5Э). Однажды к нам пришло письмо от некоего Джубала-лун-Сула, датированное 5Э 911, с пометкой "С любовью". Он завещал нам любить, ибо только любовь спасёт от Землепада. У нас нет оснований считать его фальшивкой, и потому существование Пятой Эры не ставится под сомнение.
Письмо Любви из Пятой Эры, или Настоящее Предназначение Тамриэля
8. Девятая Эра. Да-да, это не шутка.
КИНМУНЭ
Кто таков был Тайбер Септим?
Официальная версия
Тайбер Септим - имя, взятое основателем Киродиильской Империи Тамриэль. Она была основана в 2Э 896, и это событие положило начало Третьей Эры. Среди его титулов - Венец Бури, Талос Драконорождённый, а также Исмир, Дракон Севера.
Родился Талос в Атморе, а имя его означало "Венец Бури" на языке эльнофекс. Молодость он провёл в Скайриме, где научился способностям Языков (ту-ум) и военному ремеслу. Позже он стал генералом Коловианских Поместий под руководством Короля Кулекайна (который после смерти стал основой для культа Императора Ноль). Объединив половину Киродиила, Кулекайн захватил столицу Нибенайской Равнины и объявил себя Императором. Объединённая армия нордов и бретонцев посмела воспротивиться подъёмы Киродиила, и произошла битва при Санкр Торе. Однако норды принимают сторону Талоса, увидев его владение ту-умом. Бретонцы решают бороться своими методами и через два года устраивают покушение, убив Императора Кулекайна и лишив Талоса его голоса. Талос берёт себе имена Тайбер Септим и Исмир, и становится новым Императором.
К 2Э 896 Тайбер Септим объединяет все провинции Тамриэля под своей властью с помощью Нумидиума (полученного от Трибунала в качестве платы за перемирие) и придворного Боевого Мага Цурина Арктуса. В этом же году он [неким образом] изменяет земли Киродиила, превращая тропические джунгли в земли умеренного климата. Итого он правил 81 год.
В 3Э 427, как мы знаем, Тайбер Септим уже занимает место среди Девяти Божеств. Ещё в 417 году их было Восемь, что позволяет считать его восхождение последствием Деформации Запада.
Вкратце: до правления Тайбера Септима весь Тамриэль был в хаосе, то были "дни и ночи крови и яда". Потом наступили 38 лет всеобщего блага и процветания. А потом он умер.
Еретическая версия
Бретонец Хъялти Раннебородый (также известны Талос-норд и Талос-имперец) родился в 2Э 828 в Алькаире, регионе или городе (некоторые источники называют его островом) в Хай Роке. С помощью Вульфхарта, древнего атморского колдуна Исмира или короля Андеркинга (разные личности это или одна, до сих пор неясно), он помогает Кулекайну, а затем убивает своего Императора и сбрасывает ответственность на бретонцев. Затем он берёт имя Талоса, Тайбера Септима и Исмира. После заключения в 2Э 896 Талосом Перемирия с Трибуналом Вульфхарт считает себя обманутым. Тайбер убивает Вульфхарта с помощью Цурина Арктуса, заключая души этих двоих в Мантеллу, камень душ (созданный по образу и подобию Сердца Лорхана), использованный позднее в качестве источника питания для Нумидиума.
Вообще, в Мантелле могло оказаться до шести различных личностей:
1. Вульфхарт, шезаррин.
2. Хъялти, бретонец.
3. Исмир, норд.
4. Талос, атморец.
5. Цурин Арктус, происхождение неизвестно, возможно, полукровка.
6. Септим, имперец.
Спустя какое-то время Андеркинг (включающий в себя личности Вульфхарта и Цурина Арктуса) возрождается, приводя в итоге к Деформации Запада и воплощению Тайбера Септима в качестве бога.
Что означает Нумидиум?
Нумидиум - это гигантский человекоподобный голем, использованный Тайбером Септимом в его завоеваниях. Двемерское имя его ("Анумидум", "Anumidum") означает "Латунный Бог", а создан он был двемером Кагренаком ради нечестивого использования Сердца Лорхана. В битве при Красной горе Нумидиум захвачен или уничтожен силами Трибунала. Во времена восхождения на трон Тайбера Септима Нумидиум был передан тому (по частям или целиком, неясно) в качестве платы за Перемирие с Морроувиндом. Цурин Арктус, Боевой Маг Императора, изучает строение и принцип работы Нумидиума, после чего при помощи Мантеллы (о ней выше) Тайбер активирует робота. Нумидиум применяется для давления на Доминион Альдмери, а затем уничтожается Андеркингом. В течение 400 лет Нумидиум собирается по частям Клинками, агентами Императоров. Секретный агент Уриэля Септима VII активирует в 3Э 417 собранный Нумидиум, и всё заверте...
Последствия
Андеркинг обретает долгожданный покой. Гортвог, лидер орсимеров, основывает столицу орков, город Нова Орсиниум. Город Сентинел получает власть над всем севером Хаммерфелла. Слоады начинают поклоняться новому Богу Червей (Маннимарко). Вместо 44 городов-государств на следующий день было обнаружено всего четыре (Сентинел, Вэйрест, Даггерфолл и Орсиниум). Но самое интересное - в шести разных местах Залива Илиак наблюдалось одновременно шесть Нумидиумов. Заметьте числовое совпадение с количеством разных душ, которые могли оказаться в Мантелле.
И это всё за один день, 10 число месяца Начала Морозов 3Э 417. Все эти события в целом, один из случаев Поломки Дракона, получили название Деформации Запада (а также "Чуда Мира").
Позднее Дагот Ур по чертежам Кагренака пытается собрать Второго Нумидиума (Акулахана), питаемого Сердцем Лорхана, но терпит неудачу из-за подвига Нереварина.
Кто таков был Неревар?
Лорд Индорил Неревар (Луна-и-Звезда) был Королём кимеров, который в 1Э 401 привёл свой народ к миру с двемерами, дабы сокрушить вместе общего врага, нордов. Вместе с Королём двемеров Думаком они назвали объединённую страну Ресдайном, и мир продлился на этой земле почти три века, пока не разразилась Война Первого Совета.
Финальной схваткой этой войны стала историческая Битва при Красной горе. Противостоящие армии кимеров и двемеров встретились на острове Вварденфелл, у подножия вулкана, названного потом Дагот Уром. Здесь, в цитадели двемеров, произошли события, которые перевернули ход истории.
Об этой битве ходит множество слухов, противоречивые легенды и исторические свидетельства не дают окончательного ответа на вопрос, что же именно произошло в ходе неё. Но известно точно, что кимеры с тех пор называются данмерами, двемеры таинственнейшим образом исчезли, а Неревар был предательски убит. С тех пор Святой Неревар чтим данмерами как Предвестник Триединого Пути (или Чемпион Трибунала) и занимает почётное место в их пантеоне.
Ссылки по теме:
Для полноты мнения рекомендуется ознакомиться со следующим исследованием:
Битва при Красной Горе, или Пять Великих Мифов, собранных в Одну Войну
Что есть Трибунал?
Трибунал, или АЛЬМСИВИ, это великие боги-короли Морроувинда - Альмалексия (Айем, Милосердная Исцеляющая Мать, одним словом, Богиня), Сота Сил (Сехт, Псиджик, Загадка) и Вивек (Вехк, Воин-Поэт, Божественный Гермафродит).
Когда-то они были личными советниками (а Альмалексия ещё и женой) Лорда Неревара. После смерти Неревара Трибунал возвысился и обрёл божественность, получив силу от Сердца Лорхана при помощи двемерских Инструментов Кагренака.
В отместку за такое поведение Трибунала Азура прокляла их вместе с их народом, и тогда все кимеры получили пепельную кожу и красные глаза, став данмерами. Сами Трибуны, овладев силой Сердца, получили способность выбирать внешность по своему усмотрению, и остались в облике золотокожих кимеров. Только Вивек, близкий к простому народу, принял обличие наполовину кимера, наполовину данмера.
С тех пор Трибунал правил данмерами, вытеснив старую веру и назвав себя олицетворением трёх Предтеч - Даэдрических Принцев Мефалы, Боэты и Азуры. У каждого Трибуна появился город, названный его именем и посвященный ему.
Каждый из Трибунов в своей жизни заключил великое перемирие, так или иначе повлиявшее на историю провинции. Сота Сил заключил Пакт с восемью из Даэдрических Принцев, заставив их не отвечать на зов кого-либо, не являющегося опытным псиджиком, колдуном или ведьмой. Альмалексия вызвала Вульфхарта, дабы защитить Морроувинд от вторжения Акавира. А Вивек сохранил для провинции множество привилегий, заключив Перемирие с Тайбером Септимом.
Впрочем, для чужеземцев очевидно, что реальной властью давно стала жреческая верхушка Храма Трибунала.
Появление Нереварина (реинкарнации Неревара) поставило точку в истории Трибунала. Нереварин уничтожил чары двемеров, удерживавшие Сердце Лорхана в плане смертных и отсёк от него Трибунал и Дагота Ура. Альмалексия, сошедшая с ума, убила Сота Сила и попыталась сделать то же самое с Нереварином, за что и поплатилась жизнью. Дальнейшая судьба Вивека осталась неизвестна.
Ссылки по теме:
Подробнее об этих богах можно узнать из следующих источников:
Изучая Вивека
Учения Вивека собраны в следующем месте:
Учение Вехка
Что произошло с двемерами?
Внезапно вся их раса исчезла, загадочно и бесследно. Лишь один двемер не менее мистическим образом остался в живых, Ягрум Багарн, доживающий свои дни в корпрусариуме Дивайта Фира.
Остались только механизмы и величественные строения, свидетельствующие об их нескончаемом мастерстве и знаниях. А также немногочисленные призраки двемеров, умерших незадолго до исчезновения всего народа.
Ссылки по теме:
Для полноты мнения рекомендуется ознакомиться со следующим исследованием:
Битва при Красной Горе, или Пять Великих Мифов, собранных в Одну Войну
Случаи в истории Тамриэля, когда Дракон-Акатош, олицетворяющий время, ломался и линейное течение времени нарушалось. Вследствие этого происходили события, невозможные при обычном порядке бытия. Помимо самой известной Поломки, известной как "Деформация Запада" (или "Чудо Мира", о нём выше), были ещё и другие, например, "Срединный Рассвет", "Битва при Красной горе" и активация первого Нумидиума, а также прочие, не столь известные.
Один из них, "Срединный Рассвет" (Эра Рассвета посреди Первой Эры) устроила секта "Избранники Марукати". Марук был киродиильским пророком, заявившим, что у него были "видения Святой Алессии" (Королевы Алессии, первой Императрицы Киродиила, которая вела освободительную борьбу человеческих племён Хартленда против айлеидских правителей в третьем веке Первой Эры). Аскетические, монотеистические доктрины Марука были насаждены в большей части Тамриэля под агрессивным теократическим правлением Алессианской Реформы. Избранники Марукати были членами одной не в меру фанатичной элитарной секты, которая в 1200 году Первой Эры попыталась отделить Ауриэля от Акатоша, в итоге тогдашний Прорыв продлился 1008 лет. Хотя есть теория (The Dragon Break Re-Examined), по которой 1008 лет - это просто ошибка, вызванная пересчётом летоисчисления, а на самом деле 1008 лет длились всего 150 лет, никуда не исчезая.
Во время другого (~688-700 год Первой Эры) исчезли двемеры, кимеры стали данмерами, Неревар был убит, а члены Трибунала стали богами. Возможны были и другие аномалии.
Нумидиум был пробным путём активирован в Риммене (Эльсвейр) в 896 году Второй Эры, благодаря ему Тайбер Септим присоединил к Империи сразу несколько провинций, а обширная местность в пустыне осталась заражённой неведомой отравой до сих пор.
Ссылки по теме:
Для полноты мнения рекомендуется ознакомиться со следующими источниками:
Где были вы, когда Сломался Дракон? Полная версия
Где были вы, когда Сломался Дракон? Расширенная версия
Кто такие есть Псиджики?
Псиджики образуют самое древнее монашеское общество Тамриэля (даже более старое, чем Культ Предка-Мотылька), не выходящее за пределы ускользающего острова Артеум. Первое упоминание об Ордене Псиджиков было записано в 1Э 20 бретонским мудрецом по имени Вёрне, который совершил путешествие на Артеум для встречи с Яхезисом, Мастером Псиджиков.
В начале Второй Эры, примерно во времена основания Гильдии Магов, Артеум исчез с лица Тамриэля и появился пятьюстами годами позже. Никто никогда не объяснил этого исчезновения или судьбы Яхезиса и его совета. Точное расположение острова Артеум остаётся загадкой и по сей день. Некоторые учёные считают остров меняющим своё местоположение с целью избежать обнаружения. А ещё легенды повествуют о том, что Орден Псиджиков однажды вызвал магический шторм, который уничтожил весь флот маормерского Короля Оргнума в 3Э 110.
И вот хотя когда-то было обычным делом держать советника-псиджика при дворе, Империя времён конца Третьей Эры не доверяла Ордену, доходя до враждебности.
Ссылки по теме:
Подробнее о Псиджиках и Стремлении можно узнать из следующих источников:
Учение Вехка
Орден Псиджиков
Что есть кальпа?
С драконьего языка слово "кальпа" переводится как "послеобеденный отдых Алдуина". Кальпа - это временной промежуток, в течение которого Мундус (или Нирн - здесь нет определённости) развивается заново. Промежутки эти разнятся по длительности, причём каждая последующая не строго равна предыдущей по содержанию, да и длится дольше. В конце каждой кальпы Алдуин пожирает её вместе с Мундусом. Каждое поедание по традиции начинается с нордов (видимо, потому, что Алдуин - божество нордов). Таким образом, Алдуин (он же Сатакал редгардов), пожирающий по кругу всё сущее, олицетворяет один из аспектов движения времени.
По имеющейся информации, с циклом кальп лучше всего знакомы норды (на втором месте редгарды). Точнее, атморцы (и йокуданцы). Именно из их преданий поступило наибольшее количество информации по данной теме. Это может свидетельствовать о том, что Атмора - это предыдущая кальпа, а атморцы - выходцы из неё.
Сколько кальп уже было?
Сие науке неизвестно. Есть две распространённые версии:
Двенадцать, по числу миров Креации, указанному в пересказе Ануада (также называемом "детским" Ануадом).
Гораздо больше, но точное число неизвестно. Это косвенно подтверждается многими источниками.
Кальпы, наложившиеся одна на другую, могут быть причиной нелинейности времени в Эру Рассвета. Известно, что Эра Рассвета была концом предыдущей кальпы, а новая кальпа началась с первых дней Меретической Эры. Таким образом, Эра Рассвета со всеми своими вариациями является вместилищем всех предыдущих кальп, причём каждая последующая занимает своё место в этом "архиве".
Отсюда же могут идти данные об "измельчании" народа эльнофей и их эволюции в нынешние расы смертных, а также "разные" креационные мифы различных народов. Альдмерис также может быть памятью альдмерских народов о прошлой кальпе.
Что насчёт текущей кальпы?
Она длится уже давно, а прекращаться и не думает. Известно как минимум два документа из будущего, подтверждающих предположение о долговечности текущей кальпы. Эти документы упоминались в описании летоисчисления.
Цикл кальп - необязательно что-то плохое. Каждый раз Мундус развивается всё больше, проходя очищение и обновляясь в начале каждой кальпы. В конце концов, даже съеденное не исчезает бесследно. Ну и есть ещё Магне-Ге - звёзды-сироты, покинутые Магнусом (здесь речь либо о Даэдра, либо об Аэдра, либо о тех и других), которые сохраняются в каждой кальпе.
Существует предположение, что, пока Алдуин считается пожирателем кальпы, цикл будет продолжаться. Это одно из проявлений мифопеи в Мундусе.
Спекуляции:
Возможно, предыдущая кальпа была кальпой Шезарра (Лорхана), и потому в нынешней он считается мёртвым богом, будучи противопоставляем Акатошу. Об этом может свидетельствовать "Шор, сын Шора".
Возможно, предыдущая кальпа состояла из нескольких параллельных потоков, и все они происходили одновременно (и да, нордам не повезло в каждой из них), поэтому Ситиситов так много: Лорхан, Шор, Сеп, Шезарр, Лорхадж, произвольная последовательность. Поэтому Арену (Нирн) называют "собранием псевдо-образов".
Возможно, все затонувшие материки (а не только Альдмерис) - части предыдущих кальп. Атмора, Альд Мора, Старый Эльнофей, Йокуда, возможно, Трас и (чем Шармат не шутит) Акавир. Также возможно, что в одной из прошлых кальп дреуги (цефоломеры) правили Нирном, о чём упоминал Вивек.
Ссылки по теме:
Лучшая иллюстрация замкнутости и запутанности кальп:
Шор, сын Шора
Несколько раз явление кальпы упоминается в Пятиста. И вообще, описание их похождений напоминает замкнутый цикл с небольшими вариациями. Даже многие имена схожи:
Пятьсот - или около того - Могучих Соратников Исграмора Вернувшегося
Текст, рассказывающий о хранителях кальпы:
Семь Битв Альдудагги. Битва первая: Разрушительное Рождение Дагона
Два отрывка, повествующих о сохранении Акатошем кальпы:
О зеркальных братьях
Как можно съесть мир?
Также рекомендуется ещё разок перечитать Мономиф.
Мифопея.
Мифопея (mythopoeia, мифопоэйя, мифопоэзия, не путать с литературным жанром) - процесс формирования или изменения реальности под воздействием веры или верований достаточно большой группы населения Нирна (народ или верующие). И когда верования или мифы изменяются, меняется и реальность, описанная в этих мифах. "Божественная искра", потерянная Лорханом, может быть причиной существования мифопеи, а креация - её топливом, но это лишь предположение.
Из книги "Свет и Тьма": "Самые древние обитатели этого мира (никто не знает, что это была за раса), имели систему верований, в которую они верили тысячи лет. Народ эт'Ада верил так долго и так сильно, что их вера могла, возможно, привести в движение энергии, окружающие Тамриэль, и вызвала этих богов к жизни. Если это так, то сила борьба между Светом и Тьмой дала энергию, а народ эт'Ада оформил ее в богов Тамриэля. Но никто не знает, насколько это соответствует правде, потому что это было очень давно, и немногие помнят то время. Но это и не имеет значения, ведь боги теперь существуют, и в большинстве своем склоняются к свету, за исключением немногих, которые колеблятся".
Из "Космологии": "Вселенная была создана с помощью Магии и мифов".
Возможные (гипотетические) примеры:
Мифопеические чары, наложенные Кагренаком на Орудия. Практически весь народ двемеров поверил в то, что Кагренак сможет построить нового бога, и "пожертвовал такое количество золотых душ, чтобы создать металлическое тело Анумидума".
Получение Трибуналом реальной божественности после организации культа, посвящённого им (Храм Трибунала).
Три Дома данмеров и четыре племени эшлендеров поверили в то, что нереварин является Нереварином.
Апофеоз Тош Раки после веры всего народа ка-по-тун в возможность превращения в дракона.
Апофеоз Тайбера Септима и слияние в его образе нескольких разных людей.
Формирование региональных различий в личностях одних и тех же богов (Шор - Шезарр - Лорхан, Алдуин - Акатош - Аури-Эль, Падомай Морроувинда - Падомай Артеума), что приводит к появлению полноправных аспектов.
Проявление отдельных черт у богов - "исчезновение" Шезарра, борьба и разделение Единого бога на Шезарра и Акатоша ("две головы, пожирающие друг друга в амнезии каждого Века"), имидж изгоя у Малаката.
Разделение Альдмериса.
Падение Баар Дау произошло после того, как народ Морроувинда стал меньше верить в Вивека.
Слово "Полидокс", которое обозначает Башни, переводится как "разнообразие верований". Избранники Марукати нарушили работу Башни Белого Золота, и это связано с верой в Бога-Дракона и с его правильным функционированием. "Каждая рассветносозданная Башня обрела собственную мифоформу", и это также связано с мифопеей и потоком креации.
Три основных свойства мифопеи:
Если во что-то верит достаточно большое число смертных, то это может стать реальностью. Поэтому еретиков преследуют.
Если что-то стало реальным, и в это повсеместно верят, то невозможно точно определить, что из этого причина, а что - следствие. Поэтому даже история прошлого может меняться.
Если существует несколько распространённых версий обоснования чего-либо, противоречащих друг другу, то вполне возможно, что они все одновременно верны. Поэтому одинаково верны и мифы, и наука.
Побочным следствием и частным случаем функционирования мифопеи можно считать мантлинг.
Кто таков Майкл Киркбрайд?
Майкл Киркбрайд (сокращённо МК) - один из самых известных разработчиков, трудившихся над серией TES.
Что делал Киркбрайд в Bethesda?
Присоединившись к работе над Redguard, он занимался историей народа редгардов, концепт-артами и создал главного героя (Сайруса), а также составил (совместно с Куртом Кульманом) Первый Путеводитель по Империи и лично нарисовал к нему же иллюстрации, которые служат отличной демонстрацией его фирменного изобразительного стиля.
Был концепт-художником и дизайнером игры Morrowind, а также написал кое-какую внутриигровую литературу. Именно он создал самого яркого и эксцентричного персонажа TES - Вивека - и написал знаменитые "36 Проповедей". Также известно, что из-под его пера вышли важнейшие книги о мифах и богах - например, "Мономиф", "Разновидности веры в Империи", "Предтечи", "Вивек и Мефала".
Позднее работал в качестве контрактного (внештатного) сотрудника над игрой Oblivion, написав внутриигровые диалоги Манкара Каморана и некоторые книги, например, "Комментарии к Мистериуму Зарксиса" и "Шезарр и Боги". А также, пожалуй, всю литературу в аддоне Knights of the Nine (известный своим вкладом в лор), в котором он занимал пост главного дизайнера. Также он признаётся, что написал около двух десятков строк для Третьего Путеводителя по Империи (среди этих строк описание Солнечных Птиц Алинора и упоминание Имперских Мананавтов).
Работал над Skyrim. По словам Курта Кульмана, "даже если МК и не написал лично ни одной игровой книги, то всё равно оказал на Скайрим большее влияние, чем на Обливион". Но, видимо, Киркбрайд влиял на их написание другими авторами - по всей вероятности, как минимум "Песни Возвращения" (за авторством Шейна Лизенганга), "О Драконорождённых", "Алдуин есть, и он не Акатош" созданы под его влиянием.
Почему именно Киркбрайд?
Своей популярности среди лороведов он обязан тем, что он - один из немногих разработчиков, до сих пор появляющихся на TES-форумах, и выкладывающий на них время от времени собственые сочинения и фрагменты. Большинство из его текстами уже переведено Алхимиками и доступно в разделе "Вселенная" на сайте (список его работ можно найти в каталоге полуофициального лора).
В этих сочинениях мы знакомимся с неизвестными страницами истории и мифологии Нирна, поэтому они так ценятся среди тех, кому мало внутриигровых свидетельств.
Чем тексты Киркбрайда отличаются от просто фанатских сочинений?
Иными словами - "почему мы можем доверять его писанине, если она не присутствует в играх?". Можем и не доверять, это личное дело каждого. Но стоит помнить, что разработчики (даже бывшие или внештатные, а особенно такие опытные, как Киркбрайд) более осведомлены в истории Нирна, чем фанаты. Именно это и отличает полуофициальные тексты от фанфиков. Можно быть уверенным в том, что текст от разработчика, написанный "in character" (от лица какого-нибудь персонажа или с позиции жителя Нирна), будет не менее лорным, чем любой внутриигровой источник, так как будет соответствовать ходу истории, взгляду этого персонажа, и не будет выпадать из атмосферы мира. Это, впрочем, ничего не говорит об истинности изложенной в них позиции - нельзя забывать, что даже полностью официальный источник отнюдь не обязательно говорит истину.
Ценность вклада мистера Киркбрайда
Некоторые из его текстов по тем или иным причинам не вошли в официальные источники, для которых были предназначены (вероятно, из соображений экономии "Космология" и "Имперский ценз Даэдрических Лордов" не вошли в Первый и Третий Путеводители по Империи соответственно). Большая часть остальных достаточно сложна для понимания, и потому не могла войти в игры, поскольку имеет шансы смутить или запутать среднестатистического игрока.
Самые близкие к официальным тексты Киркбрайда повествуют об учениях Вивека. Кто больше осведомлён о его взглядах и философии, чем создатель этого персонажа? Также большой процент текстов Киркбрайда связан с нордами и их мифами (см. "Поедание мира (от Айем до Зир)", "Пятьсот - или около того - Могучих Соратников Исграмора Вернувшегося", "Песнь возвращения: Скайрим, преамбула", "Семь Битв Альдудагги").
И, наконец, судьба Морроувинда (падение Министерства Правды на Вивек и последовавший за этим взрыв вулкана Вварденфелл/Дагот Ур), описанная в дилогии "Адский город", была решена вовсе не автором книги (Грегори Кизом), а самим Киркбрайдом, по его же словам, ещё тогда, когда он "вешал" луну Баар Дау над городом.
Список переведённых сочинений авторства Майкла Киркбрайда находится тут
tiarum.com
фэндомы / картинки, гифки, прикольные комиксы, интересные статьи по теме.