Валтум — место захоронения драконьего жреца Хевнорака. Находится глубоко в горах Предела, на юго-востоке от Маркарта и на юго-западе от Рорикстеда. Проще всего его найти, следуя по тропе, уходящей выше в горы от большой орочьей крепости Душник-Йал. Если идти от Маркарта, то на перекрёстке у моста нужно, не сворачивая к Картвастену, идти прямо на Вайтран, на каждом перекрёстке беря вправо. Вскоре покажется Душник-Йал, а за ним недалеко и до Валтума.
По пути к Валтуму и вокруг него путешественника ожидает огромное количество можжевельника и приличное количество железорудных жил. Из живности в округе полно диких коз и медведей. На высоких уровнях медведи будут пещерными. Также в этих местах велика вероятность встречи с парой мальчишек — Сондом и Боттаром.
Сразу же после входа в руины Довакина встретит и начнёт диалог призрак древнего воина — Валдара, после чего начнётся квест «Зло дремлет».
Сам храм состоит из трёх зон — «Валтум — Преддверие», «Валтум» и «Валтум — Катакомбы».
Валтум — Преддверие Править
Это маленькая зона, в которой нет ничего, кроме каменного трона с останками Валдара. Рядом с троном можно подобрать лишь древний нордский шлем, принадлежавший воину при жизни.
Валтум Править
Зона «Валтум» встречает просторным тронным залом, в котором стоит трон, и покоится саркофаг с телом Хевнорака.
За залом начинаются коридоры. При входе в первую же комнату нужно быть осторожным, так как широкая грудь Драконорождённого может повстречаться с мощной ловушкой-тараном. Причём не важно, есть ли у героя способность «Лёгкий шаг» навыка «Скрытность», потому что ловушку активирует стоящий в проходе драугр-камикадзе.
В этой небольшой комнатке, помимо небольшого количества ингредиентов да древнейнордскойутвари, есть два прохода. Один перекрыт дверью, закрытой на засов с другой стороны, поэтому ничего не останется делать, как пройти во второй.
Проход выведет героя на верхний ярус большого двухъярусного зала. На противоположном конце, на балкончике, можно наблюдать первое появление призрака Хевнорака. Впрочем, дух жреца быстро ретируется, как бы заманивая героя в глубины катакомб. Однако спешить не стоит, так как на нижнем ярусе, помимо сидящих на тронах по бокам от алтаря драугров, есть люк-ловушка. Упав туда, Довакин окажется в небольшом подвале, кишащем морозными пауками и с одним драугром, спящим в паутине. У этого самого драугра при себе ключ от двери подвала, через которую по лестнице можно вернуться зал. Впрочем, отсюда можно выйти, просто взломав замок на двери (уровень «Эксперт»).
В самом подвале можно найти немного зелий, пару кладок паучьих яиц, да низкоуровневое снаряжение. В комнатке с лестницей из подвала стоят несколько стеллажей, на полках которых лежит несколько драгоценных камней. В самом зале, у алтаря, стоит сундук. На балкон, где был замечен призрак Хевнорака, попасть можно, только прыгая по выступам по бокам зала. Там найдётся ещё один уровневый сундук и эбонитовый щит (поэтому если прийти сюда на маленьком уровне с компаньоном, то можно разжиться высокоуровневым щитом). Больше тут делать нечего.
В коридоре по правую сторону от зала висят несколько фонарей. Лучше их посбивать из лука сразу, так как они являются частью ловушки, в которую может угодить искатель приключений чуть позже. В этом проходе по правую руку будет комната, в которой на стеллажах найдётся немного алхимических ингредиентов, много медвежьих шкур, один наплечный мешок со случайным содержимым и учебник «Против часовой стрелки» («Восстановление»).
В конце коридора находится дверь, сразу за которой расположена обещанная выше ловушка — нажимная пластина в луже масла и ещё один фонарь, висящий сверху. За лужей героя поджидают пара злокрысов и драугр. Можно устроить им тёплый прием, сбив фонарь и понаблюдав агонию «зверюшек». После того, как масло сгорит, Довакин, войдя в комнату, снова увидит призрак Хевнорака. Он будет за окном комнаты, попасть в которую предстоит ещё очень нескоро, и снова быстро исчезнет.
По бокам от окна есть два прохода. Один очевидный и один скрытый секретной дверью, которая открывается рукояткой рядом с ней. Сперва придётся посетить секретную комнатку. Тут будет первый тёмный сосуд, необходимый для завершения квеста и один драугр-военачальник, охраняющий его. Заполучив сосуд, нужно отправляться дальше.
Примечание: драугры-военачальники являются уровневыми врагами и появляются только после того, как персонаж игрока достигнет 30-го уровня. Однако в некоторых местах они присутствуют с самого начала игры. Если уровень Довакина слишком низок и победу одержать проблематично, то можно воспользоваться следующей тактикой. Приказать компаньону встать рядом с саркофагом. Когда главный герой сам приблизится к саркофагу достаточно близко, драугр выйдет из него. После этого нужно выбежать из комнаты и закрыть за собой дверь, предоставив весь поединок на откуп компаньону. Бой может затянуться, поэтому иногда можно немного помогать компаньону, постреливая в драугра издалека в режиме скрытности.
А дальше герой вновь окажется в огромном двухъярусном зале, на верхнем его ярусе. Сразу у входа в зал — столовая, которая соединена узким мостиком с комнатой, запертой на замок (уровень «Адепт»). Комната представляет собой, по всей видимости, личный кабинет Хевнорака. Тут стоит трон рядом со столом с дорогими зельями, по бокам шкафы с дешёвыми книгами, а в углу есть сундук.
На нижнем ярусе зала находятся останки обширной пыточной. Тут главный жрец замучил немало народу. Для этого тут есть всё необходимое: клетка, пыточный стол, стеллажи с инструментами. На стенах, прикованные, висят скелеты жертв, один лежит на пыточном столе. В углах стоят один на одном пустые гробы. В пыточной можно собрать немало черепов, которые пригодятся, если есть желание поэкспериментировать с Кузницей Атронахов.
Тут же проход в следующую зону локации — «Валтум — Катакомбы». Но не стоит спешить. Слева от входа найдётся небольшая комнатка, а в ней секретная дверь. Открывшийся узкий проход приведёт в комнату с окном, откуда призрак Хевнорака «махал рукой» нашему герою во второй раз. Здесь есть сундук, алхимическая лаборатория, немного зелий и ингредиентов.
Больше тут делать нечего, направляемся в следующую зону.
Валтум — Катакомбы Править
Войдя в катакомбы, почти сразу герой окажется в очередном двухъярусном зале. Только этот отличается тем, что весь покрыт паутиной. На потолке дыра, забранная решёткой. Прямо по курсу — сундук-ловушка. Если его открыть, решётка, прикрывающая дыру, распахнётся и оттуда спустится гигантский морозный паук. Даже зная о ловушке, лучше её активировать. Иначе паук останется запертым и уничтожить его будет нельзя, следовательно, Валтум не получит статуса «Очищено».
Больше тут ничего примечательного нет, поэтому, следуя дальше по стандартным коридорам нордских гробниц, преодолевая ловушки и уничтожая драугров, Довакин, наконец, попадёт в крематорий, где людей сжигали живьём. Он разделён на две части — собственно крематорий (где лежит скелет) и пыточную. В пыточной, на странном каменном возвышении, находится второй тёмный сосуд, необходимый для квеста. Тут же и его страж — уровневый драугр, но не ниже драугра-палача. Победив стража и забрав бутылку, не забудьте вытащить камни душ из постаментов крематория. Иначе огненные струи не дадут пройти дальше.
За крематорием героя снова ждёт череда стандартных коридоров, через которые он снова попадёт в очередной двухъярусный зал. Оба яруса забиты саркофагами. Тут найдётся ещё один сундук. На нижнем ярусе есть проход, заканчивающийся большой двустворчатой дверью, открыв которую, наш искатель приключений окажется в проходе с кучкой морозных пауков. В центре прохода — постамент-ловушка, на котором покоится железный драконий коготь. Дверь, которую он открывает тут же, в конце прохода. Взять коготь с помощью «Телекинеза» или сбить ту'умом по непонятным причинам не получится. Его нужно схватить с постамента и сразу отбежать назад. Сработавшая ловушка окатит постамент пламенем с четырёх сторон.
Код необходимый для открытия двери изображен на Железном когте — дракон — птица — волк. Сразу за дверью находится зал стены Слов и последний, третий, тёмный сосуд на постаменте в центре. Его стерегут четыре драугра, уровень которых зависит от уровня Вашего персонажа, - начиная с 1 военачальника, 1 палача, 1 призрака и 1 обычного драугра, если Вы пришли сюда на 1 уровне, и вплоть до всех военачальников, если Ваш персонаж уровня 40+. Расправившись с нежитью и, взяв с постамента сосуд, Довакин тем самым опустит решётку закрывающую стену Слов. Теперь можно спокойно изучить одно из слов силы Крика «Шёпот ауры» и обыскать сундук у стены.
Больше тут делать нечего, и можно возвращаться назад, в зону «Валтум» к тронному залу Хевнорака. Для этого очень кстати за стеной Слов будет проход, скрывающий короткий путь туда. Пройдя по нему Драконорождённый выйдет как раз у запертой на засов двери, что попалась ему в самом начале исследования Валтума.
В тронном зале протагониста уже будет ждать Валдар, который расскажет, что делать дальше, и выпустит Хевнорака из своего саркофага, дабы Довакин смог окончательно упокоить жреца. Об этом более подробно читайте на странице квеста. С тела Хевнорака можно взять его посох и маску.
«Зло дремлет» — помочь Валдару упокоить драконьего жреца Хевнорака навсегда.
Если последний сосуд сбить с постамента стрелой, то решётка, закрывающая стену Слов, не опустится.
Решение: положить на постамент что-нибудь тяжёлое или запрыгнуть на него. После того, как груз будет снят (персонаж спрыгнет с постамента), решётка опустится.
ru.elderscrolls.wikia.com
Ноголомный проход | The Elder Scrolls Wiki
Ноголомный проход
Карта
Планы
Ноголомный проход
Округ
Владение Фолкрит
Зоны
Ноголомный проход
Существа
Некромант, скелет
Квесты
В Скайриме неспокойно, Древняя технология, Перчатки мастера-кузнеца, Принеси мне эту книгу!, Проект Арнела, Просьба Онмунда, Работы Шалидора, Рассветная заря, Спасение похищенных, Тотемы Хирсина, Утерянная реликвия, Фамильные ценности
Рудные жилы
2
Железорудных жил
Ноголомный проход (ориг. Brittleshin Pass) — проход в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Протяжённая пещера на юго-западе от Вайтрана и к востоку от Фолкрита, в горах. Ныне там обитает некромант, который оснастил подступы к своему логову ловушками и обзавёлся охраной из скелетов. Имеет два выхода на поверхность, оба отмечены на карте как отдельные локации: Северный Ноголомный проход и Южный Ноголомный проход. Северный вход расположен на северном склоне горного хребта к юго-западу от Вайтрана, южный вход находится рядом с озером Илиналта, к востоку от него.
Экстерьер: Южный Ноголомный проход Править
Южный Ноголомный проход находится неподалёку от пристани озера Илиналта. Рядом с входом растёт куст снежных ягод, также вход отмечен кучкой камней с флагом на ней.
Экстерьер: Северный Ноголомный проход Править
Чтобы найти этот вход, следует пройти по дороге, ведущей от Вайтрана к Маркарту, миновав кости мамонта, стоит внимательнее смотреть налево — в стороне будет стоять сложенная кучка камней с флагом наверху. Свернув туда, можно увидеть растущие у подножия скалы четыре кустика пушицы. Справа на земле лежит грудная клетка мамонта с растущим среди костей голубым горноцветом, второй цветок растёт совсем рядом от входа, на его левой стороне.
Ноголомный проход Править
Сразу за южным входом расположен узкий, сильно заросший разными растениями тоннель. Путь немного спускается вниз, на полу стоит горящая жаровня, немного помогая рассмотреть окружающее. Обстановка постепенно переходит в нордские руины. На противоположной стороне помещения, на полу которого лежит щебень и разный мусор, расположены двойные незапертые железные двери. Над дверным проёмом свисает бородатый мох, на выступе слева в жаровне пылает огонь. По обе стороны от двери стоят стеллажи, но расположенный слева сломан.
Пройдя за двери, искатель приключений увидит большое помещение. Свод подпирают две каменных колонны, высоко на стене вырезано каменное лицо, в его глазницы вставлены безупречные гранаты, которые можно выбить точными выстрелами. Справа расположена жаровня с пылающими углями, дальше лежит путь вниз. Стоит проявить осторожность — внизу бродят два скелета. Рядом с расположенным справа вертикально стоящим открытым саркофагом, на полу растут две группы мухоморов. В тупике на стене есть пара железорудных жил. Путь идёт по уступам, на втором уровне на одном из них стоит незапертый сундук, к его крышке присоединена ловушка. Если по неосторожности поднять крышку, сверху упадёт шипастое ядро на цепи. Рядом с сундуком растёт очередная группа мухоморов.
Тоннель выходит в очередное помещение. Внутри бродит скелет, охраняя некроманта, занятого какими-то своими опытами у алтаря на возвышении слева. Разобравшись с ними, можно рассмотреть помещение более подробно. Слева перед ступенями, ведущими к возвышению, стоит каменный стол, почти сплошь залитый кровью, на нём в деревянной миске лежит человеческое сердце. На полу слева от лесенки растёт группа мухоморов. Поднявшись на возвышение, можно понять, что некромант работал над очередным скелетом, лежащим на алтаре. Также на алтаре лежат несколько книг, одна из них — учебник «Заботы Воина» («Колдовство»), случайный зачарованный кинжал, заполненный обычный камень душ и зелье. По обе стороны от алтаря на каменных подставках стоят горящие жаровни. Слева от стола стоит пентаграмма душ. Чуть дальше справа у стены имеется две стоящих рядом клетки. Одна из них заперта на замок уровня «Адепт» и в ней на лежит мёртвый норд — скорее всего, одна из жертв некроманта. Вторая открыта, и в ней на полу лежит несколько железных стрел. Слева от проёма, ведущего дальше, стоит несколько ящиков и бочка, к которой прислонён длинный лук, а сверху на бочке лежат пара пузырьков с ядом и колчан с железными стрелами. Чуть дальше в неприметной нише слева стоит большой незапертый сундук.
Дальше путь идёт по мосткам вниз, там среди колонн, поддерживающих второй уровень, бродят два скелета. Их прекрасно видно сверху, поэтому не составит труда уничтожить костлявую нежить дистанционной атакой. Среди колонн напротив лестницы, ведущей вверх, стоит подставка со случайным заполненным камнем душ, она является ловушкой, обстреливающей всякого, кто приближается к ней ледяными копьями. Камень можно сбить метким выстрелом. Внизу растёт множество разных растений, что затрудняет обзор. Миновав магическую ловушку, поднявшись по лестнице и пройдя несколько шагов по коридору, можно, наконец, покинуть этот не очень гостеприимный проход.
Пентаграмма душ — на возвышении у алтаря в покоях некроманта;
Учебник «Заботы Воина» («Колдовство») — на алтаре в покоях некроманта;
Кинжал со случайным зачарованием — на алтаре в покоях некроманта;
Длинный лук — у бочки, в покоях некроманта.
Заполненный обычный камень душ — на алтаре в покоях некроманта;
Человеческое сердце — на каменном столе, забрызганном кровью, в покоях некроманта;
Сундук (2 шт.):
На возвышении, в зале с каменным лицом, в глаза которого инкрустированы драгоценные камни;
В закутке, расположенном за клетками, в покоях некроманта.
Квесты Коллегии Винтерхолда Квесты Соратников Квесты Стражи РассветаDG Другие квесты
Расположение Северного Ноголомного прохода можно узнать, подслушав разговоры стражников Вайтрана, после чего появится отметка на карте. Правда, стражники утверждают, что проход находится «к юго-востоку отсюда», хотя на самом деле он расположен к юго-западу от Вайтрана.
Неподалёку от Южного Ноголомного прохода можно найти три корундовых жилы. Одна из них находится совсем рядом у подножия скалы.
Начать обсуждение Обсуждение статьи «Ноголомный проход»
камешки в статуе
11 сообщений
От Клерик:Правда я мимо жилы равнодушно не пройду, так что камней у меня полно… 2014-01-13T12:02:53Z
подтверждаю - стоят там безупречные гранаты. барельеф сразу над лестницей к сундуку с ловушкой. Видны в упор от двери. т.к. она на возвышении 2014-03-04T11:56:40Z
ru.elderscrolls.wikia.com
Skyrim Квест:Зло дремлет — Tiarum
Победите древнее зло
Краткое прохождение
Получите квест, войдя в Валтум и поговорив с призраком по имени Валдар.
Соберите Сосуды от каждого из фаворитов Хевнорака. Их охраняет драугр случайного вида.
Убейте Хевнорака с помощью квестодателя.
Полное прохождение
Получите квест. Заметка: все цепи или ручки для дверей справа от них или неподалеку. Вы должны без труда найти их.
Как только вы достигнете комнаты с маслом и нажимными пластинами, слева будет выдвигающаяся каменная стена и ручка слева от нее. Активируйте ручку и входите. Это приведет вас к первому Сосуду, охраняемому несколькими драуграми.
Развернитесь и проходите через темницу, пока не найдете катакомбы Валтума.
В катакомбах Валтума следуйте по квестовому маркеру до ворот. Справа от ворот будет цепь, управляющая ими. Убейте драугров и заберите Сосуд.
Идите дальше и возьмите Железный Коготь. Код сверху вниз: Дракон, Орел, Волк. Пройдите через дверь, убейте драугров и возьмите третий Сосуд.
Вернитесь в Валтум и поговорите с Валдаром. Он скажет опустошить Сосуды в Подсвечник (он смотрит на него, когда вы входите). Сделайте так и сядьте на трон, вызвав сражение.
Посмотрите на воскрешение Хевнорака, затем убейте его и заберите маску. Он один из восьми именованных драконьих жрецов в Скайриме.
Здесь множество уровневой нежити, которая может сделать сложным прохождение на высоких уровнях.
После гибели Хевнорака поговорите с Валдаром, он начнет последнюю стадию квеста. Он скажет вам забрать железную маску драконьего жреца "Хевнорак"(защита от яда и болезней) с трупа жреца.
Заметки
Решетки перед Стеной слов могут быть опущены в результате "изъятия" с пьедестала третьего Сосуда. В результате, если Сосуд будет сбит с постамента во время боя, Стена окажется недостижимой. Чтобы исправить это и опустить решетки, просто перепрыгните через пьедестал.
Стадии квеста
Зло дремлет (dunValthumeQST)
Стадия/Индекс Завершение задания Запись в журнале
3
A spirit known as Valdar has asked me to collect three vessels in Valthume to defeat the Dragon Priest Hevnoraak.
5
(Стадия): Найти сосуды (<Global=dunValthumeVesselCollectedCount>/3)
10
(Стадия): Провести ритуал вместе с Валдаром.
15
Дух по имени Валдар попросил меня найти в Валтуме три сосуда, они понадобятся, чтобы одолеть драконьего жреца Хевнорака. Получив сосуды, Валдар сказал, что в них содержится кровь Хевнорака. Она нужна для совершения ритуала, который поможет мне победить жреца.
(Стадия): Победить Хевнорака.
50
Дух по имени Валдар попросил меня найти в Валтуме три сосуда, нужные, чтобы одолеть драконьего жреца Хевнорака. Получив сосуды, Валдар сказал, что в них содержится кровь Хевнорака. При помощи крови Хевнорак был пробужден и одновременно ослаблен, и мне удалось одолеть его.
60
Дух по имени Валдар попросил меня найти в Валтуме три сосуда, нужные, чтобы одолеть драконьего жреца Хевнорака. Получив сосуды, Валдар сказал, что в них содержится кровь Хевнорака. При помощи крови Хевнорак был пробужден и одновременно ослаблен, и мне удалось одолеть его. Валдар посоветовал мне забрать его железную маску и исчез.
Следующие пустые этапы квеста не были включены в таблицу: 0, 1, 2, 20, 30, 40
Примечания
Любой текст в угловых скобках (например, <Alias=LocationHold>) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет - зависит от того, каким образом задание выполняется.
Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
Если запись помечена как "Завершение задания", это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль, введя в нее команду setstage dunValthumeQST stage, где stage — номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest dunValthumeQST можно обнулить стадию квеста.
tiarum.com
Скрытые квесты - Прохождение The Elder Scrolls 5: Skyrim - Elder Scrolls 5: Skyrim, the
Некоторые задания никак не отмечаются в дневнике.Поэтому все названия автор придумал самостоятельно.
Лабиринт Шалидора
В руинах Лабиринтиана также есть еще один лабиринт - Лабиринт Шалидора. Благо, после патчей он адекватно работает и в русской версии.Вы найдете тело с инструкциями в потрепанной записке, а также четыре посоха.
Посохом магического света ударьте в первый сигил Изменения.
Посохом огненных стрел ударьте второй сигил Разрушения.
Спуститесь вниз, затем поднимитесь по лестнице напротив знака Призывания. Подойдите к стене слов силы, получить крик Ужаса. Войдите в лабиринт с той же стороны.
Посохом страха ударьте в третий сигил Иллюзий.
Посохом отторжения ударьте в последний сигил Восстановления.
Войдите в портал "испытание колдуна". Убейте дремору и заберите у него Диадему ученого. Эффект: Заклинания всех школ расходуют меньше магии.
Вызов дреморы Велека Сейна, или что делать с рукой в Миддене?
Вырывай глаза, приятель, уши заливай свинцом, чтоб не видеть этот ужас, чтоб не слышать страшный стон, позабудь свою команду, расставайся-ка с ларцом, это Велек приближался, кровь кипела на воде
Выбирай петлю по вкусу или по доске иди, поспешай-ка за борт быстро, побросай свои мечи от тех тварей, что без сердца, милосердия не жди, ведь Король пиратов близко, кровь кипела на воде
Будь ты галеон имперский, или ловкий ялик эльфов, раскрошат тебя на щепки, погрузишься ты на дно, апока побудь игрушкой, ведь пиратам все равно, не видать тебе рассвета, кровь кипела на воде
Разорвет он вас на части, да закусит сердцем он, ему чуждо состраданье, его взор горит огнем, впереди лишь море боли - плачьте-плачьте, слабаки,Велек Сейн прошел по морю, кровь кипела на воде
*Из книги Король абесинских пиратов В подземелье Мидден - Тьма под Коллегией Винтерхолда вы найдете комнату с рукой в центре. На столике рядом лежит Ключ следователя и Отчет о происшествии в Миддене. В Арканеуме (Коллегия Винтерхолда, вход через Зал стихий) можно найти сундук последователей, в котором есть четыре кольца. Принесите их к руке и наденьте на каждый палец, методом перебора. Явится Велек Сейн и предложит не убивать его, в обмен на старинный пиратский клад. Можете, конечно, и просто убить его. Если вы не горите желанием самостоятельно прошагать весь берег вокруг Винтерхолда, то вот парочка наглядных скринов: А вот и сам клад!И ни одного безупречного сапфира...
Беглец - воришка
Периодически в случайных местах будет появляться Беглец, который вручит вам некий ценный предмет, потребует хранить его под угрозой смерти. Затем прибегает хозяин предмета и спрашивает не видели ли вы чего. Можно отдать предмет в обмен на ровно 1 монетку. Беглец еще ни разу не возвращался за своим добром. А оно зачастую стоит неплохих денег...
Инеевый маяк
Найти его можно по этой карте:
Зайдя внутрь, вы обнаружите останки жившей здесь ранее семьи. А также несколько их дневников. Некие твари прорыли ход в подвал, и вам следует зачистить их логово. Из дневника старого моряка вы узнаете его последнюю волю - чтобы его тело сгорело в огне маяка. За выполнение задания даётся постоянный Активный эффект: Отдых моряка (Лечебные заклинания на 10% более эффективны).
Куда девать древний свиток?
После сюжетного задания Проклятие Алдуина остаётся Древний Свиток весом 20. Из инвентаря его не выкинуть, торговцу не спихнуть.Зато можете вернуться в Коллегию Винтерхолда, и в Арканеуме предложить (специальная строчка в диалоге, а не обычная торговля) свиток Ураг гро-Шуб! Орк будет просто счастлив новому приобретению.
Куда девать "лук Дравина"?
Дравин Лланит, данмер, остался без своего любимого лука. Казалось бы, обычный мелкий квест, но дело в том, что вы вполне могли найти этот лук раньше, а кому отдавать - не понятно! Так вот, Дравин живет на Веселой ферме, на северо-западе от конюшни Рифтена, совсем рядом. И если уж заговорили об этом луке, найти его можно в сундуке в одном из помещений в Крысиной норе, в окружении бандитов. Туда вас отправляют по ходу основной сюжетной линии. Словом, ваша задача - воссоединить лук с его владельцем.
Призрак Старого Хролдана
В Пределе есть замечательная придорожная таверна под названием "Старый Хролдан" . По легенде, которую расскажет вам милая женщина за прилавком, по имени Элдис, в одной из комнат сохранилась кровать, на которой спал сам Тайбер Септим! Не стоит подавлять искушение провести в ней пару часиков, это удовольствие стоит всего 10 монет. Но по пробуждении вы услышите крик барменши. Выбежав в зал, вы сразу же поймете, в чем дело. За одним из столиков сидит Призрак Старого Хролдана! Поговорите с ним, начнется задание из раздела Разное. Призрак хочет получить меч некоего Хьялти. Спросите Эйдис о мече, она подскажет вам одно из мест давнего сражения, где может быть этот меч. И точно! Он там, в сундуке, под охраной Изгоев. Забирайте и возвращайтесь в таверну, поговорите с призраком. В награду он повысит ваши навыки одноручного оружия и блокирования.
www.playground.ru
Кровавая чаша - Стража рассвета - The Elder Scrolls V: Skyrim - Каталог статей (прохождение игр)
Наполнить "Кровавую чашу" из фонтана крови на Красных водах.
Предательство!
Квестодатель:
Гаран Марети
Локации:
Красные воды
Предшествующий квест:
Кровавая черта
Следующий квест:
Пророк
Награда:
Нет
ID квеста:
DLC1VampireBaseIntro
БЫСТРОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ:
Поговорите с Гараном Марети.
Наполните чашу в Красных водах.
Вернитесь к Гарану Марети.
После завершения квеста "Кровавая черта" и принятия дара от лорда Харкона, поговорите с Гараном Марети. Расскажите ему о Кровавой чаше, артефакте способном увеличивать силу вампира. Он скажет вам следовать за ним к артефакту, по пути вы встретите Ортйольфа и Вингальмо. После небольшого разговора с ними вы зайдёте в комнату и Гаран объяснит детали вашей задачи. Вам нужно будет отправиться в Красные воды и наполнить чашу из кровавого фонтана. Гаран отметит, что в Красных водах обитают "отбросы общества", которые будут препятствовать вам. Отправляйтесь в Красные воды, центр торговли скумой. Подойдя поближе вы увидите небольшую заброшенную лачугу с двумя часовыми. После входа через люк, вам придётся пройти мимо вышибалы, который предупреждает вас, чтобы вы держали оружие при себе, прежде чем войдёте в дверь. На первом этаже вы найдёте торговца и коридор с комнатами для наслаждения скумой. Здесь также есть нейтральные NPC, находящиеся под действием скумы. Дойдя до конца зала, вы встретите охранника, который скажет, что дверь специально заперта. Здесь у вас будет два пути, чтобы продолжить путь:
Взломать замок на воротах и убить охранника, ставшего к вам враждебным. (Примечание: После завершения квеста все присутствующие станут к вам враждебны. Вы можете убить их заранее, чтобы не сражаться со всеми сразу.) После сражения с ними вы попадаете в комнату с различными алхимическими ингредиентами, вампирами и их рабами. Сражайтесь с врагами, пока не дойдёте до большой комнаты с вампирами и их собаками. Кроме того, вы можете купить скуму у торговца или обладая достаточным красноречием, получить от него "бесплатный образец". Выпив скуму, изображение станет расплывчатым, и вы проснётесь в большой тёмной комнате с вампирами, обсуждающими активность воды и её влияние на создание рабов. Открытие ворот поблизости позволит вам продолжить путь.
Независимо от выбранного варианта, вы в итоге оказываетесь в большой комнате с вампирами. (Обратите внимание на пол, на котором находится решётка, трудно заметная из-за плохого освещения. Наступив на неё вы проваливаетесь в комнату, из которой придётся выбираться по винтовой лестнице.) С восточной стороны расположен рычаг, потянув который вы откроете дверь. Теперь вам придётся пройти через множество коридоров и комнат, заставленных гробами и патрулируемых вампирами с мёртвыми собаками. Следуя вдоль коридоров, вы избежите большинства сюрпризов и, в конце концов, доберётесь до конца подземелья - кровавого фонтана. Подойдя к фонтану, вам будет предложено наполнить чашу, после чего в дверях появятся два вампира Стальф и Салония. Они скажут, что Харкон приказал им убить любого, кто приблизится к фонтану, но после короткого диалога становится понятно, что их отправили Вингальмо и Ортйольф. Затем они становятся враждебными по отношению к вам и остаётся только убить их. После этого записи в вашем журнале обновятся строкой "Заполнить чашу кровью древнего вампира", которую вы можете взять с одного из убитых вами вампиров. После этого выходите через дверь, в которую они вошли и, минуя обитателей (если они ещё живы), возвращайтесь к Гарану и сообщите ему обо всём. Гаран расскажет вам, что Вингальмо и Ортйольф давно мечтают занять место Харкона, но не могут выступить против него открыто, поэтому и послали других убить вас. Он предупреждает вас о необходимости быть осторожным с теми, кому хотите доверять. Затем он говорит, что Харкон желает говорить с вами, и начинается следующий квест.
Этапы квеста:
Кровавая чаша (DLC1VampireBaseIntro)
Этап
Завершает этап квеста
Запись в журнале
10
Харкон просил вас поговорить с Гараном Марети, сказав ему про чашу. (Цель указана): Поговорить с Гараном Марети.
15
(Цель указана): Следовать за Гараном.
20
(Цель указана): Взять "Кровавую чашу" и отправиться к Красным водам.
30
(Цель указана): Наполнить чашу.
40
(Цель указана): Убить Стальфа и Салонию.
50
(Цель указана): Наполнить чашу кровью древнего вампира.
60
Вы наполнили чашу и должны вернуться к Гарану, чтобы рассказать обо всём.. (Цель указана): Вернуться к Гарану Марети.
200
Вам было велено наполнить Кровавую чашу в Красных водах. Гаран отправил вас на это задание, подозревая, что на вас нападут соперники Харкона. Вернувшись, вы увеличили свои вампирские способности.
Следующие этапы - пустые поиски были исключены из таблицы: 0.
dreamplayer.ucoz.ru
Skyrim:Различные предметы — Tiarum
Различные предметы которые могут появится в вашем инвентаре как "Разные". Они будут включать в себя широкий спектр различных типов предметов, многие из которых описаны подробно на следующих страницах:
Насекомое в банке
Уникальные живые насекомые в запечатанных банках
Детские предметыHF
После установке дополнения Hearthfire, у вас появится возможность купить детские предметы (такие как различная одежда, куклы и деревянный меч), которые герой может купить в магазине "Сияющие одежды", торговцев и каджитов-торговцев.
Эти предметы появляются в разделе "Разное" вашего инвентаря; вы не можете носить детскую одежду на себе. Однако, если вы усыновили ребёнка, вы можете дать им эти предметы в качестве подарка.
Полено
Полено можно добыть с помощью рубочной колоды, которую часто можно найти на лесопилках и в других местах. Они могут проданы горожанам как часть квеста Рубка дров. Кроме того, одно полено необходимо для улучшения длинного лука на точильном камне.
Домостроительные предметыHF
После установки дополнения Hearthfire, в игре появляются несколько новых товаров, продаваемых торговцами или созданных игроком для использования в при строительстве дома. Для получения информации о "распиленных бревнах", смотрите эту страницу.
Можно найти или купить
Можно создать
Факел
Длительность горения факела составляет 240 секунд, а радиус составляет 512 футов. Другие элементы, такие как фонари и свечи, не могут быть использованы в качестве источников света.
Название (ID) Название
Факел(0001d4ec)
Torch
0.5
2
Уникальные предметы
Предметы неясного назначения, известные из-за их загадочности и уникальности.
Clutter
Кузница Атронахов
These items are typically considered to be junk, but they can also be used at the Кузница Атронахов.
Название Название ID Notes
Метла
Broom
0006717f
1
1
Sources:
348 brooms can befound in 181 различных местах, most notably Ночлежка Хельги (Рифтен)
34% chance of being sold by most general goods merchants
May be randomly found in certain cupboards and other containers
Uses:
Сердечник генератора центуриона
Centurion Dynamo Core
000f4983
4
131
Sources:
Uses:
Пустая бутылка из-под вина
Empty Wine Bottle
000f2012000f2013000f2014000f2015000fed17
0.5
1
Sources:
Uses:
Рулон бумаги
Roll of Paper
00033761
1
4
Sources:
Uses:
Испорченная книга
Ruined Book
000ce70b000e4897
2
5
Sources:
Uses:
Dishes and Tableware
Dwemer Dishes
Музыкальные инструменты
Other Clutter
tiarum.com
Dawnguard - DLC - Прохождение The Elder Scrolls 5: Skyrim - Elder Scrolls 5: Skyrim, the
Предисловие
Все пользователи персональных компьютеров с нетерпением ждали когда выйдет первое полноценное дополнение для Skyrim под названием Dawnguard. В этой статье я опишу прохождение сюжетной линии за фракцию стражей рассвета.
Чтобы лучше понимать, как расходятся сюжетная линия на светлую и темную сторону, приводим небольшую схемку:
Стража Рассвета (Dawnguard)
Пробуждение (Awakening)
Кровные узы (Bloodline)
Новый Порядок (A New Order)
Пророк (Prophet)
В погоне за эхом (Chasing Echoes)
За гранью смерти (Beyond Death)
В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)
Невиданные видения (Unseen Visions)
Касаясь небес (Touching the Sky)
Родственный приговор (Kingred Judgment)
Требования для начала сюжетной линии: уровень 10 или выше.Требования для завершения сюжетной линии: наличие древнего свитка (получаемого поосновному прохождению Скайрима)
Стража Рассвета (Dawnguard)
ID: DLC1VQ01MiscObjective
Первым делом после установки DLC возникает вопрос как же увидеть весь дополнительный контент во всём его великолепии? Ответ прост, после достижения вашим персонажем 10-го уровня у любого стражника Скайрима будет доступен диалог о рекрутском наборе в стражи рассвета, если же вы находитесь в городе к вам подойдет орк по имени Durak (Дюрак) и заговорит с вами. Выбираем ответ с желанием присоединится к истребителям вампиров (Killind vampires? Where do I sign up?).
Следуя по маркеру (добираться лучше всего из Рифтена) мы приходим к расселине в горе. Смело прыгаем. Пройдя по тропе добираемся до входа в замок. Далее наблюдаем заскриптованый диалог двух NPC:
Говорим с персонажем по имени Исран (Isran) и выказываем желание присоединится к Страже Рассвета (I'm here to join the Dawnguard). Далее следует сцена разговора Исрана и Толана (Tolan) после которой задание «Стража Рассвета» завершается.
Пробуждение (Awakening)
ID: DLC1VQ01
Следуем в пещеру, которая находится неподалеку от святилища Мехруна Дагона и убиваем в ней кучу вампиров (внимание! чтобы следовать сюжетной линии Стражи рассвета случайно не заразитесь вампиризмом). Придя к некоему алтарю:
нажимаем на кнопку под маркером и появляется фиолетовое свечение. Далее нужно передвигать жаровни (Brazier) которые стоят вокруг, чтобы те стали объяты пламенем.
Когда всё будет готово откроется каменный монолит (Stone Monolith) при активации которого из него выпадет дама прекрасной наружности и… длинными клыками. После разговора с ней задание завершается.
Кровные узы (Bloodline)
ID: DLC1VQ02
Как оказалось девушку зовут Серана (Serana) и она просит отвести её домой. Что же, не откажем. Выбираемя из склепа и по пути изучаем новый крик.
Двигаемся на север и на лодке добираемся до замка Волкихар (Castle Volkihar) и идем к главным воротам. Увидев Серану они туту же откроют ворота.
В замке нас ожидает Лорд Харкон (Lord Harkon) который предложит вам стать вампиром. Выбираем отказ от принятия этого проклятья (I don't want to become a vampire. I refuse your gift), ведь мы же хотим резать вампиров! Не очень обрадовавшись такому развитию событий Харкон выдворяет нас из замка (ну не убивает и на том спасибо). На подходе к замку Стражей Рассвета наблюдаем нападение на замок отряда вампиров, в количестве 3-х штук! Убив их, разговариваем с Исраном и на этом задание заканчивается.
Новый Порядок (A New Order)
ID: DLC1HunterBaseIntro
От нас требуется рекрутировать двух новых "Ван-Хельсингов" в замок. Начнем. Первый, по имени Гунмар (Gunmar) не придет в замок пока вы не убьете медведицу которая находится в пещере перед нашими глазами. Сложность тут может доставить только тролль, обосновавшийся около медведицы. Разговариваем с Гумнаром и тот отправляется в замок.
Вторым рекрутом будет девушка по имени Сорина (Sorine Jurard). Она наотрез отказывается идти в замок при отсутствии у вас прокаченного убеждения или отсутствия у неё "Двемерского Гироскопа". К счастью около реки лежит потерянная сумка Сераны с гироскопами.
Отдаём ей одну штуку и она уже член ордена.
Вернувшись с задания обнаруживаем закрытыми себя в замке где нам устраивают проверку на вампиризм. Если вы не заражены, то ворота опустятся, после чего идем к Исрану (поворот налево и вверх по лестнице). Конец задания.
Пророк (Prophet)
ID: DLC1VQ03Hunter
От нас требуется следовать за Исраном, который приведет нас к Серане (я уж было подумал её убить придется) и после разговоров с ними нас отправят разузнать о неком священнике. Отправляемся в Коллегию Винтерхолда к библиотекарю Ураг гро-Шубу и узнаем где найти священника (I need to find a Moth Priest), тот нас отправит на Драконий Мост. Придя туда, мы теряем маркер задания, но нас быстро выручает любой житель города или стражник. Спрашиваем о том, не видели ли они тут священника (Know anything about a Moth Priest visiting Dragon Bridge?) и нам отвечают, что он был здесь, но уже перешел через мост на юг.
А далее… правильно, делать на Драконьем Мосту больше нечего, идём по тропе на юг. Немного пройдя видим перевернутую повозку и трупы.
Достаём из вампира записку и прочтя её идём по маркеру в пещеру. Зачищаем её. Из маркированного трупа достаём квестовый камень и вставляем в отверстие на парапете.
Энергетический барьер падает и вам надо избить старика! Поговорив с ним, после того как его бока были помяты нашим мечом/булавой/топором/фаер болом/(нужное вставить) отправляем его в замок, а затем и сами выдвигаемся туда. После диалога в замке старик почитает древний свиток и квест Пророк заканчивается.
В погоне за эхом (Chasing Echoes)
ID: DLC1VQ04
Требуется поговорить с Сераной и из диалога мы узнаем, что вход в один из планов обливиона спрятам там, где она бы не стала искать. Предлагаем ей вариант с Замком Волкихар (In Castle Volkihar?) и отправляемся в путь.
В главный вход замка соваться не следует мы пойдём налево.
В замке проходим коридоры, отпираем двери, опускаем рычагами мосты и в конце концов, выйдя на свежий воздух, натыкаемся на лунные часы (это как солнечные, только лунные). Выглядят они так.
Чтобы они заработали нужно найти недостающие секции:
После починки механизма спускаемся в подвал. Проходим попутно унося в Обливион всех противников.
Механизм от решетки за горгульей.
Активируем.
Как неожиданно!
Проходя мимо комнаты с кучей гаргулий не забываем взять красивую броньку вампира.
Найдите пару отличий:
Прийдя на эту локацию с кругами посреди комнаты:
Советую ничего не трогать, пока не будет указано об этом в задании (наблюдаются баги с заданием) и на всякий случай сохранитесь.
После долгой речи Сераны она просит нас найти дневник её матери.
Читаем, забираем, отдаем Серане (I've found your mother's notes). После чего она просит найти три вещи в комнате, для открытия портала.
Далее складываем всё это в маркированный кубок и говорим Серане. Она капает туда свою кровь, портал открывается, но мы не можем туда войти. Серана говорит нам, что войти туда может или вампир, или тот, кто оставит в этом мире часть своей души.
Эх, так как мы Стражи Рассвета выбираем в разговоре с Сераной вариант с разделением души (Soul trap me. I won't feel right as a vampire), а затем говорим что готовы (I'm ready). Разделение проходит безболезненно:
и мы можем проходить через портал. Конец задания.
За гранью смерти (Beyond Death)
ID: DLC1VQ05
Пройдя через портал попадаем в один из планов обливиона, там где хранятся те души которые поглощены в камни. Особенностью данной местности является свой, уникальный ландшафт. В земле имеются трещины активировав которые заполняется один из камней душ в инвентаре игрока.
Первым делом идем к маркеру, попутно встречая блуждающие души и местную нежить.
Придя к месту встретим мать Сераны — Валерику (Valerica).
По её наводке идём убивать трёх хранителей. С этим ничего сложного, маркеры укажут где они находятся.
Возвратившись к Валерике обнаруживаем, что барьер разделяющий нас исчез и она отводит нас за ворота.
Где появляется дракон, которого нужно одолеть.
Далее мать Сераны отводит нас к древнему свитку, который нам нужно забрать.
А потом отправляемся на выполнение следующего задания.
В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)
ID: DLC1VQElder
Один из свитков для этого задания добывается через предыдущее задание, а другой во время прохождения главной сюжетной линии.
Добыв оба свитка разговариваем с монахом.
На этом задание завершается.
Невиданные видения (Unseen Visions)
ID: DLC1VQ06
Важно: в этом задании вам нужен будет древний свиток (Elder Scroll Dragon), который получается по основному сюжету игры (с.м. задания «За гранью обыденного»)
Монах, который должен был прочесть наши свитки — ослеп! Теперь нужно провести ритуал мотылька.
Для этого отправляемся в пещеру под указателем, где мы берем скребок, используем на дереве и начинаем беготню за мотыльками. Ловить их не надо, требуется лишь чтобы они летели за вами. Для этого бегаем по пещере в поиске 7 групп мотыльков.
Когда они будут собраны, идем на свет и читаем свиток.
Говорим со спутницей и задание завершается.
Касаясь небес (Touching the Sky)
ID: DLC1VQ07
Итак, запасаемся всем необходимым для долгого путешествия и отправляемся на задание, лазить по тёмным пещерам придется долго.
Итак в первой пещере нам требуется сигануть в воду и плыть по течению, оно выведет в нужное место. Вообще пещера довольно прямолинейная, заглядываем на карту локации и идем туда где ещё не были. После долгого путешествия встречаем снежного эльфа по имени Гелебор (Gelebor)! Единственного представителя в здравом уме и со зрячими глазами.
Разговаривая с ним мы узнаем, что он не последний снежный эльф, но очень хочет таковым стать и даёт задание убить собственного брата. Ну что же, род продолжить не представляется возможным, так что одним членом вымирающей расы больше, одним меньше – неважно.
Представитель красной книги открывает нам портал и мы получаем задание собрать 5 проб воды из разных источников.
Беготни много, фалмеров много, дракон тоже не один, но сложностей в поиске локаций возникнуть не должно.
В конце концов приходим к огромному замку, в чашу которого нам надо вылить набранную воду. Идём в открывшуюся локацию и встречаем братца, восседающего на троне.
Сдаваться просто так он не хочет, поэтому оживляет замерзших фалмеров и корусов которых нам предстоит убивать. Далее схватка происходит с самим снежным эльфом:
после победы над которым, Гелебор даст нам лук Ауриэля (Auriel’s Bow).
Конец задания.
Родственный приговор (Kindred Judgment)
ID: DLC1VQ08
Финальное задание Стражи Рассвета! Разговариваем с Сераной, а затем с Исраном в замке, где тот обрадовавшись обнаружению нами лука соберет всех воинов и произнесет пламенную речь.
(нет он не читает рэп)
Далее следует атака на замок вампиров. Горгульи на парапетах оживают и им на помощь выбегает группа вампиров.
Расправившись с ними бежим в замок, где пылает сражение, в котором хорошо бы не задеть своих.
А последним предстоит сражение с Харконом. Лук отдавать ему не надо, ведь сражение состоится в любом случае.
Противник он шустрый, вызывает скелетов и горгулий, иногда закукливается становясь неуязвимым ко всему кроме лука Ауриэля.
Убив его мы получаем… почёт и уважение от всей Стражи Рассвета. Поздравляю.
Описанная здесь сюжетная линия за вампиров доступна только в дополнении к игре Dawnguard.
Сюжетная линия за вампиров начинается также, как и за стражей рассвета. И чтобы сразу понять как именно расходится сюжетные линии, небольшой рисунок:
Стража Рассвета (Dawnguard)
Пробуждение (Awakening)
Кровные узы (Bloodline)
Гематитовая чаша (The Bloodstone Chalice)
Пророк (Prophet)
В погоне за эхом (Chasing Echoes)
За гранью смерти (Beyond Death)
В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)
Невиданные видения (Unseen Visions)
Касаясь небес (Touching the Sky)
Родственный приговор (Kingred Judgment)
Требования для начала сюжетной линии: уровень 10 или выше.Требования для завершения сюжетной линии: наличие древнего свитка (получаемого поосновному прохождению Скайрима)
Стража Рассвета (Dawnguard)
ID: DLC1VQ01MiscObjective
Поговорите с любым стражником, или посетите Вайтран, где сделав несколько шагов в центр города к вам подойдет орк Durak и начнет разговор про войну стражей рассвета против вампиров. Чтобы вы не говорили, после разговора начнется задание Dawnguard, а на карте отметится вход в Форд Стражей Рассвета, вам туда:
В главном здании разговариваем с Isran, и говорим о том, что мы хотим присоединиться к стражам рассвета (вообще, если вы играете на английской версии, а с английским туго — можно смело жать везде первый вариант диалогов).
Задание завершится после разговора, и автоматически начнется следующее.
Пробуждение (Awakening)
ID: DLC1VQ01
Отправляемся в склеп Dimhollow Crypt. Где нас будут ждать вампиры и прочая нечисть:
Первая закрытая решетка открывается рычагом, который находится напротив, в небольшой комнате:
Также будет и вторая решетка, а рычаг ее открывающий будет не рядом, а чуть позади. В конце концов, исследуя склеп вы придете в это место:
Убиваем двух вампиров, и начинаем передвигать стойки так, чтобы магический огонь в них загорелся. После того как все стойки по кругу загорятся — активируем стержень в центре.
Вас будет ждать небольшой сюрприз, и на этом задание заканчивается.
При завершении этого задание выполняется достижение: Awakening
Кровные узы (Bloodline)
ID: DLC1VQ02
Теперь нужно отвести Seran’у в ее родовой замок. Выбираемся из склепа (придется снова прокладывать свой путь через горы трупов скелетов, драугров и гаргулий), после чего отправляемся сюда:
В указанном месте будет лодка, садимся (активируем ее) в нее, и появляется у замка Castle Volkihar:
Разговариваем с Lord Harkon:
Важно: именно в разговоре с ним и будет развилка между светлой и темной стороной. Нам нужна темная, а значит выбираем:«I will accept your gift and become a vampire»
После чего он превращает нас в вампира, и начнется мини-обучение:
Здесь, всем молодым вампирам рекомендую ознакомиться с этим гайдом по форме вампира лорда.
Важно: неизвестно почему, но если после обучения еще раз, при Harkon’e превратитесь в вампира-лорда, он начнет атаковать вас.
После обучения задание заканчивается, и автоматически начинается следующее.
Гематитовая чаша (The Bloodstone Chalice)
ID: DLC1VampireBaseIntro
Не выходя из замка разговариваем с Garan’ом, который после долгого и непонятного разговора вручит нам особый кубок:
И отправит в Redwater Den:
На месте вы встретите простой разрушенный домик… но не все так просто. В его подвале находится какая-то камера пыток, и из нее проход в еще одну локацию. В общем смело убивайте всех вампиров которые будут вам мешать, пока не доберетесь до этого места:
Нажимаем Е (наполняете кубок особой кровью), убиваете еще пару вампиров, и возвращаетесь в Castle Volkihar, к Garan’у:
Задание выполнено.
Пророк (Prophet)
ID: DLC1VQ03Vampire
Разговариваем с Harkon’ом:
После чего отправляемся в Коллегию Винтерхолда, где разговариваем с Ураг гро-Шуб:
И теперь нам нужно в деревеньку Драконий Мост:
Где курсор задания пропадает. Нужно поговорить с любым стражником:
После чего отправляемся через мост, по дороге, где находим разбитую повозку. С трупа подбираем записку и читаем ее:
После чего отправляемся в подземелье Forebears Holdout, расположенное рядом:
Убиваем всех на своем пути, пока не доберемся до этого места:
Здесь нужно будет отключить магический барьер. Для этого с трупа Malkus подбираем Weystone Focus, и устанавливаем его на стойке вверху:
Появляется старик Dexion Evicus, которому вначале 1) даем по голове, 2) потом используем на нем заклинание Обольщение вампира (Calm), 3) потом кусаем его (через кнопку Е), 4) потом уже говорим с ним:
Отправляемся в Castle Volkihar, разговариваем со всеми, на кого указывает маркер, и задание на этом заканчивается.
Дальше автоматически начинается сразу два задания: Seeking Disclosure и Chasing Echoes.
В погоне за эхом (Chasing Echoes)
ID: DLC1VQ04
Вначале разговариваем с Seran’ой:
После чего нужно выйти из замка, спуститься по мосту, и повернуть сразу направо (не переплывая на материк), где найдете вход в подземелья замка:
Внутри особых противников нет, но вот побегать по лабиринтам придется изрядно. И конечно же будут закрытые двери с рычагами (которые замучаешься пока найдешь):
После мучительной беготни, оказываемся в этой локации:
Здесь нужно собрать 3 недостающих секции, находятся они здесь же, нужно только поискать:
Устанавливаем их на нужные круги, после чего открывается вход в еще одну локацию:
В следующих руинах Volkihar Ruins придется изрядно побегать, и поискать скрытые ходы — не рассчитывайте на быстрое прохождение этой локации.
Сложных моментов, со спрятанными дверями три, первые два:
И самый сложный — скрытая дверь за камином, открывает которую подсвечник слева:
Вы оказываетесь в комнате, в которой Serana немного поговорит сама с собой, потом нужно будет поговорить с ней (везде можно кликать на первый вариант диалогов), в конце разговора вам дается новая задача — найти журнал.
Он на ходится на полках с книгами, красного цвета:
Снова разговариваем с Seran’ой, теперь нужно будет найти три ингредиента. Искать нужно в этой же комнате — на полках и столах много разных ингредиентов. Я не выбирал нужные а просто собирал все что лежит.
Собрав их все, нужно положить в эту чашу на верху:
Открывается портал в Soul Cairn — красивую и большую локацию которую предстоит изрядно потоптать.
Как только заходите в локацию, задание завершается, и начинается новое.
За гранью смерти (Beyond Death)
ID: DLC1VQ05
Вначале нужно добраться до отмеченной точке, где вы встретите мать Seran’ы — Valerica:
Она дает следующую задачу — убить 3-х Keeper’ов. Они находятся в этой же локации, но в разных частях:
Особенность локации — некоторые светящиеся чаши, которые могут телепортировать вас в дополнительные локации. Один из киперов будет как раз в такой дополнительной локации.
Убив всех 3-х, возвращаемся к матери, разговариваем с ней, и следуем за ней в Boneyard.
Где сразу появляется дракон Durnehviir, которого нужно победить:
После победы, вновь поговорив с Valeric’ой, следуем за ней, и берем Elder Scroll (Blood):
Теперь нужно вернуться в наш вампирский замок. По дороге назад с вами заговорит дракон, которого вы недавно победили, и обучит новым драконьим словам:
Выходим из локации, задание завершается.
В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)
ID: DLC1VQElder
Важно: чтобы не блуждать по многочисленным коридорам и комнатам, в следующей локации выходим сразу в этой дверь наружу, а потом через глобальную карту перемещаемся ко входу в замок:
И разговариваем с Dexion Evicus:
Задание завершено, и начинается следующее.
Невиданные видения (Unseen Visions)
ID: DLC1VQ06
Важно: в этом задании вам нужен будет древний свиток (Elder Scroll Dragon), который получается по основному сюжету игры (с.м. задания «За гранью обыденного»)
Отправляемся в красивую локацию Ancestor Glade:
Где вначале нужно будет взять скребок, потом использовать его на дереве рядом:
А дальше, весьма интересная задача — собрать 7 групп бабочек в этой пещере. Собираются они путем простого подхода к ним — и они сами начинают летать около вас. Когда соберете все 7 групп, вставайте в указанное место, и читайте свиток:
Разговариваем с Seran’ой — задание завершено:
Касаясь небес (Touching the Sky)
ID: DLC1VQ07
Приготовьтесь к ооочень долгому прохождению этого задания, и нереальному количеству локаций, которые придется посетить.
Вначале отправляемся в пещеру Darkfall Cave:
В ней будет навесной мост — проходите по нему первый раз, он вас выдерживает, проходите по нему второй раз — он обрывается, и падаете в поток, который начинает быстро уносить вас в неизвестном направлении — не паримся, все нормально:
Он принесет вас в пещеру находящуюся ниже, пройдя по которой выходим сюда:
Разговариваем со снежным эльфом, от открывает портал в Darkfall Passage. Заходим в него:
Во всех предстоящих огромных локациях, головоломок практически не будет, но вот одна из них — спрятанная каменная стена, открывает которую торчащий трос из стены рядом:
Суть всех предстоящей беготни — найти 5 призраков, которые будут открывать святыни, в которых вам нужно будет набирать воды:
Заходим в открывшийся портал, и попадаем в следующую ооогромную локацию Forgotten Vale:
Суть задачи остается прежней — ищем призраков, и собираем воду:
Придется побегать очень много, исследовать несколько локаций. Когда увидите это строение — знайте — конец уже скоро:
Поднимаемся наверх, наливаем в эту чашу собранную воду:
И проходим в Inner Sanctrum, вход в которую будет у вас за спиной. Там мы встречаем Arch-Curate Vyrthur, разговариваем с ним:
Потом бьемся с многочисленными ледяными фалмерами, после чего будет небольшие лирические вставки, и собственно бой с ним самим.
После победы, разговариваем с Kinght-Paladin Gelebor, который будет уже рядом, и берем Auriel’s Bow:
Задание заканчивается.
Родственный приговор (Kingred Judgment)
ID: DLC1VQ08
Вот и началось финальное задание. Разговариваем с Seran’ой и возвращаемся в замок, где нас уже ждет Harkon в форме лорда-вампира. Разговариваем с ним, везде можно выбирать первые пункты диалогов (не отдавайте ему лук — в этом случае сильно затрудните его убийство). После чего начинается финальное сражение.
В моменты, когда Harkon окружает себя красной сферой он неуязвим, и «выбить» его из такого состояния можно выстрелив в него из Auriel’s Bow (рекомендую поставить его на горячую клавишу).
В целом он противник не сильный, но очень шустрый и постоянно восстанавливает себе здоровья.
Побеждаем, становимся Мастером, получаем во владение замок вампиров, и все прочие привилегии.
Задание закончено. Поздравляю.
Теперь вы можете брать дополнительные задания у различных NPC в замке. О них я еще напишу позже.
Как потушить солнце
Теперь мы можем тушить солнце на два часа. Для этого нам нужен Auriel’s Bow и Bloodcursed Elven Arrow.
После чего выстреливаем в солнце (в область солнца, т.к. вампир не может смотреть на солнце, и оно отображается просто светлым размытым пятном):
Для получения Bloodcursed Elven Arrow, нужно иметь обычные эльфийские стрелы, и поговорив с Seran’ой попросить ее сделать кровавые стрелы (20 обычных эльфийских она обменяет на 20 кровяных).