Древний ужас. Настольная игра Древний ужас
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Чеширский Уголок. Древний ужас


Все тайное становится … или лучше пусть останется как есть? (Eldritch Horror) — Чеширский Уголок

Недавно я сформировал свой топ 10 любимых игр и вообще не удивительно, что первое место заняла игра “Древний Ужас”(Eldritch Horror). И, наверно, даже не потому, что я люблю тематику мифологии Лавкрафта, а потому что игра создает невероятное приключение.

Раньше это место занимал Ужас Аркхама( Arkham Horror), но с появлением Древнего ужаса, он безвозвратно ушел в небытие. Дело в том, что по сути это одна и та же игра, хотя действие одной развивается в Аркхаме, а другой  на карте мира. Однако вторая вышла с более облегченными и понятными правилами, которые не мешают игровому процессу и не требуется постоянная консультация с книжкой или с интернетом. Конечно, до сих пор есть хард-кор игроки, которые предпочитают Аркхам и считают, что он более атмосферен и канонически правилен и, вероятно, у них есть на это основание. Для меня же важно, чтобы игра текла гладко и я погрузился в ее историю без досадных ситуаций в которых не знаешь как толковать правила. К тому же Древний Ужас добавляет в игру возможность учитывать влияние окружающей среды на персонажа, что, для меня, просто основа всего творчества Лавкрафта, так как его герои меняются проходя через знакомства с невыносимыми тайнами мироздания. Чего в Аркхаме нет и выходит, что хотя действие игры и более сконцентрировано, но персонаж проходит через него без каких-либо изменений, кроме потери здоровья или психической стабильности.

В целом мое мнение поддерживают множество настольных критиков и даже сам производитель, который не собирался выпускать дополнения к Древнему Ужасу, но в результате того, что он так хорошо был воспринят публикой на данный момент уже вышли семь дополнений и восьмое на подходе. Но пусть это не останавливает Вас попробовать и Ужас Аркхама, люди разные как и их вкусы. А теперь к самой игре.

Мир в предверии новой эпохи. Возможно последней… — фото Георгия Павлова

На дворе 20-ые годы 20 века. Вся планета живет с иллюзией, что все самое страшное позади. Мировая и ее ужасы будут напоминанием для человечества о кошмарах современной войны и теперь все люди будут жить мирно и счастливо. Только несколько людей знают, что все это розовая дымка, которая развеется при первом дуновении ветров реальности. Вы одни из них. Вы одним или другим способом столкнулись с запретным знанием о реальной сути вселенной, в которой дремлют Древние Боги — существа за гранью человеческого понимания добра и зла, которые миллиарды лет назад были повержены Древнейшими и отправлены в глубокий сон, так как по сути своей не могут быть уничтожены. По той или иной причине Земля во всем этом играет центральную роль и бреши реальности открываются в разным местах на планете, предвещая пробуждение одного из Древних, у которого свои понимания о том, как должна быть устроена Вселенная и человечеству в ней выделена не лучшая роль — быть бессознательными рабами нового божества или вообще кануть в небытие, как до этого исчезали многие великие развитые цивилизации.

Вы знаете что грядет и только вы и еще несколько просвещенных можете отложить неизбежное на год, десятилетие, а может и на миллион лет, ведь Боги бессмертны. Рано или поздно их сон снова будет потревожен.

Кто сказал что мир спасать это не женское дело?! — фото Георгия Павлова

В начале игры вы выбираете себе одного из множества персонажей( 44 со всеми дополнениями, в основе 12). У каждого из них есть свои показатели кроме расходных Здоровья( Health) и Рассудка( Sanity). Так как у меня нет русской копии игры перевод показателей и вообще элементов игры в этом обзоре может не совпадать с русской локализацией. Уж извините 😉 Показатели персонажей следующие: знания( Lore), влияние( Influence), наблюдательность( Observation), сила( Strength) и воля( Will). Каждый из показателей указывает сколько кубиков Вам придется кидать при проверке. Основные стоимости колеблются между “1” и “4”, но разные предметы и игровые модификаторы могут изменить цифры. С одним ограничением, любая проверка, даже если в результате модификаторов получится ноль, не может содержать меньше одного кубика, а так как в 75% случаев требуется один успех, то всегда есть шанс на удачу.

Кроме этого у игроков есть начальное месторасположение на карте и набор предметов. В Ужасе Аркхама у игроков имелись и деньги, но тут их убрали и заменили показателем влияния, который можно кинуть при походе на рынок и приобрести предметы на стоимость равную количеству успехов броска. И это значительно упрощает микроменеджмент инвентаря. Предметов в игре куча и с каждым дополнением эта куча растет, но начальные предметы вполне хороши и зачастую они останутся у Вашего персонажа до конца игры( или его конца). В целом бесполезных предметов нет и даже если вы находите более хорошее оружие, то есть смысл оставить себе и более слабое, так как при ударах хоть и берется основной показатель только одного оружия, специальные качества можно использовать со всех оружий в вашем инвентаре.

С таким инвентарем нам и пришельцы не страшны — фото Георгия Павлова

Кроме предметов, которые вы можете приобрести на рынке, есть еще заклинания, артефакты и уникальные вещицы, которые можно приобрести в ходе приключений. Так же есть еще и отдельная категория карт состояний( Conditions). Эти карты определяют состояние персонажа, например, сломанную ногу или последствия обледенения, или наложенное благословение, или проклятие. Эти карты так же приобретаются в ходе приключения и имеют прогрессирующий эффект при определенных обстоятельствах. Например, если вы взяли деньги в долг, чтобы купить себе хорошую вещь и не вернули вовремя, то в какой-то момент могут прийти дяденьки и сделать вам или вашим друзьям больно, чтобы преподать урок. Причем одинаковые с виду состояния могут иметь разные исходные эффекты. В одном случае у вас просто заберут все вещи для погашения долга с процентами, а в другой сломают ногу и заменят одно состояние на другое. Конечно, для каждого состояния есть способ от него отделаться или потерять( если оно хорошее, хотя таких мало).

Но хватит о героях. Что же творится в мире? В каждой игре вы выберете одного Древнего Бога, с которым вам придется тягаться. С ним будет связана конкретная линия основного приключения, предложенная Вам в форме колоды мифов( условия, которые Вы должны исполнить, чтобы не дать Древнему ворваться в наш мир) и колоды исследований, в которой будут заложены малые приключения, связанные с пробуждением Древнего и которые будут при успешном прохождении давать вам улики, как это пробуждение остановить. Обычно, чтобы выполнить карту мифа, вам придется собирать улики и если вы успешно выполните 3 мифа до того как пробудиться Древний, то вы выиграли.

«Не будем себя обманывать — до конца живыми дойдут не все!» — фото Георгия Павлова

Однако, часто когда я начинаю объяснять игру, я начинаю перечислять случаи, в которых игроки проигрывают игре и когда меня спрашивают “А как же выиграть?”. Я отвечаю, что это слишком невероятно, чтобы вообще касаться этой темы. Конечно, это не так и в игре можно победить, но все же готовьтесь к поражению. Дело в том, что это не игра на победу, это игра на историю Ваших приключений. Как и в мире творчества Лавкрафта, независимо от Ваших временных успехов Земля обречена и Ваш успех или поражение в историческом плане не имеют никакого значения, но  имеет значение как именно Ваш персонаж пытается бороться с древним бессмертным Богом. Давайте на чистоту… Шансов у человека против Бога никаких, но сам процесс борьбы очень занимателен и создает уникальное повествование в каждой игре, даже если вы сражались с одним и тем же Богом.

Конечно, когда вы играете против одного и того же божества, колода улик и мифов будет та же( хотя в ней достаточно карт для разнообразия на 3-4 игры), однако в игре существуют масса приключений, которые не связаны напрямую с выбранным оппонентом. Но перед этим наверное стоит объяснить как проходит ход в игре.

Один ход делиться условно на три фазы: фаза действий игроков, фаза результатов и фаза Мифа. В первой, каждый игрок выполняет по два действия: отдых, перемещение, покупка предметов,специальные действия игроков или местностей. После того, как все сделали свой ход начинается фаза результатов. Тут каждый игрок может выбрать одно приключение в зависимости от того, на каком поле он остановился.

Пока археологи нашли чтото интересное в Амазонии, в Буэнос-Айресе твориться чтото неладное — фото Георгия Павлова

Если он остановился на безымянном поле, то он тянет карточку приключения из общей колоды. Эти приключения обычно короткие и включают в себя одну проверку умений. Более серьезные приключения Вас ждут с остальными колодами. Если игрок остановился на поле с именной локацией, то он может выбрать тянуть карту из общей колоды приключений или из специальной, которая соответствует данному месту. Во втором случае приключение будет более конкретным и связанным с местностью, соответственно награды от успеха и наказания от провала будут серьезнее, хотя вероятнее всего придется делать лишь одну проверку. Другое дело, если на поле есть маркер врат в другое измерение или маркер экспедиции. Врата являются симптомом пробуждения Древнего и через них в наш мир прут орды монстров. Чем больше таких врат, тем ближе пробуждение Древнего, поэтому одна из основных целей игроков — это сдерживать количество открытых врат в возможном минимуме. Закрываются врата через прохождение специальных приключений из колоды врат. Экспедиции — это археологические или этнографические экспедиции, в которых персонажи могут принять участие. Обычно в результате успешного прохождения приключения из колоды экспедиции вы приобретете ценный артефакт. Приключения врат и экспедиций являются поэтапными, то есть вам придется пройти две, а то и три проверки, чтобы приключение оказалось успешным.

Так же, если на поле игрока расположен токен с чудовищем, до того как начать приключение игрок должен уничтожить тварь. Все твари уничтожаются двумя проверками. Первая это проверка на волю, при которой решается успеет ли персонаж устоять психически перед ужасом и не сойдет ли с ума. Если персонаж выживает психическую проверку, он переходит к физической, где ему придется выбросить достаточное количество успехов на проверку силы( успех, кстати, это 5 или 6 на кубике). Если чудовище уничтожено, то можно перейти к приключению, если нет, то чудовище сумело остановить персонажа и никакого приключения ему в этом ходу не видать.

Тот неловкий момент, когда Лондон накрыло не только туманом … — фото Георгия Павлова

После того, как все приключения пройдены наступает фаза Мифа. И тут начинается настоящий ужас. Сперва тянется карта из колоды Мифов и там, честно вам скажу, ооооооочень редко бывает что-то хорошее. Зато очень часто бывает очень плохое. Эти карты отмеряют прогресс сил “Зла”( в кавычках потому что по сути Древние Боги вне категорий Добра и Зла). Тут будут возникать новые порталы, случаться страшные вещи, из открытых врат будет вылезать нечисть, а если открытых врат и так много, то возможно повышение( или скорее понижения) уровня безысходности( Doom), который дойдя до нуля означает пробуждение Древнего. И пока пробуждение Древнего( если это не Азатот) не приводит автоматически к концу игры, но если колода с картами Мифов закончится, игроки автоматически проигрывают. А карт в колоде между 15 и 20, и так как каждый ход тянется одна карта у игроков около 15-20 ходов, чтобы раскрыть все три мифа( или четыре если Древний проснется).

Другой вариант проиграть игру, это если в течении одного хода все игроки будут елеменированы. Это возможно если игрок побежден и не может выбрать нового персонажа (нельзя брать персонажа который уже был побежден в игре), если персонаж был побежден после пробуждения Древнего или был поглощен Древним. Конечно, это маловероятно, если только постоянно попадаются особенно вредные карты Мифов или очень сильные чудовища, но случается. А вот персонажи имеют свойство часто загибаться. Конечно, они не умирают, но получают телесные и психические травмы несовместимые с продолжением игры.  Убийство персонажа ведет к повышению уровня безысходности( Doom), а также необходимости игрока выбрать нового персонажа и начать развивать его с нуля. Однако “мертвые” персонажы остаются на карте( в большинстве случаев) со всем своим имуществом, живые персонажи могут пытаться забрать их имущество и восстановить потерянную безысходность( Doom), пройдя специальное приключение в зависимости от того, как выбыл из игры персонаж( через потерю здоровья или рассудка).

Везде надо успеть, а так мало времени … — фото Георгия Павлова

В целом это суть механики игры, но механика — это всего лишь бездушный каркас. Душой игры являются карты с тоннами литературного атмосферного текста, которые элегантно выстраивают связанную нить повествования. Каждая игра будет разной и волнующей. С множеством поворотов и моментами на грани, вы будете выигрывать и проигрывать буквально на волоске. Конечно, одна из критик игры — это сильное влияние шанса, хотя в игре существуют множество механик для его контроля, но если не воспринимать выигрыш как самоцель в этой игре, шанс только раскроет перед вами или более оптимистическую, или более трагическую историю, но в обоих случаях история будет эпической и увлекательной.

Если вы любите игры с богатой историей и не относитесь болезненно к проигрышу, “Древний Ужас” — это игра, которая доставит вам массу эмоций и удовлетворения независимо от исхода партии.

Ктулху дико одобряет и рекомендует.

Тут под чертой стоит отметить,что игра очень зависит от разнообразия карт, поэтому все 7 вышедших дополнений имеют уклон именно на прибавление новых карт во все колоды. Часто мне задают вопросы насчет дополнений( какие из них брать первыми? какие обязательны? какие самые интересные?), но это такая обширная тема, что ее я оставлю для отдельной статьи.

Designer: Corey Konieczka, Nikki ValensArtist: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew WhitmoreСтраница игры

 

cheshiregames.rpg.bg

Древний Ужас вики | FANDOM powered by Wikia

Древний-Ужас-logo

Добро пожаловать на Древний Ужас ВикиПравить

Для любителей настольной игры Древний Ужас, опубликованной Fantasy Flight Games.

Что такое Древний Ужас?Править

Разработчики, вдохновившись атмосферой и величием «Ужаса Аркхэма», создали настольную игру «Древний Ужас», действие которой происходит в той же вселенной. «Древний Ужас» — это уникальная, захватывающая настольная игра в жанре приключений, созданная специально для бесстрашных авантюристов, которые готовы бросить вызов судьбе и богам.

На дворе стоит 1926-ой год и мир находится на грани исчезновения... Древнее и могущественное существо готово проснуться и покрыть известный нам мир мраком. По всему миру открываются порталы, из которых вылезают различные чудовища, а древние культы поднимаются с колен. Но находится группа героев, которые готовы рискнуть всем, чтобы предотвратить надвигающийся ужас. Бесстрашные путешественники отправляются в путь по всему миру: от заснеженных вершин Гималаев до шумных улиц Сан-Франциско, чтобы собрать улики, решить загадки, уничтожить монстров и защитить мир от потусторонней угрозы. Готовы ли вы присоединиться к ним и поставить на кон всё, что вам дорого, ради спасения этого мира?

Вот список некоторых служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

Недавние правкиПравить

С изображениями и видео на вашу вики будет приятно посмотреть. Вы можете найти видео на интересующую вас тему в Видеотеке Фэндома.

Создать страницуПравить

Вы можете улучшить эту вики. Создайте новую статью!

Так же вы можете улучшать уже созданные страницы

Отмена Сохранить

ru.eldritchhorrorgame.wikia.com

Куча Мала (Eldritch Horror Expansions) — Чеширский Уголок

Уже ни для кого не секрет, что “Древний Ужас”( “Eldritch Horror”) моя самая любимая игра на данный момент. Я все время это повторяю и пытаюсь навязать игру всем кого только встречу. Нормально, что в какой-то момент те, кто из-за меня или сами подсели на “Древний Ужас” спрашивают: “А что насчет дополнений? Какие первыми брать? Какие обязательные? Что они добавляют в игру?”

Данная статья — сухой перечень информации, которую любой и сам легко может найти в интернете. С несколькими моими комментариями.

Начну с того, что не считая ни одно из дополнений обязательным, я рекомендую приобрести их все. Дело в том, что игра “Древний ужас” построена на нескольких колодах карт, как вы можете узнать (если еще не знаете) в моей статейке о базовой игре “Все тайное становится… или лучше пусть останется как есть?”. Карты: предметы, артефакты и заклинания предлагают разнообразие экипировки, а карты Мифов, Мистерий Приключений предлагают игрокам приключения. Причем каждая Мистерия — это отдельное маленькое приключение, которое вместе с остальными создает уникальную историю от игры к игре. То есть, чем больше карт, тем разнообразнее игра( больше разнообразных инструментов развития персонажа, больше и разнообразнее приключений). Именно этим и занимаются дополнения к “Древнему Ужасу”, они редко добавляют какую-то новую революционную механику, но они добавляют разнообразие к каждой колоде.

Вообще-то никаких дополнений не должно было быть, так как “Древний Ужас” был создан как эксперимент упрощения правил “Ужаса Аркхама” и авторы божились, что это однократно и никаких дополнений не будет. Похоже они сами были ошеломлены огромным успехом игры и были буквально вынуждены начать выпускать дополнения для  увеличения разнообразия игры.

И так что добавляют дополнения? Далее дополнения перечислены в порядке их выпуска на английском языке. К сожалению, локализации все еще добралась только до двух из них и то очень избирательно, а не по порядку.

Forsaken Lore( Забытые тайны)

Это первое дополнение к игре, которое в основном было предназначено для исправления основного изъяна в базе. Дело в том, что первоначально каждый Древний приходил в комплекте с 4 картами Мистерий, из которых в игре с этим Древним используются 3. Это( при наличии тогда всего 4 Древних) делало игру менее реиграбельной, так как при повторном прохождении игры с этим же Древним как минимум 2 из основных заданий Мистерий будут повторяться. Конечно, остаются приключения не связанные напрямую с Древним, но все же…

И вот, дополнение добавляет к уже существующим четырем Древним (Азатот, Йог-Сотот, Шуб-Ниггурат и Ктхулху) Йига( Отца Змей) и повышает количество Мистерий на Древнего до 6, давая столько Йигу и добавляя по две новых Мистерии к колодам Древних из базы.

Также дополнение вводит в игру новый вид состояния (Condition) — Потерянный во времени и пространстве. Это состояние является более злостной версией Задержки (когда игрок теряет возможность в течении хода пользоваться своими действиями). Этот эффект заставляет игрока пропустить ход полностью и в фазе результатов игрок будет тратить свою возможность участвовать в приключениях на попытку выбраться из ловушки.

Конечно, к этому идет солидное количество дополнительных карт в другие колоды.

Mountains of Madness( Хребты Безумия)

Первое большое дополнение похоже установило систему чередования выпуска дополнений: маленькое, большое и т.д. Это первое большое дополнение, в котором в отличии от малых вы получаете не только двух Древних( раса Старцев и Итакуа), но и дополнительное игровое поле с новыми местами, которые вы можете посетить и пережить там новые приключения.

Конкретно в этом дополнении добавляется поле Антарктиды, где вы можете исследовать руины города Старцев, скрытый за Хребтом Безумия.

Должен упомянуть, что дополнительное поле участвует в игре в двух случаях( это правило перебралось и в другие большие дополнения). Когда в игре участвует конкретный Древний или вследствие карты Прелюдии.

Карты Прелюдии это еще кое-что, что вводится в игру с этим дополнением. Это карты, которые игроки могут случайно или сознательно выбрать в начале игры и они слегка( или не очень) меняют правила игры( например, на игровом поле будут две экспедиции вместо одной или добавляет новое поле).

В случае, если прелюдия добавляет дополнительное поле, то она начинает и серию приключений. Таким образом, если поле добавляется из-за Древнего, то с ним связано прохождение Мистерий, а если с Прелюдией, то добавляет приключения, которые при прохождении значительно помогают выполнить мистерии Древнего. Приключения обычно проходят в 3-4 фазы и выполнение каждой дает какое-то преимущество: откладывает безысходность( Doom) или добавляет улики к картам Мистерии.

Однако самое важное, что дает это дополнение — это механика Фокуса. До этого перекидывание кубика делалось через затрату Улик, но Улики — это крайне ценный ресурс, они используются для завершения Мистерий, для устранения негативного эффекта карт Митоса, для выполнения некоторых приключений. Использовать их для переброса одного кубика —  расточительство.

Поэтому в игру введена механика приобретения токенов Фокуса. Игрок может приобрести Фокус как действие и использовать его для переброса кубика. Иногда он используется и в некоторых приключениях, но редко. Это маленькое дополнение к механике, реально самое важное изменение из всех дополнений. Но нет необходимости покупать именно “Хребты Безумия”, все последующие дополнения имеют в себе токены Фокуса и объяснение механики их действия.

Также дополнение вводит новую категорию карт: Уникальные Активы — это предметы, союзники и специальные задания, которые можно приобрести только как результат успешного завершения приключений.

Strange Remnants

Второе маленькое дополнение знакомит нас со странным Древним( Ряд Планет) и снова много карт. Появляется дополнительная колода древних Руин, которую игроки могут исследовать, пока пытаются справиться с Древним из дополнения или если выбрали играть с одной из новых Прелюдий.

Under the Pyramids (Под пирамидами)

Второе большое дополнение и первое переведенное на русский. Дополнение добавляет двух новых Древних( Темного фараона Нефрен-Ка и Абхота). Конечно, так как это большое дополнение, оно идет с дополнительным игровым полем Египта.

Из новых механик в игру добавляется возможность не только повышать показатели персонажей, но и получить их долгосрочное понижение.

Signs of Carcosa

Долгожданный Хастур, Король в Желтом, наконец-то присоединился к числу Древних. Кроме него, конечно, еще карты во все колоды.

The Dreamlands

Третье и пока последнее большое дополнение переносит нас в Страну снов, где мы сразимся с новыми двумя Древними( Хипносом, богом Сна и Атлач-Нача, Ткачом снов). Помимо карт Приключений, связанных со Страной Снов, есть дополнительная колода, работающая на принципе Экспедиций( Приключения Сна — “Dream-Quests”).

Также дополнение вводит в игру состояния Таланты, которые дают персонажам особые способности.

Cities in Ruin

Последнее из изданных дополнений, но на мой взгляд с самой интересной новой механикой. К Древним присоединяется гигантский червь Шуддэ М`елл, который сверлит недра Земли и разрушит все на своем пути, когда вырвется на поверхность. Теперь города на карте мира могут быть бесповоротно разрушены и с этого момента в них могут происходить только приключения из специальной колоды приключений в руинах. Причем города могут быть разрушены не только червем, но и вследствие природных катаклизмов, так что эта механика может быть использована с любым из Древних.

Итог

Итак, как я сказал ранее, обязательных дополнений нет, но любое из них обогатит Вашу игру, так как добавляет новых Древних, малых врагов, новых Персонажей сыщиков, тонну предметов и приключений. Я лично рекомендую первым брать какое-либо из дополнений после “Хребта Безумий”( включая его) из-за добавления механики Фокуса.

Сейчас уже объявлено новое дополнение — Маски Наярлатотепа( Masks of Nyarlathotep), которое по логике вещей должно быть большим( то есть с двумя новыми Древними и дополнительным игровым полем). Пока что мало известно о новом дополнении,но по заявлениям издателя в игру добавятся уникальные черты характера персонажей-сыщиков, которые сделают их более вовлеченными в историю, создаваемую игрой. Также обещают некий модуль Компании, в котором игроки смогут бороться с многочисленными культами последователей многоликого Властителя Древних.

В целом… вот и все о дополнениях к “Древнему Ужасу”. Длинно получилось, но самое важное: я все эти дополнения горячо рекомендую. Они не обязательные, но и лишних тут нет.

Designer: Corey Konieczka, Nikki ValensArtist: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew WhitmoreСтраница игры

cheshiregames.rpg.bg

Cкачать правила игры Древний Ужас / : официальные правила

настольная игра

Древний Ужас Древний Ужас

Коробка игры

Древний Ужас

Примеры карт

3 490 руб

Есть в доставке

Подтвердить

Заполняя заявку, я лично принимаю решение о предоставлении своих персональных данных и даю согласие ООО "ОГОГО" на их обработку свободно, своей волей и в своем интересе с целью приобретения товара. Подтверждаю, что моё согласие на обработку персональных данных дано конкретно, информированно и сознательно. Мною изучена Политика ООО «ОГОГО» в отношении обработки персональных данных, и я принимаю её условия.
  • Мосигра № 1 в России по продаже настольных игр.
  • 72 магазина в 34 городах.
  • 750 точек самовывоза по всей стране.
  • 786 407 игр продано в 2017 году.
  • Возврат без вопросов.
  • Открываем коробки и показываем.
  • Играем прямо в магазинах.
  • Доставляем когда обещали.
  • Быстро и внятно решаем косяки.
  • Курьер предупреждает до приезда, у него есть сдача.

Наличие

Готова к доставке до дома или офиса

www.mosigra.ru

Древний ужас | Настольные игры

Бывает так, что издатели пытаются продать одну и ту же игру дважды, просто поменяв оформление и добавив пару-тройку незначительных правил. С одной стороны, это отличная возможность выпустить новое издание игры, у которой закончился тираж, с другой — просто вытягивание денег из фанатов. «Древний ужас» с момента анонса казался многочисленным фанатам жалким эпигонством, попыткой компании FFG извлечь ещё хоть что-нибудь из популярного бренда «Ужас Аркхэма». Как хорошо было в этом ошибиться!

Жанр: кооперативная, приключенческаяАвторы: Кори Коничка, Никки ВаленсХудожники: Андерс Файнер, Магали Вильнёв и другиеИздатель в России: Hobby WorldКоличество игроков: 1–8Возраст игроков: от 14 летДлительность партии: 3–5 часовЯзык игры: русский

Компания Fantasy Flight Games умеет выпускать хорошие игры, и лучший показатель их успешности — количество вышедших дополнений. Часто расширения правят баланс оригинальной игры и затыкают дыры в правилах. За примерами далеко ходить не нужно — первое издание «Игры престолов», «Цивилизации», Chaos in the Old World. К популярному «Ужасу Аркхэма» вышло целых восемь дополнений. Казалось бы, почему не выпустить девятое? Но, во-первых, даже с двумя допами и без того сложная игра становится вовсе неподъёмной. К тому же крупные расширения нельзя использовать одновременно. Во-вторых, механика «Ужаса Аркхэма» успела устареть ещё к выходу первой коробки. Требовалось что-то новое.

eldritch_4За дело взялся разработчик Кори Коничка, приложивший руку к лучшим проектам FFG. Гениальная Battlestar Galactica, лучшие дополнения к «Игре престолов», недооценённая карточная игра Rune Age — всё это его работы. Если этот человек участвует в разработке, значит, точно выйдет что-то путное. Так, из всей неоднозначной линейки игр по вселенным Warcraft и StarCraft именно игры Конички имеют наибольший рейтинг на сайтах настольщиков.

eldritch_2Кори создал новый «Ужас» с нуля, выбросив все нюансы, способные хоть как-то затормозить игру и затруднить усвоение правил. При этом удалось сохранить мистическую, зыбкую атмосферу страха из оригинальной игры и оставить на прежнем уровне сложность. Действие выбралось за пределы маленького городка в Массачусетсе — теперь сыщикам придётся бороться с Древними во всех частях света. Игровой процесс стал значительно проще. Ход теперь состоит всего из трёх фаз: действий, контактов и мифа. В запасе у игрока каждый раз всего два действия, причём нельзя совершить два одинаковых разом. На выбор предлагаются перемещение, покупка билета (на поезд или пароход), визит в магазин или действия на карточках. В фазу контакта игрок сначала сражается с монстрами на своей локации, а затем может вытянуть одну и только одну карту из нескольких колод на выбор — в зависимости от того, входит ли он во врата другого мира, борется ли со штормом в Атлантике или подобрался, наконец, к новой улике. Кстати, улики стали гораздо ценнее — для их получения требуется пройти две проверки разных навыков подряд.

eldritch_3Но главное отличие от «Ужаса Аркхэма» — контакты в городах перестали быть хаотичными. Вы можете быть уверены, что в Токио вам помогут победить сильного монстра, а в Стамбуле поднимут навык влияния. Вопрос в том, во что это обойдётся. Условия победы тоже изменились, став гораздо интереснее. Теперь нужно выполнить инструкции трёх специальных карт, уникальных для каждого Древнего. Азатот наверняка отправит вас в Сибирь искать Тунгусский метеорит, а Йог-Сотот заставит всех сыщиков собирать многочисленные заклинания. Закрытие врат и убийство монстров не потеряли своего значения — позабыв об этих аспектах, можно быстро проиграть.

eldritch_5Многочисленные изменения превратили «Древний ужас» в настоящий кооператив и избавили игру от провисаний. Вспомните, как тяжело бывало закрыть последние врата, которые могли просто не появляться на карте ход за ходом! Персонажам полезно действовать вместе, так что игрокам придётся разрываться между личными и командными интересами. Двоим сыщикам проще справиться с ордой монстров и закрыть врата, ведь если один не справился с проверкой навыков, то второй сможет пройти её повторно до того, как случатся неприятности. Игра про Древних не так беспощадно наказывает за ошибки, как, к примеру «Пандемия», но будьте уверены: даже если вы привыкли прогонять Азатота, легко победить Ктулху у вас не получится!

Итог: у Кори Конички в очередной раз получилась лучшая игра в своём жанре. Лёгкая в освоении, «Древний ужас» открывает перед игроками большие возможности для командной игры и обеспечивает высокую реиграбельность. Влияние случая здесь попрежнему слишком велико, чтобы игра угодила поклонникам еврогеймов, но даже им стоит ознакомится с наследником «Ужаса Аркхэма».

eldritch_main

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

www.mirf.ru

Игра Древний ужас - Игротайм

Тьма спустилась на Землю, а грань между реальностью и потусторонними мирами истончилась настолько, что сквозь открывшиеся врата то тут, то там начинают лезть адские твари (а не радужные единороги, как всем хотелось бы), предвещающие пробуждение Великого Древнего. Самые отважные и всесторонне развитые герои отправились в захватывающее и жуткое путешествие по миру, чтобы сообща раскрыть все секреты и спасти мир от смертоносных щупалец.

 

Древний Ужас подозрительно напоминает Ужас Аркхэма (уж не из одной ли Вселенной они часом? :)), однако это лишь на первый взгляд. Вместо карты Аркхэма игроков ждет карта мира (в котором, кстати, тоже есть Аркхэм), а еще облегченная и в какой-то степени даже улучшенная игровая механика, рационально уменьшенное количество компонентов, закрученный и вариативный сюжет (он зависит от выбора Древнего, которого вы будете пытаться не разбудить, и выпадающих вам карт Мифа), и множество поводов повзаимодействовать друг с другом.

 

Игрокам предстоит путешествовать по миру, то на своих двоих, то покупая билеты на поезд или корабль, биться с монстрами, ловко вылезающими из постоянно открывающихся врат, закрывать врата, чтоб не дуло, собирать улики, вступать в контакты и следить за тем, чтобы трек Безысходности не достиг того самого трагического момента, в который у Древнего звонит будильник, и всему миру наступает полный и безоговорочный финиш.

 

Для того чтобы все в мире жили долго и счастливо, а Древний продолжал спать и видеть сны о геноциде, вам необходимо раскрыть три его секрета (и, увы, это не подавленные воспоминания детства, и не код от сейфа с печеньками), для раскрытия каждого из которых вам потребуется выполнять определенные, отличающиеся друг от друга действия. Так что готовьтесь к тому, что вам придется изрядно помотаться по миру, то лихорадочно собирая улики, то закрывая врата, то сбрасывая определенные карты в определенных локациях.

 

Комплектация:

 

  • игровое поле;
  • справочник;
  • 4 кубика;
  • 12 подставок;
  • 12 листов сыщиков;
  • 12 фишек сыщиков;
  • 4 листа Древних;
  • 51 карта Мифа;
  • 36 карт контактов в локациях;
  • 32 карты поисковых контактов;
  • 24 карты контактов в Иных мирах;
  • 18 карт экспедиционных контактов;
  • 16 карт тайн;
  • 12 карт особых контактов;
  • 40 карт активов;
  • 36 карт состояний;
  • 20 карт заклинаний;
  • 14 карт артефактов;
  • 4 карты-памятки;
  • 78 жетонов здоровья и рассудка;
  • 43 жетона монстров;
  • 36 жетонов улик;
  • 30 жетонов улучшений;
  • 20 жетонов билетов;
  • 20 жетонов Древних;
  • 9 жетонов врат;
  • 4 жетона слухов;
  • 1 жетон текущей экспедиции;
  • 1 жетон безысходности;
  • 1 жетон знамений;
  • 1 жетон ведущего сыщика;
  • 1 жетон тайны;
  • правила игры.

www.igrotime.ru

Древний Ужас: alexeymarkov

Третий раз сыграли в Eldritch Horror (в локализации - Древний Ужас), теперь можно и написать небольшой обзор. Это очередная коллективная игра (когда все игроки действуют заодно против коробки) от Fantasy Flight Games по вселенной Говарда Лавкрафта. Ктулху рвётся в наш мир и необходимо остановить его любой ценой. Древнее зло пробуждается и нет времени на раздумья: ужас окутывает всю планету.

Игровое поле здесь - это вся Земля, по которой можно путешествовать на поездах и пароходах. Локаций тут гораздо больше, чем в "Ужасе", но у них нет интерактивности - то есть все места одинаково привлекательны и нет каких-то особенных опций, присущих конкретному месту.

По механике - это немного успокоенный от безумных случайностей "Ужас Аркхэма", по графике и сценарию чуть-чуть похоже на Поместья безумия (но тут ролевой элемент сильно меньше). В отличие от "Аркхэма", тут другой способ победы - надо разгадать три тайны Древнего, при этом они все разные, и порой во время игры стратегию надо полностью изменять. Но в целом - это убийство монстров, сбор улик или каких-либо вещей. Врата тоже можно запечатывать, но это не всегда необходимо для победы.

Различных типовых действий можно совершить целых шесть: купить билет, переместиться, отдохнуть, сделать покупку в магазине, обменяться с соседом, плюс у каждого из персонажей есть своё уникальное действие. Контакты разыгрываются примерно так же, как и в Аркхэме, но тут часто есть возможность выбрать тип предстоящего контакта.

Победить довольно трудно - первые две игры мы с треском проиграли, причём без особой надежды на выигрыш. Третью игру я собрал против Чёрной Козы Чащоб - Шуб-Ниггурат (а она лишь немногим слабее могучего Ктулху), но перед сбором колоды Мифов (которая тут каждый раз полу-случайная - кстати, прекрасная находка создателей!) я выбросил несколько особенно жутких карт, чтобы они нам не попались. То есть, они нам могли и так не попасться, но я немного добавил удачи. При этом за два хода до предполагаемой победы мой персонаж с крутейшим артефактным мечом, амулетами и благословением был дико пожран, так как до этого заключил Тёмную Сделку. Видимо, прокачка одного персонажа всеми остальными - не очень хорошая тактика. Но мы всё равно умудрились замочить последнего эпического монстра, хотя и в самом конце последнего хода карта мифа эффектами расплаты убила троих из четверых сыщиков.

Если кто-то уже в неё играл, у меня пока три мысли на обсуждение:1) мне показалось, что брать банковскую ссуду выгодно всегда2) контактов в городской локации не хватает, они начинают повторяться3) за все три игры никто ни разу не взял экспедиционный контакт - это явный провал тестирования

Но это всё мелочи - может быть, у вас будет не так. Игру горячо рекомендую даже не для хардкорных геймеров - правила тут довольно стройные, можно за час-другой разобраться и сразу начать играть проигрывать всепоглощающему ужасу, который заполонил нашу обречённую планету.

За скидку отдельное спасибо Наталье Супрунюк и компании "Мир Хобби".

alexeymarkov.livejournal.com


Смотрите также