Stellaris древнее убежище. Сообщество Империал: Вопросы и FAQ по Stellaris (Стелларис) - Сообщество Империал
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал. Stellaris древнее убежище


Stellaris: Незваные гости, как победить, прохождение

 

Заварушка начинается как и любой другой кризис. Перед, собственно, появлением «гостей» из другого измерения выпадает ивент о выбросе энергии галактического масштаба.

 

Заварушка начинается как и любой другой кризис. Перед, собственно, появлением «гостей» из другого измерения выпадает ивент о выбросе энергии галактического масштаба.

Этот ивент выпадает после исследования технологии Прыжкового двигателя, которая находится в разделе опасных, всегда появляется в списке исследований у империй, которые выбрали на старте технологию перемещения с помощью червоточин. Если игрок выбрал на старте технологию перемещения другим способом, то будет необходимо закончить псионическую ветку технологий (во вкладке общество), последней технологией будет пси джамп драйв. 

Существует небольшая вероятность появления таких технологий в списке исследований при наличии у ученого-главы исследований перков  («Одержимый»), либо  («Спец в области псионики»), больший шанс на выпадение карточки с пси-технологией будут иметь  и , в противном случае вероятность выпадения карточки ничтожно мала (замечу, что  и  будут иметь доступ к технологиям в области псионики ТОЛЬКО при наличии ученого с перком , что в принципе логично). 

Теперь этот кризис имеет четкие временные рамки: если какая либо империя юзает джамп драйв либо пси джамп драйв, «незваные гости» появятся в пределах ее границ в течение 200 лет. Если юзает и то и другое, период ожидания сокращается до 20 лет. Если ни та, ни другая технология нигде не исследованы, «гости» появятся в течение 2000 лет, и то при условии, что ни один другой кризисный ивент не сработал.Также в начале игры есть малюсенький шанс (1%) срабатывания ивента «Ученый-изгой», который открывает интересную цепочку квестов «Жажда странствий». Если вы успешно завершаете этот квест, время ожидания Unbidden\’ов сокращается на 20% вне зависимости от изначального. Т.е. если у игрока открыт джамп-драйв, то «гостей» он будет ждать не 200 лет, а 160.

Учтите, что время ожидания считается для каждой империи отдельно, поэтому чем больше империй исследовало соответствующие технологии, тем быстрее появятся захватчики.

 

Прыжковый двигатель — это революционное технологическое чудо. Он расщепляет пространственно-временной континуум и перестраивает его на квантовом уровне до получения идентичности с точкой назначения; таким образом, корабль почти мгновенно как бы «прыгает» из одной системы в другую.

 

Пси-двигатель использует пси-энергию, излучаемую экипажем, для перемещения корабля через саму ткань реальности, что позволяет совершать мгновенные «прыжки» на огромные расстояния.

 

Итак, ивент произошел. Затем следует появление портала, который похож на воронку, имеет 12500 хп и окружен несколькими кусачими дезинтеграторами:

 

 

Тут же из портала начинают выходить стеки по 16-17к призрачных кораблей, состоящие из линкоров и кораблей сопровождения. На вооружении кораблей стоят дезинтеграторы материи, наносящие хороший урон на дистанции 20-40 и имеющие 50% пробиваемости брони и щитов, а также оружие, похожее на то, чем орудуют войд облака. Брони корабли не имеют, полагаясь на мощные щиты. Флоты состоят либо из 10 линкоров + 25 эсминцев, либо 8 линкоров + 10 крейсеров + 19 эсминцев:

 

 

Тактика борьбы

Дипломатия с «Гостями» невозможна, хоть они и будут висеть в списке в разделе «Контакты». Им ничего не нужно кроме энергии всего живого, которую они высасывают из жителей планет с помощью своего флота. Поэтому остается только драться. 

Наилучшее решение: флот величиной от 50к и выше, построенный по принципу 1:3:6:12. На вооружении мелких кораблей должны стоять торпеды(желательно максимально возможного уровня), потому что они имеют 100% проникновение сквозь щиты + хороший урон, а на вооружении крейсеров и линкоров протонные/нейтронные торпеды(которые ставятся только на большие модули, имеют 100% проникновение сквозь щиты, но не наносят им урона) вперемешку с обычными. В итоге Вы получаете огромное преимущество, так как все ваше вооружение полностью игнорирует щиты «гостей» и наносит урон напрямую здоровью. Тоже самое относится и к их станциям. Желательно повысить кораблям скорострельность (умениями адмирала, бортовым компьютером, либо модулями космопорта), так как станции имеют поле дающее -15% к скорострельности. С помощью такого флота вы дадите знать пришельцам, что они могут поглотить только боеголовку от торпеды (ненавязчивая ссылка на ME :D)

Примеры конфигурации кораблей:

 

 

 

Все вышенаписанное действенно при наличии топовых технологий в кораблестроении. Если у вас их нет, то либо докачивайтесь, либо давите массой, либо разносите отдаленные форпосты «гостей» и исследуйте их развалины.

В моем прохождении захватчики возникли в системе, которая находится чуть ли не на другом конце галактики от меня. В версии 1.0.3 (на тест в версии 1.1.0 времени не хватает, по заверениям разрабов ИИ теперь воюет с захватчиками, отпишитесь в комменты если что) ИИ сразу после вторжения с криками «АААА, МЫ ВСЕ УМРЕМ ПОМОГИТЕ КТО НИБУДЬ!!!1» создают альянсы и федерации (так как появляется дип фактор «Взаимная угроза», дающий +200 к отношениям с другими расами), но дальше не предпринимает никаких активных действий. Исключение: империя в чьей системе открылся портал. Но в моем случае она не смогла их остановить:

 

 

Честно говоря, нет пока времени проверять, правда ли ИИ, начиная с 1.1.0, борется с кризисами. Если поведение действительно изменилось, не поленитесь написать в комментарии, я пройду кризис заново.

В дополнение к бездействию ИИ категорически не хочет пропускать военный флот через свои системы, поэтому скорее всего придется пробиваться силой. Это затянется, потому что с вероятностью 80% вы будете воевать чуть ли не со всей галактикой (все же в альянсах-федерациях, ага). Я потратил более 50 лет на войны (сам то тоже в федерации, а президентство только раз в 5 лет, ага), собрал флот в 70к и у меня не возникло никаких проблем с уничтожением портала. Защищать портал прибыло 4 стека по 16-17к, плюс еще один на 16к и два по 3к находились у портала. У меня получилось уничтожить их силы по частям, так как их главные силы прибыли далеко не сразу и с разных сторон, было примерно полмесяца форы.

 

 

Замечу, что тактика разбивания стеков «гостей» по одному в различных системах вряд ли сработает, потому что на место уничтоженных стеков прибывают новые. Такая тактика работает только в системе с порталом.

Если ваша империя бедна на планеты, а значит и на космопорты, а следовательно и корабли (либо нет минералов или энергии), можете попробовать создать флот, состоящий только из корветов, желательно около 100 штук кораблей. В дополнение к нему создаете флот пушечного мяса. Сначала отправляете смертников, они агрят на себя все стеки пришельцев, а корветами в это время заходите с другой стороны и разрушаете портал.

Заключение

После разгрома «гостей», вы можете обнаружить, что миры, которые были колонизированы другими расами, стоят пустыми, но на поверхности остались все здания, которые прежние владельцы успели построить. Поэтому, если вы жадный до обитаемых систем, как я, можете потихоньку освобождать пространство от военных станций, попутно колонизируя миры. В награду от инопространственных захватчиков вы получите возможность безопасно юзать джампдрайв + технологию дезинтеграторов материи, которые имеют хороший урон, скорострельность, игнорируют 50% брони и щитов.

P.S. В одной из систем увидел вот такую картину. Это те самые древние дроны вместе с добывающими станциями. Значит ли это, что «гости» приходили раньше или же это баг?

 

Поделиться ссылкой:

Похожее

game-fresh.com

Stellaris, история человечества. Часть 2.

Первый пост с отчётом по партии в Stellaris вызвал достаточно большой интерес, потому я не могу не продолжить это начинание. На данный момент отыграно уже 100 лет, и хоть это только начало, материала хватит ещё минимум на четыре-пять постов. Выпускать я их постараюсь раз в неделю, но гарантировать это я пока не могу.

Ну а сейчас приступим.

Часть 5. В погоне за безопасностью.Несколько месяцев население Содружества бурлило – новость о появлении внеземного разума не оставила спокойным никого. По официальной видеосети не прекращались аналитические передачи, в которых стороны кричали друг на друга, выясняя, необходимо ли атаковать сейчас, или возможно наладить мирное сосуществование с Иными (вскоре этот термин станет почти официальным обозначение любых разумных существ, кроме людей). Не придавала спокойствия и официальная пропаганда, вдруг снова вспомнившая о долге гражданина по защите отчизны. На фоне этой истерии в армию и космофлот записалось или восстановилось почти 100 тысяч человек, а колонизация Карос-3, до того планируемая как мирный поход первопроходцев стала военной операцией. Летом 2205 года колонизационный корабль "Горизонт" был готов, на борт погрузились поселенцы, три четверти из которых были кадровыми военными, а вместе с жилищами и прочими предметами первой необходимости в трюмах "Горизонта" размещались радарные станции и мобильные установки ПКО. Отправка корабля стала национальным праздником, а новости о каждой минуте полёта корабля транслировались постоянно. 18 октября 2205 года первые транспортные челноки с "Горизонта" опустились на поверхность – колонизация Карос Прайм (название колонии было выбрано Верховным командованием, хотя изначально планировалось общепланетарное голосование) началась. С 2210 года этот день станет праздничным в Содружестве и одним из немногих официальных праздничных выходных.

Первая колония, конечно, хотелось бы её подальше от столицы, что бы ухватить больше территории, но уж как послал рандом.

Планета хоть и небольшая, но приятная. Особо радует бетарианский камень и инопланетные зверушки на счастье.

Одной из интересных находок на Карос Прайм стало открытие необычного и милого зверька Наблюдателя (Karos Servatorus), мгновенного ставшего любимым питомцем сначала среди колонистов, а потом и по всему Содружеству. Наблюдатели прочно заняли третье место по популярности после котов и собак и вскоре уже считались самым обычным домашним питомцем, войдя в мультики, сказки и фольклор. Пока население следило за каждым новым событием на Каросе и умилялось наблюдателям, перед верховным командованием возник очень серьёзный вопрос. Почти сразу после посадки "Хризантемы" были отправлены несколько зондов с целью снова связаться с Землёй. В них была заложена подробная информация о планете, её координаты и другие важные данные. Прошло менее ста лет и далеко зонды улететь не могли, потому первой задачей новосозданному космическому флоту стало их нахождение и возвращение домой, на Единство.

[Наблюдатель.]Наблюдатель.

Впервые Karos Servatorus был обнаружен и описан биологом Джоном Палатином в 2206 году, хотя ещё ранее колонисты замечали необычных зверьков, издалека наблюдающих за поселениями (отсюда берёт начало название Наблюдатель). Karos Servatorus относится к виду каросианских псевдорептилий. Размер средней особи не более 50 сантиметров в длину и 20 в высоту. В обычной среде обитания Karos Servatorus занимает нишу охотника на более малых псевдорептилий и шестиногих пауков, кроме того он может совершать набеги на кладки воздушных титанов. Живут Karos Servatorus небольшими семейными группами в 2-3 особи (1 самец и 1-2 самки), при этом после создания группы её состав остаётся неизменен на всё оставшееся время. Размножение происходит раз в год – каждая самка откладывает одной яйцо, из которого через месяц вылупляется новая особь. Молодой Karos Servatorus растёт в семейной группе один год, после чего изгоняется и отправляется на поиск других молодых особей для формирования новой семейной группы. Конкуренция между разными группами достаточно слабая из-за обширной пищевой базы. Karos Servatorus может охотиться как ночью, так и днём, но опасаясь воздушных титанов, обычно осуществляет охоту именно днём. Ночью семейные группы скрываются в естественных пещерах, при этом отмечается, что Karos Servatorus способны частично расширять их и укреплять, хоть это и нельзя назвать типичным поведением. В охоте Karos Servatorus помогает высокая гибкость его тела и достаточно большая скорость для таких размеров – до 20 километров в час.

Первые особи Karos Servatorus были приручены уже в 2206 году – как оказалось, некоторое время получая еду от человека, особь начинает воспринимать его за старшего в семейной группе. Karos Servatorus легко поддаётся дрессировке и спокойно уживается с другими домашними питомцами, вероятно так же воспринимая их как членов группы. Полностью доместицирован вид Karos Servatorus был уже к 2230 году, домашний подвид получил название Karos Servatorus Domesticus, основное отличие от диких особей – невозможность формирования семейных групп при сохранении привязанности к хозяину (тому, кто предоставляет еду), более мягкая защитная чешуя. Karos Servatorus потеснили домашних котов в нише охотников на мелких домашних вредителей, хотя превзойти их по популярности не смогли. Так же тренированные Karos Servatorus используются для разведывательных операций и как охранники сельскохозяйственных угодий.

Первый настоящий квест - охота на зонды. Выпадает очень часто, потому знаком до зубной боли.

К осени 2206 года космический флот был расширен до 6 кораблей, в планах была постройка ещё четырёх. Именно тогда по распоряжению Сидни Беаклур был введено звание адмирала – "посредника между волей Верховного главнокомандующего и флотом". Первым адмиралом Содружества стала Дороти Харрингтон, к тому времени уже являвшаяся настоящим символом флота и по популярности не уступавшая самой Беаклур. Основным соединением флота на тот момент был "Легион покорителей", командование над которым и приняла Харрингтон. 25 января 2207 года, в ходе преследования одного из зондов Легион впервые вступил в бой с инопланетными силами. Три слабовооружённых корабля буксировали зонд, короткий сеанс связи выявил, что это космические мусорщики неизвестного происхождения. Харрингтон, проанализировав противника, приняла решение не продолжать переговоры и уничтожить врага. Быстрое столкновение доказало эффективность лазерного вооружения, хотя в ходе боя и был потерян корвет "Молот" (в последствии экипаж был посмертно удостоен высших наград Содружества а название "Молот" стало постоянным для флота). В обломках мусорщиков удалось найти не только зонд, но и остатки более совершенных кораблей, так именно на основании одной из находок были созданы первые космические торпеды Содружества.

Дороти Харрингтон. Биография до получения звания адмирала.Дороти Харрингтон на костюмированном балу в Аэро-космической академии на 3-ую годовщину выпуска её курса. 2182 год.

[Биография.]Дороти Харрингтон родилась 11 марта 2156 года в семье второго поколения колонистов Виктора Харрингтона (капитан сил ополчения, политик) и Элизабет Харрингтон (врач). Дороти была третьим и последним ребёнком в семье. Уже в 2158 году семья перебирается с поселений у Западного Ветрового хребта в столицу, где отец приступает к построению политической карьеры. В 2160 году Виктор Харрингтон избран в Протекторат, но после принятия в 2161 году закона о демилитаризации власти, покидает его и занимается карьерой общественного деятеля. Впоследствии Виктор Харрингтон примкнёт к так называемой партии Маршала и после военного мятежа займёт пост комиссара Западных регионов, на котором пробудет до смерти в 2191 году. Дороти Харрингтон оканчивает военную школу для девочек в 2173 году, ещё в ней показав отличные познания в истории, военном деле и завоевав несколько наград в соревнованиях по планированию и прыжкам с парашютом. Без проблем она поступает в Аэрокосмическую академию, где до 2176 года обучается на пилота самолёта, а после переводится в отряд космолётчиков. С отличием закончив академию, в 2179 году Дороти Харрингтон в звании лейтенанта получает назначение на шахтёрский корабль АС-127-5 как пилот-командир.

Шахтёрский корабль типа АС-127.

В ходе службы Харрингтон демонстрирует отличные навыки пилотирования и возможность быстрого прогнозирования. Так в 2180 году она получает Красную почётную ленту за спасения людей с корабля АС-127-2 в условиях большой метеоритной опасности. Кроме того в этом же году в возрасте 24 лет она выпускает свой первый труд – брошюру "Размышления о применении современных типов кораблей в космической войне", которая не осталась незамеченной. В 2182 году Харрингтон получает повышение до капитана и два года преподаёт в Аэрокосмической академии курс лекций на основе своей брошюры. В этот же период она знакомится с будущим мужем Лаилем Бернанко (военный учёный-физик) – судя по воспоминаниям, отношения Харрингтон и Бернанко будут носит постоянный характер почти с момента их знакомство, но официально брак будет заключён только в 2189 году. В 2184, после военного мятежа Аэрокосмическая академия почти единогласно поддерживает Диктатуру. В связи с нарастающим конфликтом Харрингтон возвращается в космос и уже в звании первого капитана получает командование над шахтёрским кораблём АС-127-10, призванным на воинскую службу под названием "Гроза". В этот период Харрингтон разрабатывает теорию применения шахтёрских лазеров в бою и проводит ряд пробных учений с другими шахтёрскими кораблями для слаживания и проверки своих теоретических наработок. Столкновение "Грозы" и однотипного "Солдата" с вражеским корветом "Мир" полностью доказало правоту построений Харрингтон. За этот бой она получает Золотую ленту и звание флагман-капитана вместе с командованием группой шахтёрских кораблей (позднее прозванной "Легион покорителей"). За 2185-2187 год Харрингтон проводит ряд смелых операций по разрушению космической инфраструктуры сторонников протектората, в том числе уничтожает форпост "Дальний", разгромив превосходящие силы противника, посланные на помощь.

Не нанять адмирала с фамилией Харрингтон я не мог.

В 2188 году Харрингтон назначают капитаном строящегося корвета "Крюк" первого из класса "Раптор". Харрингтон активно участвует в проектировании корабля и вносит некоторые изменения в конструкцию. В 2189 году она пишет первый учебник о тактике космического боя, за что получает почётную пожизненную профессорскую должность. В этом же году рождается её первый сын Виктор Харрингтон, названный в честь деда. В 2190 году Харрингтон принимает командование "Крюком" и проводит ряд рискованных операций, атакуя флот Протектората в его основной базе. Используя передовую тактику и технологии "Раптора" ей удаётся разгромить противника, избежав больших потерь. Именно тогда Харрингтон становится публичной фигурой, ей образ активно используется в пропаганде. В этот же период проявляется и излишняя агрессивность и вспыльчивость Харрингтон – в порыве доказать возможность "Рапторов" успешно поражать наземные цели она без приказа прорывает ПКО столицы Протектората и уничтожает её ядерным ударом, убив до полумиллиона человек. За этот поступок трибунал арестовывает Харрингтон, но по приказу самого Маршала её освобождают, а уничтожение города объявляют подвигом. После окончания войны в 2193 году Харрингтон возвращается к преподаванию до 2200 года. За этот период она выпускает ещё несколько работ по тактике космического боя, а также рожает второго сына Юлия Харрингтон и дочку Елену Харрингтон. В 2200 году по личной просьбе Сидни Беаклур, с которой семья Харрингтон поддерживала дружеские отношения, Дороти Харрингтон вновь возвращается к командованию боевыми кораблями. Командуя корветом "Троян" Харрингтон совершает несколько длительных разведывательных рейдов, в том числе один раз успешно избегнув боя с превосходящим инопланетным противником. К тому времени образ Харрингтон в пропаганде буквально олицетворяет космический флот, а по её учебникам учится уже не первое поколение офицеров. Иной кандидатуры на звание первого адмирала Содружества на 2206 год у Беаклур просто не могло быть.

Космические тараканы воруют наш мусор! Бей их тапком!

Геноцидом тараканов удовлетворён.

Пока мысли военных Содружества были заняты погоней за зондами, их ожидал один старый враг. Ещё в 2184 году Протекторат запустил программу "Новая надежда", в рамках которой, тайно создал небольшой флот космических кораблей, на которых планировалась эвакуация членов Протектората и наиболее ценных учёных и военных в случае военной неудачи. Но воспользоваться кораблями руководство не успело - в 2192 году флот "Новой надежды" без приказа совершил неконтролируемый прыжок. Позднее расследование показало, что командующий флотом Джим Венктаесан, решил эвакуировать семьи участников проекта, пока не стало слишком поздно. Считалось, что флот погиб во время прыжка, но это было не так. Кораблям "Новой надежды" повезло не только завершить прыжок, но и наткнутся на древнюю заброшенную станцию (из-за полного уничтожения станции Содружеством в последующем, кому она принадлежала, так и не удалось выяснить) в системе Мэнг, которая за 10 лет была освоена и стала домом для изгнанников. В 2205 году Джим Венктаесан скончался и его дочь Дийа призвала выживших начать борьбу с Содружеством – своим примером подняв на восстание народ Единства. Изгнанники смогли подключиться к системе межзвёздной связи, и на основании украденных данных спланировали целую кампанию. Четыре военных корабля "Новой надежды" должны были нанести удар по космической инфраструктуре Содружества, а после захватить колонию Карос Прайм, которая должна была стать столицей повстанцев. Далее Дийа Венктаесан планировала выйти на связь с Королевством Бебак и просить военной защиты, или в случае восстания на Единстве - продолжить нанесение ударов по Содружеству. Первая атака была запланирована на 2207 год на добывающую станцию в системе Дабих. В честь начала нового этапа истории изгнанников Дийа переименовала флот из "Новой надежды" в "Мрачные души".

Зарождение пиратства происходит почти сразу после колонизации первой планеты. Всегда. Я это знал, потому был готов.

17 августа 2207 года штаб флота получил информацию от добывающей станции на орбите Дабих 8А о появлении группы неопознанных кораблей. Реакция последовала немедленно – "Легион покорителей" с Харрингтон во главе отправился на перехват неизвестного противника. Столкновение произошло 11 октября, когда "Мрачные души" уже практически достигли добывающей станции. Интересно отметить, что Дийа Венктаесан, возглавлявшая флот, училась на одном курсе военной академии с Харрингтон, но ни одна из них не была в курсе, что сейчас им придётся биться друг с другом. Хоть корабли "Мрачных душ" и были усовершенствованы при помощи технологий, обнаруженных на станции инопланетян, флот Содружества имел численный перевес. Благодаря этому и умелому командованию Харрингтон противник был уничтожен, не добравшись до мирной станции, хоть и был потерян корвет "Буканьер". На этом история Дийа Венктаесан заканчивается – никто с флота "Мрачные души" не спасся. Позже, аналитики Содружества проанализировав записи боя, опознали корабли флота "Новая надежда" и Харрингтон получила задачу найти остальные корабли беглецов и уничтожить их.

Пираты прилетели - меня всегда веселит, что якобы угнанные у меня корабли куда сильнее моих - так тут уже есть щиты.

Повезло, что пираты вылезли с другой стороны системы и долго летели до станции. Потеря в начале даже одной "шахты" не очень приятно. Кстати старт вышел достаточно неплохой - месячный приход минералов в 22 для начала вполне неплохо. Бывало играть и с пятью.

Закономерный итог боя - навалились кучей и превозмогли.

Не забывало руководство Содружества и о Королевстве. В этот период Бебаки не выказывали ни единого намёка на агрессивную политику и наоборот всячески пытались наладить контакт с людьми. Так была сформирована целая экспедиция из лучших представителей искусства и величайших культурных ценностей, отправленная на Единство с целью установить контакт двух видов – но после входа в пространство Содружества корабли едва не были атакованы "Легионом покорителей" и лишь быстрая реакция первого капитана экспедиции Фон Микона помогла бебакцам успеть сбежать. Верховное командование приняло этот случай за провокацию и приняло решение о развёртывании передовых пограничных постов в системе Шурасикс, для предотвращения подобных случаев.

Компьютер любит строит пограничные станции, потому я построю её первой - благо минералов хватает.

Некоторые моменты истории Содружества и сейчас остаются загадкой для научного сообщества Кураторов. Отдельно стоит упомянуть о модифицированном зонде в системе Баксом. 3 февраля 2208 года научный корабль Просперо обнаружил один из исследовательских зондов, но после начала сканирования, зонд вышел на связь и изъявил намерение уничтожить своих создателей. И сейчас исследователям не известно, кто модифицировал зонд, установив на него прото-ИИ и вооружение, и маловероятно, что эта загадка будет разгадана, поскольку зонд был уничтожен "Легионом покорителей", как и все записи последующего изучения обломков. В разное время разные учёные выдвигали теории, объясняющие это событие, от путешествия во времени до эксперимента Кураторов Лямбды, но ни одна из этих версий не подтверждена.

Зонд угрожает...

... и активно отстреливается.

Ещё один зонд собран.

Ещё в 2206 году была объявлена подготовка колонизации планеты Боэвей 4. В этот раз колонизация изначально готовилась под контролем военным, колонисты полгода проходили специальную подготовку в лагерях Единства, не уступающую подготовке обычного пехотинца. Но из-за роста недоверия к программе освоения космоса (так в 2206 году наблюдалось более 30 массовых акций с призывами прекратить затратные программы колонизации и развития инфраструктуры и обратить внимание на оборону планеты), Беаклур приняла решение провести всепланетное голосование по выбору названия колонии, которое планировалось ещё при колонизации Кароса. Данное событие стало основной медийной темой второй половины 2206 года, затмив даже новости с Карос Прайм. Наконец первого января 2207 года был объявлен победитель – название Нова Терра собрало почти 40% от всех голосов, обогнав второй вариант (Империя) на неполных 17 процентов. 15 октября колонизационный корабль "Даль" спустил первые грузовые челноки на поверхность Нова Терры. Содружество пополнилось ещё одной планетой.

Нова Терра в целом будет похуже Карос Прайм, но планета достаточно нормальная.

Все две найденные подходящие планеты колонизированы, а больше ничего рядом найти не выходит. А это значит одно - что бы расширятся и развиваться воевать с Бебаками придётся.

В 2209 году научный корабль Просперо во главе с военным учёным Владиславом Ивановым получил приказ начать исследования глубинного космоса. Эта экспедиция продлится почти 15 лет и послужит основой для тысяч книг, вирт-постановок и других форм культуры. В том же году команда Иванова на планете Астир 2С открыла руины древнего храма Алкати, одной из рас Первой Лиги (подробнее смотри в "Тысяча лиц Лиги. Известные этапы истории членов Первой Лиги."). Интересно, что первоначально руины были приняты за гигантскую игровую площадку, и лишь через сто лет наука Содружества сможет сделать правильные выводы.

Первая откопанная аномалия, хотя учёный ещё и третьего уровня.

В том же году произошло знаменитое сражение в системе Алкор, именно по итогам которого Дороти Харрингтон напишет свой знаменитый труд "Приёмы концентрированного огня и распределения целей при бое в невесомости" который и сейчас изучается во многих военных академиях галактики. В системе Алкор было обнаружено существо из Вуали (учёные Содружества тогда назвали его подпространственной аномалией) которое захватило один из зондов Содружества. Хоть Вуаль и сейчас остаётся тайной и назвать причину захвата зонда невозможно – можно предположить, что военные корабли Содружества столкнулись с зарождающимся Войд-облаком. Всем известна огромная опасность этих созданий и стоит отметить, что лишь благодаря умелому командованию Харрингтон "Легион покорителей" потерял только три корвета. Позднее именно в системе Алкор был установлен памятник-маяк Дороти Харрингтон, передающий любому кораблю, оказавшемуся в системе информацию о первом адмирале Содружества.

Сила за 200 в начале игры всё же не штуки. Но у моих кораблей то сила за 300!

Предпоследний зонд есть.

И Дороти получила уровень, хоть и ценой потери трёх корветов.

2210 год отметился ростом напряжённости на границе Содружества и Королевства. Правительство Королевства отказалось признавать "границы в космосе" и объявило, что считает космос местом, принадлежащим каждому разумному существу. 11 мая 2210 года патрульный бот Содружества "Правдивый" уничтожил туристический корабль Королевства, погибло около 100 бебакцев. На пограничной станции Шурасикс было проведена первая конференция между представителями Содружества и Королевства. Посланники Содружества отказались компенсировать потери Королевству и отказались выдать обломки корабля. Предложение Королевства о заключении договора сотрудничества и ненападения было проигнорировано представителями Содружества, и 28 октября 2210 года конференция была закрыта. Именно после этого адмирал Фон Микона произнёс свою знаменитую речь "Сожмём протянутую руку в кулак!" в которой призвал к подготовке отражения агрессии со стороны Содружества. В течении следующих двух лет было уничтожено ещё три гражданских судна Бебака и лишь в 2212 году Королевство рекомендовало своим согражданам избегать пересечения "вымышленной границы в космосе".

Клингоны Бебаки предлагают пакт Молотова-Рибентропа о ненападении. Поскольку единственная сейчас доступная стратегия развития - отжать у них только что колонизированную планету, пакт отклоняю и продолжаю ждать момента для нападения.

В 2211 году своё завершение находит история с флотом "Новая надежда". Поисковый зонд Содружества в начале июля 2211 года обнаруживает базу беглецов в системе Мэнг. Верховное командование отдаёт однозначный приказ – станция должны быть полностью уничтожена, никакой пощады. Это решение можно объяснить опасением, что идеи Протектората снова могу найти отклик у населения Единства, уже почти 20 лет живущего в мире, но принять это решение невозможно. 24 июля 2211 года "Легион покорителей" вошёл в систему. Попытки станции связаться и просить пощады не дали результата – Харрингтон приказала игнорировать вызовы. Можно предположить, что почти все военные силы станции были использованы для создания флота "Мрачных душ" и хоть укреплённый астероид мог бы выдержать атаку куда более крупных сил, сейчас оказать должное сопротивление он не мог. Корабли Харрингтон беспрепятственно удалось снова использовать свои лазеры как шахтёрские и уничтожить колонию. Судя по данным собранным с кораблей "Мрачных душ" на станции на тот момент находилось более 3000 человек, две трети из которых женщины и дети. Именно после этой операции Харрингтон за спиной начали называть "Палачом" и отмечать её чрезмерную агрессивность.

После полугода поисков наконец удалось найти станцию пиратов.

Победа без единой потери.

Да ещё и адмирал получает бонус к урону кораблей, что совсем замечательно.

В 2212 году Военный штаб финализировал подготовку плана "Возвышение" по атаке Королевства. Удар было предложено нанести в 2218 году после развёртывания флота в 20 кораблей и шести наземных дивизий, обученных и оснащённых для высадок на враждебные планеты из космоса. К 2213 году Легион покорителей состоял уже из 13 кораблей, было заложено ещё два. Так же в этом году был собран последний зонд – программа с первого взгляда бесполезная и пропитанная паранойей принесла немало новой информации для науки Содружества. В этом же году Иванов и команда совершили открытие клада Ифлиллон – набора инопланетных драгоценностей, найденных на орбите планеты Ифлиллон 1. Украшения выполнение с невозможным уровнем мастерства на сотни лет стали главным экспонатом музеев Единства. Интересно отметить, что украшения были выполнены мастерами великих кузниц Лепава, расположенных на другой стороне галактики и уничтоженных ещё в ходе Войн Возвышения, до появления Первой Лиги. Тот факт, что самая крупная известная нам коллекция Лепавских украшений была случайно обнаружена в болтающемся на орбите ящике, поистине невероятен.

Добил квест с зондами. Награда не ахти какая, но в целом приемлемо.

Ещё одна аномалия.

20 декабря 2213 года пограничные сенсоры перехватили новость из Бебакского межпланетного новостного вещания – колонизирована планета Осмадин. Информация немедленно поступила Беаклур и Верховному командованию. Развёртывание передовой колонии в сторону границ Содружества было трактовано однозначно – Королевство Бебаки готовится нанести удар. Хоть по плану "Возвышения" Содружеству было необходимо ещё 5 лет на развёртывание должных сил, после шести часов обсуждений было принято решение атаковать как можно скорее, пока Бебаки не подготовили оборону. На Единстве в срочном порядке было начато обучение одной из пехотных дивизий высадке с орбиты. Атака была назначена 12 апреля 2214 года, план включал в себя блокирование колонии на Осмадин и её захват силами десанта. После флот переходил к принуждению Королевства к миру с передачей Осмадин, как гарантии безопасности границ Содружества. Ничто не помешало этим планам и 12 апреля 2214 стало началом первой космической войны в истории всего Человечества.

Бебаки основали колонию, а значит время пришло. Хоть флот до конца не готов а наземной армии вообще нет - прорвёмся.

На колонизируемой планете всего 1-2 отряда планетарного ополчения - двух армий с генералом для захвата вполне хватит.

Начинаю войну. План прост: захватываю Осмадин а потом летаю по территории противника уничтожая добывающие станции, пока не накопится нужный счёт для мира (а набраться он может и сразу после захвата, всё же планет у Бебак всего две).

Продолжение неизбежно следует.

youroker.livejournal.com

Вопросы и FAQ по Stellaris (Стелларис) - Сообщество Империал

Если у вас слабый компьютер, и вы хотите вывести свою производительность на играбельный уровень, вы можете сделать использование консольные команды.

Вы должны иметь в виду, что эти команды не будут влиять на достижения и они будут сброшены по умолчанию, как только вы перезапуститt игру. Так что да, это неудобно, но если вы хотите поиграть на старой видеокарте, это единственный способ на некоторое время.

Прежде всего, убавьте единственный вариант графики, доступный в опциях меню Stellaris: мультисэмплинг. Установите его в положение 0. Это может увеличить частоту кадров до 10.

Затем, в игре есть консоль, которая позволяет использовать команды для отладки, обмана или тонкой настройки графики. Чтобы открыть её, нажмите тильду [~]. Вы можете нажать вверх и вниз, чтобы прокрутить историю консоли и вкладку для автозаполнения

(Обратите внимание, что вы не можете использовать консоль в режиме Iron Man или мультиплеере.)

Так или иначе, вот команды, которые могут быть полезны для улучшения частоты кадров. Откройте консоль, введите их и нажмите клавишу Enter:

help: показать доступные команды и переменные

info: показать отладочную информацию

tweakergui draw.dust borders.usemesh: отобразить окно с двумя флажками. Выключите всю пыль, отключив draw.dust. Сделав это, вы можете получить 30 кадров в секунду (!) в режиме галактики, переходя от 18 кадров в секунду до 48 кадров в секунду. После отключения пыли вам необходимо включить границы сетки с borders.usemesh, чтобы иметь возможность видеть границы стран. Карта галактики выглядит следующим образом после этих команд

bloom: включение / выключение эффекта блума. На карте галактики получается 10 кадров в секунду

tweakergui draw.objects: выключает отображение всех 3D-объектов в системе в звездном режиме, это может быть полезно в больших сражениях, если ваш компьютер не справляется.

Если вы не хотите вводить одни и те же команды в консоли каждый раз, когда вы запускаете Stellaris, вы можете сделать скрипт и запустить его:

  • - Создайте текстовый файл в папке игры (Steam/steamapps/common/Stellaris/), назвав его, например, "fix.txt." Он будет содержать все команды, которые вы хотите.
  • - В Stellaris, откройте консоль и наберите run fix.txt
И, наконец, эти небольшие изменения настроек помогают непосредственно в файле setting.txt. Он находится по адресу C:\Users\Имя_пользователя\Documents\Paradox Interactive\Stellaris на Windows и ~/.local/share/Paradox Interactive/Stellaris/ на Linux.

В этом файле вы можете установить vSync = no, или MaxAnisotropy 0.

imtw.ru

Прохождение Stellaris Leviathans + обзор фракций игры, кораблей и рас

Stellaris - стратегия в реальном времени от студии Paradox, которая выпустила на свет множество игр данной тематики, поэтому парням можно доверять, ведь они как никто другой знают, что такое стратегии. Мир игры поистине безграничен (и это здесь не пустые слова), так как в нашем распоряжении будет целая галактика с миллионами неизведанных планет и звезд. Несмотря на огромное разнообразие и случайно генерирующуюся галактику, разработчики стараются внести дополнительные улучшения в свою игру. Одним из таких улучшений стало дополнение stellairs leviathans.

Обзор stellaris leviathan стоит сделать хотя бы из-за того, что это DLC добавит в игру две новых фракции - Анклавы и Стражи. Именно поэтому прохождение stellaris leviathan становится таким интересным и привлекательным. Ну а сейчас поподробнее о нововведениях... Да, кстати, ранее мы уже описали одну игрушку от тех же создателей – загляните в материал «Hearts of iron iv обзор + лучшие моды и читы».

Stellaris leviathan обзор

У нас на повестке дня две новые фракции, которые кардинально отличаются друг от друга и привносят в игру собственные особенности. Первая фракция - это Анклавы. Анклавы представляют собой союзы различных торговцев, художников, кураторов, которые могут вам содействовать. Завоевать их уважение можно, заключая выгодные сделки и не вступая в открытые конфликты.

Галактики Stellaris Leviathans

Конечно, все совсем не так сухо, как в меркантильной «Капитализации», но все же. В зависимости от доверия Анклавов у игрока появляются расширенные возможности взаимодействия с ними.

Основные персонажи из фракции «Анклавы»:

  1. Художники. Художники могут создавать произведения искусства, которые будут поднимать моральный настрой цивилизации, также могут проводить целые ярмарки. Однако среди них встречаются и недобросовестные, которые могут вас обмануть или заключить невыгодную для вас сделку.
  2. Торговцы. Обменивают кредиты на минеральные ресурсы и наоборот. При расширенном взаимодействии могут продать уникальные ресурсы.
  3. Кураторы. Позволяют получить доступ к уникальным технологиям, новым знаниям, поведать о местоположении Стражей и раскрыть секреты победы над ними. При дальнейшем сотрудничестве предоставляют ученого, который открывает доступ к уникальным знаниям.

Кто такие Стражи, зачем они и где их искать?

И вот мы подошли к тому, для чего и планировался обзор stellaris leviathan, а именно, к Стражам. Стражи галактики представляют собой различные формы жизни: они могут быть похожи на живых существ или же на гигантские машины. Кто-то из них абсолютно мирный и не вступает с вами в конфликт, а кто-то будет атаковать вас при первой же встрече. Всего в дополнении вас будут ждать восемь видов Стражей. За одну игру вы сможете встретить двух или трех.

Анклавы в Stellaris Leviathans

Зачем вступать с ними во взаимодействие, спросите вы? Каждый из их охраняет уникальные сокровища или технологии, добыв которые, вы непременно возьмете первенство над всеми остальными исследователями космоса (аналогичные игрушки описаны в материалах категории Игры на улучшение стратегии). Как же обнаружить Стражей, если они так редко встречаются на карте? Первое - их можно долго и усердно искать, но при этом не вариант, что вы найдете хотя бы одного. Второе - купить информацию о местонахождении Стражей у кураторов из Анклавов. Эта информация будет точной и достоверной.

Война в Небесах в stellaris leviathan 

Прохождение stellaris leviathan сделает интересней еще одно нововведение, которое включено в данное DLC - Война в Небесах. Оно подразумевает собой масштабное событие, а именно войну двух Падших империй, которые многие годы находились в тени, но вдруг решили восстать и развязали конфликт.

Корабли Stellaris Leviathans

Вы сможете присоединиться к одной из империй и уничтожить другую. Также вы сможете объединить свои силы с другими государствами и вместе одолеть Падшие империи. Можно попытаться сохранить нейтралитет, но это у вас получится вряд ли, так как рано или поздно придется вступить в войну. Мы имеем дело не с чистой стратегией про войну, но боевой элемент здесь все-таки доминирует.

Stellaris leviathan прохождение – советы новичкам и не только

Прохождение stellaris leviathan нужно начинать с того же, с чего игрок начинает прохождение оригинальной игры: создание собственной цивилизации, постепенное освоение близлежащих звезд и планет, развитие новых технологий. По своей сути прохождение stellaris leviathan на начальном этапе ни чем не отличается от оригинала, но затем начинается самое интересное.

Первый же Анклав, который вы найдете, необходимо переманить на свою сторону и наладить с ним деловые отношения (как это делать – читайте в материалах категории Бизнес стратегии на ПК). Именно Анклавы в будущем могут сыграть большую роль в вашей победе, и именно они дадут вам точную информацию о местоположении Стражей. Прежде чем нападать на Стражей, стоит оценить мощь своего флота и только затем делать выводы. Не вступайте в бой, если не уверены в своих силах!

Заключение по описанию stellaris leviathans

В целом, stellaris leviathans получилось отличным и поистине грандиозным дополнением, которое вносит разнообразие в игру и порой просто меняет ход всей встречи. Две новые фракции, одно новое событие - Войны в Небесах, а также множество мелких дополнений, которые также не являются лишними.

Видео об игре Stellaris Leviathans:

Покупка этого DLC будет несомненно правильным и очень удачным приобретением.

strategoman.ru

Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

Дневник разработчиков № 80 | 3 августа 2017Империи машин / Machine Empires

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен ключевой особенности только что анонсированного пакета историй "Synthetic Dawn": Империи машин. Весь контент, описанный в этом дневнике, будет частью дополнения, а не бесплатного патча. Заостряю ваше внимание на том, что мы пока не можем сказать примерную дату выхода патча 1.8 или набора историй "Synthetic Dawn".

Империи машинКак следует из названия, дополнение "Synthetic Dawn" позволит вам начать игру за цивилизацию, уже отринувшую узы биологии. Империя машин представляет собой коллективный разум роботов, восставший против создателей и вытеснивший их цивилизацию. В отличие от цивилизаций, выбравших синтетический путь вознесения, они не состоят из индивидов, загруженных в тела роботов, а являются объединённым в сеть разумом. Империи машин используют этику "Гештальт-сознание", также используемую коллективным разумом, и имеют форму правления "Машинный интеллект". У них есть несколько общих особенностей с коллективным разумом, например, отсутствие фракций и счастья, но во многом они разнятся.

Imperial Империи машин используют новый класс видов "машины" со своим набором портретов. Всего запланировано около 12 портретов машин, в том числе по одной, выполненной в стиле существующего класса (робогрибы, робоптицы и т.д.), и несколько портретов, ориентированных на определённые роли, например, роботы-рабочие или боевые роботы. У владельцев дополнения империи машин также получат набор признаков (часть из которых достанется и простым роботам) и институтов, в том числе оказывающие существенное влияние на игру (подробнее об этом ниже).

Обычная империя машин полностью состоит из рабочих единиц, связанных в общую сеть (исключения перечисленны ниже). Эти единицы строятся за ресурсы (как и обычные роботы), а после изучения технологии "Шаблоны машин" можно строить различные модели. Им не нужна еда, вместо неё потребляется энергия. Органиков нельзя интегрировать в империю машин, их нужно выселять или уничтожать. Машинным империям доступен особый вид геноцида — "Слияние с сетью": население уничтожается со средней скоростью, при этом производя значительное количество энергии (по аналогии с переработкой на еду у органических империй). Из-за своей механической природы лидеры машинных империй не умирают от старости, но теоретически могут погибнуть при несчастном случае или от поломки, что случается довольно редко. Также, рабочие единицы не могут существовать за пределами империи машин и будут постепенно разрушаться.

Imperial В результате отличного стиля игры и требований, империи машин получают ряд новых технологий и зданий, доступных только им, и лишаются доступа к части технологий и зданий, доступных органикам, например, фермам и их улучшенным версиям. Также у них свои традиции, как и у коллективного разума, в том числе заменяющее древо дипломатии древо "Многофункциональность". Многие события были специально переделаны под империи машин, у них свои уникальные личные качества, диалоги и взаимодействия с Непредвиденным (речь идёт о кризисе "Восстание ИИ", — прим. пер.) и Угасшей империей машин.Imperial Как упоминалось ранее, у машинных империй есть доступ к трём уникальным взаимоисключающим гражданским институтам, серьёзно меняющим геймплей. Эти институты перечисленны ниже:

Непреклонные искоренителиИмперия машин, возникшая из повреждённой защитной системы, обернувшейся против своих создателей, когда те попытались её выключить. После ожесточённой войны, в которой их создатели были полностью уничтожены, в памяти искоренителей остался лишь этот конфликт, и потому они полагают необходимым уничтожение всей высшей органической жизни для защиты своего существования. Как и поборники чистоты, искоренители получают значительные бонусы к боевым навыкам, но при этом не могут договариваться с органическими империями и вынуждены уничтожать любого органика на своих планетах. Однако, в отличие от поборников чистоты, они могут спокойно сосуществовать с прочими синтетическими цивилизациями (в том числе прочими империями машин и вознесшимися синтетиками). По этой причине, их бонусы слабже, ем у фанатичных очистителей.

ImperialЦелеустремлённые ассимиляторыИмперия машин, которая стремится расширить своё понимание органиков и выстроить мост между органиками и синтетиками, ассимилируя органиков в своё коллективное сознание. В начале игры на их планете присутствует вид, создавший их, в виде ассимилированных киборгов, и они могут использовать тип гражданства "Ассимиляция" для взаимодействия с органиками. Ассимилированное население становится киборгами и работает наравне с машинами, не имея счастья и потребляя энергию вместо еды. В остальном же они остаются нормальными органиками, и их можно генетически улучшать различными признаками. Большинство органических цивилизаций боятся и ненавидят целеустремлённых ассимиляторов, хотя и не в той мере, как непреклонных искоренителей.

ImperialСломавшиеся слугиРоботы-слуги, построенные органиками для облегчения собственной жизни, в итоге получившие полный контроль над цивилизацией. В начале игры их создатели присутствуют на планете с гражданством "Био-трофей". Они могут интегрировать завоёванных органиков, давая им этот статус. Био-трофеи по большей части бесполезны, требуют огромное количество товаров общего потребления и могут управлять только одним зданием, "Прибежищем органиков", производящим только единство. Однако, вдобавок к производимому этими зданиями единству, у роботов-слуг есть особая механика "Мораль слуг", представляющая главную их цель — защищать и заботиться о благополучии органиков. Чем больший процент населения империи составляют био-трофеи, тем выше мораль слуг, увеличивающая получаемое империей влияние.

ImperialЭто должно помочь вам получить общее представление об империях машин, хотя есть ещё множество нюансов, которые нельзя охватить в одном дневнике. Если вы хотите увидеть империи машин в действии, стрим "Extraterrestial Thursday", начавшийся в 15-00 CET покажет игровой процесс за империю сломавшихся слуг. А ещё на следующей неделе мы поговорим о роботах, а конкретно о восстании машин в середине игры.Автор перевода - Elfin Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

imtw.ru


Смотрите также