Настольная игра Ужас Аркхема. Древние ужас аркхема
правила игры, обзор настолки или как играть
Настольная игра Кол-во игроков От 1 до 8 Время партии От 2 часов Сложность игры Сложная
Ужас Аркхэма — настольная ролевая игра, источником вдохновения для которой послужила мифология, созданная хоррор-писателем Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра увидела свет в 1987 году за авторством Ричарда Лауниса. В 2005 вышло второе издание с переделанными правилами. Был номинирован на лучшую игру на ведущим мировом форуме по настольным играм, Golden Geek Best Gamer’s Board Game (2006).
Игра предназначена для людей старше 18 лет. Диапазон возможных игроков составляет от 1 до 8 человек.
Ужас Аркхэма: цель игры
Игра переносит игроков в начало XX века, в мистический городок Аркхэм и его окрестности, где им будет дан шанс принять на себя роль детективов, расследующих загадочные происшествия, буквально разрывающие город. Буквально, потому что одно из тех существ, Древних, о могуществе которых страшно даже думать, упорно пытается пробраться в наш мир и стереть его из бытия.
Целью, соответственно, будет не допустить этой катастрофы, закрывая червоточины – ворота в чужой мир или же, при неудаче, сразиться и победить Древнего.
Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры
Особенности игры Ужас Аркхэма
Является кооперативной игрой. Это означает, что игроки должны будут объединить все свои усилия на борьбу с самой игрой. Игра будет посылать всё усложняющиеся испытания, провал которых будет беспощадная смерть и вылет из игры.
Имеются ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать её ещё более мрачной и сложной:
Ужас Аркхэма: Проклятие Темного Фараона. Основные возможности расширения затрагивают Древнего по имени Ньярлатотеп (вещи с выставки, специальные карты). Возможность повстречаться с Древним во время изучения Иных миров. А также новые карточки для детективов.
Новый вариант игры исправил некоторые механики, не сочетающиеся с базовым набором (Изгнание заменили Патрулём). Введены Древние шёпоты.
Переизданная версия 2011 года
Ужас Аркхэма: Ужас Данвича. Добавляются 8 новых сыщиков и карты к ним. Наличие секретных заданий и локаций к ним. Особая системы травм и помешательств. 4 новых Древних и один новый монстр. Новая карта деревни Данвич.
Ужас Аркхэма: Король в желтом. Добавлены заклинания с долгой продолжительностью. Новое условие поражения, связанные с загадочной пьесой Короля. Заражение жителей города безумием.
Ужас Кингспорта. Добавлена карта города Кингспорта, новые предвестники, Древние новый тип созданий – Стражи. Новые монстры способны передвигаться по воде. Более сложные в игре новые персонажи.
Чёрная коза лесов. Карты членства культа «Один из Тысячи», карточки Порчи и другие компоненты. Новый, самый опасный Древний — Шиб-Ниггурат, Чёрная Коза Лесов с Тысячей Младых.
Ужас Иннсмута. Ещё одна игровая карта, новые монстры и Боги. Нововведением послужили «личные истории», расширенная функция к шкале ужаса.
Затаившийся у порога. Самое маленькое расширение, дополняющее игру путём добавления карточки Мифов, Предвестника. Впервые введены карты Отношений, регулирующие взаимодействия детективов. Новая механика Темных соглашений
• Ужас Мискатоника. За исключением наличие вспомогательных Институтов никаких серьёзный изменений дополнение не принесло.
Подготовка к игре Ужас Аркхэма
На разложенном поле, на нестабильные локации выкладываются по улике. Также, на шкалу ужаса ставится соответствующий жетон ужаса, а также рядом с полем – наборы жетонов Активности, Исследовано, Закрыто в виде кучи.
Первый игрок определяется путём жеребьёвки. Ему выдаётся жетон ведущего игрока. Он тасует и распределяет вслепую между игроками листы сыщиков и жетоны на подставке для отслеживания перемещений по городу.
Каждому игроку может достаться один из восьми авантюристов-сыщиков, каждый из которых, как во всякой ролевой игре, обладает небольшой предысторией, набором качеств и навыков, а также полезными вещами
Личный лист детектива.
Предел рассудка. Ресурс указывает начальный лимит очков рассудка, которым располагает герой. Лимит можно изменять по ходу игры.
Предел здоровья. Ресурс обозначает лимит очков здоровья, имеющегося у сыщика. Предел может быть изменён.
Исходная локация. Место, откуда начинает данный персонаж.
Имущество. Список предметов, с которым игрок начинает своё расследование.
Уникальное свойство. Характерно лишь для данного детектива. Имеет крупное значение в
Собранность. Значение указывает на суммарное количество делений, на которое можно сместить парные навыки персонажа без прямых негативных последствий.
Сопряжённая система навыков. Три пары навыков: скрытность-скорость, битва-воля и знание-удача – необходимые для преодоления преград и опасностей. Каждая пара имеет обратную связь – при повышении показателей одного навыка, другой понижается.
Также распределяющий вслепую или по договорённости с другими игроками определяет Древнего, от которого и будет исходить главная угроза в партии. Выбранный лист Древнего кладётся рядом с полем. Колода с картами Древних распределяется по темам, тасуется и выкладывается там же перевёрнутыми.
Затем на каждого игрока выдаётся набор вещей, заклинаний, особых карт, денег, а также набор карточек личного имущества, соответствующие листу персонажа. Затем колоды с особыми картами и картами сыщиков, которые делятся на пять групп, тасуются и выкладываются рядом с полем в перевёрнутом состоянии. Также игрокам выдаются Жетоны состояния сыщика, также указанные в личном листе, которые выкладываются на лист, в соответствующие графы пределов и систем навыков (при подготовке игрок вправе самостоятельно выбрать значение, на которые будут указывать ползунки Сопряжённой системы навыков).
Если у сыщика имеется свойство, позволяющее получать больше каких либо карт, то оно может использоваться и во время подготовки.
В непрозрачную ёмкость скидываются жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций. Жетоны монстров, с указанием на них слово «Маска», не используются, если главным Древним выбран не Ньярлатотеп.16 жетонов врат в перевёрнутом виде мешаются и кучей складываются у поля.
Помещаются на поле жетоны сыщиков, в соответствии с указаниями на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты категории «Слух», та сбрасывается и тянется новая) по условиям фазы Мифа. Он указывает нестабильную локацию, в которой открываются врата, и материлизуется монстр.
Ход игры
Настольная игра Ужас Аркхэма представляет собой последовательность раундов, каждый состоящий из пяти фаз. Каждая фаза завершается после того, как все игроки сделают необходимые действия по ней.
Фаза I. Передышка.
У ходящего сыщика имеется следующая последовательность возможностей:
Восстановление. Существуют определённые группа карт, при использовании которых они теряют свою активность (переворачиваются рубашкой вверх) до конца хода. С началом нового хода, в период Восстановления, карта переворачивается и снова может использоваться.
Действия передышки. При наличии у сыщика обязанностей по выполнению каких-то действий в момент передышки он обязан их выполнять все в произвольном порядке.
Изменение навыка. Перед окончанием фазы, игрок вправе изменить свои навыки на величины, в сумме равной значению Собранности.
Фаза II. Движение
В зависимости от текущего местоположения, детектив вправе выполнить одно из следующих условий.
1. Находится в Аркхэме.
Движение. Скорость передвижения определяется соответствующим показателем на шкале скрытность-скорость на листе сыщика. Одной единицей хода считается переход из одной зоны Аркхэма в другую, при условии, что они соединены желтой линией. Так, по одному очку хода будет стоить переход: из локации наружу, между улиц, с улицы на локацию.
Уход от монстров. При присутствии одного или несколько чудовищ на локации вместе с детективом, переход последнего усложняется. Сыщик может выбрать сбежать, совершив уход от монстров или принять бой. При принятии боя, сыщик теряет все сохранённые очки движения. То же самое происходит при переходе на локацию с монстром.
Подбор улик. По завершении движения появляется возможность собрать жетоны с уликами, имеющиеся на месте остановки.
2. Находится в одном из Иных Миров.
Иные миры располагаются вдоль игрового поля. Попасть туда можно через Врата. Миры состоят из двух ячеек, в зависимости от нахождения в которой определяются возможности к ходу.
Первая ячейка. При нахождении в первой ячейке Иного мира в фазу Движения совершается переход во вторую ячейку.
Вторая ячейка. Возврат в человеческий мир возможен лишь из второй зоны. Для возвращения необходимо наличие открытых врат в тот мир, в котором очутился сыщик. После перехода ставится жетон «Исследовано» на локацию перехода и сохраняется, пока детектив остаётся в этой локации.
Если врата выхода из мира нахождения игрока отсутствуют, то тот считается потерянным во времени.
3. Задержанные сыщики. В игре присутствуют воздействия, лишающие сыщика возможности к передвижению. В ближайшую фазу Движения после наложения данного эффекта ход тратится на преодоление данного эффекта задержки.
Фаза III. Контакты в Аркхэме
Действовать во время данной фазы могут лишь игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых врат в местности.
Врат нет. Если в месте нахождения сыщика врата не открыты или отсутствуют, игрок берёт произвольную карту локации и вслух зачитывает текст на ней и выполняет действия на ней. Таким образом, сыщик вступает в контакт.
Врата есть. При наличии действующих врат, героя через затягивает в указанный Иной мир. При наличии на локации жетона «Исследовано» провала в другой мир не происходит.
Если затягивание во врата происходит благодаря распоряжению действия карты, вытянутой во время контакта, сыщик задерживается до последующей фазы Движения.
Фаза IV. Контакт в Иных мирах
Здесь право хода имеют лишь детективы, которые прошли сквозь врата. Ячейки Иных миров разделяются по цвету – это символы контакта. В соответствии с цветом игроком вытаскивается совпадающую карту врат (если цвет не подошёл, карта кладётся под колоду вниз).
На карте отыскивается описания контакта для мира, в котором происходит фаза. Инструкции зачитываются вслух и исполняются. Если для данного мира заданий нет, выполняются действия из категории «Другое». Отыгранная карта возвращается в колоду врат.
Фаза V. Миф
Игроком вытаскивается карта Мифа и выполняются последующие требования:
1. Расстановка новых врат и монстров. На карте Мифа указано локация – это места нападения нового врага. По наличию ворот или знака Древних в локации возможно три различных развития событий.
Знак Древних. При наличии перевёрнутого жетоны Безысходности ничего не происходит. Знак древних запечатывает местные врата и навсегда разрывает связь локации с Иными мирами.
Открытые врата. Во всех локациях с открытым вратами появляются монстры. Максимальное количество появляющихся монстров за ход равно большему значению пары чисел: количеству игроков или количеству открытых врат. Выбор монстра происходит вслепую. На локации, с которой начался наплыв монстров должно получиться в итоге наибольшее количество монстров. При превышении предела монстров, они помещаются в Окраину.
Ни открытых врат ни Древних. При отсутствии открытых врат или знака Древних происходит следующее:
I. Новый жетон на треке безысходности . На лист Древнего ставится один жетон Безысходности. В случае закрытия последнего деления, Древний просыпается, а игра переходит в режим последней битвы.
II. Установка врат. В отмеченной локации ставятся открытые врата. При этом все имеющиеся на ней улики сбрасываются.
III. Вторжение монстра. Из пула с монстрами вслепую берётся жетон и кладётся в соответствующую локацию. Если превышен лимит, монстр переходит на Окраину.
При нахождении в выбранной локации детектива, того сразу затягивает. В следующей фазе движения сыщик задерживается.
2. Распределение улик.
На вытащенной карте Мифа в большинстве случаев указаны локации, где возникают новые улики. Выкладывать улики можно лишь там .где нет открытых врат. При нахождении в этом месте сыщика улика забирается.
3. Движение монстров.
Возникшие монстры могут передвигаться. На карте Мифа имеются две пиктограммы на фоне, указывающие, какие монстры и куда могут двигаться. Изображения на них указывают на Иные миры, если такой же символ имеется на жетоне монстра, то ему следует направиться в Аркхэм. Цвет фона, на котором находятся пиктограммы регулирует движение монстров по белым/чёрным стрелкам на карте.
Наличие во время пути в одном месте с монстром сыщика аннулирует дальнейшую возможность монстра к движению. В соседней фазе движения играющий решает, убегать или драться.
У монстров имеется пять разновидностей движения, которые определяется цветом рамки на лицевой стороне жетона:
I. Обычное движение (чёрный кант) – движение по обычным правилам.
II. Статичность(жёлтый кант) – монстр не способен к движению.
III. Быстрое движение (красный кант) – за раз может использовать два хода.
IV. Уникальность (зелёный кант) – движение в каждом случае определяется описанием на жетоне.
V. Полёт (синий кант) – если есть сыщик на улице, передвигаются к ближайшему. Если нет – перемещается в особую секцию неба.
4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются особые задания из текста на карте Мифа. После завершения действия, карты сбрасываются. Имеются несколько подтипов, имеющих свои особенности.
Заголовок. Просо выполняется условия прочитанного текста.
Процесс. Влияние от карты сохраняется несколько раундов. В этот период карта лежит лицевой стороной . Каждый новый процесс отменяет предыдущий.
Слухи. Влияние карты сохраняется до момента, пока не произойдут события, указанные как опровержение или подтверждение.
Прочие эффекты. Повествует о событиях, побуждающих изменения в город: игроки будут обязаны на указанные места ставить жетоны «Активность» и «Закрыто». После сбрасывания карты жетоны снимаются.
После завершения всех фаз раунд оканчивается, значок первого игрока переносится по стрелке налево.
Конец игры
Имеются три победных и одна пораженческих развязки игры. Для каждого необходимо выполнить определённые условия.
ПОБЕДА
Закрытие врат.
Открытые врата в городе должны отсутствовать.
После закрытия последних врат, количество трофейных врат должно быть равным или большим, чем количество игроков. Потраченные врата не учитываются!
Запечатывание врат.
При нахождении на карте шести и больше знаков Древних.
Разгром Древнего.
Победы над пробудившимся и прорвавшимся Древним.
Во всех случаях победы сыщик, набравший наибольшую сумму трофеев, получает титул Первого Гражданина (считается победителем-лидером). При равном количестве трофеев лидер определяется по побеждённым монстрам.
Также для команды можно оценить величие победы путём следующего подсчёта: от Максимального возможного значение безысходности вычесть наработанный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:
-1 каждая непогашенная ссуда;
-1 каждая разыгранная карта Древних;
+1 каждый сохранённый трофей-врата;
+1 каждая тройка побеждённых монстров;
+1 каждого живого и здравомыслящего сыщика к концу игры.
ПОРАЖЕНИЕ
Несмотря на то, что вариант поражения возможен лишь один, зарабатывается он очень легко:
Древний просыпается и побеждает всех сыщиков. И разрушает город. И мир. И всё человечество. Занавес.
«Ужас Аркхэма» (Arkham Horror) – увлекательная настольная игра, которая переносит участников в мир, сотворенный Говардом Лавкрафтом. До мелочей продуманные инструкции и прекрасное оформление создают волшебную атмосферу. Партии требуют немалого количества времени – 180-240 минут.
Уровень сложности: выше среднего
Количество игроков: 2-8
Развивает навыки: логическое мышление, дедукция
Что в комплекте?
книга с правилами;
игровое поле;
кости – 5 шт;
листы, фишки «Сыщиков» и подставки для них – по 16 шт.;
жетоны с «Сыщиками» – 196 шт.;
карточки «Сыщиков» – 189 шт.;
листовки «Древних» – 8 шт.;
жетоны с «Безысходностью» – 20 шт.;
карточки «Древних» – 179 шт.;
жетоны с «Монстрами» – 60 шт.;
жетоны с «Вратами» – 16 шт.;
маркер «Активности» – 3 шт.;
маркер «Исследовано» – 3 шт.;
маркер «Закрыто» – 6 шт.;
маркер Ужаса – 1 шт.;
жетон первого участника – 1 шт.;
ползунки навыков – 24 штуки.
Готовы к хоррору?
На дворе 1926 год. Вымышленный городок Аркхэм в штате Массачусетс. Повсюду начали отворяться врата в дикие и страшные места, которые невозможно описать словами. Пугающие создания попадают на улицы. Но дальше будет еще страшнее, ведь «порталов» станет ещё больше, на мир обвалится сущность невероятной силы. Нашествию зла оказывает сопротивление небольшая группа Сыщиков, которые настроены приструнить ужасных существ. Потребуется пробраться в таинства Мифа и использовать знания, всевозможные вооружения, магические заклинания, если они хотят с успехом завершить цель по освобождению от зла целого мира.
Город Аркхэм
Добро пожаловать в Аркхэм в самый пик «бурных 90-х». Кабаки набиты танцующими девицами и бандитами. Внезапно на город начали опускаться черные тени – это Древние начали действовать. Они затаились в пустоте и собираются вырваться из врат, отделяющих миры. Когда врата все же отворились, их необходимо срочно закрыть, иначе Древние навсегда завладеют реальным миром.
Сыщики
Помимо ужасных монстров основную роль в игре «Ужас Аркхэма» занимают Сыщики. Они тщательно осматривают уголки вымышленного города, встречаются в другими людьми – всё это для того, чтобы выявить улики, которые помогут ослабить угрожающее зло.
На начальном этапе персонажи избегают встреч с ужасными существами, передвигаются в Аркхэму в поисках улик. Далее сыщики стараются закрыть врата и запечатать активные двери для монстров.
Когда оружие приобретено, собраны заклинания – можно приступить к запечатыванию последних порталов. Если всё получится, то мир спасён, однако ошибка может пробудить Древнего для финального сражения.
Параметры сыщика
У каждого в «Ужас Аркхэма» индивидуальные параметры, которые могут быть полезными в некоторых областях:
Показатели. Персонажу задается фиксированный лимит Здоровья, Рассудка, которыми можно варьировать.
Начальная локация – место, откуда стартует персонаж.
Характерные возможности присущи индивидуально игрокам. Порой способность дает сыщику преобладание, а может и навредить.
Личное имущество – величина, включающая улики, деньги и другое.
Ресурсы – Простые, Уникальные вещи и Заклинания.
Древние боги
Древние – ужасные могущественные сущности из других миров и временных пределов. Они пробуждаются в «Ужасе Аркхэма» после долгого бездействия. Сыщикам предстоит хорошо потрудиться, чтобы остановить пробуждение! Лист Древнего содержит параметры: силу, параметры сражения, прислужники существа. Перед началом игры случайным образом выбирается ужасный Древний, который на этот раз угрожает Аркхэму.
И среди древних есть всем известные имена из мира Лавкрафта:
Механика Древних в «Ужас Аркхэма» составляет четыре пункта: трек безысходности, ужаса, возникновение Древнего и Финальное Сражение.
Монстры
Жетоны с ними представляют существ, которые очутились на улицах мистического Аркхэма. С лицевой стороны сыщик найдет ответ, какое направление движения у соперника, с обратной – насколько он силен в сражении. Когда сущность в «Ужасе Аркхэма» проходит по городу, его жетон повернут лицом, а в начале драки его переворачивают.
Мифы
Карточки с Мифами рассказывают участникам «Ужаса Аркхэма», где и при каких положениях действую невиданные силы или обычные обстоятельства. В любом раунде карта открывается, меняя ситуацию: в нестабильных точках города отворяются врата, выясняются свежие улики, на персонажей действуют события, содействующие выходу на охоту.
Правила настольной игры «Ужас Аркхэма»
Мистическая настольная игра «Ужас Аркхэма» относится к командным развлечениям сложного уровня, предназначенным максимум для восьми участников, объединённых в группу сыщиков. Правила составлены так, что играющему обязательно понадобится помощь остальных для выживания и тем более для победы над злыми силами.
Механика рассчитана на несколько пар навыков, проверки которых дают возможность преодолеть преграды:
скорость вместе со скрытностью
воля совместно с битвой
удача со знаниями обратно зависимы
Значит, что чем больше подготовлен персонаж к рукопашному бою, тем хуже ему будет при атаке магией Иных Миров.
Гадать в «Ужасе Аркхэма» бесполезно, ведь все компоненты подчиняются случайному фактору. Поэтому опытный играющий представляет, что ожидает его в партиях.
Подготовка к игре
Приготовьте зону для игры, раскрыв на ней поле. Учитывайте тот факт, что вокруг поля должно быть некоторое пространство, чтобы расположить карточные стопки, листки сыщиков, необходимые игральные кубики и жетоны. Не забудьте поселить жетон «ужаса» в нулевое отделение одноименного трекера.
Расположите начальные улики по одной в любую локацию «Ужаса Аркхэма» с красным ромбом вверху. Это нестабильные точки города, где отворяются Врата, и пробуждаются устрашающие сущности.
Выясните, кто начнет игру, передайте ему жетон первого играющего.
Отсортируйте имеющихся сыщиков. Первый игрок перемешивает 16 листков, не подсматривая, раздает остальным по одному, включая самого себя. Разрешено и договориться, чтобы выбрать индивидуально, тогда выбор будет осуществлять сначала первый игрок, после остальные по часовой стрелке. Сыщику нужно быть у каждого уважающего себя играющего.
Откройте лист с Древним. Первый участник мешает указанные листы, не глядя, отбирает один и помещает около поля. Лист требуется вскрыть. Именно Древний – страх всего Аркхэма на протяжении партии. Можно и не выбирать случайным образом Древнего, а назначить конкретного человека, ответственного за судьбу Аркхэма. Такой способ хорош, когда время в партии ограничено.
Отделите карточки, относящиеся к колодам сыщиков и Древних. Колоды помещаются недалеко от игрового поля «Ужаса Аркхэма».
Получите первую часть имущества, которое прописано на листе сыщика с пометкой «всегда при себе», что значит «в начале каждой партии». Имущество дается по очереди: первый участник находит необходимые карты в стопке, после передает колоду следующему, согласно перечню имущества на его карточке.
Тщательно перемешайте стопки сыщиков, поместите их рядом с игровым полем. Если участнику предписано взять или получить карточку, он берет крайнюю карту из необходимой колоды.
Наберите снаряжение, которое можно взять в начале партии «Ужаса Аркхэма». Игроки один за другим вытягивают нужное число карт из содержащих снаряжения стопок в соответствии со списками имущества «может взять» на своих картах.
Получите жетоны Разума и Тела с максимально высоким показателям Разума и Тела. Значения прописаны на листах у сыщиков. Жетоны помещаются в отдельные зоны листа. Игроки также приобретают для пользования три ползунка, расставляют на имеющиеся треки навыков.
Поместите жетоны монстров в ёмкость и помешайте тщательно. В инструкциях «Ужаса Аркхэма» непрозрачный сосуд называют пулом, это может быть как кружка для кофе или контейнер. При появлении монстра первый участник, не глядя, выбирает жетон оттуда, выставляет его на игровом поле.
Перемешайте жетоны Врат и карточки Древних, поместите соответствующие стопки около поля рубашкой наверх.
Установите сыщиков на участок поля «Ужаса Аркхэма», используя жетоны локации, что указана на листе.
Разыграйте карточку Мифа с помощью начинающего партию. Вытащив Слухи, следует скинуть карту и продолжить набирать, пока не появится то, что не является Слухами. Именно она укажет, в каком из нестабильных мест отворятся Врата, и окажется ужасный монстр. Во время того, как карточка с Мифами разыграна, можно приступать к первому раунду.
Начало
Как только подготовка к развлечению «Ужас Аркхэма» завершена, партия наступает с розыгрыша первого Мифа. Верхняя карточка с соответствующей стопки укажет, в какой точке города отворятся случайные врата и появится произвольный монстр. Открывая врата, необходимо укладывать жетон у трека Безысходности, если он заполнится целиком – Древний пробудится.
Последовательность хода
Раунд в игре «Ужас Аркхэма» составляет 5 фаз. Участник в свой черед исполняет действия, присущие каждой фазе. Когда все играющие заканчивают шаг, наступает следующая фаза. По окончании последней фазы первым ходящий участник передает свой жетон, и наступает последующий круг.
В этапах развлечения «Ужас Аркхэма» предусмотрены шаги:
Передышка.
Перемещение.
Различные контакты в Аркхэме, включающие определенные действия.
Контакты в Иных Мирах.
Фазы мифов с несколькими пунктами.
Передышка
Этап подразумевает:
Возвращение задействованных карточек. Используя некоторые карты, участнику «Ужаса Аркхэма» на время необходимо выкинуть их из игры. Показать, что их свойства сработали и нет возможности применять их какое-то время. Такая карточка переворачивается лицом вверх, про нее говорят «задействованная». На начальном этапе Передышки они возвращаются в начальное состояние. Если карта расположена лицевой стороной вниз, то на неё нельзя рассчитывать, пока она не окажется лицом вверх в следующей Передышке.
Действия. При завершении дел с примененными картами участникам «Ужаса Аркхэма» положено проверить карточки на существование Передышки для всех раундов. Действия исполняются беспорядочным образом. В первой фазе во время получения участниками карточек с названиями Ссуда, Проклятия, Спутники и Благословения не предполагают броска передышки.
Смена навыка. Любому участнику разрешено менять навык сыщика, перемещая треки по листу сыщика соответственно.
Перемещения
В этой фазе участнику «Ужаса Аркхэма» положено выполнить один из пары поступков, исходя из места нахождения персонажа: Аркхэм или Иные миры.
Если чей-то сыщик располагается в городской местности игрового поля, тогда он получает число единиц перемещения, эквивалентное Скорости сыщика, размещенной на трекере. Игрок вправе переместиться из одной локации в другую, если две зоны соединены желтой полосой. Она дает персонажу возможность выйти из точки города наружу, перейти с одной на другую или попасть из улицы в любую другую локацию за единицу движения.
Возможно также перемещение по Иным Мирам. Можно найти и жуткие места, и странные измерения, которыми кишит мир. Участники попадают туда при исследовании Врат. Если персонаж игрока изначально в описанной фазе в Ином Мире, он не получит единиц движения. Действие его связано с его размещением:
при нахождении персонажа в первой зоне персонаж перемещается во вторую в фазе Движения;
если он находится во второй зоне, то в указанной фазе он оказывается снова в ужасном Аркхэме.
Контакты в Аркхэме
Здесь участник игры «Ужас Аркхэма», держащий сыщика в точке мистического города, предпринимает определенное действие. Оно зависит от отворенных на тот момент врат.
При отсутствии открытых врат персонаж заполучает контакт к локации. Участник перемешивает стопку с точками района, где его персонаж располагается, берет карту. Далее игрок зачитывает текст на карточке и находит на карте локацию персонажа, выполняет все, что приказано в послании. Карта может объявить, что «появляется монстр», и сыщику срочно придется от него уходить или же биться с ним. Далее, когда действия сыграны, карта возвращается в стопку. Сущности и врата не могут очутиться в закрытых точках города, даже при раскладе, что этого требует карта. А монстры никогда не задерживаются на поле по завершении контакта.
При наличии отворенных врат сыщик перемещается в первую зону Иного мира.
Контакты в Иных Мирах
В конкретно этой фазе на контакт идут сыщики, располагающиеся на тот момент в Иных Мирах, поля у них помечены разноцветными кругами – символами контакта. Играющий вытягивает карты из стопки врат по одной за раз, пока не вытащит карточку, цвет которой идентичен цвету любого из символов контакта этого мира. Те, что не совпадают с цветом, кладутся в нижнюю часть колоды.
После успешного нахождения участник «Ужаса Аркхэма» ищет на карточке отдельный текст контакта для Иного Мира, где располагается его персонаж. Если он есть, играющий зачитывает его при всех игроках и исполняет все его распоряжения. При отсутствии текста участник выполняет требования текста под заголовком «Другое». Также текст может вызвать появление монстра, а сыщик должен драться с ним или уходить. Сыгранная карта возвращается под колоду.
Фаза мифов
Участник в этой фазе «Ужаса Аркхэма» вытягивает одноименную карточку и исполняет шаги:
Отворить врата и размножить существ.
Разложить собранные улики.
Пойти монстрами.
Применить свойства Мифа.
Как выиграть у игры?
Партия «Ужаса Аркхэма» заканчивается двумя способами: сыщики побеждают мистическую угрозу или погибают в ходе битвы.
Выиграть сыщикам реально в трех случаях:
затянуть спонтанно возникнувшие врата;
запечатать врата навечно;
повергнуть Древнее существо.
Дать оценку величия победы в «Ужасе Аркхэма» можно по специальной схеме. Необходимо начать с высшего значения трекера безысходности опаснейшей сущности, вычесть степень ужаса, и добавить:
минус 1 за всякую Ссуду, которую не погасили;
минус 1 за старую печать, примененную в ходе развлечения;
плюс 1 за каждый трофей-врата;
плюс 1 за три трофея-монстра, выжившие после;
плюс 1 за любого живого сыщика.
Впечатления от игры
Игра однозначно не для тех, кто только познакомился с миром настолок. Хоть правила относительно не сложные, они содержат нюансы, которые иногда следует уточнять даже на форумах. Также «Ужас Аркхэма» требует сосредоточенности, внимательности, заинтересованности и полного погружения в атмосферу от участников партии.
Игра «Ужас Аркхэма» способна подарить множество увлекательных вечеров в кругу приятной компании, однако иногда мозг может плавиться и игру хочется сжечь. Если вы – поклонник творчества Лавкрафта, то игра определенно достойна вашего внимания. Существует также версия «Древний Ужас», однако базовая игра «Ужас Аркхэма» более вариативная и содержит большее число компонентов.
В целом рекомендовано поиграть или приобрести эту интересную и атмосферную настолку, игр такого формата немного, однако они того стоят.
Дополнения
Для игры «Ужас Аркхэма» разработан десяток дополнений, привнёсших новые карточки с событиями и персонажами. Свежие компоненты придают базовому развлечению оригинальности, что разбавляет рутинные партии.
«Проклятие Тёмного Фараона» (переиздание)
Данная модификация выпущена в 2011 году, и она насыщена новшествами:
Древние Шёпоты так и слышатся по всему городу. По окончании движения сыщик вытягивает карточку и из набора «выставочных контактов». Это шаг включает получения содержимого с выставок.
Вместо изгнания (карты, присущей изданию 2006 года выпуска) – Гражданский патруль.
В комплектации теперь имеется листок предвестника великого «Тёмного фараона».
«Ужас Данвича»
Следующее приложение к «Ужасу Аркхэма», которое вносит другую механику, преследующих монстров: Травмы, Обстоятельства и Вихри. Также в комплектации появились сыщики и Древние сущности. Когда герой утрачивает решающий балл здоровья, он вправе сбросить улику и половинную часть вещей, взять карточку из присущей приложению стопки «Безумия».
Определенные опции предполагают вхождения существа – Данвичинский Ужас, который в разы сильнее монстров, но не одолеет Древних.
«Король в жёлтом»
Данное приложение «Ужаса Аркхэма» содержит только карты. Редкостью стало появление карточки «Предвестника» – могущественного создания, цель которого — приближение пробуждения Древнего.
«Ужас Кингспорта»
Основу модификации составляет город Кингспорт, размещенный недалеко от Аркхэма. Здесь новейшие карты Древних, Стражи и уникальная стопка – «Эпические битвы». У монстров стал другой тип движения, включающий перемещение по воде, а также появились ужасные существа, избегающие встречи. Включены трещины в пространстве, пускающие в мистический Аркхэм новых ужасных существ.
«Черная коза лесов»
Карточное дополнение «Ужаса Аркхэма» насчитывает карточки состояния в культе «Одного из Тысячи», изменяющие контакты в Черной Пещере, Лесах на контакты с культом. Имеются и свежие карточки «Порчи», плохо влияющие на исследователей.
«Ужас Иннсмута»
Местом событий является городок Иннсмут. Здесь также появились новые карточки, Древние, ужасные сущности, а также «Личные истории», карточка «иннсмутский вид» и уникальная «шкала ужаса».
«Затаившийся у порога»
Данное приложение «Ужаса Аркхэма» создано по мотивам одноименном произведении Говарда Лавкрафта и Августа Дерлета. Помимо свежий карточек появилась и колода – карточки Отношений, где описаны возможные взаимоотношения, в которых могут быть сыщики друг с другом. Имеется другая механика для заключения Тёмных Пактов и Древних существ.
«Ужас Мискатоника»
Основными новшествами дополнения «Ужас Аркхэма» являются появления институтов, оказывающие необходимую подмогу в обмен на различные ресурсы.
Университет «Мискатоник»: исследователь вправе оказаться студентом, получить из этого выгоду, основать увлекательные экспедиции в близлежащий городок, приобретать библиотечные книги.
Бюро расследований: Все исследователи теперь завербовывают агентов за найденные улики, помогающие уничтожить ужасных сущностей.
Борьба с криминальностью: Перед тем, как будет объявлено начало партии, можно получить задаток или стать участником банды Шелдона. Он при аресте вправе нанять защитника, заплатить или же игнорировать арест.
Похожие игры
Хоть Ужас Аркхэма и успел стать классикой, существуют и другие подобные настольные игры:
«Древний ужас»
На эту игру разработчики были вдохновлены «Ужасом Аркхэма», действие происходит в идентичной вселенной. Странствуя по миру, сыщики разгадывают загадки, попадают в западни и борются с ужасающими сущностями.
«Pandemic»
Игра на объединение стараний и для слаженного взаимодействия. Участникам предстоит создать уникальную стратегию применения в игре сильных сторон различных экспертов Центра до момента, когда болезни атакуют весь мир.
«Fortune and Glory: The Cliffhanger Game»
Ролевое развлечение со злодеями, грозящими опасностями и смертельными исходами. События происходят на поле, представляющим собой карту мира. Игроки становятся охотниками за сокровищами, странствующими по земному шару в поисках древнейших артефактов.
«Mansions of Madness»
В сравнении с «Ужасом Аркхэма» в этой игре всё происходит по определенному сценарию, базовая версия насчитывает пять. Какому-либо игроку достается жребий «Хранителя», а задача его – суметь противостоять соперникам, примеряющим на себя роли исследователей, и исполнить замысел. Цель – выжить, суметь остаться в своем уме и отгадать все секреты.
Видео обзор
nastolka24.ru
Последняя битва | Ужас Аркхема вики
Когда Древний проснется, все потерянные во времени и пространстве сыщики тут же сожраны. Для их игроков партия завершена. Оставшиеся сыщики выходят на битву против Древнего!
До начала последнего сражения все действующие карты процессов и слухов уходят в сброс. Кроме того, с началом последней битвы сыщики перестают получать деньги и бросать кубики за карты «Задаток» и «Ссуда».
Битва с Древним делится на раунды. В каждом из них игроки сначала получают возможность изменить состояние сыщиков. Затем каждый сыщик атакует противника. Наконец, Древний нападает на людей. Когда эти этапы пройдены, битва идет на следующий круг. Теперь подробнее.
1. Передышка сыщиков Править
В начале раунда битвы сыщики могут восстановить задействованные карты, применить свойства своих персонажей и сдвинуть ползунки навыков по всем правилам обычной фазы передышки. Потом жетон первого игрока передается налево. Наконец, игроки могут обменяться вещами (см. «Обмен имуществом»).
2. Атаки сыщиков Править
Начиная с первого игрока и передавая право действия по часовой стрелке, все игроки, сыщики которых еще дееспособны, проходят проверки битвы со штрафом в размере боевого рейтинга Древнего.
В отличие от обычной битвы, одной атаки для сокрушения Древнего не хватит. Вместо этого сыщикам придется вести учет всех успехов в их проверках битвы (см. «Проверки навыков»). Эти успехи копятся: каждая атака вносит полученные успехи в общее дело. Когда их наберется столько, сколько игроков начинало игру (т.е. все выведенные игроки тоже учитываются), с трека безысходности Древнего снимается один жетон. Счет успехов тут же обнуляется.
Если сыщики смогут снять последний жетон безысходности с листа Древнего, они сокрушат врага. См. «Конец игры».
3. Атака Древнего Править
Когда все игроки (кроме сожранных) пройдут свои проверки битвы, Древний ударит каждого противника по разу. Эти атаки у каждого Древнего разные, но все они одинаково опасны. Хастур, например, требует от сыщиков пройти ужасно сложную проверку Удачи или потерять рассудок.
Если от атаки Древнего сыщик теряет последнюю единицу рассудка или здоровья, он сожран. Сыщик, сожранный в последнем сражении с Древним, выбывает из игры, и игрок не тянет себе нового сыщика. Если все сыщики сожраны, конец света наступает тут же и по всему миру. Защитники Аркхэма не смогли сдержать Древнего.
После того, как каждый сыщик перенес атаку Древнего и подсчитал потери, начинается новый раунд. Так битва продолжается до победы сыщиков над Древним или до их гибели в его бездонной пасти...
ru.arkhamhorror.wikia.com
Ужас Аркхэма и Древний ужас
2 части по сути одной игры) игра мега крутая, очень часто с друзьями в нее заседаем) Партия может идти от часа до 6-7 часов) Вот небольшие описания:
"«Ужас Аркхэма» (англ. «Arkham Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году.В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним.Цель игры: не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего."***"Eldritch Horror — ещё одна кооперативная игра компании FFG, созданная по мотивам творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и его последователей. Часть игровых механизмов Eldritch Horror не станут откровением для поклонников «Ужаса Аркхэма», но первая не является переработанной версией второй — эти игры не являются совместимыми, но спокойно могут сосуществовать в одном шкафу и на одном игровом столе.
События игры разворачиваются на игровом поле, представляющем собой карту мира. Игроки уже привычно выступают в роли исследователей (пока их всего 12), которым предстоит общими усилиями предотвратить пробуждение Древнего или же победить его в финальной битве. Выбор Древнего позволяет задать основную сюжетную канву предстоящей партии и её стиль. Каждый Древний сопровождается своей собственной колодой карт тайн (задания, три из которых случайным образом выбираются перед игрой), собственной колодой карт исследований и шаблоном для составления колоды мифов. Также игроки могут повысить или понизить сложность, убрав или добавив в колоду мифов определённые карты.
Пока известно, что каждый игровой раунд будет проходить в три последовательные фазы: в фазу действия персонажи игроков могут путешествовать (морем или сушей), отдыхать, обмениваться полезными предметами и т.д.; в фазу контактов происходят бои с монстрами, а также приключения в локациях; в фазу мифов зачитывается карта из колоды мифов, чем задаётся, где откроются новые врата, где появятся улики, какие произойдут особые события, и т.д.Все игровые механизмы Eldritch Horror направлены на то, чтобы создавать истории персонажей, переплетающиеся в единую и уникальную историю о спасении мира. Не последнюю роль в этом играют карты состояний, которые задают плохое и хорошее, что может случиться с персонажами (кто-то может влезть в долги, другой — тронуться умом...)."***
Для фанатов Лавкрафта подарка лучше не найти) Как этот фанат с уверенностью заявляю)
darkdale.org
Конец игры | Ужас Аркхема вики
Игра может закончиться двумя исходами. Либо сыщики побеждают мифическую (в самом плохом смысле слова) угрозу, либо погибают.
Сыщики выигрывают тремя способами.
Закрытие врат Править
Для победы по этой линии игроки должны достичь двух целей:
Сыщик должен закрыть последние врата на поле, чтобы открытых врат не осталось;
Когда последние врата закрыты, количество трофеев-врат у игроков должно быть больше числа их самих или эти числа должны быть равны. В число трофеев входят врата, закрытые только что, но трофеи, потраченные сыщиками в ходе игры, не учитываются.
Если две этих цели достигнуты, победа за людьми! В Аркхэм возвращается стабильность, а Древний снова проваливается в глубокий сон на долгие тысячелетия.
Запечатывание врат Править
Если в любой момент на поле оказывается шесть и больше знаков Древних, сыщики побеждают. Аркхэм успокаивается, надежно огражденный от посягновений потусторонних божеств.
Разгром Древнего Править
Когда Древний проснется, но сыщики чудом и опытом сумеют его сокрушить, победа, без сомнения, достанется этим достойнейшим людям. Кто оспорит, что Древний изгнан за пределы времени и пространства?
Победный счет Править
Когда игроки добиваются одного из поставленных условий победы, сыщики спасают Аркхэм. Игрок с наибольшим числом трофеев-врат получает почетный титул Первого Гражданина. При равном числе врат у нескольких сыщиков титул получает тот, у кого больше трофеев-монстров.
Вы можете оценить величие своей победы по следующей схеме подсчета.
Посмотрите на трек безысходности Древнего. Из наивысшего значения на треке .
Тут все куда проще. Древний просыпается и в битве крошит всех сыщиков. Пространственно-временной континуум разрушается, Древний идет в разнос, и все человечество пожинает плоды недостаточной компетентности сыщиков. И кто из ваших героев сможет с чистой совестью назвать себя победителем при таком финале?
С некоторыми Древними могут быть и другие условия поражения.
В некоторых дополнениях и вариантах игры есть другие способы поражения. Например, в дополнении Король в Желтом, игра заканчивается когда в игру вводится карта Акт III из колоды Актов.
ru.arkhamhorror.wikia.com
Сыщики | Ужас Аркхема вики
Сыщики исследуют город, посещают места, встречают различных разных людей и существ. В этих приключениях сыщики надеются найти улики и ресурсы, необходимые для того, чтобы остановить угрожающее миру зло.
На ранней стадии игры сыщики избегают сильных монстров и перемещаются по городу в поисках оружия, заклинаний, улик и других вещей, которые им могут пригодиться.
Позже сыщики пытаются закрыть несколько врат и запечатать некоторые самые активные врата.
Наконец, когда запечатано несколько врат и у сыщиков есть ценные оружие, заклинания, улики и союзники, они делают последнюю отчаянную попытку закрыть или запечатать последние врата. Если им это удается, мир выживает. Если нет - Древний просыпается для последней битвы.
Будьте осторожны: Если Древний просыпается, сыщики сражаются с ним за свои жизни!
Характеристики сыщиковПравить
Каждый сыщик обладает уникальными характеристиками, которые делают их полезными и не очень в различных областях. В зависимости от показателей и возможностей, некоторые сыщики будут иметь превосходство в прочтении заклинаний, другие будут сильны в борьбе против монстров, другие в путешествии по иным мирам или запечатывании врат и т.д.
Показатели Править
Каждый сыщик начинает игру с фиксированным пределом Здоровья и Рассудка, кроме Лили Чен (она может менять свои пределы Здоровья и Рассудка как навыки).
Также, у каждого сыщика есть фиксированный набор 3 пар значений навыков (Скорость/Скрытность, Сила/Воля, Знания/Удача) и собранность, позволяющая менять значения навыков во время фазы передышки.
Исходная локация Править
Исходная локация - это локация, с которой сыщик начинает игру. Во время подготовки к игре поместите фишку сыщика в эту локацию. Если из-за какие-либо действие (например, контакт) предписывает сыщику вернуться в Исходную локацию, поместите его жетон в локацию, указанную на листе сыщика.
Особые возможности Править
У каждого сыщика есть своя уникальная способность (одна или более), обычно связанная с их родом деятельности. Эта способность дает сыщику некое преимущество, но иногда может поставить в невыгодное положение.
Личное имущество Править
Каждый сыщик начинает игру с фиксированным имуществом, таким как деньги и улики, а иногда и конкретные Простые вещи, Уникальные вещи или Заклинания.
Ресурсы Править
Большинство сыщиков получают некое число Простых вещей, Уникальных вещей, Заклинаний и Навыков, которые вытягиваются из соответствующих колод.
Членство в Ложе Серебряных Сумерек: Диана Стэнли, Уоррен Кулидж
Навыки (фиксированные; не случайные): Лили Чен, Лонни Т. Уэст
Сыщики из неофициальных дополненийПравить
ru.arkhamhorror.wikia.com
Ужас Аркхема и Древний ужас
Ужас Аркхэма и Древний ужас - 2 взгляда на жанр настольного хоррора
Берегитесь! Древнее зло уже на пороге!
Остались считанные дни до того, как мир поглотит тьма! И только отважные сыщики смогут спасти его от полного и тотального уничтожения. Игра Ужас Аркхэма – классика настольной индустрии, к которой выпущено уже 6 полноценных дополнений и Древний ужас, появившийся на прилавках не так давно, но тоже «обросший» 2 полноценными дополнениями.
Примечательно, что обе игры выпускает один издатель – оно и понятно, именно ему принадлежат права на настольную вселенную по мотивам книг Говарда Лавкрафта.
Внешне игры довольно сильно похожи. Карточки персонажей, жетоны, улики и художественное оформление – все это соответствует духу 1926 года, в котором и разворачиваются действия обеих игр.
А теперь об отличиях.
Действия Ужаса Аркхема разворачиваются в небольшом городе Аркхэм, в котором, однако, есть несколько кварталов и выдающиеся здания, например, Мискатонский университет. В город приезжают сыщики – каждый со своей определенной целью. Это обычные гражданские, которые почувствовали приближение зла в городе и решили ему помешать. Игроки выбирают себе одного из сыщиков и начинают игру. У каждого сыщика есть набор характеристик, которые он может менять по ходу игры. Задача игроков – закрыть все порталы, возникающие в городе во время открытия врат в другие миры. Если открывается определенное количество порталов, просыпается Древний, а игроки вступают с ним в бой.
Суть игры Древний Ужас та же – древний стремится пробудиться, но игрокам предстоит путешествовать повсему миру, а не только по кварталам Аркхэма. Механика игры немного изменилась – чтобы победить Древнего, нужно разгадать его загадки, а не закрыть порталы. Конечно, приспешники монстра не дремлют и всячески мешают игрокам. Древний просыпается, если разгадки остались не раскрытыми в то время. Как трек ужаса заполнится до предела.
В игре есть много косметических и не очень отличий от Ужаса Аркхэма. Например, изменены карточки персонажей – теперь у них фиксированные значения каждого из параметров. Древний Ужас, безусловно, выглядит новее Ужаса Аркхэма. Еще бы, разница в издании почти в 5 лет. В целом, обе игры подходят для игроков со стажем. Но Древний Ужас всё же немного сложнее Ужаса Аркхэма. К тому же, его механика многим игрокам покажется очень интересной.