Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena. Древние свитки арена
комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.
О создании персонажей в первых играх серии The Elder Scrolls
Тут на волне анонса шестой части Древних Свитков захотелось вспомнить первые части великой истории. По привычке решил играть одним персонажем во все частях - темной эльфийкой-убийцей. На этом же примере захотелось рассказать как менялся путь создания персонажа в первых играх серии.
The Elder Scrolls: Arena (1994)
С этой игры началась большая история мира TES, однако же сама The Elder Scrolls: Arena начинается с простой истории текстом с картинками - великий император Уриэль захвачен, власть узурпирована, вы - последняя надежда, бла-бла-бла...
После чего нас перекидывают к экрану создания персонажей. Как обычно, мы можем создать свой класс (ответом на десяток вопросов, где вы можете решить, конченный ли вы мудила, или добрый, как перышки ангела), либо выбрать из уже созданных, ввести имя, выбрать пол и расу.
Раса выбирается необычно - перед нами предстает вся карта Тамриэля, и уже нажимая на отдельные провинции, мы можем выбрать расу. Выбираем Морровинд - темные эльфы живут именно там. Игра после этого распишет слабости и сильные стороны вашего выбора.
После чего раскидываем очки по традиционным характеристикам - сила, интеллект, воля, ловкость и т.д. Тут же мы можем выбрать внешность нашей эльфийки - на выбор дается аж 10 различных "голов".
А так бы могла выглядеть Анна-рыцарь. От класса зависит начальное оружие - начальная одежда не меняется
Заставочка с нашей "великой целью" и все, начинается игра - вы в темнице, и вам надо выбраться. Ха-ха, classic...
В игре представлена интересная боевая система, ставшая фишкой ранних Элдер Скролз - махать мечом придется зажимая ЛКМ и двигая мышью в нужном направлении. Хотите удар сверху вниз - рубите мышкой по столу.
Сложность игры высока, особенно для казуальщика, вроде меня. За семь попыток я так и не смог выбраться из первой темницы. Пришлось оставить бедную Анну гнить среди гоблинов и крыс до скончания веков (или жесткого диска).
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
Уверен, немногие не слышали о второй части. Игра, которая закрепила успех серии, которая дала разветвления и продолжения, которая вообще начала всерьез рассказывать о мире, в котором происходит действие.
Начав новую игру, вы сразу попадаете на знакомую с первой части карту - выберете расу и пол, а о деле потом.
После чего дается все тот же выбор - можете получить класс, ответив на десяток вопросов (которые особо и не поменялись), либо выбрать из списка самостоятельно. Как обычно, выберем из списка ассасина.
Далее предлагается выбрать биографию - новинку в серии TES. Выбрать её можно тем же способом, либо через тест уже на 12 вопросов, либо задать самостоятельно. Биография определит ваши навыки, а также вашу репутацию среди народа - купцов, магов, законников и так далее. Там же можно выбрать бога, которому поклоняешься - тоже новая черта, которая будет развиваться в играх серии далее, но именно Даггерфолл дал нам эти имена.
И только теперь нам дается возможность выбрать имя и внешность. Как обычно, внешность настраивается десятком традиционных "голов" на расу/пол - до какой-либо кастомизации было еще очень долго.
После чего мы можем раскидать все характеристики. Они ничуть не поменялись с предыдущей части, так что перечислять их снова не буду. Дальше дают распределить навыки, характерные для данного класса. Также предлагают выбрать уровень рефлексов - то, чего точно не хватало в первой части - от рефлексов зависело, как быстро будут атаковать тебя противники. Однако, если вы думаете, что от рефлексов зависит сложность, то нет - вместе с замедлением противников замедляешься ты сам - просто тебе дается больше времени на обдумывание.
И вот, только теперь нам начинают рассказывать, в какое приключение мы ввязались в этот раз. Интересная особенность, единственный раз в номерных частях игры, главный герой не является заключенным. Кинематографичная заставка рассказывает нам основную завязку сюжета - вы - друг императора Уриэля VII-го (да, именно того, которого мы спасали в первой части, не смотрите что в начале написано IV), и вам поручены два задания - во-первых, освободить замученную душу покойного короля Даггерфолла (а то ишь, повадилась, призраком нагонять ужас на мирных селян), а во-вторых - уничтожить некое письмо с неким компрометирующим императора содержанием. Вот и все, темная эльфийка, плыви в Даггерфолл. Вот только с последней частью как-то не задалось - корабль потерял в плавучести, вы - наоборот в ней приобрели, и вот вы уже в неизвестной пещере-дробь-темнице пытаетесь выбраться. Удачи!
Джон Нормингтон в роли Императора Уриэля VII Септима
Игровой процесс особо не изменился, процесс махания мечом все тот же. подросла графика. Кстати, о графике - в игре появилась обнаженка. Теперь можно носиться по улицам в полном неглиже, рубить мечом стражников, а потом бежать от выкриков "Halt!". Даггерфолл давал невиданную свободу по меркам игры 1996-го года.
Я так и не прошел Даггерфолл до конца. Выбравшись из подземелья, я просто страдал фигней. Самая первая игра-песочница, на мой взгляд. Черт его знает, есть ли конец у этой игры...
An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997)
А вот об этой части неизвестно почти никому. Спин-офф, созданный Бесездой впопыхах почти не остался в памяти поколений, хотя в нем было целая куча интересных нововведений.
В этой игре впервые появился мультиплеер, как можно заметить из верхнего скриншота. Он не предлагал ничего нового, а просто позволял проходить игру в кооперативе. До TES Online оставалось каких-то 17 лет.
Также, это вторая и последняя игра из серии TES, в которой была официальная обнаженка. Весьма интересный факт для реактора, я думаю.
И третье, самое наибольшее отличие от номерных игр серии - это была не РПГ. Конечно, официально её считают ролевой игрой (так как остается все то же разделение по классам, навыкам и характеристикам), но все же она ближе к коридорным шутерам - зачистил уровень башни, переходи на следующий, и так далее - до победного. Открытого мира в ней нет, выбора концовок, как в Даггерфолл - нет. Скорее всего, именно это и послужило причиной забытия игры. Но игра сама по себе получилась неплохой.
Эта игра начинается сразу с имени, пола и расы. Карта первый двух частей ушла в прошлое, теперь нам дают на выбор только шесть рас - три человечьих и три эльфийских.
Выбрав расу, нас сразу кидают на... пару замечательных... кхм, на прекрасный экран выбора внешности персонажа. "Головы" также ушли, теперь можно выбрать аж три параметра - волосы, лицо и губы. Собрать из них что-нибудь симпатичное довольно затруднительно, но попробовать стоит. Тело менять по-прежнему нельзя. Кстати, в Battlespire вшита родительская цензура, так что если внезапно ваше чадо разберется как запускать игру через ДосБокс (сомневаюсь), то можно прикрыть стыд двумя целомудренными тряпочками. Впрочем, раз дитя разберется с досбоксом, то и с цензурой, думаю, тоже.
Дальше нам снова предлагают выбрать или создать свой класс. Ничего не меняется, правда, тест на 10 вопросов ушел прошлое - в своем классе ты просто раскидываешь очки по характеристикам. Также, от класса зависит ваше начальное снаряжение.
Раз-два-три! И вас выкидывает из портала на первый уровень башни.
Никакой особо предыстории - вы хотели учиться в школе магии в этой башне, а как прибыли - оказывается, каюк, весь Battlespire забит разного рода нечистью, а вам придется все это дерьмо разбирать. Кстати, почему-то вас выкидывает из портала абсолютно голышом, со снаряжением в рюкзаке, поэтому первые минуты в Battlespire, еще не разобравшись в управлении, я долбил скампов голыми руками. Да, кстати, по злому умыслу, либо по случайному багу, моя ассасинша в своем снаряжении не получила кольчужных трусов, хотя бронелифчик там присутствовал (в инвентаре - шлем).
В других классах такой проблемы не наблюдалось.
Боевая система не изменилась - руби, куда мышкой дергаешь. Однако, появилась прекрасная система диалогов. Моему изумлению в первый раз не было предела, когда после того, как пять раз до этого зарубленный мною скамп (игра вылетала из-за неправильных настроек DosBox-a), внезапно заорал "Еба, человеки разговаривают!" и перешел в режим диалога. Реплики НПС полностью озвучены, что очень радует в первый раз. Правда, вариантов ответов гораздо меньше, чем хотелось бы. Говорить,
конечно, можно не со всеми, встреченные даэдры просто ухмылялись и гнусно подрывались на своих же файрболлах.
Ну и немного о красивом.
Ну а далее был еще один спин-офф The Elder Scrolls Adventures: Redguard, который представлял из себя уже что-то близкое к экшену от третьего лица, ну а затем шел великий Morrowind, он же The Elder Scrolls III: Morrowind. Впрочем, о нём уже сказано достаточно. Думаю, каждый, дочитавший до сюда, уже создавал своих персонажей в Морровинде.
Бонус. Графика за 15 лет ушла далеко. Как и моды для Скайрима.
Примечание. Всё исследование было проведено только из-за любви к серии игр TES и сиськам.
joyreactor.cc
Старинные свитки 1. Арена. The Elder Scrolls 1: Arena - 19 Июня 2015 - Блог
Старинные свитки 1. Арена. The Elder Scrolls 1: Arena
Автор: ОКО
«Старинные свитки. Глава 1: Арена» - первая однопользовательская ролевая игра, положившая начало знаменитой ныне серии ролевых игр “The Elder Scrolls” от компании “Bethesda Softworks”. Сейчас она более известна под названием “The Elder Scrolls 1: Arena”. Как явствует из названия, игра с самого начала планировалась как серия, правда изначально должна была стать симулятором гладиаторских боёв. Тем не менее, игра вышла как RPG и стала для своего времени хитом. На сегодняшний день серия состоит из шести игр:
"The Elder Scrolls 1: Arena” (1994),
"The Elder Scrolls 2: Daggerfall” (1996),
"The Elder Scrolls 3: Morrowind” (“Morrowind (2002), Tribunal, Bloodmoon (2003)” - с этого момента официальные игры серии приобретают трёхчастный вид: основная игра плюс два зависящих от основной игры дополнения, каждое со своей главной сюжетной линией),
“The Elder Scrolls 4: Oblivion” (2006) (“Oblivion, Knights of the Nine, Shivering Isles”),
“The Elder Scrolls 5: Skyrim” (2011) (“Dawnguard, Dragonborn, HearthFires”),
“The Elder Scrolls Online” (2014).
Уже вышла версия 0.9.4 фанатского проекта “The Elder Scrolls: Skywind” – модификации для “TES 5: Skyrim”, переносящей мир «Морровинда» на более современный движок «Обливиона» c переработкой всех моделей и текстур. Сейчас она представляет собой только статичный мир «Морровинда» с его квестами (но не перенесёнными точь-в-точь) и будет дополнена мирами «Трибунала» и «Кровавой луны» с их квестами. В планах разработчиков сделать мир игры полностью динамичным и в будущем дойти до переноса мира «Обливиона». И, конечно же, разрабатывается новая игра из серии «Старинных свитков» от “Bethesda Softworks”.
Знакомство российских геймеров с этой серией началось сразу с триумфальной третьей части, так что первые две игры официально в России не издавались. На данный момент «Старинные свитки 1. Арена» существует в двух видах: оригинальной английской версии, предназначенной для DOS (версия для дискеты и версия для CD) и неофициальной перепакованной русско-английской версии, предназначенной для запуска на современных Windows. По сути это та же игра, но помещённая в оболочку DOS-эмулятора. Русифицированная версия этой игры не озвучена и также существует в двух видах: версии на основе английской версии для CD с неполной русификацией (включая ролики, оригинальная озвучка роликов сохранена), где непереведённый английский текст отображается в виде тарабарщины (английские слова русскими буквами – вы запаритесь с переводом всего этого на английский, тем более что и русские буквы, особенно заглавные, отображаются там не всегда корректно), и версии на основе английской версии для дискеты с более полной русификацией (включая ролики, но без сохранения их оригинальной озвучки) (последний вариант вполне играбильный, но и здесь достаточно непереведённых фрагментов). То есть насладиться пустой болтовнёй с рядовыми NPC, в русских версиях не получится. Впрочем, главная проблема не в этом, а в том, что русские версии игры страдают досадным багом: в них не срабатывает скрипт взятия заданий у трактирщиков, лордов и королей. При этом никаких сложностей со сдачей уже взятых заданий в русских версиях не возникает. То есть, играя только в русскую версию игры, вы обрекаете себя на прохождение лишь главной сюжетной линии. Это не плохо, но игры серии «Старинных свитков» интересны именно возможностью исследования мира, что приобретает особый смысл при взятии заданий.
Разобраться в диалогах трактирщиков и целителей можно методом интуитивного тыка, но чтобы узнать сплетни у рядовых NPC приходится запускать предварительно сохранённую игру в английском аналоге. То же самое приходится делать для получения заданий у NPC. Здесь надо сразу же сказать, что задания даются только в трактирах и замках. Трактирщик в игре выступает в качестве посредника между игроком и жителями. Если он не пытается дать вам задание сразу, значит никаких заданий для вас в этом трактире нет. Понять, что трактирщик может выдать задание, в русских версиях игры можно по появлению меню диалога вместо меню действий при вступлении в разговор. «Арена» не позволяет сохраняться в трактирах, кузницах и храмах (сохраняться в гильдии магов и замках можно), поэтому, если вы играете в русскую версию игры, но хотите брать задания у NPC, сохраняйтесь перед входом в трактиры. Если заметите характерные признаки, выйдите из игры без сохранения. Запустите английский аналог игры, загрузите своё сохранение перед трактиром, войдите в трактир и получите задание. Внимательно прочитайте полученное задание в дневнике, запомните или запишите, куда идти и что делать. Сохранитесь по выходе из трактира. Можете сразу же поймать NPC и узнать у него, где находится нужная вам кузня, храм, трактир или гильдия магов, иногда это заботливо отмеченная пещера на глобальной карте, возможно даже в другой провинции. Запомните или запишите направление. Теперь можете возвращаться в русскую версию игры. Поскольку задание вы брали в английской версии, ваш дневник в русской версии окажется нечитабелен. Впрочем, вы можете логически вычислить, что в этой абракадабре является названием, и поговорить с местными на туземном языке. Имейте в виду, что название места, отмеченного вами на карте в английской версии, в русской версии игры будет отображаться некорректно, и наоборот. Для пещер выбора не будет, но для зданий, расположенных в городе или деревне выбор возможен. Отмечайте места в той версии игры, в которой планируете их искать. Сами задания бывают следующих видов.
Это самые простые задания с небольшой оплатой.
Эскорт – доставка жителя в искомую точку. Осуществляется в пределах города или деревни, где вы находитесь. Оплата осуществляется при вступлении в диалог с представителем нужного заведения. Одновременно можно взять более одного задания по эскорту. Эскортируемые NPC отображаются в виде иконок сверху по углам экрана и в меню инвентаря вашего героя. Эскортируемый герой бессмертен и не будет путаться под ногами, но может уйти, не заплатив, если вы попытаетесь переместиться в другой город или деревню, не осуществив эскорта.
Доставка –
доставка предмета в искомое место в пределах города или деревни, где вы находитесь. Оплата осуществляется при вступлении в диалог с представителем нужного заведения. Предмет отображается в инвентаре вашего персонажа и не может быть выброшен;
доставка предмета из искомого места к заказчику в пределах города или деревни, где вы находитесь. Оплата осуществляется при вступлении в диалог с работодателем. Предмет отображается в инвентаре вашего персонажа и не может быть выброшен.
Кладоискатель – поиск артефакта. Посещение пещеры, отмеченной заказчиком на глобальной карте в поисках карты, указывающей на местонахождение артефакта. Нахождение артефакта в указанной на карте пещере. Денежного вознаграждения нет. Но это очень важный вид заданий, от которого не стоит отказываться, так как в качестве награды герой получает огромное количество бонусных очков для распределения по характеристикам. В журнал заносится каждый из этапов задания.
Не меньший интерес и намного большее вознаграждение представляют задания, даваемые королями, королевами, лордами и леди.
С правителями возможны только диалоги, поэтому вычислить попытку выдачи задания крайне трудно, если только по избыточно длинному диалогу. Просто сохраняйтесь в замках перед диалогами, и используйте тот же приём, что и с трактирщиками. Задания правителей бывают следующих видов.
Арест с доставкой – отправка в точку, указанную правителем на глобальной карте. Поиск искомого субъекта в опасном месте, насильственное пленение этого субъекта с последующей доставкой его к правителю. Оплата осуществляется при вступлении в диалог с правителем. Эскортируемый NPC отображается в виде иконки сверху в углу экрана и в меню инвентаря вашего героя. Эскортируемый герой бессмертен и не будет путаться под ногами. Он будет сопровождать вас повсюду, пока вы не доставите его к правителю. Сделайте это как можно скорее, так как путешествие с подобным балластом по ночам крайне опасно.
Доставка –
доставка предмета в другой город в указанное заведение. Оплата осуществляется при вступлении в диалог с владельцем нужного заведения. Предмет отображается в инвентаре вашего персонажа и не может быть выброшен;
доставка предмета из искомого места к заказчику из другого города или деревни. Оплата осуществляется при вступлении в диалог с правителем. Предмет отображается в инвентаре вашего персонажа и не может быть выброшен.
Эскорт - доставка доверенного лица в искомую точку в другом городе или деревне. Оплата осуществляется при вступлении в диалог с представителем нужного заведения. Одновременно можно взять более одного задания по эскорту. Эскортируемые NPC отображаются в виде иконок сверху по углам экрана и в меню инвентаря вашего героя. Эскортируемый герой бессмертен и не будет путаться под ногами, он будет сопровождать вас повсюду.
Ликвидация – отправка в точку, указанную правителем на глобальной карте. Поиск искомого субъекта в опасном месте с последующей ликвидацией оного. Оплата осуществляется при вступлении в диалог с правителем.
На все задания отводится определённое количество времени с достаточным для их завершения запасом. В случае просрочки времени исполнения задания оплата не производится. То есть не следует откладывать выполнение заданий на долгий срок. Все задания, даваемые королями, королевами, лордами и леди, сопряжены с разной степенью опасности. Впрочем, при определённой степени везения некоторых опасностей можно избежать. Имейте в виду, что ни один правитель не поручит задания безвестному герою, так что вначале стоит выполнить определённое количество заданий для рядовых NPC. В игре ещё нет параметра "Слава", поэтому шанс выдачи заданий зависит от уровня героя, а известность растёт виртуально вместе с уровнем персонажа. Правители могут давать задания подряд, поэтому, сдав одно задание, не забывайте поинтересоваться, не нужно ли чего-нибудь ещё. Выдача заданий зависит именно от уровня героя. Чем выше уровень, тем более сложные задания можно получить. Полученные задания попадают в журнал (значок блокнота в меню персонажа или клавиша “L” на клавиатуре), но в журнале не может быть более 12 записей одновременно. Если количество заданий превышает максимально возможное, старые записи стираются, замещаясь новыми, но несделанные задания при этом остаются актуальными. Сделанные и проваленные задания остаются в журнале вплоть до перезаписи и никак не помечаются. Отложенные несделанные задания стоит записывать. Дневника в игре нет, так что получить нужную информацию из диалогов не удастся.
Но особого внимания заслуживает, конечно, главная сюжетная линия игры. Проходя её, большую часть времени вам придётся провести в подземельях. При этом внутреннее пространство всех помещений многократно превышает их объём. (Этот дисбаланс исправлен только в «Скайриме».) Учитывая размер подземелий (большинство из них многоуровневые), выполнение главной сюжетной ветви (если вы не будете жульничать, подсматривая в прохождение) займёт немало времени.
Действие «Арены» происходит, как явствует из названия, на землях Арены. Так в те неспокойные времена стали называть Тамриэль (буквально с эльфийского Красота Рассвета). История начинается во времена Уриэля Септима VII. Этот император был вероломно обманут собственным боевым магом Джагаром Тарном (Jagar Tarn) (в русских переводах этой игры Ягаром Тарном), который с помощью Посоха хаоса отправил императора в другое измерение, а сам занял его место. Приближённые Уриэля Септима VII были убиты и заменены подчинёнными Джагара Тарна. Поскольку маг принял облик императора, о подмене никто из людей не узнал. Придворная волшебница Рия Силмейн также была убита боевым магом Джагаром Тарном, но благодаря своей магии сумела ненадолго задержаться между миром живых и мёртвых. Теперь ей нужен герой, способный спасти настоящего императора и уберечь Тамриэль от хаоса. В качестве такого героя волшебница выбирает томящегося в заточении слугу императора. Для спасения императора герой должен получить Посох хаоса. Этот посох не может быть уничтожен, поэтому Джагар Тарн разделил его на восемь частей и спрятал по всему миру. Задача главного героя найти все части, вновь собрать посох и спасти императора.
Начинается игра с выбора игрового класса. Всего классов 18, просмотреть их особенности нельзя. Выбор может быть произведён вручную из списка или в автоматическом режиме по результатам теста. Текст вниз в свитках прокручивается щелчком левой кнопки мыши по верхней части свитка, текст вверх – щелчком левой кнопки мыши по нижней части свитка. Русский шрифт несколько неудачен, так как русская «А» почти неотличима от «О». Диалоги ускоряются и перелистываются щелчком левой кнопки мыши. В роликах возможно использование клавиши “Enter”. После выбора класса вам предложат выбрать одну из восьми рас с помощью клика по карте мира (Имперскую провинцию выбрать нельзя). Затем следует ввести имя своего персонажа. После чего вам дадут его краткую характеристику. После этого следует распределение бонусных очков. Но и это ещё не всё, потом вам предстоит выбрать с помощью простого редактора одно из предложенных лиц своему герою. И только тогда можно приступать к игре. Первой вашей задачей, которая, впрочем, не отразится в дневнике, будет выход из подземелья: двигаясь по тоннелям и плавая по каналам, вы должны добраться до юго-западной части подземелья. При подходе к точке назначения ваш герой увидит мерцание врат перемещения. Сохранитесь близ этой точки. Когда вы подойдёте к вратам, вам зададут вопрос о стоимости заклинания. Вопросы такого рода (о цвете, стоимости и т. п.) являются древней защитой от пиратства. В некоторых сборках игры эта проверка вырезана. В русской версии правильный ответ будет размещён тут же в круглых скобках. Если подсказки нет и у вас перепакованная версия, сверните «Арену». Откройте директорию игры, зайдите в папку “Docs” в папке с игрой, и найдите ответ в содержимом файла “Passwords”. На случай, если в вашей сборке игры подобного файла нет, скачать его можно здесь. Прочитать содержимое файла можно здесь. Введите правильный ответ с клавиатуры, и приступайте к исследованию Арены.
Как и последующих играх серии «Старинных свитков», в землях Арены происходит смена времён года и времени суток. Все магазины и замки открыты с 600 до 1800. Ночью большинство жителей сидят по домам, а по улицам бродят крысы и враждебные существа. Круглосуточно работают только таверны. Утром, днём и вечером жители носятся по городу и окрестностям. Если вы хотите поговорить, не пытайтесь бегать за жителями, скорее всего вы их не догоните. Просто постойте и подождите, пока кто-нибудь из жителей не подойдёт к вам (правда встречаются места, где этого не случается). С любым из жителей можно вступить в диалог. В трактирах все посетители и служащие (кроме самого трактирщика) присутствуют только для антуража. В окрестностях любого населённого пункта находятся объекты, в которых можно отыскать деньги, оружие и предметы экипировки.
Для ориентации на местности в игре используется глобальная карта, компас, локальная карта и рядовые NPC. Мини-карты нет. Её роль выполняет компас. По локальной карте (значок карты в меню персонажа или клавиша с английской буквой “M” на клавиатуре) быстрого перемещения нет. По глобальной карте (любой Shift+M на клавиатуре) возможно перемещение. Для перемещения по глобальной карте нужно ввести название пункта назначения или выбрать пункт из списка, либо щёлкнуть левой кнопкой мыши по нужной территории и выбрать этой кнопкой нужную цель, после чего нажать на изображение лошади. Перемещение по карте на лошади бесплатно, но занимает некоторое время. Перемещаться по глобальной карте из внутренних локаций (комнаты, пещеры и т. п.) нельзя. Размер карты мира действительно впечатляет. И пусть все объекты связаны единой дорогой, и ландшафт местности не блещет разнообразием, для 1994 года это невиданный размах и фантастический дизайн.
На локальной карте вы увидите множество домов и домиков разной формы. Все они отобразятся сразу, но ни один из них не будет подписан. Каждая провинция и столица имеют уникальную архитектуру, поэтому можно говорить только об общих тенденциях. Гильдия магов на любой город или деревню только одна. Это самое необычное по цвету здание, иногда украшенное лунами, звёздами и кометами, иногда имеющее несколько входов. Но для сдачи заданий не важно, в какой вход вы войдёте. У гильдии магов можно (но не обязательно) встретить магов. Храмов может быть множество, они имеют витражные окна. У храмов можно встретить священников. Замок на город или деревню, конечно, один. Трактиров и кузниц очень много. Если здание имеет несколько входов, каждый вход ведёт в свой трактир или свою кузню. Всё здание занимает лишь одна разновидность помещений. У входа в трактиры, кузницы, храмы и гильдию магов висят соответствующие вывески. На локальной карте они выглядят как квадраты со скруглёнными краями перед входами в здания или как квадраты между входом и стеной, если здание причудливой формы. Все двери на карте местности будут выделяться красными квадратами. Красными квадратами на карте внутри помещений обозначаются двери, ведущие в соседние комнаты (иногда это визуально незаметные каменные двери в стене или замаскированные двери в книжном шкафу). Синими квадратами обозначаются двери, ведущие вниз, зелёными – двери, ведущие вверх. Сверяйтесь с картой как можно чаще. Если вы хотите отметить какое-либо здание на карте, поймайте ближайшего NPC, и расспросите его о гильдии магов, замке, ближайшем магазине, храме или гостинице. Такие пометки улучшат вашу ориентацию по карте. Направление, которое указывают NPC, отвечая на вопрос расположения объекта, соответствует направлению на компасе.
Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши.
Главное меню вызывается клавишей “Escape”, выглядит вполне стандартно и в объяснениях не нуждается.
В игре “The Elder Scrolls 1: Arena” действуют следующие горячие клавиши:
Esc – вызов меню,
A – достать/убрать оружие,
C – показать/скрыть список заклинаний,
J – прыжок вверх,
любой Shift+J – прыжок в длину,
L – журнал,
M – локальная карта,
любой Shift+M – глобальная карта,
P – взлом/кража,
R – отдых,
S – общая информация,
U – использование магических предметов,
*Alt+Enter – перевод эмулируемой игры в полноэкранный/оконный режим (при работе с другой сборкой DOSBox эти клавиши могут различаться).
Движение можно осуществлять двумя способами: с помощью стрелок на клавиатуре и посредством камеры, перемещая мышь по всплывающим на экране указателям, зажав при этом левую кнопку мыши. Бега нет, но персонаж и так движется довольно резво. Способности красться тоже нет. Герой умеет прыгать в высоту (клавиша “J” на клавиатуре) и длину (любой Shift+J на клавиатуре), плавает, но не ныряет. Щелчок левой кнопкой мыши по иконке персонажа в левом нижнем углу открывает основные характеристики героя. Здесь же производится распределение очков. Следующая страница открывает доступ к инвентарю. Там же осуществляется переключение на книгу заклинаний (оно может не срабатывать с первого раза). Любое взаимодействие: торговля, диалоги, осмотр кладов и трупов, открытие и взлом дверей осуществляется щелчком левой кнопки мыши по значку перекрестия. Щелчком правой кнопки мыши можно вызвать краткую информацию о противнике. Эта же кнопка служит для отмены всех действий в меню. Единственная сложность может возникнуть с ведением боя. Для этого предварительно экипированное в инвентаре оружие (или кулаки) готовится к бою щелчком левой кнопки мыши по значку клинков в меню справа от иконки персонажа, либо нажатием клавиши с английской буквой “A” на клавиатуре. Теперь надо зажать правую кнопку мыши и делать тоже, что и при движении камеры, то есть двигать мышью вверх-вниз влево-вправо.
Состояние персонажа показывает текущие параметры и уровень героя. У героя три основных параметра, отображаемых в виде разноцветных шкал справа от его иконки: здоровье (зелёная шкала), выносливость (красная шкала), магия (синяя шкала). Падение параметра магии до ноля допустимо. Падение до ноля здоровья и выносливости смертельно. Если вы плывёте, и ваша выносливость опускается до ноля, вы утонете. Если вы умрёте, игра запускается с начала с главного экрана, откуда можно загрузить сохранённую или начать новую игру. Основные параметры восстанавливаются только во время сна (изображение костра в меню персонажа или клавиша “R” на клавиатуре) и частично с помощью магии и зелий. В подземельях сон рекомендуется в нишах при их наличии, а в городах и деревнях возможен только в трактирах и взломанных жилищах (последнее не безопасно). Комнату можно снять за деньги (при этом доступен торг) или попытаться проникнуть в неё бесплатно. Для того чтобы попытаться проникнуть в комнату в трактире бесплатно, выберите соответствующий диалог в меню действий при разговоре с трактирщиком, и подтвердите свой выбор кнопкой «Да». Прочитайте диалог о результате попытки. Имейте в виду, что неудачная попытка проникновения в комнату может привлечь внимание стражи. В случае снятия комнаты в трактире спать можно в любом месте, просто нажмите на изображение костра в меню персонажа или клавишу “R” на клавиатуре и выберите из вариантов отдыха N часов и сна до полного выздоровления. После пробуждения вы автоматически окажетесь в одной из комнат трактира.
Разнообразия оружия, предметов, заклинаний и эликсиров в «Арене» нет, так что успех её прохождения действительно зависит от прокачки персонажа и своевременного применения магических фокусов. Переключение между магией и оружием осуществляется легко, так как игра при этом встаёт на паузу. Надетые на героя предметы подсвечиваются в инвентаре и отображаются (кроме колец, амулетов, кристаллов и т. п.) на изображении персонажа. Так как в игре 18 классов, вам будут часто попадаться неподходящие для вас предметы и оружие. Всё оружие и одежда (кроме колец, обручей и т. п.) имеет параметр износа. Оружие может сломаться в бою. Починить всё сломанное (включая магическое оружие и предметы) можно только за деньги у кузнеца. Сломанные вещи продать нельзя, только выбросить или починить (включая восстановление магического заряда). Самая быстрая починка занимает день. О сроке и цене починки можно договориться, отказавшись от изначального предложения и выбрав соответствующий диалог. Чем меньше срок починки предмета, тем больше будет цена ремонта. Не забудьте отметить кузню или ближайшее здание на карте, чтобы не забыть, куда вы сдали предмет. Получить предмет обратно можно, выбрав пункт о ходе ремонта в диалоге «Ремонт» у кузнеца, которому вы предмет сдавали. Если предмет ещё не готов, вам сообщат, сколько дней или часов осталось ждать.
Вся основная торговля (купля и продажа) осуществляется только в кузне. В гильдии магов можно купить зачарованные предметы (кроме оружия), зелья, заклинания (включая самостоятельную генерацию заклинаний) и определить свойства неизвестных настоек (непонятные предметы с абракадабренным названием в русской версии). При торговле в кузнице и покупке предметов в гильдии магов (как и при снятии комнаты в трактирах) можно торговаться, хотя в плане русских диалогов торговля в кузнице выглядит неудачно. О попытке продать надетые на персонажа предметы вас будут предупреждать. Покупка предметов осуществляется двойным щелчком левой кнопки мыши. Так же осуществляется просмотр свойств готовых заклинаний. Покупка заклинаний осуществляется щелчком левой кнопки мыши по кнопке «Купить». Торговаться при покупке заклинаний нельзя. Из особенно полезных, но не боевых заклинаний следует отметить разрушение стен и невидимость. Визуально невидимость не видна, но отображается в информации о состоянии персонажа и позволяет убежать от превосходящего вас противника, если вы не зажаты в узком коридоре и способны выйти из двери.
Боевая магия в «Арене» имеет явное преимущество перед боем незачарованным оружием. Уже в «Морровинде» акцент с боевой магии перенесён на зачарование, а в «Обливионе» магия и вовсе приобретает второстепенное значение. Так что мир Арены – раздолье для боевых магов. Мощность всех заклинаний растёт вместе с ростом героя по уровням. При самостоятельной генерации заклинания вы можете выбрать, на сколько процентов и через какое количество уровней оно будет расти по мощности. Заклинания используются двойным щелчком левой кнопки мыши по заклинанию. Для заклинаний, применяемых не на себя, нужно указать цель щелчком по ней левой кнопки мыши. Список доступных магических заклинаний открывается щелчком левой кнопки мыши на значке искры в меню персонажа, либо нажатием клавиши “C” на клавиатуре. Похожим образом используются заряженные магические предметы. Зачарованные предметы (значок руки в меню персонажа или клавиша “U” на клавиатуре) служат дополнением к заклинаниям, не тратят ману и могут использоваться до истощения заряда. После чего зачарованное оружие ломается, а предметы просто нельзя использовать. Специально активировать нужно только предметы, зачарованные на дистанционное действие. Зачарованное оружие с зачарованием через касание использует магический заряд в бою автоматически. Оружие с дистанционным зачарованием, например, магические посохи требует дополнительной активации заряда. Никакая продажа в гильдии магов не возможна. Вступить в гильдию тоже нельзя. Специализаций у гильдийных магов ещё нет, так что ассортимент у всех одинаковый.
Помимо уже описанного, в меню персонажа есть значок карманной кражи (взлома), общей информации и отдыха. Все они продублированы горячими клавишами. Взлом и кража происходят в автоматическом режиме после вызова соответствующих функций. Если вы не специализируетесь на кражах и взломах, на начальном этапе игры вас ждут сплошные неудачи. Кража осуществляется щелчком левой кнопки мыши по изображению руки в меню персонажа или нажатием клавиши с английской буквой “P” на клавиатуре с последующим щелчком левой кнопки мыши по цели. Неудача в случае кражи всегда оборачивается неприятностями в виде возмущённого и вооружённого NPC, здесь благоразумнее всего будет убежать, не ввязываясь в битву. В случае взлома щелчок левой кнопки мыши по двери вызывает информацию о сложности замка. Если взлом возможен, действуйте как в случае с кражей. Но имейте в виду, что многократные неудачные попытки взлома будут привлекать внимание стражи. Так что сохраняйтесь перед попытками взлома. Если взлом удался, вы услышите характерный щелчок, и окажитесь внутри дома. Сохраняться внутри простых домов можно. Чем лучше замок, тем больше золота и ценностей ждёт вас внутри. В домах с самыми плохими замками вы рискуете найти только неприятности. Помните, что все ценности в игре охраняемы. Стража есть, но появляется только по необходимости. Кузницы, храмы и гильдии магов можно грабить только в ночное время. Замки правителей взламывать нельзя.
Общая информация отображает место, время, переносимый вес и статус персонажа. Перегруз в этой игре исключён: персонаж не может взять больше максимально переносимого веса. Ненужные предметы (кроме зелий, которые ничего не весят) можно выбрасывать из инвентаря. Выброс вещей в дверях и на кучи с вещами запрещён. Статус отображает текущее здоровье персонажа: здоров или чем-то болен. Некоторые болезни могут привести героя к летальному исходу. Болезни лечатся заклинаниями, зельями и за деньги в храмах. В храме вы можете получить благословение, излечить болезнь и снять постоянное проклятие (торг при этом не доступен).
В графическом плане игра представляет собой классическую рисованную восьмибитную графику с тренькающим и лязгающим звуковым сопровождением. Большинство объектов является декорацией, так что вы не сможете с ними взаимодействовать и тащить всё, что радует глаз. Чтение книг не предполагается. На начальном этапе враги будут предупреждать вас о своём появлении громкими звуками. Периодически вы сможете наблюдать чудо их материализации перед вашим носом. Дневной вид городов в ясную погоду и внутренний дизайн помещений за редким исключением вряд ли вас впечатлит. Но в ночное время и в непогоду, например, в метель картина чудесным образом преображается. Это тот же эффект, что и в «Морровинде», когда дождь, метель или пепельная буря переключают внимание с качества графики на визуальные эффекты, заставляя работать воображение. И мир становится вдруг прекрасным. Свободный мир невероятных размеров в купе с хорошим сюжетом и затягивающим игровым процессом – этого более чем достаточно, чтобы снискать мировую популярность. Вряд ли вы останетесь недовольны, даже если ограничитесь прохождением лишь главной сюжетной линии игры.
P. S. Здесь представлена русско-английская сборка игры «Старинные свитки. Глава 1: Арена», помещённая в эмулятор. Игра уже установлена и настроена. Распакуйте архив в любую директорию и играйте с одного из четырёх предложенных ярлыков (можно создать ярлык или ярлыки на рабочий стол).
TES106FLOP_Eng – английская версия игры на основе версии для дискеты, ролики с английскими субтитрами, английская озвучка в роликах вырезана. Ошибки не замечены.
TES106FLOP_Rus – русская версия игры на основе версии для дискеты, ролики с русскими субтитрами, английская озвучка в роликах вырезана, русской озвучки нет. Некоторые фразы и диалоги рядовых персонажей не переведены. Непереведённые диалоги отображаются некорректно. Некорректно отображаются названия городов и деревень. Не срабатывает скрипт взятия заданий у NPC.
TES107CD_Eng – английская версия игры на основе версии для CD, ролики с английскими субтитрами и английской озвучкой. Ошибки не замечены.
TES107CD_Rus – русская версия игры на основе версии для CD, ролики с русскими субтитрами и английской озвучкой, русской озвучки нет. Некоторые фразы и диалоги не переведены, не переведён этап генерации персонажа. Непереведённые диалоги отображаются некорректно. Некорректно отображаются названия оружия и предметов, названия городов и деревень. Не срабатывает скрипт взятия заданий у NPC.
При необходимости (например, для обхода неработающего в русских версиях скрипта, подробно об этом написано в данной статье) можно загружать русское сохранение игры в английский аналог той же версии и наоборот, т. е. save от FLOP_Rus в версию FLOP_Eng (и наоборот) и save от CD_Rus в версию CD_Eng (и наоборот). В случае загрузки сохранения от русской версии игры в английский аналог наблюдается некоторое неудобство в некорректном отображении названий мест, отмеченных игроком на локальной карте, и заклинаний. Для дискетной версии это некорректное отображение названий заклинаний при нормальном отображении описаний к ним. Для CD-версии это корректное отображение названий заклинаний при некорректном отображении описаний к ним. Других неудобств не замечено.
naruto-star.ucoz.com
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena. — Elder Scrolls V: Skyrim, The — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Доброго времени суток, уважаемые читатели. Этим постом я начинаю цикл обзоров "Прародители". Обзоры из этого цикла будут исключительно на первые игры в серии (например, TES: Arena в серии TES). Зачем это нужно:
а) Напомнить про серию игр,
б) напомнить про игру,
в) рассказать про родоначальника серии.
Итак, первый выпуск - про TES: Arena!
История создания
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Обложка французской версии игры.
До начала работы над серией TES, Bethesda выпускала, преимущественно, спортивные игры. К моменту старта работ над Arena (в 1992 году) на счету компании было 10 игр, 6 из которых были спортивными.
Понятно, что такой список игр (и репутация Bethesd'ы, как разработчика спортивных игр) не мог помочь компании в разработке их первой RPG. Из воспоминаний дизайнера Теда Петерсона: "Помню, разговаривал с ребятами из SirTech, которые в то время работали над Wizardry. Crusaders of the Dark Savant, и они натурально смеялись над нами, думая, что мы можем это сделать".
Изначально, Arena не задумывалась как истинная RPG. Игрок со своей командой должны были ездить по миру, сражаясь на турнирах с другими командами. Конечной целью игрока был титул "Великого чемпиона" в Имперском городе. Попутно игрок мог выполнять побочные квесты. Но, по мере развития разработки, турниры стали утрачивать свое значение, а побочные квесты - с точностью до наоборот. Команда разработчиков стала вносить новые RPG-элементы и расширять игру за счет создания городов и подземелий. В итоге, было решено отказаться от идеи турниров вообще и сосредоточиться на квестах и подземельях, чтобы сделать игру полноценной RPG.
Осталось немного напоминаний о первоначальной задумке: название игры, текстовые файлы с названиями боевых команд из крупных городов Тамриэля и короткие их описания.
И, хотя разработчики полностью вырезали из игры турниры на аренах, название уже прочно укоренилось в материалах. Поэтому на рынок игра вышла под названием The Elder Scrolls: Arena. Первую часть названия (The Elder Scrolls) сначала вообще не могли объяснить, но в итоге она стала значить: "Таинственные книги знаний Тамриэля, повествующие про его прошлое, настоящее и будущее".
Релиз игры был поначалу неудачен (даже катастрофичен!) для компании. Разработчики не успели выпустить игру к Рождеству 1993 (их "дэдлайну", крайнему сроку) и были вынуждены выпустить ее в марте 1994. Это было действительно серьезно для столь маленькой компании. Первоначальные продажи были очень малы, компания даже собиралась уйти из бизнеса. Но, месяц за месяцем, продажи продолжались, про игру узнавало все больше и больше людей.
Вскоре, несмотря на жесткие отзывы, баги и высокие системные требования, игра стала хитом. Культовым хитом. The Elder Scrolls: Arena на тот момент установила новый стандарт CRPG-игр и показала, сколь многое еще можно сделать в этом жанре.
В конце 1994 года игра была выпущена в качестве "Deluxe Edition". Это издание включало в себя собственно игру на CD-ROM'е (в начале игра выпускалась и на дискетах), пропатченную до последней версии, коврик для мыши с изображением карты Тамриэля и книгу "Codex Scientia" (руководство по игре, обширное).
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Обложка Deluxe Edition.
К десятилетию игры было выпущено издание для PC, содержащее также и DOS-эмулятор.
Чем интересна?
Во-первых, естественно, это первая игра в серии TES. Если вы не прониклись всем смыслом этой фразы, перечитайте. Arena положила начало всей серии. Если бы Bethesda не решила выпустить Aren'у, то, кто знает, какой была бы игровая индустрия сейчас (я уже не говорю про RPG-сектор). Вспомните Брэдбери. Раздавленная бабочка - другой президент. И не играли бы вы сейчас в Skyrim, а, может быть, вообще бы не играли.
Ну ладно, допустим, что Aren'у выпустили. Но, представьте, ее выпустили в первоначальном варианте. И тогда гейм-индустрия тоже изменилась бы. Может, Bethesda стала бы мастером по тимфайтингам? Фантазировать можно бесконечно, но главное - Arena вышла такой, какой она вышла. А потом появился сынок-Daggerfall, внук-Morrowind, правнук-Oblivion. И совсем недавно Arena стала прапрадедом (или прапрабабкой?) - вышел Skyrim. Вот какое славное и большое семейство породила эта, казалось бы, ничем не примечательная игра.
Во-вторых, игра не то чтобы произвела революцию в своем жанре, но и не осталась незамеченной. Из характерных черт следует отметить большой игровой мир (около 400 городов, поселений и деревень), нелинейность (открытость мира), развитую и сложную боевую систему и очень большую сложность игры (выбраться из первого подземелья уже было невероятно тяжело). В Aren'е реализована полная генерация персонажа (в начале игры вам будут заданы несколько вопросов с тремя вариантами ответа. Ответы определят класс вашего персонажа), на выбор даны 8 рас 18 уникальных классов.
Именно в Aren'е появилось неизменное начало всех игр серии TES - игрок-заключенный находится под стражей.
А еще в Aren'e очень продуманный, детализированный, не дающий игроку заскучать, сюжет.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Карта из игры.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
И более детализированная карта того времени.
И, в-третьих, это старая игра. Нет, это классическая и культовая игра. Ее тяжело понять современным геймерам (ко мне относится), для которых важна лишь графика (ко мне не относится). И настоящими поклонниками серии TES должны называться те, кто начинал играть именно с Aren'ы, а не с Morrowind'а и, тем более, не с Oblivion'а.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Задняя сторона французской коробки. Порадовало "Возможность поворота на 360 градусов".
В основном, в этом разделе я хочу сравнить скриншоты Aren'ы и Skyrim'а (как последней игры серии). Но сравнение некоторых аспектов игры также присутствует.
Стоит ли говорить, что игры отличаются графикой? Думаю, нет, ведь это и так ясно. 1994 и 2011. Технологии идут семимильными шагами.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Аргонианин в Aren'е.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
И аргонианин в Skyrim'е.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Хаджит. Arena.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Он же. Skyrim.
Но, однако, стоит задуматься. Неужели в далеком 1994 не было возможности создать эффект чешуи или остроконечные, покрытые мехом, уши? Впрочем, не мне судить. Возможно, не было. Возможно, у разработчиков были другие проблемы.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Некто (тролль?) против игрока. Плюс интерфейс.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Цикл "Прародители". Обзор #1. TES: Arena.
Тролль против игрока. Вроде тоже интерфейс.
Налицо упрощение. Я про боевую систему и интерфейс. Все для игроков. Правильно, современные геймеры хотят зрелищности и легкости. Чтобы повелевать, уничтожать и порабощать одним кликом. Даже на самой высокой сложности в Skyrim'е уже на середине игры можно изничтожить все и вся, особо не напрягаясь. В Aren"е - иначе. Кардинально. Как уже было сказано, выбраться из первого подземелья - непосильная задача для многих игроков. Масла в огонь добавляет боевая система. Разобраться с ней с первого раза вряд ли получится (если вы не master of old RPG).
Нет, прогресс игр - это очень хорошо. Развиваются системы прокачки, системы создания персонажей, увеличивается количество разнообразных заданий и предметов, навыков и ремесел, появляются редакторы для моддеров. В Aren'е было 8 игровых рас, а в Skyrim'е уже 10. Невероятно разветвилась система навыков, появились ремесла, интересные мелкие задания. Список можно продолжать бесконечно. Но самое главное - нельзя допускать деградации игр, из упрощения. Игры - это совсем не плохо. Они могут даже научить чему-то. Плохо, когда игры отупляют. Монотонные, однообразные действия, "отключение мозгов" в игре. Это ведет к деградации людей, играющих в игры. Поэтому игры должны оставаться интересными и заставляющими думать, разбираться. Уф, что-то я увлекся :)
TES: Arena - родоначальник серии Древних свитков. Это сложная и обширная RPG от компании, которая до нее не занималась RPG вообще. Эта игра - взрыв во время "депрессии", игрового застоя весной 1994 года. Поиграть в нее стоит лишь потому, что она - начало серии, основатель. Трудности может вызвать настройка эмулятора (как у меня), но в Сети полно информации об этом. Сам я попробую еще раз разобраться, потому что мне интересна эта игра и её мир (а еще хочу проверить сложность). Поклонникам серии TES - обязательно к ознакомлению!
На этом заканчиваю первый обзор цикла. Буду невероятно признателен за советы и идеи. Если вам хочется вспомнить о какой-то конкретной игре - пишите (нет, свои идеи у меня есть, но может правда кому-то интересна конкретная игра). Если хотите сразу узнать о новом обзоре - смело нажимайте "Следить" за автором. И вообще, стоит ли писать цикл, полезно ли?
Часть текста переведена отсюда:
С уважением, Gloa. Писать ли цикл?
Минимальный уровень для голосования - 1
Да, конечно пиши! Очень интересно.
68.4%
Пиши, но это не очень-то и нужно.
12.6%
Нет, не пиши. Это не нужно.
13.7%
Зачем вообще про такое писать?! Старье же. *Вариант для "современных геймеров"*
1.1%
А? Няшку под спойлер - и пиши о чем хочешь!
8.4%
www.gamer.ru
История серии The Elder Scrolls. Часть 1 | VRgames
Серия The Elder Scrolls. Что можно сказать о ней? Для кого-то это полтора десятка лет жизни, тонны воспоминаний, сотни названий и имен, навсегда отпечатавшихся в памяти. Для кого-то это просто второстепенная часть заголовка, содержащего сакральное “Oblivion“. Кто-то вообще узнал о существовании «Древних свитков» благодаря недавно вышедшему Skyrim. Одно можно сказать точно: вселенная The Elder Scrolls проработана настолько глубоко и детально, что для полного изучения всех ее секретов потребуются, наверное, годы. В наши беспокойные дни не у каждого найдется время, чтобы полностью погрузиться в захватывающий мир «Древних свитков», пройдя весь путь от Arena до Skyrim. С помощью этой серии материалов мы попытаемся провести для вас небольшую экскурсию по истории Тамриэля, рассказанной в играх.
Первые строки
Монструозная компания Bethesda Softworks далеко не всегда была таковой. В 1992 году, когда началась разработка первой части The Elder Scrolls, «беседка» состояла из горстки талантливых людей, имевших опыт работы над серией хоккейных симуляторов Wayne Gretzky Hockey и параллельно разрабатывавших шутер Terminator: Rampage. Шутер получился неплохим (для своего времени), однако вышел незадолго до Doom, поэтому изначально был расценен как попытка заработать денег на ожидающих игры от id Software. Terminator не принес своим создателям больших денег или славы, но здорово пригодился в качестве тренировочной площадки при создании The Elder Scrolls: Arena.
Миллион лет до нашей эры
Отвлечемся, чтобы заглянуть в запутанные дебри истории создания Тамриэля. На самом деле Тамриэль – всего лишь один из континентов планеты Нирн, называемой также Мундус. Кроме него существует еще несколько континентов, информации о которых крайне мало. Полное повествование о происхождении этого мира довольно сложно для понимания, так что мы не станем на нем зацикливаться.
Если вкратце, опустив большую часть подробностей и домыслов, история такова: первые сущности всего Бытия, братья Ану и Падомай, создали из пустоты Вселенную. В междоусобной схватке они убили друг друга, и из крови Падомая возникли дэйдра, а из крови Ану – звезды. Там, где кровь смешалась, появились эйдра. Говоря простым языком, дэйдра олицетворяют собой тьму, эйдра же находятся между светом и тьмой, склоняясь к светлой стороне. Позднее эйдра под влиянием хитрого бога Лорхана создали смертный план Бытия, названный Нирн. Присутствие эйдра в Нирне сделало этот мир неустойчивым и опасным. Для того чтобы остаться здесь, эйдра должны были отказаться от бессмертия. Собравшись в построенной ими Башне Богов, эйдра провели совет. По его итогам, большинство богов решило покинуть Нирн, оставшиеся же преобразились и остались, дабы поддерживать равновесие сил в Нирне. У народов, населяющих Тамриэль, они известны как Девять Божеств. Только на тот момент их было еще восемь – девятое божество, Талос, добавилось позднее. Лорхан же был наказан за то, что вынудил эйдра создать этот мир. Его сердце вырвали и выбросили в море. Через много лет вокруг сердца вырос вулканический остров Вварденфелл, ставший местом действия Morrowind. Сердце Лорхана также играет свою роль в сюжете третьей части The Elder Scrolls.
События, описанные выше, происходили во времена, называемые Эрой Рассвета. Далее начинается Эльфийская Эра, берущая отсчет с момента появления жизни в Тамриэле. Это времена, когда письменность еще не была изобретена, поэтому сведений о них не очень много. Известно, что первой формой жизни на континенте, обладающей зачатками разума, были деревья Хист, произрастающие в Чернотопье, юго-восточной провинции Тамриэля. Всего провинций восемь: Сиродиил, Чернотопье, Валенвуд, Скайрим, Хай Рок, Эльсвейр, Хаммерфелл и Морровинд. Кроме того, к Тамриэлю относятся острова Солстхейм и Саммерсет, а также крепость Орсиниум. Деревья Хист с помощью сети переплетенных между собой корней смогли создать коллективный разум, и со временем побочной ветвью их развития стали предки каджитов, аргониан, дреугов и других обладающих разумом «звериных» рас.
Каджиты и аргониане оказались наиболее способными, вследствие чего с ходом времени эволюционировали до зверолюдей. Они стали первыми народами, начавшими заселять Тамриэль. Следующим народом, прибывшим в Тамриэль, стали альдмеры (эльфы), в массовом порядке покидающие свой гибнущий континент Альдмерис. Эльфы были более развиты, чем зверолюди, и потому вытеснили каджитов и аргониан на болота и пустыни. Альдмеры заняли Адамантиновую башню, созданную богами. Позже по ее образу и подобию было построено еще два сооружения, одно из которых – легендарная Башня Белого Золота в будущем Имперском городе (вспоминайте Oblivion). Это здание возвели айлейды, ортодоксальный эльфийский клан, поддерживающий старые традиции. Они заселили Сиродиил и, фактически, очертили границы этой провинции. Сообщество кимеров (предки темных эльфов-данмеров) заняло земли Морровинда. Другой интересный эльфийский клан, замкнутые технократы двемеры (названные позже гномами), создали подземные обиталища и в полном составе ушли туда, чтобы вдали от мира заниматься своими экспериментами. Самая любопытная история приключилась с народом орсимеров, ведомых предводителем по имени Тринимак. Не угодив своими действиями лорду дэйдра Боэте, Тринимак был пожран им и возрожден в виде лорда Дэйдра Малаката. А орсимеры превратились после этого в расу орков.
Через некоторое время с континента Атмора в северные области Тамриэля прибывают первые люди – норды. Они строят неподалеку от берегов город Саартал. Эльфы нападают на людей и изгоняют их из Тамриэля, но ненадолго. Предводитель нордов Исграмор возвращается с пятью сотнями компаньонов (Соратников), разбивает войско эльфов и создает первое королевство людей в Тамриэле. Все люди, заселяющие материк ныне, являются потомками тех самых Соратников.
На этом Эльфийская Эра заканчивается и начинается Первая Эра. В ее ходе народы Тамриэля заселили весь материк и смешались, сформировав в итоге десять основных рас, населяющих эти земли. Множество событий, происходивших в те времена, записано в исторических хрониках, поэтому подробно останавливаться на них не будем. Отметим лишь основные – создание королевства Скайрим, завоевание Морровинда, разгром айлейдов, создание религии Восьми Божеств, основание Даггерфолла и Сиродиильской Империи.
Вторая Эра продолжила развитие военных конфликтов и перенос границ. В ее ходе Империя успела развалиться и восстать вновь, на этот раз более могущественной, под руководством императора Тайбера Септима, обожествленного позднее под именем Талоса. В течение Второй Эры границы Тамриэля обрели более-менее привычный вид. Тайбер Септим объединил под своей властью весь материк, что стало началом Третьей Эры. Здесь-то и начинаются непосредственно события игр серии The Elder Scrolls.
Свиток первый: Arena
Начиналась первая глава великой игровой серии довольно прозаично – в холодной темнице. Как видите, традиция делать главных героев TES зэками существует с самого старта. Причины заточения, как обычно, неизвестны. Мы вольны выбрать расу своего героя из восьми доступных (имперцы и орки в Arena не выделялись в качестве играбельных). После генерации персонажа ему во сне является призрак некой Рии Сильмейн. Она рассказывает потрясающую историю. Оказывается, император Уриэль Септим VII (после смерти Тайбера Септима династия Септимов правит Империей) вовсе не тот, за кого себя выдает. Настоящий император сейчас порабощен и находится в ином измерении, мучимый кошмарами. На троне же восседает самозванец – бывший имперский боевой маг Джагар Тарн, обманувший Уриэля Септима VII и принявший его облик. Тарн учинил в Империи хаос, наводнил ее разными смертельно опасными созданиями, чем вызвал разброд среди населения и поставил под угрозу распада все наследие Тайбера Септима. Сама Рия Сильмейн была ученицей Джагара Тарна. Она отказалась подчиниться магу, после того как тот захватил трон, и он убил ее. Дух Рии просит героя помочь вызволить настоящего императора и свергнуть поддельного. Для этого нужно найти части Посоха Хаоса – неуничтожимого артефакта, с помощью которого Тарн заключил Уриэля Септима VII в ином измерении. Тарн расколол Посох на восемь частей и спрятал их в различных уголках Тамриэля.
Вот таким однозначным указанием на финальную цель начинается Arena. Замысловатые сюжеты в 1994 году были еще не в моде. Впрочем, мощный сюжет никому особо и не был нужен. Сама по себе RPG с видом от первого лица, события которой происходили в поистине гигантском мире (для исследования был доступен весь Тамриэль!), поражала воображение. Концепция была не новой – существовала уже, например, Might & Magic. Но степень погружения вышла на новый уровень - вид от первого лица всегда упрощает отождествление себя с героем.
Как уже упоминалось выше, в Arena для исследования предоставлен весь Тамриэль. По сюжету, герою предлагалось побывать практически во всех интересных местах Империи. Хаммерфелл, Скайрим, Валенвуд, Эльсвейр, Саммерсет, Хай Рок, Морровинд, Чернотопье – как видите, герою предстояло познакомиться с местами обитания и культурой всех рас. Упоминание о культуре отнюдь не случайно. На землях Тамриэля существует множество праздников, которые являются не просто круглыми датами. Например, если выйти на улицу во время праздника Мертвых, есть большой шанс столкнуться с восставшими из могил трупами. В последующих частях серии этот момент опустили, а жаль – подобные события придают игре разнообразия.
Впрочем, кое-где разнообразия Arena сильно недоставало. Даже в наше время полноценное создание громадного мира отняло бы неисчислимое количество времени и средств даже у такой крупной компании, как Bethesda. А ведь в начале 90-х она была далеко не такой, как сейчас. Поэтому нет ничего удивительного в том, что многочисленные города и пещеры Тамриэля в Arena очень мало отличались друг от друга. Большая часть мира генерировалась случайным образом. Движок игры на момент выхода проекта не был особо продвинутым, посему внешним видом Arena не блистала. Зато багов в начальной версии хватало.
Стоит отметить, что структура мира в игре была немного не такой, как можно подумать, исходя из вышеописанного. Игрок не мог просто взять и добраться пешком, скажем, из Морнхолда (провинция Морровинд) в Солитьюд (столица Скайрима). Для перемещения между городами различных провинций использовался режим быстрого путешествия по карте. Для исследования были доступны лишь окружающие города территории, генерируемые случайным образом. Всего же в игре насчитывалось примерно 200 уникальных локаций, что, согласитесь, немало. Разумеется, в Arena были и побочные задания. Их количество и качество не ровня тому, что присутствует в Oblivion и Skyrim, однако всему свое время. В игре было три доступных для вступления гильдии – Гильдия Магов, Гильдия Воров и Темное Братство.
Отдельной гордостью Arena можно назвать боевую систему. На то время она была прорывом, да и сейчас чего-то подобного в играх не хватает. Вы ведь помните, что изначально игра планировалась как симулятор гладиаторских боев? Так вот, все наработки из начальных билдов перекочевали в итоге сюда. Для нанесения удара вам нужно не кликать или нажимать на клавишу, а двигать мышью по коврику, зажав левую кнопку, - и персонаж рубит врага в зависимости от скорости и направления ваших движений. Система эта довольно увлекательна и сложна, поскольку она учитывает не только ваши действия, но и положение оружия и щита вашего противника. В современных играх серии TES все проще: если враг в блоке, то вы попадаете по блоку, если нет - попадаете по телу. В Arena же вы могли запросто попасть, скажем, по рукояти топора, что привело бы к непредвиденному отскоку. Все эти вещи до сих пор дают уникальное ощущение боя.
Само собой разумеется, что Arena – очень непростая игра. Великий дизайнер Кен Ролстон (тогда еще не числившийся в составе Bethesda) как-то признался, что лишь с двадцатой попытки сумел пройти стартовое подземелье. Автор этих строк может расписаться под словами Ролстона. Даже имперская темница, из которой требуется выбраться в самом начале, представляет собой довольно запутанное и сложное сооружение, в котором можно провести неделю игрового времени (лишь длительный отдых в настенных нишах может вернуть утраченное в битвах с гоблинами и крысами здоровье). Про остальное и говорить не стоит. Причем в игре нет никаких ползунков сложности – извольте играть по правилам разработчиков.
…Пройдя через весь Тамриэль, сразив сотни призванных Джагаром Тарном существ, герой сумел отыскать 8 частей Посоха Хаоса и с помощью Рии Сильмейн вновь объединить их. Вооружившись Посохом, он сразился с Тарном в подземельях Имперского города и победил. Уриэль Септим VII был целым и невредимым возвращен на трон. Наш герой стал Вечным Защитником пострадавшей за десять лет Империи, которой вновь потребовалось восстановление. Так закончился первый свиток.
Первая часть серии TES вряд ли достойна называться лучшей из всех, но это была очень уверенная проба пера, игнорировать которую нельзя ни в коем случае, если вы считаете себя поклонником The Elder Scrolls. История идет своим чередом…
P.S. Финальная версия Arena со всеми патчами уже давным-давно переведена в разряд бесплатных и доступна для скачивания на официальном сайте игры: www.elderscrolls.com/arena. Запустить ее через DOSBox совсем несложно. Bethesda даже не поленилась сделать подробный мануал, в котором от и до расписаны тонкости установки и настройки. Было бы желание!
Роман Бетеня
vrgames.by
сообщество фанатов / картинки, гифки, прикольные комиксы, интересные статьи по теме.
История Серии TES №1
День добрый, тамриельцы! Давеча мне захотелось испробовать свои навыки написания в публицистичном стиле, и лучше для этого всего подходит старый-добрый TES. Это проба пера, так что корзинка для гнилых помидоров и камней готова.
Любое событие начинается с людей. Идейных людей, готовых разбиться ради реализации своих идей и амбиций. Такие люди в творческом порыве творят удивительные миры, что со временем обретут славу. Но любая идея, рано или поздно, превращается в серую бесформенную кучу, если ее́ долго не дополнять, а только брать.
Так я, дорогие друзья, хотел бы начать свой рассказ. Я безмерно люблю "Древние Свитки": те ситуации, что создае́т эта серия, те культуры и обычаи, тех героев и их легенды. Данным проектом я собираюсь подитожить все взле́ты и падения этой серии, которые, в конечном итоге, привели к тому, что мы имеем на данный момент. Предлагаю вам устроиться поудобнее, ведь эта история закончится еще́ не скоро!
Трудно представить, но в те дале́кие времена Bethesda Softworks занималась, в основном, спортивными играми и прочими не столь громкими проектами. И тогда этим ребятам пришла в голову дивная идея - сделать файтинг, именуемый The Elder Scrolls: Arena. Идея заполонила коллектив и в процессе обдумывания элементы RPG все́ больше проскальзывали в готовящуюся игру. Осмотрев материал еще́ раз, некто, чье́ имя мне не удалось найти, предложил кардинально изменить жанр. И работа закипела с двойной скоростью. Забавно, что название и постер остались неизменными, а в файлах игры удалось найти названия тех самых гладиаторских команд, которые были центральной частью первоначального концепта. И вот, знаменательная дата - 5 апреля 1994 года, или же первый день Утренней Звезды 389 года Третьей Эпохи.
Как стало понятно, боевая часть ушла на второй план. Вдохновившись небезызвестной Ultima, разработчики сделали акцент на исследовании мира и подземелий, в че́м не прогадали. И мир этот поражал разом! Случайно сгенерированная территория требовала 100 часов для прохождения из одного края в другой. Ролевые элементы коснулись, в основном, бое́вки (не оденешь латы, пока неивкачне́шь силу в n-ое число и т.д.), однако не затронули разлетвления и вариативность. Игра абсолютно линейна, а разговоры с персонажами не имеют большого выбора диалогов. В целом, такое направление и осталось в серии до сих пор. Древнии Свитки, по большей части, ARPG, что стоит осознавать и помнить.
А вот что не сохранилось до наших дней, так это сложность. Игра бросала дичайший вызов каждому, кто осмелится ее́ запустить. В одном из интервью Кен Ролстон, глав. дизайнер Morrowind, заявил, что перепроходил первое подземелье 20 раз. В особенности управления и геймплея я вдаваться не буду, но просто знайте, что когда-то Bethesda не боялась помучать своих игроков сложностью.
Дальше иде́т сюжетная часть, но на ее́ пересказ уйде́т слишком много сил и времени, поэтому позвольте мне использовать Википедийные данные, а я порассуждаю о немного других вещах.
"Имперский боевой маг Джагар Тарн совершает переворот в империи Тамриэль — заключает императора Уриэля Септима VII в другом измерении и занимает его место, приняв монарший облик. Дух приближённой императора, волшебницы Рии Сильмейн, убитой Тарном, является неизвестному заключённому в имперской тюрьме, помогает ему освободиться и призывает его помочь вызволить Уриэля. Для этого нужен древний артефакт — Посох Хаоса. Тарн разделил его на восемь частей и спрятал части в глубинах восьми провинций Тамриэля. На их поиски и отправляется герой."
Да-да, еще́ в то время зародилась традиция серии о герое-заключонном, но заметить я хотел другой факт. Беседка и не рассчитывала на такой успех Arena и о продолжении не задумывалась. Оттого известные нам "меры", эльфийские языки и зверорасы изображены совершенно по другому. Те же каджиты и аргониане больше похожи на людей, а двемеры были и вовсе не эльфами, а самыми обычными дворфами. Приче́м название сохранилось и до наших дней и в английской версии сеты их брони и оружия носят название "дворфий". Очень забавно наблюдать историю развития TES от классического фентези, до необычной и самобытной вселенной.
Вот и все́, пожалуй. Это был вводный выпуск, который не́с в себе цель ознакомить вас с историей создания и показать отличия Bethesda тех време́н, от наших. Несомненно, сейчас очень сложно получать удовольствие от Арены, но именно это являет собой корни нашей любимой игровой франшизы. Каноны жанра были заложены именно тут. Я упустил многие детали, как проклятия и болезни, особенности механики боя и заклинаний и т.д., но я не несу за собой цели сделать громадный разбор, отнюдь. Я лишь подталкиваю вас к тому, чтобы самим погрузиться в мир, записанный на Древних Свитках.
tes.reactor.cc
Прохождение The Elder Scrolls I Arena
Вернуться к списку статей
Эта статья написана мной, пока я играл в эту игру. Игра полностью на английском. Дневник там ещё хуже, чем в Morrowind.
Так что мне приходилось всё переводить и записывать, чтобы не попасть в тупик:)). Заранее прошу простить меня за некоторые неточности трактовки и перевода.
Слушаем слова покорной Риа Силмане. Появляемся в комнате. Ищем в ней ключ. Берём его (левой кнопкой мышки). Открываем дверь. Идём не запад, затем на юг (так сказала Риа Силмане). При выходе из тюряги у вас спрашивают цену какого-либо предмета. Смотрим в папке игры папку docs. Там документ "passwords.txt". Ищем предмет. Справа от него написана цена. Вводим её с клавиатуры и нажимаем Enter. Появляемся в городе. Дожидаемся утра (можно выйти за город и отдохнуть кнопкой R). Заходим в какой-нибудь бар, покупаем комнату на день и спим (кнопка R). Появляется Риа Силмане и бухтит что-то про Логово Клыка. Добро пожаловать в Рихад, Скорпион. Я королева Блюбамка, и я согласна рассказать тебе о Логове Клыка. Ты видишь, недавно банда гоблинов, предводительствуемая Колдхогом( Холодной свиньёй) Тёмным, атаковала эту крепость. Они свалили и вместе с ними много сокровищ, включая пергамент которой в которой была расшифровка части Старинных свитков, где говорилось о местоположение Логова Клыка. Кольдхог и его гоблины свалили в древнюю и разрушенную крепость называемую Стонкип, снаружи города. Я боюсь, что большая банда торговцев или солдат будет неспособна найти их. Одинокая персона, быть может, будет более удачна. Может быть, твоё прибытие удачно. Если ты согласен найти этот пергамент, я опишу тебе местоположение Стонкипа на твоей карте. Если ты фартовый, и воротишься с пергаментов, я смогу расшифровать тебе месторасположение Логова Клыка. Я обещаю дать тебе эти координаты. Ты согласен. Нажимаем Yes. Прекрасно. Стонкип лежит около Рихада. Будь осторожен, Голтхог коварный и злой. По слухам он некромант и служит подземному королю. Когда найдёшь пергамент, возвращайся сюда и я покажу тебе где находится Логово Клыка... Королева Блумбака улыбнулась широко и сделала жест, чтобы ты валил отсюда.
Нажимаем Shift+M. Выбираем StoneKeep (чуть севернее Рихарда) и нажимаем на иконку коня.
***В StoneKeep:
Появляется надпись: "Сломанный символ покрытый пылью гласит: "Добро пожаловать в StoneKeep. Сдайте оружие охране, ибо мы охрана мира."".
Но мы идё м вперёд ничего не доясь. Обходим трон. Там озеро и посередине него остров. Доплываем до него (надеюсь воды не боитесь) и берём ключ.
Идём на юг (обходим или переплываем озеро). Окрываем дверь ключом.
Прорываемся с боями к северо-западному углу карты. Там есть остров с монстрами и искомым пергаментом.
А вообще можно попробовать и проще. После появления надписи "Сломанный символ покрытый пылью гласит: "Добро пожаловать в StoneKeep. Сдайте оружие охране, ибо мы охрана мира."" идём по красному ковру. Затем после поворота направо будет поворот налево. Но налево не идите, а идите прямо. Увидите дверь. Зайдёте туда. Там много комнат. Заходите в третью справа. Там находится тунель. проходим по нему и видим озеро. Там остров (в северо-западном углу) и на этом острове пергамент.
После добычи пергамента возвращаемся в Rihard к Блумбаке (через Shift+M)
Блумбака произносит нечто вроде этого:
- вы принесли пергамент. Я надеюсь вы положили Голтхог в могилу. Однако, я завершу сделку...
Королева Бумбака двинулась к придворному, который уважительно поклонился и взяла перо. Посмотрев пергамент Блумбака указала вам на карте положение Fang Lair (Берлоги клыка) где-то внутри Hammerfell.
**перемещаемся в Fang Lair. Он на северо-западе Hammerfell-a (через Shift+M)
Появляется картинка с подписью:
"Ты стоишь перед драконовыми воротами Логова Клыка, смирённые до их величия. Дворец Гномов кажется покинут давно, его каменные стены разрушены веками и остутствием заботы. Где-то там внутри во влажных глубинах лежит первый кусок Вещества Хаоса..."
Нажимаем Exit в правом нижнем углу экрана.
Прорываемся с боями к самой западной границе карты, затем идём на юг. В югт-западном углу находится комната с тремя дверями, закрытыми решётками. По краям находятся клетки с пауками. Рядом стремя дверями (слева) есть тоннель. Заходим туда в самую глубь к железной двери и читаем следующую надпись:
Как только вы подошли дверь начала говорить:
" Если комната 3 содержит бесполезную медь, то комната 2 содержит золотой ключ.
Если комната 1 содержит золотой ключ, то комната 3 содержит бесполезную медь.
Если комната 2 содержит бесполезную медь, то комната 1 содержит золотой ключ.
Зная это и то, что всё, что сказано,2 не может быть правдой, какая комната содержит золотой ключ?
"
Пишем цифру 2 и нажимаем Ввод.
Теперь открываем вторую комнату и берём ключ. Возвращаемся в тоннель и открываем железную дверь ключом.
Попадаем в ещё более мрачное помещение. Всё в лвае и в крови...
Мочим всех монстров и подходим к двери в центре помещения. Читаем примерно что-то такое:
"
Простой вопрос для тебя,
Что ни рыба ни мясо,
ни перья ни кость,
Но имеет пальцы,
и большой палец свой собственный?
Каков ответ, смертный?
"
Правильным ответом является перчатка.
Пишем ручками с клавиатуры слово glove и нажимаем Ввод.
Дверь открывается. Мочим монстров и берёи фигню посередине комнаты:
Читаем следующее:
"
Первый кусок вещества хаоса сверкнул в вашей руке. Вы можете ощцтить его пульсацию, как если бы он хотел соединиться с другими семью частями...
"
От ходим куда-нибудь подальше и при следующем отдыхе Риа Силмане бухтит что-то такое:
" Кажется ты хорошо выбран. Я вижу ты выиграл первый кусок материалу. Это было непросто. Тхарн не так интересуется тобой, как я думала, что это будет. Быть может он думает, что ты умер и потерян в канализации из которой ты сбежал. Это хорошо, я нашла местонахождение второго куска.
Был когда-то великий лабиринт, построенный Архимагом Шалидором чтобы охранять то, что он называет Гламорилом, эльфийский термин для "Секрета Жизни". Я не знаю расположение великого лобиринта, который называется Лабиринтиан, но где-то в его запутанных коридорах лежит второй кусок Вещества Хаоса. Шалидор, согласно древним текстам сделал свой дом в крепости льда. Он не стал бы строить Лабиринтиан далеко от своего дома. Я буду искать к северу от этого места. Я желаю тебе удачи в твоём путешествии.
"
Когда поспите в следующий раз увидите мудака в капюшоне и он скажет:
"
Я не знаю кто ты, но ты сделал роковую ошибку. Риа Силмане и её слабая сила не защитят тебя. Я разобщил её и когда я имел шанс. Теперь я не сделаю такую ошибку больше. Я буду использовать тот же самый мост сна, который она использует посылая моих мелких сошек сквозь время и пространство. Как только они прибудут самые достойные внимания которое ты заслуживаешь. Они освободят тебя от ноши куска, который ты сейчас захватил. Дай его им и я сделаю твою кончину безболезненной и быстрой. Сопротивляйся и я смерть покажется тебе сладким избавлением.
"
В каком нибудь городе спросите про у кого-нибудь где находится Labyrinthian. Вам скажут что где-то в Skyrim.
Перемещаетесь в Skyrim в Falcrench(Shift +M)
Labyrinthian околок Winterhold-а. Вы можете поискать там.
Перемещаемся в Winterhold и спрашиваем где Labyrinthian.
Ответ:
"Запутанные коридоры Labyrinthian-а могут поймать тебя на всегда. Тем не менее ты, кажется, уверен в своём выборе, так что я умоляю тебя проконсультироваться с гильдией магов. Они пришли в тяжёлые времена и помогут тебе в любом исследовании, которое даст им знание."
У всех прохожего спрашиваем где гильдия магов. Вобщем ищеи гильдию магов и находим.
Заходим в неё и подходим к магу. Он толкает следующую речь:
"
Добро пожаловать, Скорпион в Винтерхольд. Я верю, что погода не сделала тебя враждебным? Хорошо, это бросилось мне во внимание, что несть несколько вопросов о Labyrinthian'е. Моё имя Тхелен Каарт, и я нашён это очень интересным. Немногие искали это легендарное менсто, ещё меньше нашли. Быть может, мы сможем сделать нужное друг другу. Позволь объяснить. Несколько дней назад Рыцари из Fortress of Ice атаковари караван предназначавшийся нашей гильдиии. Этот караван должен был доставить нам Объект невообразимой значимости, недостающую дощечку, которая должна помочь нам расшифровать часть Старых Свитков. Этот кусок закончит карту Labyrinthon-а. Вне сомнения рыцари возвратились с добычей в крепость и укрываются за его стенами. Мы не надеемся войти туда и получить обратно эту дощечку. Мы не подготовлены к такой попытке. Если ты согласишся сделать это я с удовольствием скажу тебе положения Labyrinthion-а. Всё, что мне нужно это пропавший кусок чтобы решить паззл. Ты согласен,
"
Нажимаете Yes.
Он продолжает:
"Я доволен, что вы не боитесь опасности. Вот тебе положение Крепости льда. Когда ты вернёшся я покажу тебе положение Лабиринтиона... Вам поставили положение Крепости Льда на карте."
Нажимаем Shift+M и перемещаемся в Крепость Льда (она рядом с Winterhold).
Появляется надпись:
"Знай, что сегодня День джестера в деревне Крепость льда, и шутки носятся с одного конца на другой.Это как-будто заклинание наложено на общественность. Для вечера многие молчаливые и благородные члены советапробуют играть и шутить для герцогини. и гильдия воров находит особое внимение, к любому, который похож на вора карманника. "
Проход в следующий лабиринт чуть западнее входа прямо за первой стеной от входа и чуть южнее. Чтобы туда попасть нужно сделать небольшой круг. На первом повороте поверните вправо, затем ещё вправо и далее сужайте круг.
Следующий проход на северо-западе, но чтобы туда попасть нужно сначала пройти на юг от входа и только затем на запад, а потом на север.
Доходим до двери и она справшивает:
"
Я трогаю твоё лицо,
Я в твоих словах,
Я недостаток пространства,
Я возлюбленный птиц...
Кто я"
Правильный ответ ветер.
Впишите ответ wind.
Берём дощечку и сматываемся.
Возвращаемся в Winterhold, в гильдию магов.
Мужик в гильдии магов говорит:
"Я надеялся и молился о твоём счастливом возвращении целым и невредимым. Я вижу удача улыбнулась тебе. Твои дела будут воспеты среди рассказов о героях. Сейчас ты подождёшь, а я дам тебе то, что я обещал...
"
Тхелен приладил кусок к ещё более большей дощечке и прочитал, что было написано. Он сделал жест к твоей карте и указал местоположение Labyrinthian-а где- то в провинции Skyrim.
Нажимаем Shift+M и выбираем Labyrinthian в провинции Skyrim.
Появляется картинка с надписью:
"Упрямая трава и коренья стоят на жёстком арктическом климате, отвергающем урожай. Перед тобой находится вход в Labyrinthian, полигон Архимага Шалидора. Где то там внутри запутанный дорожек лежит второй кусок Вещества Хаоса..."
Нажимаем Exit в правом нижнем углу экрана и появляемся в Labyrinthian
***Labyrinthian
Три пути. Появляется надпись:
"Отправляйся по центральному пути сначала, чтобы раскрыть секрет Labyrinthian-а."
Ну или что-то вроде того. Значит идём в среднюю дверь.
Появляются надписи:
"Это секрет двух братьев,
которые искали секрет жизни.
Они рискнули в этом Labyrinthian-е,
Утсалые от войн и спор...
Первый был Kanen the Elder(Канен старший, видимо - прим. переводчика)
сильный и хитрый человек.
Он искал себе убежище и сокровище,
кроме того, имевший другие планы...
Второй был Magrus the Dim,
и и него было мало достоинств.
Он рубили только громыхающего гиганта (ну и фигня прим. переводчика)
но не дитя, которое священно в рождении
малому количеству людей они рассказали о своих планах,
в ногах они прятали свои планы.
Но браться захотели проверить эту головоломку севера,
До этого они не знали поражений.
Это рассказ о двух братьях,
которые провалили секрет жизни.
Навеки их держат две загадки,
которые ведут к призу,
Разум в качестве знание и острый, как нож.
"
Подходим к двери. Надпись:
"Magrus the Dim, не смотря на то, что он скучный человек,
Держит единственный ключ к сей дверЪи.
Чтобы найти загадку ты должен сначала найти сына,
Начни свой роковой поиск с двери номер один.
"
Возвращаемся к трём дверям и заходим в первую дверь (самую правую).
Доходим до поместья Магнуса (чуть восточнее двери номер 1). Чтобы найти дверь нужно сделать круг вокруг этой двери.
Появляемся на следующем вниз этаже. Там нужно идти куда-то на северо-восток. Там есть комната с двумя дверцами решётчатыми. Подходим к правой дверце (за которой призрак) появляется надпись:
"Я брат Магрус, тень этого холла,
Проклятие его длины, от начала до конца.
Нади мне ответ, и дверь откроется
Неверно ответь мне и я разорву твоё сердце...
Красивее чем лицо твоего Бога,
Ещё более страшный, чем демонический раздвоенный язык?
Мёртвый человек ест это всё время,
Живой человек, что ест это помирает медленно...
Каков ответ, смертный
"
Ответ очень прост - ничто.
Пишем ручками nothing и нажимаем Ввод.
Появляется следующий текст:
"
Я был дураком,
может быть меня свёл с ума колдун.
Однако после бессчётных дней
I am at last free.
В комнате следующей за этой
располагается ваша награда, Алмазный Ключ.
"
Заходим в следующую комнату и подбираем ключ.
Возвращаемся на верхний этаж (нужная дверь помечена на карте зелёным цветом).
Возвращаемся к трём дверям.
Идём в среднюю дверь.
Открываем железную дверь, что в конце тоннеля алмазным ключом.
Обходим по кругу и обнаруживаем вторую дверь.
Подходим к ней и читаем надпись, смысл которой сводится к тому что нужно искать Канена за второй дверью.
Возвращаемся к трём дверям и идём к двери нытщцомер 2 (левая). Заходим туда.
Лестница ведущая к поместью Канена располагается симметрично к лестнице к поместью Могруса.
Спускаемся в поместье Могруса.
Идём к самому югу карты. Просматриваем южную стену и там чуть западнее центра южной стены есть две железные решётки. Подходим к правой и видим на экране такой текст:
"
Я брат Канен, который хранит секрет жизни.
Not a more cunning riddler, 'twixt ocean and fief. -фигня какая-то непереводимая
Ответь мне на вопрос, о глупый вышеупомянутый смертный,
или присоединись к моей вечной работе...
Два тела имею я,
Хотя оба соединяются в одной.
Очень тихо я стою,
Быстро я бегу...
Каков ответ?
"
Блин. Сколько я искал ответ на этот вопрос. Но. Провильный ответ - песочные часы. Пишем с клавиатуры:
"hourglass"
Ураааа. Дверь слева открылась, а в ней ключ.
Возвращаемся к трём дверям.
Идём в среднюю дверь.
Открываем железную дверь, обходим по полукругу открываем ещё одну железную дверь сапфировым ключом. Снова обходим по полукругу и видим дверь, вокруг которой всё залито кровью. Подходим к этой двери и видим на нашем многострадальном мониторе следующую надпись:
"
Здесь находится конечная дверь, дверь в жизнь...
Что давление и сила
не может пройти,
Я, с лёгким прикосновением могу;
И многие будут стоять в этих запутанных коридорах,
Когда меня нет, как друга, в руке.
-
Ответ?
"
Пишем ответ: "key"
Дверь открывается и мы видим... за ней вторую часть Хаоса!!! Но сначала нужно замочить двух призраков, что мы с осуществляем лёгким движением руки. Затем берём второй кусок Хаоса.
Вторая часть Посоха Хаоса загорелась ярко холодным огнём, когда соприкоснулась с первой частью. Они соединились вместе полностью.
Выходим из Лабиринтиана и отправляемся в Winterhold. Надеюсь ещё не забыли, что он в Skyrim-е??? Тама заходим в любую таверну и ложимся спать. В нашем лазурном сне приходит к нам Риа Силмане и такую речь говорит:
"
Я могу поздравить тебя с извлечением второй части Посоха Хаоса, но ужасные предзнаменования я видела. Третий кусок посоха лежит где-то в Elden-е
"
На этом сеанс связи прекращается оставив нас в полном недоумении.
Теперь подходим к любому прохожему и спрашиваем где находится (Where is) Elden Grove.
Нам говорят, что Elden Grove находится где-то в Valenwood-е.
Перемещаемся в какой-нибудь город в Valenwood-е. Я, например, переместился в Eldenroot.
Там спрашиваем у прохожего где находится Elden Grove и получаем такой ответ:
"
Немногие знают про легендарный Elden Grove (типа Elden Роща что-ли?). Спроси это во Дворце. Королева возможно может помочь тебе в этом квесте...
"
Спрашиваем у того же прохожего где находится Palace (Дворец) и бежим туда.
Заходим во дворец и появляется следующая малява:
"
Вы зашли комнату для аудиенции Уландры, Королевы Eldenroot. Несмотря на сезон, ни один тёплый лучик солнечного света не касается комнаты, ты дышишь несвежим воздухом и вытираешь пот со своих бровей. Пока ждёшь, пока королева закончит свои дела с каким-то посланцем (вестником ) из Silvenar-а, соседом Eldenroot-а. Поведение между Королевой и вестником специфическое, учитывая, что эти двое находятся в мире в это время.
"
ЭТА СТАТЬЯ НЕЗАКОНЧЕНА. ВЫ МОЖЕТЕ ПОМОЧЬ САЙТУ ДОПИСАВ ЕЁ:)) Хотя я подозреваю, что большинство перестанет играть до того, как
дойдёт до этого места.
www.dxgames.narod.ru
История серии The Elder Scrolls (danger! Много текста!) / Блог HrenShoot
Приветствую вас. Знаете, как на блогах, так и на самом сайте ума информации касательно игровой серии The Elder Scrolls. Я решил написать свою «Историю серии The Elder Scrolls». Мне было приятно пройтись по истории столь любимой мною игровой серии, и думаю, что вам так же будет приятно ознакомиться с ней. Можно даже сказать что данная работа – всего лишь краткая история серии, однако я думаю даже в таком виде она пройдётся вам по нраву. Приятного чтения.
ГЛАВА ПЕРВАЯ — Будь кем хочешь, и делай что хочешь
Слава не приходит сразу. Кто то проходит через много, прежде чем найти свое признание. Это правило не обошло стороной и компанию Bethesda Softwork, которая была основана аж в 1986-м году, и радует своих фанатов превосходными играми и по сей день.
Компания была основана Кристофером Вивером в городе Бетесда, от чего и такое название студии. По началу студия располагала небольшим штатом работников, которые занимались в основном созданием спортивных игр, после чего они перешли на экшены. После длительного перерыва, разработчики взялись за создание новой игры в жанре спортивного симулятора.
Игра должна была получить название Арена. Её разработка началась в 1992-м году. Она повествовала о группе гладиаторов, которые перемещались по миру и сражались с другими бойцами на специально отведенных под это аренах. От чего и такое название у игры. Финальный бой должен был состояться в колизее имперского города, перед самим императором, который в случае нашей победы вручал нам титул Великого чемпиона. По ходу разработки игра обросла богатой ролевой системы и все дальше и дальше начала отходить от первоначальной задумки. В какой то момент разработчиками было принято решение сделать из своего симулятора гладиатора – RPG. Для этого была доведена до ума ролевая система, боевка, а также написан новый сюжет и придуман огромный игровой мир. Стоит отдельно отметить, что во время создания игры, разработчики черпали свое вдохновение из таким популярных вселенных как Ultima Underworld и Dungeons & Dragons.
The Elder Scrolls Arena
Игра разрабатывалась 2 года и вышла в 1994-м году для операционной системы MS DOS. Название так и осталось прежним – Arena. По началу разработчики поясняли, что игра носит такое название от того, что мир её жесток как бойцовская арена. Однако позже они признались, что название попросту перекачивало с первоначального проекта и толком нечего не значит. Игра повествовала про безымянного героя, который должен был спасти императора сиридила от злых козней бывшего придворного мага Джагар Танга. Последний поместил императора в измерение Обливиона, и сам занял его трон. Единственный способ вернуть императора – собрать посох Хаоса, части которого разбросаны по всему Тамриелю. The Elder Scrolls Arena была одной из первых RPG. По началу разработчики даже и не планировали на бешеную популярность своего проекта, и что он, когда ни будь, разрастется до такой большой вселенной.
The Elder Scrolls Arena
В целом игра была глобальна во всем. Она имела крупный игровой мир с множеством городов и подземелий. Ролевая система во много копирована Данжен эн Дрэгонс. Сама по себе игра была очень хардкорной даже по тем далеким временам. Главный дизайнер Мордовина, Кен Ролстон, который позже приложил руку к игре Kingdoms of amalur, признался, что сам начинал игру раз 20, и только 1 раз прошел пролог. К всеобщему заблуждения, Arena не была полностью трехмерной игрой. Вместо 3D моделей здесь не было как таковых. Для игры было нарисовано просто невообразимое количество бэкграунда. Почти все локации из игры были нарисованы от руки, а позже перенесены в игру. Не смотря на «вторичность» во многих аспектах, и не обращая внимания на баги, игроки и пресса в целом очень тепло приняли игру. По большому счету всем понравилась свобода действий, предоставляемая игрокам, и в дальнейшем ставшая одной из ключевых особенностей всех игр серии «The Elder Scrolls». «Будь кем хочешь, и делай что хочешь» — таков был девиз Арены, и это были не пустые слова.
ГЛАВА ВТОРАЯ – Баггерфол
Куй железо пока то горячо. Полагаясь на этот принцип, разработчики из Bethesda Softwork принялись за разработку новой игры во вселенной Старинных свитков.
Разработка началась чуть ли не сразу после выхода первой части. С самого начала разработчики поставили перед собой какую то невообразимую планку качества. Их целью являлось создать RPG с еще большей свободой действия.
На разработку ушло 2 года, и уже в 1996-м году свет увидела вторая часть из саги о старинных свитков, под названием Daggerfall. За два года игра заметно подросла и обзавелась просто, какими то немыслимыми масштабами. По сей день Daggerfall считается одной из самых «крупных» игр. Вы только вслушайтесь в эти цифры! Площадь провинции Дагерфол, в которой происходят события игры, составляет 161600 квадратных километров, что в два раза больше площади Великобритании. В игре было 750000 NPC, для сравнения, в последующих играх серии игрок мог повстречать всего 1000 NPC. В Daggerfall-е было 15000 городов, деревень и разнообразных пещер, которые можно было исследовать. Если вы еще не поняли, на сколько огромен был игровой мир, то вот вам небольшое сравнение. Мир в The Elder scrolls III Morrowind составлял всего десятую процента от мира в Даггерфоле.
Масштабы поражают и по сей день, ведь еще не кто не сумел создать мир превосходящий провинцию Daggerfall во второй части The Elder Scrolls. И не стоит забывать, что все это, за каких то 2 года.
The Elder Scrolls Daggerfall
Однако у этой медали была обратная сторона. Любой, даже немного разбирающийся в играх человек поймет, что 2 года для разработки такой огромной игры – слишком мало. По этому Daggerfall вышел сильно забагованным, от чего в него порой было невозможно играть. Игра выдавала множество ошибок и порой попросту отказывалась работать. 11 лет Daggerfall носил клеймо самой забагованой игры. Из за этой дурной славы, игроки начали в шутку называть вторую часть старинных свитков Baggerfall, (от слов Bag – ошибка, и fall – падать). И правда, герой мог не с того не с сего провалиться сквозь землю, от чего ваше путешествие в миг бы прервалось. Сюжет не являлся прямым продолжением первой части. Он рассказывал историю бывшего заключенного, которого к себе вызвал император. Главный герой должен выполнить секретное поручение, а именно разузнать, что случилось с секретным посланием, которое так и не дошло до Императора, а также разобраться с неупокоившимся духом покойного короля Лизандуса. В дальнейшем герою предстоит попасть прямо в гущу сюжетных хитросплетений и оказаться в круговороте королевских интриг. Под конец нам предлагалось аж 6 концовок. По механике это осталось все то же RPG, с лишь слегка измененной ролевой системой. Боевка стала удобнее. Графическая составляющая так же заметно похорошела. Игра перешла на новый движок. Теперь The Elder Scrolls стала полностью трехмерная. Вообще это одна из первых игр, которая была выполнена в 3D. В Daggerfall использовались трехмерные модели, а локации впервые стали многоярусные. Для большего погружения в игровой мир, в Daggerfall присутствовало множество книг, который описывали жизнь в других провинциях, а также историю всего Тамриэля. Однако, не смотря на всю кажущуюся красоту, Daggerfall обладал и своими заметными недостатками. Про баги и вылеты уже было сказано выше. Из за своих огромных масштабов перемещения между локациями порой занимало слишком много времени. Огромный игровой мир достигался за счет случайной генерации окружающего мира. Из за этого мир вокруг мог быть слишком пустым. Из за того что при создание городов и деревень использовались одни и те же модели зданий, порой казалось что мы посещаем выполненные под копирку города.
The Elder Scrolls Daggerfall
Но, не смотря на все это игра получила хорошие оценки и продалась лучше, че первая часть. Игрокам обещали еще более открытый мир, и они его получили. В Daggerfall вы действительно могли быть, кем угодно и делать то, что вам вздумается. Вы могли убить абсолютно любого персонажа, однако это могло повлечь за собой окончание главного сюжетного квеста. Для некоторых фанатов серии, Daggerfall остается самой лучшей игрой серии, и эталоном всех RPG игр. После оглушительного успеха первых двух игр серии The Elder Scrolls, Bethesda решили и дальше продолжать серию старинных свитков. Однако на этот раз они решили отойти от уже проверенной схемы, и поэкспериментировать с серий. И сразу скажу вам, эксперимент этот не удался. Спустя всего лишь год, а именно в 1997-м году Bethesda выпускает новую игру из серии The Elder Scrolls, под названием Battlespire. Игра представляла из себя экшен RPG и по сути дела являлась ответвлением от основной ветке игр про старинные свитки. Почему было так сделано? Battlespire по сути дела представляла из себя урезанную версию второй The Elder Scrolls, где акцент был сделан на боевую систему. Ее, разумеется, подправили, а врагов стало в разы больше. Однако при этом почти все остальное подверглось сильным упрощениям.
The Elder Scrolls Battlespire
Ролевая система была в разы проще, чем в предыдущих играх, огромный открытый мир заменили ограниченными уровнями (всего в игре их было 7). А сюжет был до жути банален, даже для игры серии Старинных свитков. Мы выступали в роде юного мага, который проходил свой последний экзамен. В этот самый момент в академию под названием Battlespire, что переводится как боевой шпиль, вторгаются войска Даэдра во главе с Мехруном Дагоном. Нам предстояло добраться до самого верха башни и победить принца Даэдра. The Elder Scrolls Battlespire поддерживала многопользовательский режим. Это была первая и единственная игра серии, где можно было проходить компанию в кооперативе с другим игроком. Игра работала на сильно модернизированном движке от первой части, и графика по тем временам была не плохая. Однако это не спасло игру от шквала критики. В целом Battlespire был, принял достаточно прохладно. Все понимали, что игра не претендовала на что то крупное, однако от создателей первой и второй The Elder Scrolls ожидали чего то большего. Однако относительный провал The Elder Scrolls Battlespire кажется, нечему не научил разработчиков. Они решили вновь удариться в эксперименты, и на этот раз ушли еще дальше от первоначальной концепции. The Elder Scrolls Adventures: Redguard вышла в 1998-м году и являлась экшеном от третьего лица. События игры разворачивались за 400 лет до истории, описываемой в первой The Elder Scrolls. Редгард Сайрус пребывает на остров Строс М’Кай, дабы найти свою пропавшую сестру. Однако поиски резко прерываются. Сайрус вынужден бороться против нового имперского режима, и бля этого он устраивает вооружённое восстание.
The Elder Scrolls Adventures: Redguard
Сюжет был линеен. От ролевой системы и вовсе отказались. Из за того, что движок от второго The Elder Scrolls, на котором и шел Redguard, был слабо заточен под эшены от третьего лица, из за чего управление на пару с боевкой были достаточно неудобными. Игра получила куда как больше критики в свой адрес, по сравнению с предыдущей Battlespire. Из за низких продаж и невысоких оценок, Bethesda решила не продолжать The Elder Scrolls Adventures: Redguard, а вернуться к классическим старинным свиткам. Однако на момент начала 2000-х компания Bethesda начали испытывать крупные финансовые проблемы. Причиной тому являлись низкие продажи двух предыдущих игр. Разработчики были на грани банкротства, однако на помощь вовремя пришла ZeniMax Media. Издатель вложил огромные средства в компанию разработчиков, от чего те остались на плаву. Дабы реабилитироваться в глазах игровой прессы и фанатов, Bethesda принялась за разработку игры, которая вскоре буквально всполошит весь жанр RPG, и станет чуть ли не лучшим творением студии за все время её существования.
ГЛАВА ТРЕТЬЯ – Добро пожаловать в Морровинд.
Для работы над третей частью Старинных свитков, Bethesda Softwork увеличила количество работников втрое. Сама концепция игры не раз подвергалась глобальным переосмыслениям. Так, например, по первоначальной задумке, The Elder Scrolls III должна была перенести игроков в Чернотопье – Северо восточную провинцию материка Тамриэль. Однако после долгих обсуждений была все таки решено перенести место действие на север, в провинцию Морровинд, на остров Варденфел. От сюда и пошло название игры The Elder Scrolls III Morrowind.
Morrowind вышел в 2002-м году для PC и консоли Xbox. С самого начала было ясно, что Bethesda, так сказать, вернулись к корня, от чего не ударили в грязь лицом. Игра получила высокие оценки, множество наград, звание игры года и призвание на года. Не буду лукавить, если скажу, что многие игроки считают эту игру если не лучше, то, по крайней мере, одной из лучших RPG всего времени.
The Elder Scrolls Morrowind
Но в чем же заключалась причина столько оглушительного успеха игры?! Первым делом – это атмосфера. Разработчики сумели создать прекрасный и живой мир. Кроме того, сам Морровинд выглядел очень необычно и заставлял игроков исследовать провинцию чуть ли не с самого начала. Как уже было сказано ранее, игровой мир стал заметно меньше, и составлял всего 0,1% от игрового мира в The Elder Scrolls Dagerfall. Однако разработчики из Bethesda Softwork создавали эти 0,1% в ручную, делая ставку на проработанность, а не масштаб мира. Данное направление было выбрано с самого начала, поскольку после выбора места действия игры, разработчики принялись за создания инструментария, который позже позволял им в ручную воссоздавать каждый кусочек мира. Вы только задумайтесь, в игре более 300000 в ручную расставленных предметов. Ролевая система претерпела изменения по сравнению с предыдущими играми серии я (где она вообще присутствовала). Опять таки, в виду небольшого по сравнению с предыдущими играми мира, квестов в игре так же было меньше, однако большинство из них были достаточно оригинальны. В целом для игры было написано 700000 слов, как для диалогов, так и для книг. Сюжет вновь повествовал о безымянном герое, которого доставили в Морровинд по поручению императора. Задача игрока – разузнать как можно больше о возрождение древнего Шестого Дома, а так же добыть пророчество Нереварина. В дальнейшем герой узнает, что Шестой дом – древний культ, под предводительством Догат Ура, пытается возродить всеми забытого механического бога, голема Нумидиума, и с его помощью захватить власть в Тамриэле. Сам же героя является реинкарнацией давнего данмерского героя по имени Нереварин. Однако помимо основного сюжета и побочных заданий, в игре были компании за гильдии и другие правящие дома. С визуальной стороны игра была прекрасна. Особенно на тот момент Morrowind радовал реалистичной прорисовкой воды и эффекта ветра. Разработчикам удалось добиться того, что выдающийся в графическом плане Morrowind работал стабильно почти на всех компьютерах того времени. Это было сделано благодаря тому, что весь мир делился на сектора, и игра прогружала только те сектора, которые были в поле видимости игрока. Саун трек к игре писал Джереми Соул, чуть лине второе лицо всей серии The Elder Scrolls. Музыка в игре была на столько хороша, что спустя некоторое время диски с ней начали продаваться отдельно. Спустя год было выпущено два официальных дополнения, которые добавляли в игру новые локации и две новые компании. The Elder Scrolls Tribunal отправлял нас на материк, где в столицы Морровинда, городе Морнхолд. Игроку предстоит защитить столицу от нападения неизвестного врага, и раскрыть заговор Альмалексии, представителя Трибунала и богини всех Данмеров. В конце Нереварин узнает, что именно Альмалексия стоит за всеми злодеяниями, и что она пытается взять власть в свои руки. Второе дополнение под название BloodMoon отправляет нас на остров Солтсхельм. Здесь располагается новая колония империи. Однако заселение острова не идет гладко, так как в какой то момент он подвергается атаке оборотней.
The Elder Scrolls BloodMoon
Помимо новой крупной локации и новой сюжетной линии, игрокам предоставлялась возможность оказаться в шкуре оборотня. Ранее данная возможность присутствовала только во второй игре серии. Однако благодаря выложенному в свободный доступ редактору, фанаты принялись создавать собственные модификации. Чего уж там говорить, фанатское комюнити живо и по сей день. Именно с Morrowind-а фанаты принялись создавать свои модификации. Многие из них достаточно сильно изменяли игру. Так, например, было создано множество графических плагинов, сильно улучшающих графическую составляющую игры. Помимо этого создавались новые локации, оружие, доспехи, квесты и даже новые играбельные расы. Как я сказал ранее, игра была тепло приняло всеми: и игроками и прессой. Пускай фанаты предыдущих игр жаловались на сильное упрощение, Morrowind была и остается одной из самых хардкорных RPG. Bethesda резко реабилитировались в глазах фанатов, и удачная Morrowind вновь поставила студию на ноги. Однако сразу же после оглушительного успеха, разработчики не стали седеть без дела, и принялись за разработку новой игры.
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ – Обливион его дери.
После мега удачной третей части, Bethesda Softwork принялись за создание The Elder Scrolls IV. То ли воодушевленные своим успехом, толи просто ради завлечения аудитории, разработчики с самого анонса принялись делать громкие заявление. Обещано было многое: прекрасная графика, интригующий сюжет со своими хитросплетениями, умный искусственный интеллект, реалистичная симуляция жизни NPS, отличная физика, непохожие друг на друга подземелья которые генерируются сами собой, и, разумеется, полная свобода действия. Однако далеко не все получилось реализовать, точнее, реализовать получилось все, но далеко не так хорошо, как этого все ожидали.
Разработка продолжалась 4 года. The Elder Scrolls IV Oblivion вышел 20-го марта 2006-го года на PC, а также на Xbox 360 и PlayStation 3. За первые недели продаж было продано 2 миллиона копий. Кроме того игра сражу же была обласкана критиками, который выставляли Oblivion-у высокие оценки. И по большей части оценки эти были заслуженными. На момент 2006-го года графика в игре и правда была на высоте. Oblivion работал на новом на тот момент движке Gamebryo. Физический движок Havok, разрекламированный разработчиками, работал исправно. Игровой мир получился большим и красивым. В игре была использована система прорисовки отдаленных ландшафтов. Благодаря этому мы могли увидеть весь Сиридил, взобравшись на самую высокую точку. В противном случае мы могли бы видеть только туман, за которым находились не прогруженные локации. А что касается свободы – то здесь все было реализовано в лучших традициях серии.
The Elder Scrolls Oblivion
Однако качество всего остального оставляло желать лучшего. Так, например хваленный искусственный интеллект оказался не столь хорош, как обещали разработчики. Сюжет в игре был прост. Кроме того имелись и другие проблемы. Так, например ролевая система была сильно упрощена. Графика пускай, и была на высоте, но генератор лиц был просто ужасен. Анимация персонажей была кривой. Сюжет разворачивался вокруг культа Мифический рассвет и принца Даэдра Мерунуса Дагона. Благодаря стараниям культа, император Сиридила погибает, из за чего по всему Тамриэлю начинают открывать врата Обливиона, и из них вырываются полчища Даэдра. Главный герой должен найти наследника трона, и с его помощью закрыть врата Обливиона. Игра получила награды во множестве номинаций, начиная с лучшей RPG и заканчивая игрой года. Фанатские отзывы оказались смешанными. С одной стороны, сама по себе Oblivion оказалась неплохой игрой, но по сравнению с предыдущими играми серии было допущено слишком много упрощений. Так например была упрощена диалоговая система, боевка, прокачка, крое того в игре все противники были того же уровня, что и сам игрок. Данное нововведение, по мнению многих фанатов, только разрушало атмосферу игры.
The Elder Scrolls Oblivion
Саундтреком вновь занимался композитор Джереми Соул. Его работа была высоко оценена. На MTV Video Music Award саундтрек к Обливиону был признан лучшим. Позже музыкальные композиции, как и в случае с Морровиндом, начали продаваться отдельно. Для игры было создано множество разнообразных модификаций, большинство из которых вышли из под пера фанатов. Однако крупных дополнений было только два. Первое вышло в конце 2006-го года и получило название оно Knights of the nine. В нем нам предстоит возродить орден крестоносцев и выступить против айлейдского короля Умарила, который решил отмстить всем людским богам. Дополнение предлагало вполне стандартный набор: новые карты, снаряжение, и новая история. Второе дополнение вышло в начале 2007-го года, и оно называлось Shivering Isles. В нем нам предстояло отправиться в царство Обливиона под названием Дрожащие острова, и встретиться с самим Шеогоратом. Среди фанатов это дополнение считается чуть ли не самым лучшим. The Elder Scrolls Oblivion получился очень спорной игрой. Кому то она пришлась по нраву, кто то и по сей день считает четвертую часть саги о Старинных свитках если не провалом, то, по крайней мере, не оправдавшей ожидания. Но свою кассу игра собрала, причем достаточную для начала разработки следующей части.
ГЛАВА ПЯТАЯ – Средь заснеженных вершин
На дворе 2006-й год. Bethesda удачно выступила со своей новой The Elder Scrolls Oblivion. Однако долгий перерыв разработчики делать не стали. В тайне от всех, Bethesda зарегистрировала новую торговую марку «Skyrim», однако после этого не какого анонса не последовало.
В 2007-м году Bethesda выкупила права на всю серию Fallout. Стоимость сделки составляла 5,75 млн. долларов. Сразу после этого студия приступила к разработке новой игры, только на этот раз во вселенной Fallout. Релиз Fallout 3 состоялся в 2008-м году. Разработчики вновь не ударили в грязь лицом и выпустили годную игру. Но, не смотря на хорошие продажи и высокие рейтинги, анонса Fallout 4 не последовало. Вместо этого началась работа над новой игрой во вселенной Старинных свитков.
Вместо анонса, разработчики тонко намекнули на разработку новой The Elder Scrolls заявив, что если и стоит ждать новую часть, но явно не раньше 2010-го года. Однако, не смотря на это слухи все равно начали просачиваться в интернет. Еще за пол года до официального анонса стало известно, что пятая часть Старинных свитков получит подзаголовок Skyrim, и что место действие развернется в одноименной, северной провинции Тамриэля.
The Elder Scrolls V Skyrim был анонсирован в 2010-м году. И вновь, как впрочем, и всегда, было обещано реализовать многое. Нам обещали новейшую графику, живой мир, умный искусственный интеллект который будет по разному реагировать на наши действия. На самом деле список нововведений можно продолжать еще долго. Проще будет сказать, что из обещанного не удалось реализовать – это возможность поджигать здания и мельницы, не удалось воспроизвести правильную физику снега, при которой сугробы образовывались бы в режиме реального времени, а игрок периодически застревал бы в них, ну и не получилось у разработчиков реализовать эффект замерзания героя. Скайрим – край с очень суровым климатом. Именно на это изначально делали упор разработчики. Броня теперь должна была не только защищать нас от вражеских ударов, но и от холода. Однако все это осталось только в планах.
The Elder Scrolls Skyrim
The Elder Scrolls V Skyrim вышел 11-го ноября 2011-го года. Игра в миг стала бестселлером. Чего уж там говорить, Skyrim стал самой покупаемой игрой в сервисе Steam. Игровые журналисты, да и сами фанаты серии достаточно высоко оценили новую часть Старинных свитков. Как и предыдущие игры, Skyrim удостоился множества наград. Игра года, лучшая RPG, кроме того вновь был высоко оценен и саундтрек игры. Сам саудтрек вновь вышел в формате отдельного издания, и на этот раз он размешался аж на 4 дисках. Это и не удивительно, ведь саундтрек к Skyrim-у в сумме длится 3 часа 38 минут. Это самое крупное звуковое сопровождение в истории серии. Сюжет игры вертелся вокруг заключенного (какая неожиданность!) которому по воли случая удается сбежать прямо во время собственной казни. После этого, он узнает, что является Драконорожденым и именно ему суждено остановить драконов терроризирующих Скайрим и повергнуть Алдуина – Пожирателя мира. Skyrim работал на новом движке Creation Engine и выдавал приятную картинку. Удалось реализовать множество физических эффектов, таких как физика воды и эффект течения. Удалось создать и вменяемый искусственный интеллект. За поведение NPS отвечала технология Radiant AI. Она позволила прописать достаточно сложный алгоритм поведения персонажей. NPS буквально жили своей жизнью. Они спали, ели и занимались своими делами. Одной из особенностей игры, являлись крики – особые «заклинания» доступные только Драконорожденному. По ходу игры мы открывали новые крики и улучшали уже имеющиеся. С самого анонса разработчики хвалились, что их новую игру невозможно пройти, мол, вы некогда не сможете выполнить все задания в игре. И в какой то степени это оказалось правдой. Благодаря Radiant Story, игра постоянно генерировала для игрока новые квесты. К сожалению, почти все они были похожи друг на друга. Боевая система стала интересней и динамичней. Добавили возможность взять по оружию в каждую руку. Так, например, в правую руку вы могли взять меч, а в левую, топор. То же самое можно было провернуть и с заклинаниями.
The Elder Scrolls Skyrim
Skyrim определенно удался. Хотя у игры и были определенные минусы. Все жаловались на неудобный интерфейс, на упразднённые диалоги, на достаточные скоротечные компании за гильдии. Однако это все равно не портило общей картины. Хотя, по мнению фанатов, до уровня Morrowind игре все равно далеко. Спустя год, для Skyrim вышел редактор, Creation Kit, который предоставлял модомейкерам создавать свои модификации. Жизнь игре долгое время поддерживали и сами разработчики. В начале 2012-го года вышел High Texture Pack. DLC было совершенно бесплатным и добавляло оно, как не сложно догадаться, текстуры высокого разрешение. 26 июня 2012-го года вышел Dawngard. Дополнение предлагало нам встать на сторону вампиров, либо же Стражей рассвета, охотников на вампиров. Помимо новой компании, дополнение добавляло новые локации, оружие, врагов и новые крики. 28-го августа того же года вышло третье по счету дополнение под название Heartfire. В отличие от предыдущего DLC, Heartfire не добавляло не новой компании, не новых врагов, не новых криков. Дополнение добавляло возможность построить собственный дом, и завести в игре семью. Помимо этого, в игру была добавлена возможность заниматься сельским хозяйством и рыболовством. Ну и последнее дополнение вышло 5-го апреля 2013-го года. Оно называлось Dragonborn. Это не только лучшее дополнение для игры, но и одно из лучших DLC во всей серии. Dragonborn отправлял нас в Морровинд, а точнее на остров Солтсхельм, знакомый многим фанатам серии по второму дополнению для The Elder Scrolls III Morrowind BloodMoon. Нам предстояло сразиться с Мираком, драконьим жрецом, который пожелал вернуться в Тамриэль. Дополнение добавило возможность летать на драконах, и обучила нас новым крикам. Но самое главное – это возможность вновь отправиться в Морровинд, пускай только на один его остров. На этом работа Bethesda над серий The Elder Scrolls приостановлена. На дынный момент не известно, над чем именно трудится студия, но скорее всего это пока что не анонсированный Fallout 4. Но сомнений в том, что Bethesda возьмётся за The Elder Scrolls VI нет. Серия Старинных свитков жива и прекрасно чувствует себя в наш век. Но, не смотря на то, что после Skyrim-а отцы разработчики более не занимались новыми играми, в серии The Elder Scrolls все равно вышла еще одна игра. В этом году свет увидела The Elder Scrolls Online, только на этот раз, за авторством ZeniMax Online Studios.
ГЛАВА ШЕСТАЯ – Покорение жанра ММО
В 2007-м году была создана копания ZeniMax Online Studios. Именно в этом году и появилась идея создать ММО в мире The Elder Scrolls. Однако на тот момент реализовать задумке все не как не удавалось. То ли ресурсов не хватало, то ли попросту некто не мог себе представить, как должна выглядеть такая ММО.
Как бы там ни было, но в 2011-м году была зарегистрирована торговая марка The Elder Scrolls Online. Работа над долгожданной ММО началась. А уже всего лишь год спустя прогремел официальный анонс The Elder Scrolls Online. Уже на первых порах было известно, что разработкой занимается ZeniMax Online Studios, а сотрудники из Bethesda только консультировали разработчиков, стараясь сделать так, чтобы ММО походило по духу на классические The Elder Scrolls.
С самого начала ММО по старинным свиткам была той еще темной лошадкой. С одной стороны, судя по роликам и презентациями, TES Online и правда выглядела как игра из серии Старинных свитков. Была привычная, боевка, возможность переключаться между видом от первого и третьего лица, знакомые места действия, прокачка близкая по духу к той, что мы видели, например в Skyrim-е, привычные расы и классы.
Но с другой стороны все равно было тяжело представить, как можно без критических изменений перенести механику и дух The Elder Scrolls в обертку ММО. The Elder Scrolls, будь то первая либо же пятая часть, всегда была личным приключением. Это была та игра, где игрок выступал в роли «избранного». С самого начала становилось ясно, что все будет крутиться вокруг нас. В ММО данный эффект не получится реализовать должным образом, поскольку таких вот «избранных» полно на каждом углу. Кроме того, если уж и создавать ММО по The Elder Scrolls – то это должна быть не на что не похожая игра, а разработчики из ZeniMax Online сразу же поставили перед собой цель убить World of Warcraft. Данное направление с самого начала было не верным.
Но время шло, а ситуация все не как не прояснялась. Эта самая неопределенность сохранялась вплоть до выхода игры.
The Elder Scrolls Online
Игра вышла в свет 4 апреля 2014-го года. Оценки получились достаточно смешанные. С одной стороны это была прекрасная во всех отношениях ММО, с динамичной боевкой, красивейшей графикой и увлекательными заданиями. Но с другой стороны – это была отвратительная The Elder Scrolls. Тот самый дух Старинных свитков, за который переживали фанаты серии, так и не удалось перенести в формат ММО. Еще одной спорной составляющей явилась система распространения игры. The Elder Scrolls распространялась по системе pay to play. Однако мало купить саму игру за 2000 рублей, необходимо еще и продлевать подписку, которая требует от вас 500 рублей за месяц игры. Данная система распространения сразу же отпугнула многих потенциальных игроков. Сюжет игры разворачивается за 1000 лет до истории, рассказанной в The Elder Scrolls Skyrim. Принц Даэдра Молак Бал планирует вторгнуться в Нирн и присоединить его к своему царству Обливиона. Главному герою удается сбежать из тюрьмы Даэдрического принца, и теперь именно он должен остановить Молак Бала. Попутно Тамриэль терзаем гражданской войной. Власть над континентом делят три фракции: Эбонхарсткий Пакт (союз нордов, данмеров и аргониан), Ковенант Даггерфолла (бретонцы, орки и редгарды) и Альдмерский Доминион (альтмеры, босмеры и каджиты). В зависимости от того, какой расы будет персонаж игрока, к тому союзу он автоматически и примкнет. Есть и четвертая сторона конфликта – Империя или же Сиридил. Однако возможность играть за имперцев предоставляется только игрокам, купившим специально, «Имперское» издание. В The Elder Scrolls Online была необычная система классов. Если игрок выбирает мага, то это не ограничивало его в выборе снаряжения. Вы могли размахивать посохом и при этом вполне успешно носить тяжелую броню война. Данная система была схожа с системой из классических игр серии The Elder Scrolls.
The Elder Scrolls Online
The Elder Scrolls Online вышла на PC, Xbox One и PlayStation 4. В целом ZeniMax была довольна продажами игры, однако, не смотря на это, вскоре после выхода игры стало известно о том, что часть разработчиков была уволена. Убийцы World of Warcraft из The Elder Scrolls Online не вышло, да и на достойны перенос в мир массивного онлайна получился не очень, однако сама по себе TES Online получилась неплохой игрой. На данный момент Bethesda не рассказывала некому о своих дальнейших планах, однако некто не сомневается, что рано или поздно ими будет анонсирован и Fallout 4, и The Elder Scrolls VI.
ГЛАВА СЕДЬМАЯ – Менее значимые произведения
Но на этом еще не все, как вы могли бы подумать. Помимо крупных игр, в линейки The Elder Scrolls было еще четыре мольные игры, которые не снискали славы. Первой игрой в мобильной серии Старинных свитков стала The Elder Scrolls Travels Dawnstar (2003-й год), год спустя вышла Stormhold (2004-й год), после вышла Shadowkey (2004-й год), и последней игрой в линейки стала The Elder Scrolls Oblivion Mobile (2006-й год).
Первые три игры выли, выполнены в виде от первого лица и частично сохранили некоторые возможности крупных игр серии. Куда интереснее выглядела Shadowkey. Здесь была своя ролевая система с выбором персонажа и его настройкой, сюжет и даже мультиплэер с возможностью игра по сети либо же через Bluetooth (кто то вообще помнит как это делается?!). Мобильная версия Oblivion-а являлась изометрической экшен RPG, которая от части повторяла сюжет оригинала.
Расширить вселенную были призваны два романа за авторством Грегория Киза. Первая книга по вселенной The Elder Scrolls вышла в 2009-м году и называлась она Адский город. История начиналась спустя 40 лет после окончания Oblivion-а. Над Тамриэлем появился летающий остров Умбриэль. Любой, кто попадал под его тень погибал, а после возрождался в виде ходячего мертвеца. Нанеся колоссальный ущерб Чернотопью, Умбриэль отправился прямо в сердце Тамриэля, в Имперский город.
Роман по The Elder Scrolls
В России роман был официально локализован в 2011-м году. В это же самое время выходит вторая часть получившая название Пожиратель душ. В целом обе книги получились достаточно интересными и не вызывались ощущение второсортности, как это происходит после прочтения множества книг «по мотивам». История, рассказанная здесь получилась достаточно интересная, и она несколько расширила история Тамриэля. Однако после выхода первой части романа в 2009-м году, фанаты серии резко обозлились на Грегора Киза, поскольку в своей книге он уничтожает Морровинд. Как заверил сам писатель, свою книгу он писал под пристальным наблюдением сотрудников из Bethesda, и именно в их планах было уничтожить так горячо полюбившуюся фанатам провинцию.
На этом история серии не заканчивается. Вскоре творцы из Bethesda напишут новую главу в истории Старинных свитков.
P.S. Ну на этом все. Уверен на 99,9% что этот блог пройдет мимо, а очень жаль, ведь на него было убито не мало времени. Однако все равно как то жалко забрасывать такую работу. Так что кто осилил всю эту стену текста – отписываемся пожалуйста в комментариях. Буду очень рад почитать ваше мнение по поводу проделанной работы, поскольку это не перевод сторонней статьи, а так сказать, рукописный текст. И как принято говорить, спасибо за внимание!