Дота 2 битва древних. Dota 2 — Командные сражения
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Lich гайд Dota 2. Дота 2 битва древних


Lich гайд Dota 2

достижения (5500 соло на тот момент)

В данный момент у меня 700 игр на самом недооценённом герое в пабе -  

В свое время я был топ-10 Личей мира по версии Dotabuff, сейчас мой win rate 59%, KDA 4. Мой соло ранкед 5к. Я знаю все тонкости этого героя, механику его скилов, универсальный айтем билд, героев против которых он слаб и с кем он силен в связке. Я расскажу вам, как можно без труда выбираться из вашего лоу рейтинг паба, в брекет 5к и выше, как это делал я, начиная с 3600 рейтинга и апая 5500 играя соло хард как полноценный кор герой (3 позиция), либо как +1 саппорт к основному герою на хард (4 позиция).

И так,    - это универсальный герой на фп, вы можете смело брать его и ставить иконку в хард. Если же вам попадутся адекватные тиммейты, то они пикнут кого-нибудь в комбинацию к вам. С вероятностью 90% вы сможете задоминировать на начальной стадии игры над вражеским керри, что несомненно приведет вас к победе и заветным +25. 

Ниже в гайде вы увидите максимально полезных героев в связке с Личем. А так же узнаете, почему Lich вполне хорошо себя чувствует, даже если стоит соло хард.

+ Быстро набирает лвл на любом лайне.

+ Может испортить жизнь любому вражескому кор герою. (аналогов не имеет)

+ Сильные и полезные спелы на любой стадии игры. (Вносит тонну дмг при грамотной игре)

+ Легкий в исполнении.

- Медленно фармит. (но есть хороший талант на +120 голды в минуту)

- Нет эскейпов. (проблема решается благодаря дешевым и полезным артефактам     )

- Мало хп, быстро умрет под фокусом врага, поэтому всегда нужно помнить про позиционку.

 - Frost Blast, отличный нюк, который сильно замедляет вражеских героев, которые стоят в области действия спела. Мы обязательно берем его на 2-ом уровне, как показано в моем скилл-билде. Первоначально урон маленький, всего 50 dmg, поэтому если у врага много хила, либо он толстый, я не советую вам тратить ману, что бы спамить этот нюк в героев, все таки кд    будет большой на первых лвлах, и ману вам пополнять будет сложно, поэтому лучше тратить бласт на добивания крипов, так как у  довольно-таки маленький урон с руки и плохая анимация атаки, к которой нужно будет привыкать, снаряд летит достаточно долго, и любой ловкач вас просто переластхитит, а вам нужно как можно больше забрать фарма на ранних минутах лайнинга и спамить этот нюк в случае, когда вы будете уверены что не сможете добить крипа с руки, это будет рационально.

 - Ice Armor, полезный бафф в тим файте, а так же хороший антипуш ваших строений. Длится он аж 40 секунд, а кд имеет всего лишь 5 секунд, тем самым его можно успеть повесить на всю свою команду, до тим файта. Самое важное в этом арморе не количество единиц, а то что он накладывает дебафф на вражеских юнитов. Если они атакуют цель, на которой висит ваш армор, то получают -30% замедления мув спида и атак спида. Не имеет смысла максить армор, так как на всех уровнях прокачки, процент замедления будет одинаковый, берите армор на единичку на 4-ом уровне, а далее качайте его в последнюю очередь.

 - Sacrifice, это обмен своего союзного юнита (крипа) на ману и экспу, чем выше уровень данной способности, тем больше Лич получает маны за съеденого крипа, а вот количество экспы не увеличивается и не зависит от уровня прокачки способности. Разумеется эту способность мы всегда берем на 1-ом уровне, вне зависимости от того, на какой лайн мы идем. Наша позиция во время выхода первых крипов должна быть у вышки, мы должны съесть рендж крипа сразу, как он появился, тем самым мы получим полностью экспу за него и через одну волну крипов, скилл уже будет готов. Тут важно понимать один момент, если наша задача, максимально быстро получить уровень, то нам нужно всегда съедать только рендж крипа и катапульту, за них мы будем получать гораздо больше экспы, чем за милишных крипов, а вражеские герои по этой причине будут сильно проседать в уровне. Но если нам нужно восполнить много маны, то в этом случае я советую съедать милишных крипов, так как количество восполняемой маны напрямую зависит от здоровья съеденного крипа.

 - Chain Frost, сильный нюк, у которого может быть до 10 отскоков (без аганима) по соседним вражеским юнитам. Улучшается с   и дает бесконечное количество отскоков в зоне действия спела, увеличивается урон и дальность применения ультимейта. Первая цель, в которую летит чейн, получит микростан, благодаря которому можно сбить к примеру:       , то есть остановить чтение любого вражеского заклинания на большом рендже и сквозь   

Так же ультимейтом можно полностью сломать позиционку вражеских героев, которые в панике начнут разбегаться друг от друга, благодаря этой суматохе во вражеской команде, можно будет контратаковать и выиграть файт. Еще один интересный факт, если кинуть ульт в героя, у которого есть   , то линка сработает, но   по прежнему долетит до цели, нанесет урон и начнет отскакивать в соседних юнитов, если те будут находиться в зоне действия способности.

Далее у нас следует древо талантов:

Атаки замедляют цель на 30%

25

+35 брони постройкам от Ice Armor
+120 золота в минуту

20

+150 к урону
-4 сек. перезарядки Frost Blast

15

+125 к дальности способностей
+25 к скорости передвижения

10

+175 к здоровью

Мои взгляды на таланты формируются из моего огромного опыта игр на данном персонаже. Так как мы имеем достаточно хороший мс изначально, лишние +25 к скорости нам не нужны. Мобильность для   не играет роли в мид и лейт гейме, так как мы не фармим и не передвигаемся по лайнам. Мы герой-саппорт, мы баффаем свою команду и строения на армор , у нас наверняка будет  или   в мид гейме, и у нас есть отличный ульт, на любой стадии игры. Но   тонкий персонаж, поэтому каждые +100-200 хп нам очень нужны, без вариантов я выбираю в каждой игре + к здоровью.

Далее идет спорный талант на 15-ом уровне: -4 сек. кд   либо +125 к дальности способностей. Я тестил и то и то. Для себя я сделал вывод, что если мы возьмем уменьшение кд на , то нам попросту не будет хватать маны в драке использовать его по несколько раз, а вот если взять +125 к дальности способностей, то это порой очень сильно решает, так как мы можем издалека кидать на своих тиммейтов  и спасать их, либо издалека юзать   так же для сейва/инициации своих героев, а так же с дальней дистанции вешать арморы, кидать способности и держать хорошую позиционку.

Далее талант на 20-ом уровне: +120 золота в минуту либо +150 к урону с руки

Совершенно точно я могу сказать вам, что в любой ситуации нам не нужен урон с руки, мы тонкий персонаж, который всегда должен находиться на безопасной дистанции, раскидывать свои спелы и не находиться в эпицентре файта, мы практически не бьем с руки на этой стадии игры, поэтому нам важно брать +120 золота в минуту, так как   медленно фармит, но он очень быстро может набрать лвл за счет   .  Поэтому золото нам нужней больше, так как мы сможем купить полезные айтемы и вносить гораздо больше пользы в драках.

Талант на 25-ом уровне: Атаки замедляют цель на 30% (это очень много, если учитывать что замедление от  и  складываются. Либо +35 брони постройкам от  . Сразу скажу, талант спорный и ситуативный. Как мы понимаем, с руки   бьет минимально, а вот замедлить пуш построек и добавить тонну брони своим сооружениям на базе порой очень выгодно. Поэтому смотрим по игре, если вы не сидите на своем хг последние 20 минут обороняясь от набега врагов, то берите смело атаку которая замедляет цель, но если же вы постоянно дефаете базу, то я советую брать дополнительный армор на строения.

Прежде всего, вы должны понимать,    - это универсальный герой, им можно ходить на любой лайн, но максимальная ПОЛЬЗА в игре будет только, если вы пойдете в хард лайн соло или с +1 героем который может впитывать урон и размениваться в драках, такие герои как:   =  +  ,  =   +  , =  +  (идеальная комбинация для сильнейшего нюка   который может развалить пол вражеской команды в одно мгновение.

С такими героями как:

          Underlord (иконки не было) может стоять против триплы и разваливать ее начиная со 2-3 лвла.

Так же,    отлично может стоять один на хард лайне, получать фарм, благодаря которому можно вынести очень быструю    (один из самых важных айтемов на Личе), она дает отличный буст в ранних тим файтах и хорошую выживаемость самому Личу.

Если вы идете соло хард, без вариантов вы должны покупать   +  + и это очень важно, так как   очень тонкий герой, но имеет хороший мув спид + стартовый сапог увеличит шанс на выживаемость Лича в хард лайне даже против 2/3 героев, его не просто будет догнать, и если вы будете грамотно сохранять дистанцию, стрейфиться и отбегать к вышке при атаке на вас, то вас невозможно будет убить на лайне, тем самым вы будете очень быстро набирать лвл и фарм.

Вард нужно ставить очень грамотно, все зависит от ваших целей:

1. Заблочить большой спаун крипов, но это может быть временно, так как на первой минуте этот вард смогут раздервардить и тем самым вы потеряете тактический вижен от ганков и выходов в спину.

2. Поставить вард не задевая большой спаун крипов, так что бы вражеские герои не знали куда вы его тыкнули, ведь иметь вижен первые 5 минут очень важно, так как вы набираете обороты - фарм, а самое главное уровень, и если вы получаете 6-ой уровень на 5-ой минуте, вы в соло можете убивать вражеских героев на лайне, главное подбайтить их на себя, периодически спамя в них    и съедая из каждой пачки рендж крипа или катапульту.

Если вы основной оффлайнер и стояли соло, не умирали, а в идеале еще и убивали вражеских героев на своей линии, то примерно к 10-14 минуте ваш закуп должен выглядить так:

+  +  

Если же в команде кто-то другой собирает   , вы смело можете выйти в быстрый  так как быстрый форстаф или к примеру глиммер не увеличат скорость вашего фарма, а врагов за 20 минут вы вряд ли спушите. Я вам советую покупать   , только в том случае, если в команде есть герой который 100% соберет меку до 15 минуты, это может быть лесная   или как вариант. Если же ваша команда выиграла все лайны, и настроена на пуш, вы можете вместо мидаса собрать быстрый   , в комбинации с быстрой мекой, вы будет просто непобедимы в драке, но пайп следует собирать только в случае, если против вас жесткие маги, которые вносят много магического урона за драку, приведу пару примеров:               

Если же вы стояли соло хард, и меку купить кроме вас некому, то ваш айтем билд к 25-30 минуте должен выглядить примерно так:

+  +  +  или   или (вы должны смотреть по игре, какой из этих 3 сейв айтемов вам нужней прежде всего). Если против вас такие герои как    , то я вам советую покупать  и уходить от фокуса этих героев в тим файте либо сейвить своих кор героев. Если же против вас керри герои такие как  , то это обязательно должен быть  . В некоторых ситуациях вы должны собирать   , так как он отлично сейвит и вас и ваших тимметов, от таких героев как   .

Если все идет по плану, и у вас доминация или более-менее равная игра, то ваш закуп к 40-ой минуте уже выглядит так:

 +    +  +   (по ситуации, если против вас такие герои как    , то я вам советую брать , потому что они снимают множество противных вражеских заклинаний. Да и в лейте  намного полезней, чем   . 

В лейт гейме, начиная от 50-ой минуты, ваш закуп уже должен быть полноценным и выглядить примерно так:

 +   +   +  +  +   Но конечно же все зависит от ситуации, первые 4 айтема это по сути маст хев в каждой игре,   - никогда не бывает лишним и всегда приносит пользу, если против вас нет всяких героев, как   или   , которые диспелят хекс. Если же в вашей команде ни у кого нет   , то покупаете его вы, так как это один из самых необходимых айтемов в затяжной игре, с нужными аурами. 

Если же вы идете как +1 к основному хард лайнеру, например к   или , ваш начальный закуп должен быть примерно такой  +  +   +  , ваша задача на лайне обеспечить максимальный фарм для вашего тиммейта, вам нужно по кд съедать крипов, кидать   в героев которые будут приближаться к вам, вешать   на тиммейта и себя. Так же если вы чувствуете, что будете идти постоянно в агрессию, вы можете купить в боковой лавке    и просто тычковать вражеских героев. Дальше вам накапает денег на   , и если же против вас играет много магов, я советую брать  либо  , в зависимости от ситуации. Далее вам нужно узнать у тиммейтов, будет ли кто-то из них собирать  , если таковых не будет, смело ставьте в квик бай урну, которая будет отлично отхиливать нас и тиммейтов после файтов, а так же даст нам немного хп, которых очень не хватает для нашего героя. Далее я покажу список предметов, которые нам нужны в той или иной ситуации:

 - отличный сапог для нас, нам не нужно ходить на фонтан, мана у нас бесконечная благодаря    , а хп регениться от сапога. Но придется продать в будущем, если начнем собирать   .

 - если в команде некому купить, то собираем сами. Дает отличный хил и немного хп, благодаря чему мы будем плотнее. 

   /  - один из самых необходимых айтемов для нас, если же никто другой в команде его не собирает.

   - второй по необходимости айтем, нужен как можно быстрей, если вы играете против  или иллюзионистов, таких как   . Казалось бы  тоже имеет множество иллюзий, но к сожалению   его не контрит, так как когда   уходит в   , то наш ульт исчезает.

 - отличный сейф айтем, который режит магический урон и спасет нас или союзных кор героев, от большинства вражеских героев. Как оказывается на практике, нэвэдымка аля бессмертие в пабе даже играя на 5к+ аверейдже. 

 - так же отличный и порой необходимый айтем, выше приводил пример, против каких героев просто маст хэв.

 - ситуативный айтем, но если против нас множество магов, смело собираем для команды.

 - хекс зайдет практически в любой пик.

 - отличный айтем для команды, если у врагов множество точечных дизейблов, таких как:          , то берем его и вешаем на своих кор героев.

 - ситуативный айтем, если в лейте в нашей команде его нет, то покупаем сами.

 - спорный айтем, лично я крайне редко брал дискорд в играх, где была полная доминация за моей командой и у нас было множество маг урона. Есть куда больше полезных артефактов за эти деньги.

 - крайне редкий и ситуативный айтем для нас, если же в команде хороший пуш потенциал, то можно собрать.

 - очень редко и по ситуации можно взять.

Подходим к заключительной части моего гайда. Тут я расскажу какие герои нам максимально неприятны и каких можно банить:

 - один из самых неприятных керри, убивает нас, если нет никакого сейва типа    или   , но даже это не спасет он покупает себе    и   . Нажимает    и мы труп, если не успеем сделать  на базу.

 - крайне неприятный персонаж, если имеет   , мы уже врядли уйдем из под его фокуса.

 - мы его не убиваем, дебафф от    он снимает своим   , наш ультимейт его не беспокоит, очень неприятно играть против него.

 - инвизный пакостник, который может фокусить нас в драке, имея    вполне может съесть нас, если мы не имеем никакого сейф айтема.

 - так же быстро убивает нас, имея    уже вряд ли уйдем от него.

 - на лайне мы можем его унижать, но после того как он получает , у нас возникают проблемы с ним, и он может съесть нас за время привязки от  .

 - с паучками съедает нас в одно мгновение на любой стадии игры.

 - бесспорно универсальный саппорт, которого можно использовать на разных лайнах, разумеется выбор итем билда и талантов зависит от вас, вы должны понимать что вам нужно в той или иной ситуации, а это приходит только с опытом. Данный гайд - это аргументированный вывод, основанный на огромном количестве игр за этого героя.

Удачных игр :)

dota2.ru

Dota 2 — Командные сражения :: Job or Game

Командные сражения являются ключевой составляющей Доты 2. Смотря какой-то чемпионат, большинство даже не обращают внимание на игру на линии. Всем интересны именно красочные сражения 5 на 5 и это не удивительно. Дота это в первую очередь командная игра, в которой одной сражение может стать ключевым и привести команду к победе. В этой статье мы рассмотрим основные принципы командных сражений.

Для начинающего игрока командные сражения являются серьезной проблемой. Очень сложно уследить за всеми врагами и союзниками и быстро принять решения. Если посмотреть на матч с низким рейтингом, то вы увидите на сколько хаотично действуют игроки. Заклинания летят в разные стороны, кто-то бежит назад, а кто-то не уверен в свои силах и уже начинает отступать. И это на самом деле нормальная ситуация. Невозможно взять и заставить себя действовать грамотно. Это все приходит с опытом. Вы можете прочитать просто гору статей и все равно в командных сражениях в первую очередь все будет зависеть от вашего опыта. Не вините себя в том, что вы что-то сделали не так и уж тем более не обращайте внимание на критику союзников. Сосредоточьтесь на разборе собственных ошибок. Очень сильно помогает просмотр собственных матчей. Вы сможете сразу же увидеть свои ошибки и в будущем будете совершать их реже. Главное нужно настроиться на то, что в начале будет получаться лишь малая часть. Даже профессиональные игроки ошибаются и нередко. В командных сражениях нет четкой схемы, следуя которой, вы всегда будете побеждать. Большинство командных сражений уникальны и могут развиваться по разному. Тем не менее ниже мы постараемся выделить основные моменты, которые помогут вам правильно действовать в командных сражениях.

Первое, о чем следует подумать, стоит ли вообще вступать в бой в текущей ситуации. Если противник навязывает вам бой, то это не означает, что вы обязательно должны в нем участвовать. Для начала нужно оценить имеете ли вы и ваша команда преимущество над врагом. Конечно, в некоторых случаях понять это сложно, но вы можете смотреть на разницу в уровнях и разницу в артефактах. Команда, которая фармит лучше, в конечном итоге имеет более высокий уровень и более дорогие артефакты, которые дают весомое преимущество в бою. Дота, это в первую очередь игра чисел. Как бы вы не старались, но в одиночку, имея 1 уровень чемпиона, вы ничего не сделаете против 5 игроков 25 уровня с артефактами и тут уже не важно какой у вас уровень мастерства. Если вы присмотритесь за действиями профессионалов, то заметите, что они постоянно прощелкивают врагов, то есть смотрят инвентарь врага, когда он появляется в поле зрения. В первое время к этому конечно придется привыкать, но для начала вы можете например смотреть инвентарь и уровень только самых сильных игроков в вашей команде и команде противника. Если вы видите, что ваш основной керри герой явно сильнее, то это отличная ситуация для завязывания боя. Обязательно нужно учитывать не только разницу в фарме, но и потенциал врага. Например может возникнуть такая ситуация: вы видите, что у врага примерно такие же артефакты, как и у вас и решаетесь фармить дальше, но это может быть грубой ошибкой. Нужно понимать, что разные герои имеют разную скорость фарма на различных этапах игры. К примеру есть герои, которые хорошо фармят в начале, а есть герои которым нужен своего рода разгон. Опять же, новичку учесть все эти моменты сложно, но хотя бы запоминайте тех героев, которые имеют хорошую скорость фарма и потенциально могут вырваться вперед.

Следующим важным моментом является наличие у вас и ваших союзников каких-либо АОЕ умений. Способности с массовым уроном или контролем являются невероятно сильными в командных сражениях. В Доте есть герои, которые например в дуэльных сражениях ничего из себя не представляют, но могут применить парочку способностей в командном сражении и полностью перевернуть исход игры. В некоторых ситуациях комбинация из нескольких АОЕ способностей может полностью свести на нет преимущество по золоту. Особенно сильно это проявляется в боях, где одна команда инициирует сражение и просто не дает противнику сделать хоть что-то. Собственно поэтому Дота так хороша. Если вы видите, что противник имеет хороших героев для командного сражения и явно навязывает вам бой, то следует подумать, сможете ли вы дать достойный отпор. Если такой уверенности нет, то можно распределить игроков по разным направлениям и например начать ломать башни врага или же вылавливать героев противника в те моменты, когда они отделяется от основной команды. Вариантов на самом деле тут масса, самое главное помнить о том, что если бой вам не выгоден, то и не нужно в него лезть. Выиграть матч можно вообще без единого командного сражения (хоть так и не бывает), например используя тактику сплит пуша или какие-то другие хитрости.

Позиционирование вашего героя во время командного сражения является очень важной особенностью и думаю вы об этом часто слышали. Чуть выше мы говорили о том, что АОЕ способности являются ключевыми во время командных сражений, поэтому в первую очередь нужно заботиться о том, чтобы не стоять очень близко к своим союзникам. В этом случае противник не сможет максимально эффективно использовать свои способности. Если у врага нет АОЕ способностей, то это правило не действует, но такое случается на самом деле редко. Обязательно найдется какой-нибудь герой с АОЕ контролем или массовым уроном. Во время командного сражения герои не стоят абы где, а строго занимают свои позиции. Например на передовой стоят герои, которые принимают весь первоначальный урон на себя и тем самым защищают своих союзников. Ниже мы немного подробнее поговорим о наиболее распространенных ролях.

Танк:

Под танком понимается герой, который может спокойно перенести первоначальный урон врага и при этом не умрет. Обычно это какой-то фармящий (или частично фармящий) герой. Нередко танка ставят на сложную линию, чтобы он мог получать там много опыта и по возможности фармить. Особенно эффективным танк будет в первую половину игры, когда у врага еще нет очень дорогих артефактов. Главная задача танка заставить врага использовать основные способности. В это же самое время союзные герои смогут нанести хороший урон врагу, не боясь смерти. Роль танка не такая простая, как кажется на первый взгляд. Нужно очень грамотно оценивать ситуацию и понимать, когда стоит пойти вперед, а когда следует подождать. Распространенной ошибкой является ситуация, когда танк бросается вперед раньше времени, а потом ругает союзников за то, что они ему не помогли. Также не следует переоценивать свои силы. Если у врага очень много урона и вы его не переживаете, то действовать следует более осторожно и возможно стоит еще немного пофармить и купить хорошие артефакты на защиту.

Инициатор:

Инициатором является герой, который начинает командное сражение. Есть серьезное заблуждение, что инициатор обязательно должен стоять на передовой. Стоять на передовой имеет смысл, если инициатором является какой-то танк, который не только впитывает урон, но и способен например законтролить группу врагов. Среди инициаторов есть огромное количество героев, которые вообще не должны показываться противнику на глаза, то есть нужно прятаться где-то в лесу или использовать туман войны. В качестве примера можно назвать Sand King, Enigma и так далее. Зачастую подобные герои покупают артефакт Blink Dagger чтобы иметь возможность ворваться в толпу врагов с большого расстояния. Умения прятаться до начала боя является очень важным навыком для подобных героев. Нужно вовремя уничтожать вражеские варды и знать хорошие места, где вас не сможет заметить враг, а вы тем временем будете иметь возможность быстро вступить в бой.

Керри (дамагер):

Под керри понимается герой, который наносит основной урон (обычно это физический). Керри герой является важнейшим членом команды и другие союзники должны всячески оберегать его. Дело в том, что обычно керри герои обладают очень низкой выживаемостью, которая компенсируется высоким уроном. Позиционирование керри сильно зависит от вашего героя. Если например ваш герой стрелок с низкой выживаемостью, то в этом случае нужно стоять за спинами своих союзников и на протяжении всего боя выдерживать дистанцию, чтобы враги не могли до вас быстро добраться. Если же вы герой ближнего боя, то в этом случае можно держать примерно на передовой, чтобы иметь возможность как можно скорее вступить в бой. При этом, если есть инициатор, то конечно же пропустите его вперед. Помните, что если керри герой погибает в первые секунды боя, то в подавляющем большинстве случаев это заканчивается поражением в сражении и может даже привести к проигрышу в матче.

Сапорт (поддержка):

У героев поддержки несколько неоднозначная позиция во время командного сражения. С одной стороны обычно герои поддержки очень хиленькие и быстро погибают, но с другой стороны у них часто бывают хорошие заклинания, которые нужно использовать на врагов или союзников с опасного расстояния. То есть получается, что во время боя вы находитесь в очень опасном положении и постоянно сильно рискуете собой. Старайтесь в начале боя держаться подальше от врагов, а подходить ближе только в те моменты, когда нужно использовать какое-то заклинание. Забудьте о всяких автоатаках. Чаще всего пользы от них будет мало (кроме первых минут игры), а вы лишний раз будете подвергать себя риску. Чем дольше живет сапорт, тем лучше, но при этом нужно всегда помнить о том, что обычно сапорт является самым слабым героем и гибель сапорта не так страшна, как например гибель керри. Если вы видите, что ценой собственной жизни можно спасти союзного дамагера, то незамедлительно пользуйтесь этой возможностью.

Когда начинается сражение, нужно постараться быстро определить какая из команд имеет преимущество. В первую очередь стоит обратить внимание на количество игроков с каждой стороны. Зачастую численное превосходство имеет ключевую роль, особенно если в одной из команд не хватает какого-то ключевого героя. По ходу боя следует обращать внимание на то, на сколько быстро ваша команда убивает врагов. Если например ваши союзники использовали все свои основные умения в одного вражеского героя и он не погиб, то возможно следует задуматься об этом и начать потихоньку отступать. Тем не менее здесь могут быть и нюансы. Например вы и ваши союзники используете АОЕ способности и враги не умирают, но у них остается очень мало здоровья. В такой ситуации может быть выгоднее уже не отступать, а наоборот идти в решительную атаку. В любом случае во время сражения нужно очень грамотно принимать решение о том, когда идти вперед, а когда отступать назад и минимизировать потери. Иногда даже целесообразнее пожертвовать одни союзником (например сапортом), но отступить назад и не позволить врагу убить всю вашу команду. На протяжении матча ситуация может кардинально меняться несколько раз и грамотное отступление это вовсе не поражение, а тактический ход. Если вы принимаете решение догонять врага, то тут следует также учитывать множество факторов. Например вы можете гнаться за врагом с низким здоровьем, но погоня может занять много времени, за которое у врага откатятся способности или например придут союзники на помощь. Если вы чувствуете, что погоня затянулась, то следует сразу же смотреть по сторонам и оценивать ситуацию. Особенно это актуально в те моменты, когда вы уже очень далеко заходите на территорию врага. В постоянно происходят ситуации, когда один герой "на развороте" убивает другого. Низкий показатель здоровья врага вовсе не означает, что вы точно убьете противника. Всегда держите это в голове. Еще может возникнуть такая ситуация, что вы например все таки догоняете врага и убиваете его, но вас тут же убивают другие вражеские герои. В этом случае размен может быть очень невыгодным. Например вы убиваете сапорта, но при этом сами является керри. То есть ваша команда теряет основной источник урона и вынуждена отступать назад. В этот момент противники могут контратаковать и убить ваших союзников. Эта простая иллюстрация показывает то, что убийство врага во время сражения является не единственной задачей.

В Доте 2 нельзя например сказать союзникам "Давайте сфокусируемся на каком-то враге, убьем его и выиграем сражение". Дело в том, что по ходу сражения важная вражеская цель может очень грамотно позиционироваться. К примеру вы видите, что у врага очень сильный керри (пускай это будет Sniper), но он стоит на очень большом расстоянии и если вы ломанетесь всей командой к нему, что противники просто убьют вас до того, как вы приблизитесь к нему. К тому же грамотный снайпер после каждого выстрела будет потихоньку отступать и увеличивать расстояние между вами. Если сказать еще проще, то знать приоритетные цели это лишь один из важных аспектов игры. Если ситуация развивается очень ровно и никто из героев не подставляется, то в этом случае урон начинают получать герои, которые стоят ближе всего. Вполне себе нормально, что вы начинаете атаковать какого-нибудь танка, так как не имеете возможность достать до какой-то более вкусной цели. Но при этом вы можете не тратить свои ключевые способности, а выжидать момента. Одновременно с этим можно начать двигаться в сторону какого-то слабенького врага. Под "слабеньким" понимается враг, который имеет низкий показатель выживаемости. Чаще всего приоритетными целями являются именно такие герои. Низкой выживаемостью обычно обладают керри, сапорты и маги. Крайне желательно убивать этих героев в первую очередь, пока они не успели использовать весь свой боевой потенциал, но как уже было сказано выше, это не всегда возможно. Расставляя приоритеты, самой вкусной целью является керри, затем слабый маг и сапорт. Если вам удается убить вражеского керри в начале боя, то это уже половина победа и вы сразу увидите, что другие враги начнут отступать назад. Обязательно следует учитывать наличие инициаторов в обоих командах. Если вам например удается заранее обнаружить вражеского инициатора и каким-либо образом нейтрализовать его (не обязательно убить), то это тоже может сыграть решающую роль во время сражения. Следите за тем, на ком фокусируются ваши союзники. Если например союзники нападают на танка и явно планируют его быстро убить, то помогите им в этом. Фокусировка урона является очень действенным методом. Чем быстрее вы убиваете противника, тем меньше у него шансов как-то среагировать и спасти себе жизнь. Вот тут вот опять же есть некоторый нюанс. Если вы фокусируетесь на толстом герое врага, то убивать вы его должны очень быстро. Если вы видите, что урона ваши союзники наносят мало, то возможно вам не стоит тратить свои силы. Воспользовавшись этим моментом, другие вражеские герои могут пойти в атаку. Ведь ваши союзники потратили свои умения контроля и теперь им нужно время, чтобы восстановить силы. Если вы играете за керри стрелка, то вы можете просто использовать лишь автоатаку, чтобы наносить урон вражескому танку и при этом постоянно выдерживать расстояние до него. Если танк продолжает идти в атаку, то возможно следует его отключить на время (с помощью умений контроля) и сфокусироваться на более слабых врагах. Просто возьмите себе за правило, что атаковать в первую очередь следует тех, кого вы можете убить максимально быстро, а всех остальных врагов можно игнорировать, то есть либо убегать, либо кайтить, либо например отключать на время. Не бойтесь во время боя переключаться между целями. Если вы керри, то на протяжении всего боя вы должны наносить урон. Если вы например будете гоняться только за одним героем, то суммарно может получиться не так много урона. Бывает даже полезно отпустить какого-то вражеского героя, но тут же переключиться на другую цель и помочь своим союзникам. Все советы, указанные выше достаточно общие, но попробуйте руководствоваться для начала хотя бы ими. Очень часто наблюдается такая ситуация, что игроки совершенно не учатся на своих ошибках и более того, обвиняют в этом союзников. Если матч закончился проигрышем, то советую вам посмотреть реплей и проанализировать свои действия. Уверяю вас, вы увидите кучу серьезных ошибок, которые вы допускали во время командных сражений.

joborgame.ru

Древний — Dota 2 Вики

Тег юнита древний заставляет юнитов с этим тегом по-разному взаимодействовать с заклинаниями и другими эффектами. Он также делает их полностью невосприимчивыми (т.е. их нельзя выбрать в цель) к некоторым заклинаниям, в основном тем, которые мгновенно убивают цель.

Следующие юниты являются древними крипами: Древний дракон, Древний дракончик, Древний гранитный голем, Древний каменный голем, Древний громозавр, Древний грохозавр, Древний мародер-шаман, Древний мародер-служитель, Рошан, Animal Courier, Flying Courier, Воин земли, Воин шторма, Воин огня, Astral Spirit, Гаргулья, Warlock's Golem, Tombstone.

Взаимодействия с заклинаниями[править]

Если заклинание по-разному взаимодействует с героями и с крипами, оно будет взаимодействовать с древними крипами как с крипами. Например, заклинания с разной длительностью на крипах и героях, будут использовать длительность для крипов.

Следующие заклинания способны выбрать в цель или взаимодействовать с древними юнитами.

Не взаимодействуют[править]

Следующие заклинания по умолчанию не способны выбирать в цель древних юнитов, но смогут выбирать их в цель с улучшением.

1 Эти заклинания могут выбирать в цель древних, если улучшены с Aghanim's Scepter.

2 Эти заклинания могут выбирать в цель и взаимодействовать с древними, после выбора необходимого таланта.

Примечание: Если целью является крип-герой с тегом древний, эти заклинания всё еще будут считать его героем, Holy Persuasion и Devour не могут выбирать их и Enchant замедляет их, вместо того чтобы приручать.

Уникальные[править]

Следующие заклинания по-разному действуют на древних юнитов и обычных крипов.

dota2-ru.gamepedia.com