The Elder Scrolls: данмеры, история, традиционные данмерские имена. История древних свитков
данмеры, история, традиционные данмерские имена.
The Elder Scrolls, или «Древние Свитки», – серия игр с богатой, разнообразной историей и проработанным миром. У каждой расы, обитающей в Тамриэле, есть богатая история, традиции и, конечно, имена. Согласитесь, как можно путешествовать по миру, полностью погружаясь в историю, если персонажа зовут Вася? Не в обиду Василиям, прекрасное имя. Не исключением стали особенные имена для представителей расы темных эльфов, иначе говоря, данмеров.
Атмосферное имя для главного героя в третьих «Древних Свитках» было актуально, ведь многие выбирали в качестве расы для протагониста данмера. Почему? Но ведь Морровинд – территория темных эльфов, кому, как не данмеру, спасать мир? А если учесть, что львиная доля последователей «Свитков» появилась после выхода The Elder Scrolls 3 Morrowind, то становится понятно, почему популярность расы перекочевала и в последующие части. Бегать по Тамриэлю в одиночку со странным именем еще, куда ни шло. Но не так давно вышла The Elder Scrolls Online, где нужно не только придумать атмосферное имя для персонажа, но и фамилию. Какое же данмерское имя лучше выбрать для героя и где его взять?
История расы
Когда-то эта раса произошла от кимеров. Их кожа не была серой. Согласно одной из легенд, когда кимеры попали в первую песчаную бурю близ Красной горы, их кожа посерела, а глаза покраснели от пепла.
Благодаря своим особенностям, данмеры – превосходные универсальные бойцы: врожденная способность к магии и ловкость тела позволяют им владеть магией, луком и мечом. Особенно данмеры расположены к огненной магии, они обладают врожденной устойчивостью к огню. Живут данмеры дольше людей, примерно в два-три раза.
Климат родины темных эльфов суров, он накладывает отпечаток на характер самой расы. Данмеры не отличаются приветливостью по отношению к чужакам, которые, конечно же, отвечают им взаимностью. Данмеры хранят свою культуру, чутко чтят традиции, многие представители расы являются верующими и почитают своих предков.
Особенности образования имен
Так как данмеры обитают далеко от других представителей меров, то и особенности имен у них собственные. Имена, конечно, состоят не менее чем из двух слогов, но не являются слишком длинными. Хотя порой данмерские имена бывают довольно необычными, например, Ханарай Ассутланипал или Шилипуран Зама-Разур.
В именах темных эльфов присутствуют ударения на громкие гласные, например, "а", "о", "у". Звуки "р" и "д" встречаются в них чаще, чем, например, в альтмерских. Женские данмерские имена оканчиваются на гласные буквы, мужские – на согласные. Фамилии данмеров звучат также как имена.
Примерный список имен
Чтобы придумать атмосферное имя для персонажа можно постараться применить особенности имен. Если же фантазия заканчивается, то всегда можно воспользоваться генератором данмерских имен или выбрать что-нибудь из списка.
Saryol Morvhul.
Melaro Uledri.
Tarval Othaler.
Endvel Alenim.
Tytlam Delthyron.
Arasreloth Rilalor.
Mallon Malralen.
Gavies Salvato.
Trereliu Varravel.
Davahe Madndes.
Melssu Gallvel.
Ethyaenc Hlenssen.
Daroves Belvelas.
Fathdstar Nilayne.
Felvdren Nerato.
Idrondris Fedolvis.
Ranes Idrtella.
Drorase Davuhyron.
Gurond Berdran.
Avavur Alanvion.
Elvayne Hlaeth.
Bivahise Dathdor.
Rerydala Thamo.
Nedrisea Alethi.
Nathhusa Omelo.
Nelenea Orenlyn.
Mundlsea Aryndes.
Vonvase Darhri.
Senlosa Mataram.
Taniasi Rivurimo.
Данмеры – замечательная раса. Она, как и другие расы Тамриэля, дополняет мир Нирна, наполняет его особой атмосферой.
Грамотный выбор данмерского имени позволяет полностью вжиться в роль, ощутить себя частью цельной вселенной и, конечно, с гордостью носить прекрасное имя темного эльфа, который готов защищать свои обычаи и традиции, презирая всякого чужака, посещающего Морровинд.
fb.ru
Эпоха Древних Свитков: история серии Elder Scrolls и ее влияние на игры
Редакция GameWay начинает очередной спецпроект — публикацию в нескольких частях исследования по истории создания игровой вселенной Elder Scrolls, а также ее влияния на игровую индустрию и геймплей в жанре ролевых игр. Автор этой работы Вячеслав Ильченко немало времени посвятил изучению игровых вселенных и их анализу с точки зрения политики, философии и экономики. Он также читал лекции в Киево-Могилянской академии на тему компьютерных игр, как симбиоза литературы и изобразительного искусства.
Вначале было слово
У истоков одного из самых титулованных игровых сериалов и фэнтэзийных сеттингов стояло действительно слово. Точнее, разговор между дизайнером Bethesda Тэдом Петерсоном и разработчиками фирмы SirTech. Последняя была одной из ведущих компаний по разработке ролевых игр с более чем десятилетней историей, известной своей игрой Wizardry, а Bethesda, на то время специализировавшаяся на спортивных играх, могла похвастаться разве что дилогией «Terminator». В ходе той беседы Петерсон поделился своей мечтой создать ролевую игру, а специалисты SirTech попросту подняли его на смех, мол, «куда вам, спортивщикам». Петерсон тоже от души посмеялся, а сам твердо решил назло всем все-таки создать «игру своей мечты».
Итак, в 1992-м году Петерсон работал над игрой под рабочим названием «Арена». Сюжет даже близко не напоминал блестящий блокбастер, каким она в итоге стала: обычный симулятор боев в средневековом стиле. Команда бойцов путешествует из города в город, принимает участие в гладиаторских боях, и в конце становится чемпионом Арены Имперского Города. В процессе герой — лидер команды бойцов, мог выполнять побочные квесты с минимальным сюжетом. В этом Петерсон усмотрел подарок судьбы, и вместе с двумя другими ведущими разработчиками — Джулианом Ле Фэем и Тоддом Говардом — повел работу в совершенно иную сторону, чем предполагал проект.
Скриншот из игры Arena
В процессе работы из игры исчезла командная игра, а также собственно бои на арене. Но рекламные объявления уже были напечатаны, а пресс-релизы разосланы. Поэтому, хотя Arena уже не была «гладиаторским симулятором», ее все же пришлось выпускать под старым названием и старым слоганом. Разработчики выкрутились из этой коллизии весьма просто: они назвали свой мир Нирном и дали перевод с мистического «даэдрического» языка как «Арена». А на плакате так и осталась веселая компания четырех бойцов: маг, варвар, амазонка и воин.
Ныне об изначальной задумке напоминает исключительно гладиаторская арена в столице Тамриэля, где главный герой, сражаясь за одну из команд, может стяжать себе титул «чемпиона Сиродиила».
«Arena» появилась на свет в 1994 году. Разработка ее заняла почти два года, что по тем временам было значительным сроком. Немногие компании могли себе позволить такое, так как рынок был с избытком насыщен играми в жанре «фэнтэзи». В это трудно поверить, но в том же 1994 году на рынок поступило 215 игр в жанре RPG, из них в жанре фэнтэзи — 140. Среди них такие классические представители жанра как Betrayal at Krondor, Dark Sun, Eye of the Beholder, а также Might & Magic: World of Xeen.
Та самая гладиаторская арена в современном виде
Прямые конкуренты Bethesda, SirTech, в том году отличились — они успели выпустить четыре (!) игры из своего «козырного» цикла Wizardry, а Origin Systems Inc. — три игры из другого классического цикла — Ultima. И мы назвали только самые лучшие, те, что заняли свое место в зале славы компьютерных игр.
Создатели «Arena» были известны только в очень узком кругу, да и вообще проходили по разряду «молодых да ранних» — их первая игра вышла в 1986 г., а в жанре RPG до этого они не работали вообще. Для сравнения — Origins и SSI выпускали ролевые игры с 1980 г., а New World Computing – с 1984 г. Как же случилось, что «Древние Свитки» не только завоевали свое место на рынке, но и прочно, надежно, завоевали сердца фэнов.
Небольшой исторический экскурс
Самые первые ролевые игры появились в 60-х прошлого века как настольные игры с картами и костями. В 1974 г. система Dungeons & Dragons установила общие правила, свела к простым табличным вычислениям механику игр, а также объединила многочисленные системы ролей и упорядочила их по классам, расам и характеристикам.
Не прошло и года, как начали появляться игры и на тогдашних самых распространенных рабочих станциях — мэйнфреймах. Простая и понятная механика D&D делала ролевые игры идеальным вариантом для тогдашних компьютеров, а универсальность этой системы позволяла реализовать практически любой сюжет.
В 1977 г. появился Apple II, первый по-настоящему персональный компьютер. И буквально сразу для них начали писать ролевые игры. Ultima появилась в 1979-м, Wizardry в 1981-м, Might & Magic в 1986-м. Так что удивить чем-либо фэнское сообщество, избалованное огромным количеством игр, было трудно. Разработчики ставили в основном на сюжет, оригинальный сеттинг (то есть, игровую вселенную), а также на «сериальность» или позиционирование как дополнение к книгам (например, Betrayal at Krondor была ответвлением романов Раймонда Фэйста).
Успех вопреки ожиданиям
Петерсон дал игрокам доселе невиданную роскошь — гигантский мир, который можно было исследовать. Такого не предлагала никакая другая игра. Даже Might & Magic была ограничена своими квестовыми локациями. Arena же предлагала огромный континент и бесчисленные варианты прохождения (так как все локации генерировались «на лету»).
Нужно сказать, что сам Петерсон в успех не верил. Во-первых игра не попала в «рождественскую» обойму и вышла поздно — в марте 1994 г. Во-вторых, он сам был фэном, и прекрасно знал, с какими именно монстрами придется конкурировать его игре. Поэтому и начальный тираж игры был мизерным — всего 10 000 экземпляров. Этого было мало даже для новичка на рынке, а ведь у Bethesda был успешно продаваемый брэнд «Gretzky Hockey», и она могла рассчитывать хотя бы на какой-то минимум.
Основания для опасений у Петерсона были: его игра по всем параметрам уступала и «Ультиме» (которая, кстати, послужила для Arena образцом для подражания), и многим другим играм. Но проходил месяц за месяцем, а продажи росли. Неожиданно даже для своих создателей «Arena» быстро стала культовой игрой и потеснила на рынке своих более маститых сестер.
В отличие от игр, основанных на системе D&D, «Арена» предлагала всего три чистых класса: ассассин, маг и воин. Остальные получались соотношением, столько-то процентов одного, столько-то второго, столько-то третьего. Для облегчения выбора был предусмотрен несложный тест, в котором игрок давал ответы на вопросы по вполне житейским ситуациям: как поступить, если на улице нашел кошелек с деньгами, или выполнять ли просьбу отца вычистить свинарник.
На каждый вопрос было предусмотрено три варианта ответа, каждый закреплен за конкретным классом. Ответы «усиливали» соответствующие типы, и в итоге игроку назначался тот класс, к соотношениям которого был близок полученный результат. Любопытно, что эта система генерации класса в общих чертах сохранилась во всех играх серии The Elder Scrolls, и от нее отказались только в четвертой части.
Так выглядела карта провинций Тамриэля в игре Arena
Выбор расы также был необычен. В играх по системе D&D, например, Menzoberranzan, выбор был абсолютно свободен. Игрок мог быть эльфом, гномом, человеком или дварфом, от этого ничего не зависело, разве что ему оказывались недоступными некоторые классы. От этой системы Петерсон отказался. Он предложил игрокам выбрать своему герою родину, и от этого зависели определенные «расовые» способности (в D&D же, напомним, все решается подбрасыванием костей).
Итак, в новосозданной Тамриэльской Империи насчитывалось девять провинций, в каждой из которых доминировала определенная раса. В Хай Роке жили бретоны, Скайриме — норды, Морровинде — темные эльфы, Хаммерфелле — редгарды, Валленвуде — лесные эльфы, Эльсвейре — хаджиты, Чернотопье — аргониане, на Острове Заката — высшие эльфы, и наконец, в Имперской Провинции Сиродиил — люди (имперцы). Любопытно, что последнюю выбрать своей родиной было нельзя.
В зависимости от того, какую именно расу выбрал игрок, ему назначались бонусы и штрафы. Бретон был силен в магии и имел повышенную защиту от нее. В обмен на это он получал пониженное здоровье и проблемы с его восстановлением, или же штраф к урону. Темные эльфы имели плохую сопротивляемость магии, но в обмен получали бонус к урону и шансу нанести удар. Эти характеристики игрок мог «подправить» при помощи некоего количества очков, которые можно было «разбросать» по восьми основным параметрам: сила, ум, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, восприятие и удача. От их соотношения зависели бонусы и штрафы к остальным параметрам (сила удара, шанс ударить противника, защита от магии и т. д.).
Неповторимый герой
Ну, и самое важное, на что рассчитывал Петерсон: герой должен быть один. Обычно игроки управляют командой, и отождествления себя с героем не происходит. В «Arena» создаваемый персонаж изначально задумывался как «аватара» игрока, отсюда и упрощенная модель его генерации, а также вид от первого лица. Именно последнее и завоевало любовь ролевиков — ведь теперь они могли не просто управлять пусть даже и собственноручно набранной командой, а отыгрывать роль «самого себя» в мире фэнтэзи.
Был придуман оригинальный ход, «объяснявший» появление героя — аватара в Тамриэле. Он оказывался в темнице, без памяти о прошлом, разбуженный визитом некоей пророчицы, которая просила его о помощи. Теперь этот прием превратился в штамп, а тогда это было весьма оригинально и ново. Стоит отдать должное Bethesda, она оставалась верной ею же изобретенному ходу на протяжении всех основных игр цикла. В каждой из них некий безымянный заключенный бежит из тюрьмы и оказывается тем самым Избранным.
Окно персонажа в игре Arena
И конечно — сюжет, достойный лучших образцов. Стилизованные под средневековые гравюры свитки повествовали о маге Джагар Тарне, принявшем облик Императора Уриэля Септима VII, а его самого сослал в другое измерение. Герой должен был разыскать в разных уголках Империи куски особого Посоха Хаоса, при помощи которого можно было победить коварного мага и вернуть трон законному владельцу.
Хотя на самом деле этот квест был необязательным. Можно было странствовать по просторам Тамриэля, сражаться с чудовищами, и вести привольную жизнь бродячего искателя приключений. А мир был и вправду огромен — более 400 городов, в каждом из которых можно было найти таверну, кузню и магазины припасов, а также поговорить с их жителями. Вне городов были фермы, пещеры, башни… Воплощенная мечта ролевика с развитой фантазией.
Так «Древние Свитки» вошли в пантеон великих игр, и приобрели культовый статус. Сейчас уже мало кто помнит и «Ультиму» и «Wizardry», канули в лету бесчисленные игры по фэнтэзийным романам. «Arena», неожиданно даже для своих отцов, не только вошла в золотой фонд, но и пережила краткий период ренессанса в 2004 г., когда Bethesda отдала ее в свободное пользование. А в 2006-м году, когда огненным вихрем по всем континентам прокатилась четвертая часть серии, Oblivion, в ней обнаружилась любопытная пасхалка: в игровой книге «Подлинная Барензия» были описаны события игры «Арена» как историческая хроника.
Неплохо для игры, которая создавалась всего-навсего, как ответ на насмешки коллег, не правда ли?
Продолжение следует…
gameway.com.ua
История The Elder Scrolls от начала времен = D / The Elder Scrolls
Всем привет, друзья = D
Учинив сообщество The Elder Scrolls решил запилить и историю серии = D
The Elder Scrolls (сокращённо — TES; в переводе с англ. «Древние свитки») — серия компьютерных ролевых игр, разрабатываемых компанией Bethesda Softworks и студией ZeniMax
Работа над серией началась в 1992 году, когда сотрудники компании Bethesda Softworks, ранее специализировавшейся в основном на спортивных играх, приняли решение изменить жанр своей будущей игры Arena, сделав её ролевой игрой вместо файтинга. Под влиянием игр Ultima Underworld и Dungeons & Dragons компания разработала масштабную, открытую, но в конечном счёте вторичную ролевую игру с видом от первого лица The Elder Scrolls: Arena, которая вышла в свет в 1994 для DOS. Так началась история серии, в основу которой был положен принцип «будь кем хочешь и делай что хочешь».
Следующая игра из серии The Elder Scrolls — The Elder Scrolls II: Daggerfall — была выпущена в 1996 году. На фоне Arena, имевшей весьма умеренный успех, Daggerfall был более амбициозным проектом. В Daggerfall была предпринята попытка создать живой трёхмерный мир размером с две Великобритании и построить ролевую систему, основанную на развитии навыков, а не накоплении очков опыта. Однако амбициозность Daggerfall сослужила ему плохую службу: игра, поспешно выпущенная в свет, была переполнена ошибками («багами») и имела чрезмерно высокие по тем временам системные требования, чем заслужила неофициальное название «Buggerfall» — от слов bug и fall. По словам одного из комментаторов, несмотря на то, что Daggerfall имел большой коммерческий успех, «игра по-прежнему основана на плохом коде».
После выхода Daggerfall Bethesda до 1998 года не занималась разработкой продолжения, вместо этого выпустив игры The Elder Scrolls Legends: Battlespire в 1997
и The Elder Scrolls Adventures: Redguard — в 1998 году.
Обе игры имели несравнимо меньший масштаб: Battlespire представляла собой путешествие по подземельям, а Redguard была игрой в жанре action-adventure с видом от третьего лица и линейным сюжетом. Игры продавались плохо, и Bethesda оказалась на грани банкротства. Только благодаря инвестициям, последовавшим после поглощения студии компанией ZeniMax Media в 1999 году, Bethesda вернулась к жизни.
Для работы над The Elder Scrolls III: Morrowind Bethesda утроила количество сотрудников и снова сделала ставку на высокие системные требования. Morrowind вернулся к традиционному нелинейному и обширному игровому миру и включал ландшафты и артефакты, проработанные вручную, а игровой мир был всё же меньше, чем в играх-предшественниках. Morrowind был выпущен для Xbox и PC в 2002 году и имел успех как среди критиков, так и среди играющей публики: к середине 2005 года было продано 4 миллиона экземпляров игры. Вскоре, в конце 2002 — середине 2003 года, были выпущены два дополнения: The Elder Scrolls III: Tribunal и The Elder Scrolls III: Bloodmoon.
Сразу после релиза Morrowind, в том же 2002 году, началась работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Игра работает на движке GameBryo, который является улучшенной версией NetImmerse, использовавшийся в предыдущей игре серии. Сильными сторонами Oblivion должны были стать туго закрученный сюжет, улучшенный искусственный интеллект, основанный на собственной разработке Bethesda — Radiant AI, улучшенная физика, основанная на движке Havok, и впечатляющая графика. Игра была выпущена для PC и Xbox 360 в начале 2006-го, для PlayStation 3 — в начале 2007 года. В конце 2006 — начале 2007 года Bethesda выпустила два дополнения для Oblivion: The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine и The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.
В конце октября 2008 года, вскоре после выхода Fallout 3, Пол Отон (англ. Paul Oughton), отвечающий за издательскую деятельность компании Bethesda, в интервью Gamesindustry.biz указал, что ожидать следующую игру серии стоит не раньше 2010 года.
ZeniMax Media, владелец Bethesda Softworks, в 2006 году зарегистрировала торговую марку «Skyrim».
27 апреля 2009 года Bethesda Softworks анонсировала выход двух романов по вселенной The Elder Scrolls авторства Грега Киза. Первый роман, The Infernal City: An Elder Scrolls Novel (рус. Адский город), вышел 24 ноября 2009 года.
11 декабря 2010 года на Spike TV Video Games Awards была анонсирована The Elder Scrolls V и был показан первый тизер-трейлер. Игра получила подзаголовок «Skyrim» и была озвучена дата выхода — 11 ноября 2011 года. Ранее были предположения, что TES V: Skyrim будет основан на сильно модифицированном движке Gamebryo, на котором работала предыдущая часть игры, TES IV: Oblivion. Bethesda опровергла эти догадки, сказав, что игра основывается на новом движке, разработанном специально для неё.Тем не менее этот новый движок практически идентичен (очень близок по анимации и всем параметрам) той версии Gamebryo, которая использована в Fallout 3 и Fallout: New Vegas, что было замечено геймерами и раскритиковано. Bethesda и сама не скрывает, что источник этого «нового» движка — кардинальная переработка программного кода Gamebryo c учетом опыта Fallout 3 и Fallout NV.
11 ноября 2011 года вышла пятая часть The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim. Первый официальный DLC «High Resolution Texture Pack» появился на Steam 7 февраля 2012 года. А 8 февраля для Skyrim вышел его редактор Creation Kit. 26 июня 2012 года вышло дополнение The Elder Scrolls V: Dawnguard для Xbox 360. PC и PS3 версии вышли на месяц позже. А в конце июня Bethesda зарегистрировала торговую марку Hearthfire. Которое впоследствии появилось в Steam 4 октября 2012 и добавляла следующие функции в основном связанные с собственным домом, покупка земли, усыновление детей и постройка собственной усадьбы с нуля. 5 февраля 2013 года вышло третье и второе сюжетное DLC Dragonborn, 7 февраля в 20:00 по московскому времени вышел фанатский перевод, а сам официальный перевод вышел 5 апреля.
Ориентировочно 31 марта 2014года произойдет давно ожидаемое всеми любителями серии Древних Свитков событие — выход The Elder Scrolls Online. Ждем, надеемся и верим, что чудесная серия игр TES продолжится. = D
Позитиватор
stopgame.ru
Мир Древних Свитков
Мир игрового сеттинга The Elder Scrolls очень обширен. И он продолжает развиваться по мере выхода новых игр серии, которых в оффлайн-ветке вышло уже пять (“The Elder Scrolls Online” не в счет). Загляните на сайт apkplay-market.ru и вы найдёте много интересного. Все игры вселенной «Древних Свитков» приглашают погрузиться в целый мир, в котором лишь игрок властен над своей судьбой. И правда – главное, что подкупает в играх серии TES, это открытый мир, в котором можно делать все, что угодно. Мир, проработанный до мельчайших деталей, который, впрочем, не смотрится, как лоскутное одеяло, но как полноценный красочный гобелен, повествующий о легендах и великих событиях прошлого. Да, игры серии The Elder Scrolls получились очень атмосферными. И неотъемлемой частью этой атмосферы является любая мелочь, присутствующая в этих играх. В том числе и внутриигровая литература, написанная специально для игр и мира, в которых они имеют свое действие. В книгах этих есть место всему – высокому искусству, легендам, историческим фактам, историям о любви, предательстве, верности, чести и даже плотским утехам. И среди поклонников серии наверняка найдутся люди, которые с упоением читают книги внутри игр. Их не останавливает даже тот факт, что ради этого им приходится снова и снова заходить в игру, хотя большинству это все же кажется неудобным. Этим людям хотелось, чтобы их любимые игровые книги всегда были с ними на расстоянии клика. Именно ради таких людей главным образом и было создано это приложение.
The Elder Scrolls Books является на данный момент самой полной библиотекой мира The Elder Scrolls – здесь собраны книги практически из всех частей The Elder Scrolls (кроме первой). И всего только и надо, что запустить приложение, выбрать нужную часть саги и отыскать желаемую книгу в весьма обширном списке. И все это уместилось всего в 7,1 Мб! Фанатов серии избавили от необходимости рыскать по просторам Интернета в поисках нужной книги – все здесь собрано в едином архиве. Само приложение выглядит как классическая «читалка», разве что только с минимумом функций. Например, здесь нельзя оставлять закладки, так что приходится надеяться лишь на собственную память. Впрочем, наличие функции закладок кажется ненужным, учитывая тот факт, что сами книги сравнительно короткие. Лишь самые большие из них разбиты на части-тома, как и в самих играх.
Единственный, пожалуй, минус этого приложения состоит в том, что оно целиком и полностью на английском языке – от интерфейса до игровых книг. Людям, не знающим языка или владеющим им поверхностно, будет довольно сложно найти нужную книгу, не говоря уже о том, чтобы ее почитать. С другой стороны, это очень хороший стимул изучить английский язык, погружаясь в атмосферу любимых игр через чтение. Совмещение приятного с полезным – очень хорошая стратегия. Впрочем, создатель приложения вряд ли думал о том, что оно доберется до русскоязычного пользователя.В сухом остатке получается довольно добротное приложение с минимумом функционала и максимумом содержания – все, что нужно для полноценной работоспособности и расширения клиентской базы. Так что если хочется снова погрузиться в атмосферу любимых игр, вспомнить осаду Даггерфолла, ощутить на своей коже суровый песчаный ветер Морровинда, пережить кризис Обливиона и его интриги или посетить холодные красоты Скайрима, то это можно запросто сделать, скачав это приложение. Мир Древних Свитков ждет!
ribalych.ru
история серии Elder Scrolls и ее влияние на игры — Ч.1
Эпоха Древних Свитков: история серии Elder Scrolls и ее влияние на игры — Ч.1
Редакция GameWay начинает очередной спецпроект — публикацию в нескольких частях исследования по истории создания игровой вселенной Elder Scrolls, а также ее влияния на игровую индустрию и геймплей в жанре ролевых игр. Автор этой работы Вячеслав Ильченко немало времени посвятил изучению игровых вселенных и их анализу с точки зрения политики, философии и экономики. Он также читал лекции в Киево-Могилянской академии на тему компьютерных игр, как симбиоза литературы и изобразительного искусства.
Вначале было слово
У истоков одного из самых титулованных игровых сериалов и фэнтэзийных сеттингов стояло действительно слово. Точнее, разговор между дизайнером Bethesda Тэдом Петерсоном и разработчиками фирмы SirTech. Последняя была одной из ведущих компаний по разработке ролевых игр с более чем десятилетней историей, известной своей игрой Wizardry, а Bethesda, на то время специализировавшаяся на спортивных играх, могла похвастаться разве что дилогией «Terminator». В ходе той беседы Петерсон поделился своей мечтой создать ролевую игру, а специалисты SirTech попросту подняли его на смех, мол, «куда вам, спортивщикам». Петерсон тоже от души посмеялся, а сам твердо решил назло всем все-таки создать «игру своей мечты».
Итак, в 1992-м году Петерсон работал над игрой под рабочим названием «Арена». Сюжет даже близко не напоминал блестящий блокбастер, каким она в итоге стала: обычный симулятор боев в средневековом стиле. Команда бойцов путешествует из города в город, принимает участие в гладиаторских боях, и в конце становится чемпионом Арены Имперского Города. В процессе герой — лидер команды бойцов, мог выполнять побочные квесты с минимальным сюжетом. В этом Петерсон усмотрел подарок судьбы, и вместе с двумя другими ведущими разработчиками — Джулианом Ле Фэем и Тоддом Говардом — повел работу в совершенно иную сторону, чем предполагал проект.
В процессе работы из игры исчезла командная игра, а также собственно бои на арене. Но рекламные объявления уже были напечатаны, а пресс-релизы разосланы. Поэтому, хотя Arena уже не была «гладиаторским симулятором», ее все же пришлось выпускать под старым названием и старым слоганом. Разработчики выкрутились из этой коллизии весьма просто: они назвали свой мир Нирном и дали перевод с мистического «даэдрического» языка как «Арена». А на плакате так и осталась веселая компания четырех бойцов: маг, варвар, амазонка и воин.
Ныне об изначальной задумке напоминает исключительно гладиаторская арена в столице Тамриэля, где главный герой, сражаясь за одну из команд, может стяжать себе титул «чемпиона Сиродиила».
«Arena» появилась на свет в 1994 году. Разработка ее заняла почти два года, что по тем временам было значительным сроком. Немногие компании могли себе позволить такое, так как рынок был с избытком насыщен играми в жанре «фэнтэзи». В это трудно поверить, но в том же 1994 году на рынок поступило 215 игр в жанре RPG, из них в жанре фэнтэзи — 140. Среди них такие классические представители жанра как Betrayal at Krondor, Dark Sun, Eye of the Beholder, а также Might & Magic: World of Xeen.
Та самая гладиаторская арена в современном виде
Прямые конкуренты Bethesda, SirTech, в том году отличились — они успели выпустить четыре (!) игры из своего «козырного» цикла Wizardry, а Origin Systems Inc. — три игры из другого классического цикла — Ultima. И мы назвали только самые лучшие, те, что заняли свое место в зале славы компьютерных игр.
Создатели «Arena» были известны только в очень узком кругу, да и вообще проходили по разряду «молодых да ранних» — их первая игра вышла в 1986 г., а в жанре RPG до этого они не работали вообще. Для сравнения — Origins и SSI выпускали ролевые игры с 1980 г., а New World Computing – с 1984 г. Как же случилось, что «Древние Свитки» не только завоевали свое место на рынке, но и прочно, надежно, завоевали сердца фэнов.
Небольшой исторический экскурс
Самые первые ролевые игры появились в 60-х прошлого века как настольные игры с картами и костями. В 1974 г. система Dungeons & Dragons установила общие правила, свела к простым табличным вычислениям механику игр, а также объединила многочисленные системы ролей и упорядочила их по классам, расам и характеристикам.
Не прошло и года, как начали появляться игры и на тогдашних самых распространенных рабочих станциях — мэйнфреймах. Простая и понятная механика D&D делала ролевые игры идеальным вариантом для тогдашних компьютеров, а универсальность этой системы позволяла реализовать практически любой сюжет.
В 1977 г. появился Apple II, первый по-настоящему персональный компьютер. И буквально сразу для них начали писать ролевые игры. Ultima появилась в 1979-м, Wizardry в 1981-м, Might & Magic в 1986-м. Так что удивить чем-либо фэнское сообщество, избалованное огромным количеством игр, было трудно. Разработчики ставили в основном на сюжет, оригинальный сеттинг (то есть, игровую вселенную), а также на «сериальность» или позиционирование как дополнение к книгам (например, Betrayal at Krondor была ответвлением романов Раймонда Фэйста).
Успех вопреки ожиданиям
Петерсон дал игрокам доселе невиданную роскошь — гигантский мир, который можно было исследовать. Такого не предлагала никакая другая игра. Даже Might & Magic была ограничена своими квестовыми локациями. Arena же предлагала огромный континент и бесчисленные варианты прохождения (так как все локации генерировались «на лету»).
Нужно сказать, что сам Петерсон в успех не верил. Во-первых игра не попала в «рождественскую» обойму и вышла поздно — в марте 1994 г. Во-вторых, он сам был фэном, и прекрасно знал, с какими именно монстрами придется конкурировать его игре. Поэтому и начальный тираж игры был мизерным — всего 10 000 экземпляров. Этого было мало даже для новичка на рынке, а ведь у Bethesda был успешно продаваемый брэнд «Gretzky Hockey», и она могла рассчитывать хотя бы на какой-то минимум.
Основания для опасений у Петерсона были: его игра по всем параметрам уступала и «Ультиме» (которая, кстати, послужила для Arena образцом для подражания), и многим другим играм. Но проходил месяц за месяцем, а продажи росли. Неожиданно даже для своих создателей «Arena» быстро стала культовой игрой и потеснила на рынке своих более маститых сестер.
В отличие от игр, основанных на системе D&D, «Арена» предлагала всего три чистых класса: ассассин, маг и воин. Остальные получались соотношением, столько-то процентов одного, столько-то второго, столько-то третьего. Для облегчения выбора был предусмотрен несложный тест, в котором игрок давал ответы на вопросы по вполне житейским ситуациям: как поступить, если на улице нашел кошелек с деньгами, или выполнять ли просьбу отца вычистить свинарник.
На каждый вопрос было предусмотрено три варианта ответа, каждый закреплен за конкретным классом. Ответы «усиливали» соответствующие типы, и в итоге игроку назначался тот класс, к соотношениям которого был близок полученный результат. Любопытно, что эта система генерации класса в общих чертах сохранилась во всех играх серии The Elder Scrolls, и от нее отказались только в четвертой части.
Так выглядела карта провинций Тамриэля в игре Arena
Выбор расы также был необычен. В играх по системе D&D, например, Menzoberranzan, выбор был абсолютно свободен. Игрок мог быть эльфом, гномом, человеком или дварфом, от этого ничего не зависело, разве что ему оказывались недоступными некоторые классы. От этой системы Петерсон отказался. Он предложил игрокам выбрать своему герою родину, и от этого зависели определенные «расовые» способности (в D&D же, напомним, все решается подбрасыванием костей).
Итак, в новосозданной Тамриэльской Империи насчитывалось девять провинций, в каждой из которых доминировала определенная раса. В Хай Роке жили бретоны, Скайриме — норды, Морровинде — темные эльфы, Хаммерфелле — редгарды, Валленвуде — лесные эльфы, Эльсвейре — хаджиты, Чернотопье — аргониане, на Острове Заката — высшие эльфы, и наконец, в Имперской Провинции Сиродиил — люди (имперцы). Любопытно, что последнюю выбрать своей родиной было нельзя.
В зависимости от того, какую именно расу выбрал игрок, ему назначались бонусы и штрафы. Бретон был силен в магии и имел повышенную защиту от нее. В обмен на это он получал пониженное здоровье и проблемы с его восстановлением, или же штраф к урону. Темные эльфы имели плохую сопротивляемость магии, но в обмен получали бонус к урону и шансу нанести удар. Эти характеристики игрок мог «подправить» при помощи некоего количества очков, которые можно было «разбросать» по восьми основным параметрам: сила, ум, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, восприятие и удача. От их соотношения зависели бонусы и штрафы к остальным параметрам (сила удара, шанс ударить противника, защита от магии и т. д.).
Неповторимый герой
Ну, и самое важное, на что рассчитывал Петерсон: герой должен быть один. Обычно игроки управляют командой, и отождествления себя с героем не происходит. В «Arena» создаваемый персонаж изначально задумывался как «аватара» игрока, отсюда и упрощенная модель его генерации, а также вид от первого лица. Именно последнее и завоевало любовь ролевиков — ведь теперь они могли не просто управлять пусть даже и собственноручно набранной командой, а отыгрывать роль «самого себя» в мире фэнтэзи.
Был придуман оригинальный ход, «объяснявший» появление героя — аватара в Тамриэле. Он оказывался в темнице, без памяти о прошлом, разбуженный визитом некоей пророчицы, которая просила его о помощи. Теперь этот прием превратился в штамп, а тогда это было весьма оригинально и ново. Стоит отдать должное Bethesda, она оставалась верной ею же изобретенному ходу на протяжении всех основных игр цикла. В каждой из них некий безымянный заключенный бежит из тюрьмы и оказывается тем самым Избранным.
Окно персонажа в игре Arena
И конечно — сюжет, достойный лучших образцов. Стилизованные под средневековые гравюры свитки повествовали о маге Джагар Тарне, принявшем облик Императора Уриэля Септима VII, а его самого сослал в другое измерение. Герой должен был разыскать в разных уголках Империи куски особого Посоха Хаоса, при помощи которого можно было победить коварного мага и вернуть трон законному владельцу.
Хотя на самом деле этот квест был необязательным. Можно было странствовать по просторам Тамриэля, сражаться с чудовищами, и вести привольную жизнь бродячего искателя приключений. А мир был и вправду огромен — более 400 городов, в каждом из которых можно было найти таверну, кузню и магазины припасов, а также поговорить с их жителями. Вне городов были фермы, пещеры, башни… Воплощенная мечта ролевика с развитой фантазией.
Так «Древние Свитки» вошли в пантеон великих игр, и приобрели культовый статус. Сейчас уже мало кто помнит и «Ультиму» и «Wizardry», канули в лету бесчисленные игры по фэнтэзийным романам. «Arena», неожиданно даже для своих отцов, не только вошла в золотой фонд, но и пережила краткий период ренессанса в 2004 г., когда Bethesda отдала ее в свободное пользование. А в 2006-м году, когда огненным вихрем по всем континентам прокатилась четвертая часть серии, Oblivion, в ней обнаружилась любопытная пасхалка: в игровой книге «Подлинная Барензия» были описаны события игры «Арена» как историческая хроника.
Неплохо для игры, которая создавалась всего-навсего, как ответ на насмешки коллег, не правда ли?
история серии Elder Scrolls и ее влияние на игры — Ч.1
Эпоха Древних Свитков: история серии Elder Scrolls и ее влияние на игры — Ч.1
Редакция GameWay начинает очередной спецпроект — публикацию в нескольких частях исследования по истории создания игровой вселенной Elder Scrolls, а также ее влияния на игровую индустрию и геймплей в жанре ролевых игр. Автор этой работы Вячеслав Ильченко немало времени посвятил изучению игровых вселенных и их анализу с точки зрения политики, философии и экономики. Он также читал лекции в Киево-Могилянской академии на тему компьютерных игр, как симбиоза литературы и изобразительного искусства.
Вначале было слово
У истоков одного из самых титулованных игровых сериалов и фэнтэзийных сеттингов стояло действительно слово. Точнее, разговор между дизайнером Bethesda Тэдом Петерсоном и разработчиками фирмы SirTech. Последняя была одной из ведущих компаний по разработке ролевых игр с более чем десятилетней историей, известной своей игрой Wizardry, а Bethesda, на то время специализировавшаяся на спортивных играх, могла похвастаться разве что дилогией «Terminator». В ходе той беседы Петерсон поделился своей мечтой создать ролевую игру, а специалисты SirTech попросту подняли его на смех, мол, «куда вам, спортивщикам». Петерсон тоже от души посмеялся, а сам твердо решил назло всем все-таки создать «игру своей мечты».
Итак, в 1992-м году Петерсон работал над игрой под рабочим названием «Арена». Сюжет даже близко не напоминал блестящий блокбастер, каким она в итоге стала: обычный симулятор боев в средневековом стиле. Команда бойцов путешествует из города в город, принимает участие в гладиаторских боях, и в конце становится чемпионом Арены Имперского Города. В процессе герой — лидер команды бойцов, мог выполнять побочные квесты с минимальным сюжетом. В этом Петерсон усмотрел подарок судьбы, и вместе с двумя другими ведущими разработчиками — Джулианом Ле Фэем и Тоддом Говардом — повел работу в совершенно иную сторону, чем предполагал проект.
В процессе работы из игры исчезла командная игра, а также собственно бои на арене. Но рекламные объявления уже были напечатаны, а пресс-релизы разосланы. Поэтому, хотя Arena уже не была «гладиаторским симулятором», ее все же пришлось выпускать под старым названием и старым слоганом. Разработчики выкрутились из этой коллизии весьма просто: они назвали свой мир Нирном и дали перевод с мистического «даэдрического» языка как «Арена». А на плакате так и осталась веселая компания четырех бойцов: маг, варвар, амазонка и воин.
Ныне об изначальной задумке напоминает исключительно гладиаторская арена в столице Тамриэля, где главный герой, сражаясь за одну из команд, может стяжать себе титул «чемпиона Сиродиила».
«Arena» появилась на свет в 1994 году. Разработка ее заняла почти два года, что по тем временам было значительным сроком. Немногие компании могли себе позволить такое, так как рынок был с избытком насыщен играми в жанре «фэнтэзи». В это трудно поверить, но в том же 1994 году на рынок поступило 215 игр в жанре RPG, из них в жанре фэнтэзи — 140. Среди них такие классические представители жанра как Betrayal at Krondor, Dark Sun, Eye of the Beholder, а также Might & Magic: World of Xeen.
Та самая гладиаторская арена в современном виде
Прямые конкуренты Bethesda, SirTech, в том году отличились — они успели выпустить четыре (!) игры из своего «козырного» цикла Wizardry, а Origin Systems Inc. — три игры из другого классического цикла — Ultima. И мы назвали только самые лучшие, те, что заняли свое место в зале славы компьютерных игр.
Создатели «Arena» были известны только в очень узком кругу, да и вообще проходили по разряду «молодых да ранних» — их первая игра вышла в 1986 г., а в жанре RPG до этого они не работали вообще. Для сравнения — Origins и SSI выпускали ролевые игры с 1980 г., а New World Computing – с 1984 г. Как же случилось, что «Древние Свитки» не только завоевали свое место на рынке, но и прочно, надежно, завоевали сердца фэнов.
Небольшой исторический экскурс
Самые первые ролевые игры появились в 60-х прошлого века как настольные игры с картами и костями. В 1974 г. система Dungeons & Dragons установила общие правила, свела к простым табличным вычислениям механику игр, а также объединила многочисленные системы ролей и упорядочила их по классам, расам и характеристикам.
Не прошло и года, как начали появляться игры и на тогдашних самых распространенных рабочих станциях — мэйнфреймах. Простая и понятная механика D&D делала ролевые игры идеальным вариантом для тогдашних компьютеров, а универсальность этой системы позволяла реализовать практически любой сюжет.
В 1977 г. появился Apple II, первый по-настоящему персональный компьютер. И буквально сразу для них начали писать ролевые игры. Ultima появилась в 1979-м, Wizardry в 1981-м, Might & Magic в 1986-м. Так что удивить чем-либо фэнское сообщество, избалованное огромным количеством игр, было трудно. Разработчики ставили в основном на сюжет, оригинальный сеттинг (то есть, игровую вселенную), а также на «сериальность» или позиционирование как дополнение к книгам (например, Betrayal at Krondor была ответвлением романов Раймонда Фэйста).
Успех вопреки ожиданиям
Петерсон дал игрокам доселе невиданную роскошь — гигантский мир, который можно было исследовать. Такого не предлагала никакая другая игра. Даже Might & Magic была ограничена своими квестовыми локациями. Arena же предлагала огромный континент и бесчисленные варианты прохождения (так как все локации генерировались «на лету»).
Нужно сказать, что сам Петерсон в успех не верил. Во-первых игра не попала в «рождественскую» обойму и вышла поздно — в марте 1994 г. Во-вторых, он сам был фэном, и прекрасно знал, с какими именно монстрами придется конкурировать его игре. Поэтому и начальный тираж игры был мизерным — всего 10 000 экземпляров. Этого было мало даже для новичка на рынке, а ведь у Bethesda был успешно продаваемый брэнд «Gretzky Hockey», и она могла рассчитывать хотя бы на какой-то минимум.
Основания для опасений у Петерсона были: его игра по всем параметрам уступала и «Ультиме» (которая, кстати, послужила для Arena образцом для подражания), и многим другим играм. Но проходил месяц за месяцем, а продажи росли. Неожиданно даже для своих создателей «Arena» быстро стала культовой игрой и потеснила на рынке своих более маститых сестер.
В отличие от игр, основанных на системе D&D, «Арена» предлагала всего три чистых класса: ассассин, маг и воин. Остальные получались соотношением, столько-то процентов одного, столько-то второго, столько-то третьего. Для облегчения выбора был предусмотрен несложный тест, в котором игрок давал ответы на вопросы по вполне житейским ситуациям: как поступить, если на улице нашел кошелек с деньгами, или выполнять ли просьбу отца вычистить свинарник.
На каждый вопрос было предусмотрено три варианта ответа, каждый закреплен за конкретным классом. Ответы «усиливали» соответствующие типы, и в итоге игроку назначался тот класс, к соотношениям которого был близок полученный результат. Любопытно, что эта система генерации класса в общих чертах сохранилась во всех играх серии The Elder Scrolls, и от нее отказались только в четвертой части.
Так выглядела карта провинций Тамриэля в игре Arena
Выбор расы также был необычен. В играх по системе D&D, например, Menzoberranzan, выбор был абсолютно свободен. Игрок мог быть эльфом, гномом, человеком или дварфом, от этого ничего не зависело, разве что ему оказывались недоступными некоторые классы. От этой системы Петерсон отказался. Он предложил игрокам выбрать своему герою родину, и от этого зависели определенные «расовые» способности (в D&D же, напомним, все решается подбрасыванием костей).
Итак, в новосозданной Тамриэльской Империи насчитывалось девять провинций, в каждой из которых доминировала определенная раса. В Хай Роке жили бретоны, Скайриме — норды, Морровинде — темные эльфы, Хаммерфелле — редгарды, Валленвуде — лесные эльфы, Эльсвейре — хаджиты, Чернотопье — аргониане, на Острове Заката — высшие эльфы, и наконец, в Имперской Провинции Сиродиил — люди (имперцы). Любопытно, что последнюю выбрать своей родиной было нельзя.
В зависимости от того, какую именно расу выбрал игрок, ему назначались бонусы и штрафы. Бретон был силен в магии и имел повышенную защиту от нее. В обмен на это он получал пониженное здоровье и проблемы с его восстановлением, или же штраф к урону. Темные эльфы имели плохую сопротивляемость магии, но в обмен получали бонус к урону и шансу нанести удар. Эти характеристики игрок мог «подправить» при помощи некоего количества очков, которые можно было «разбросать» по восьми основным параметрам: сила, ум, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, восприятие и удача. От их соотношения зависели бонусы и штрафы к остальным параметрам (сила удара, шанс ударить противника, защита от магии и т. д.).
Неповторимый герой
Ну, и самое важное, на что рассчитывал Петерсон: герой должен быть один. Обычно игроки управляют командой, и отождествления себя с героем не происходит. В «Arena» создаваемый персонаж изначально задумывался как «аватара» игрока, отсюда и упрощенная модель его генерации, а также вид от первого лица. Именно последнее и завоевало любовь ролевиков — ведь теперь они могли не просто управлять пусть даже и собственноручно набранной командой, а отыгрывать роль «самого себя» в мире фэнтэзи.
Был придуман оригинальный ход, «объяснявший» появление героя — аватара в Тамриэле. Он оказывался в темнице, без памяти о прошлом, разбуженный визитом некоей пророчицы, которая просила его о помощи. Теперь этот прием превратился в штамп, а тогда это было весьма оригинально и ново. Стоит отдать должное Bethesda, она оставалась верной ею же изобретенному ходу на протяжении всех основных игр цикла. В каждой из них некий безымянный заключенный бежит из тюрьмы и оказывается тем самым Избранным.
Окно персонажа в игре Arena
И конечно — сюжет, достойный лучших образцов. Стилизованные под средневековые гравюры свитки повествовали о маге Джагар Тарне, принявшем облик Императора Уриэля Септима VII, а его самого сослал в другое измерение. Герой должен был разыскать в разных уголках Империи куски особого Посоха Хаоса, при помощи которого можно было победить коварного мага и вернуть трон законному владельцу.
Хотя на самом деле этот квест был необязательным. Можно было странствовать по просторам Тамриэля, сражаться с чудовищами, и вести привольную жизнь бродячего искателя приключений. А мир был и вправду огромен — более 400 городов, в каждом из которых можно было найти таверну, кузню и магазины припасов, а также поговорить с их жителями. Вне городов были фермы, пещеры, башни… Воплощенная мечта ролевика с развитой фантазией.
Так «Древние Свитки» вошли в пантеон великих игр, и приобрели культовый статус. Сейчас уже мало кто помнит и «Ультиму» и «Wizardry», канули в лету бесчисленные игры по фэнтэзийным романам. «Arena», неожиданно даже для своих отцов, не только вошла в золотой фонд, но и пережила краткий период ренессанса в 2004 г., когда Bethesda отдала ее в свободное пользование. А в 2006-м году, когда огненным вихрем по всем континентам прокатилась четвертая часть серии, Oblivion, в ней обнаружилась любопытная пасхалка: в игровой книге «Подлинная Барензия» были описаны события игры «Арена» как историческая хроника.
Неплохо для игры, которая создавалась всего-навсего, как ответ на насмешки коллег, не правда ли?
Широко известно, что чтение Древних свитков несет в себе определенную опасность. Механизм данного эффекта до настоящего времени был практически неизвестен — в отсутствие серьезных исследований муссировались теории о тайном знании и божественном возмездии.
Я, Юстиний Полугний, решил досконально описать недуги, которые Древние свитки вызывают у читающих их, хотя целостной теории об их проявлениях у меня пока не сложилось и вопрос этот еще предстоит изучать.
Я разделил воздействие на четыре группы, находя, что по большому счету производимый эффект зависит от разума читающего. Если это покажется не вполне ясным, то, полагаю, метод дихотомии поможет уловить идею.
Группа первая: непосвященные
Для тех, кто не обучен ни истории, ни природе Древних свитков, свиток фактически представляется бездейственным. На нем не проступают слова пророчества, и он не наделяет никаким знанием. Хотя свиток не принесет несведущим знаний, он также ни в коей мере не окажет на них вредоносного воздействия. Для них свиток выглядит усеянным странными буквами и символами. Те, кто разбирается в астрономии, заявляют, что узнают созвездия в символах и их связях на свитке, однако дальнейшее изучение этого вопроса невозможно, поскольку таковое исследование можно проводить лишь над необразованными лицами.
Группа вторая: опрометчивые интеллектуалы
Для этой группы чтение свитков представляет наивысшую опасность. К ней относятся те лица, что в достаточной мере понимают природу Древних свитков и обладают достаточными познаниями для того, чтобы прочитать написанное в них. Однако в них недостаточно развита способность ограждать свой разум от разрушительных последствий взгляда в вечность. Этих несчастных постигает моментальная, необратимая и абсолютная слепота. Такова цена превышения собственных возможностей. Следует заметить, что со слепотой также обретается и частичка тайного знания — о будущем ли, о прошлом или же о глубинной природе сущего, зависит от самого лица и его места в универсуме. Но знание действительно приходит.
Группа третья: опосредованное понимание
Культ Мотылька Предка — это, похоже, единственная организация во всем Тамриэле, где разработано умение ограждать собственный разум при чтении свитков. Их неофиты должны проходить тщательную умственную подготовку и порой проводят в монастыре дюжину или более лет, прежде чем их впервые допускают к чтению Древнего свитка. Монахи говорят, что это делается для защиты самих новичков, среди которых наверняка было немало опрометчивых интеллектуалов. При должной стойкости этих чтецов также постигает слепота, но куда менее резкая, чем в случае опрометчивых. Их зрение затуманивается постепенно, но они сохраняют способность различать форму и цвет и даже могут читать обычные тексты. Знания, которые они получают из свитка, тоже несколько ограничены — им приходится долго медитировать и размышлять, чтобы суметь постичь и выразить увиденное.
Группа четвертая: просвещенное понимание
Между предыдущей группой и этой существует континуум, к настоящему времени пройденный лишь монахами Мотылька Предка. С каждым последующим чтением монахи все более слепнут, но также получают более глубокие и подробные знания. Проводя часы бодрствования в размышлениях о полученных откровениях, они также приобретают новую степень умственной стойкости. Когда-нибудь для каждого монаха наступает день Предпоследнего чтения, когда единственное знание, которое они получают из Древнего свитка, сообщает им, что следующее чтение станет для них последним.
Для каждого монаха Предпоследнее чтение приходит в различное, не поддающееся вычислению время — проводились предварительные расчеты на основе степени поражения слепотой отдельных монахов, однако все, доходящие до этих последних стадий, сообщают, что, по-видимому, растущая слепота нивелируется более плодотворным чтением. Некоторые озвучивали идею, что некое иное, неведомое чувство продолжает ослабевать на этих высших стадиях, однако подобные утверждения я оставляю философам.
Для подготовки к Последнему чтению монах, как правило, удаляется в уединение для осмысления полученных им за всю жизнь откровений и подготовки разума к постижению последнего из них. С этим последним чтением он навеки слепнет наравне с опрометчивыми, что стремглав погнались за знанием. Однако просвещенный, в отличие от них, сохраняет свое знание на всю жизнь и, как правило, имеет более целостное понятие о том, что ему было открыто.
Хочется надеяться, что это пособие окажется полезным тем, кто стремится расширить наше смертное понимание Древних свитков. Жрецы Мотылька продолжают хранить равнодушие в этом вопросе, воспринимая постепенную немощь, приходящую с чтением, как предмет гордости. Пусть это послужит отправной точкой для тех, кто хотел бы присоединиться к таковому изучению.
— Продиктовано Анстию Метхиму в 4-й день месяца Последнего зерна, в 126-й год Второй эры